Paolo Andriani Benvenuti nella nostra nuova avventura editoriale! Abbiamo preso in prestito l’idea del nome della nostra rivista, dal dialogo che avviene fra Neo e Morpheus nel film “Matrix”; qual’è la “pillola rossa” che noi vogliamo offrire ai nostri lettori? La nostra ambizione più grande (non la sola ad essere sinceri) si chiama “DIFFUSIONE CULTURALE”…. Nel nostro magazine, leggerete di argomenti tecnici, ma anche di argomenti (come dire) un po’ più scomodi. Anche con questi, vogliamo far si che i vostri orizzonti e le vostre menti si aprano, dandovi la possibilità di riuscire a comprendere ciò che nessuno osa provare a spiegarvi. Fra le nostre rubriche più interessanti, potrete leggere, la storia delle aziende che hanno segnato la storia dell’informatica; oppure le biografie di quelle persone che ne sono stati i protagonisti (in questo numero, la Atari e Steve Wozniak). Se invece siete curiosi di sapere come e perché nasce Internet, troverete un articolo di ampio respiro suddiviso in puntate. Persone, tecnici dalla mentalità geniale e menti brillanti, sono anche dietro ai software che utilizziamo quotidianamente (ad esempio Adobe PhotoShop); ci siamo anche chiesti se dovevamo parlare solamente di argomenti di natura tecnica... Anche la storia (come quella che si studia a scuola) e quella fatta di eventi (anche riguardanti il nostro paese), non poteva non contemplare persone e personaggi che loro malgrado di quella storia sono stati protagonisti, come John F. Kennedy e 2 Martin L. King. Non mancherà anche la cronaca di eventi che hanno rischiato di rendere le nostre vite più difficili e che avrebbero potuto avere conseguenze devastanti (la storia del Tenente Petrov e degli incidenti alle basi di lancio missilistiche statunitensi). Sulle pagine della nostra rivista, trovano spazio anche argomenti di natura etica e filosofica, con i quali vorremmo (sperabilmente) stimolare il dibattito e la discussione serena e democratica. Il nostro desiderio è che voi amici carissimi possiate passare in nostra compagnia tanti piacevoli momenti. Buona Lettura!
Editoriale 2 Foto del mese 5 Distopie 1984: se solo Orwell avesse potuto sapere 42 Back In Time Atari 7 IT People Steve Wozniak 12 Internet Lounge Storia di Internet 15 Bit By Bit Adobe PhotoShop 21 Tips & Tricks Il biglietto da visita 24 Formati standard dei banner IAB 26 Conversione pixel-mmem dei corpi tipografici 26 Defcon 1 Il giorno che sfiorammo l’apocalisse 28 Gli incidenti alle basi di lancio ICBM 31 Joomla Yard Joomla: 10 falsi miti da sfatare 34 Open Source Universe Licenze e software Free ed Open Source 37 Le nostre "armi segrete" 39 3
Articolo 21 La responsabilità ci renderà liberi 47 Joseph Goebbels: diabolico spin doctor 49 Com’è fatto? Fotocopiatrice 53 Flatbed scanner 54 Drum scanner 56 Tomografo assiale 58 Arduino e Raspberry PI Cos’è Arduino 61 Cos’è Raspberry PI 64 Linguaggi di programmazione PhP 67 HTML 69 Il lavoro di una nazione Il NED: cassaforte occulta della CIA? 73 Come si esporta la democrazia? 77 Dieci cose terribili che non sapete sulle compagnie militari private 81 Trilogia Nera Il piano “Solo” Il golpe Borghese 91 La “Rosa dei venti” 94 CREDITS 4 87 98
in questa immagine d’epoca possiamo vedere la macchina Colossus, con la quale gli inglesi furono in grado di decifrare i complicatissimi messaggi criptati delle macchine Enigma tedesche. Siamo nel periodo della Grande Guerra e non erano solamente gli armamenti ad avere una grande importanza, ma anche le comunicazioni. Le metodologie attrverso le quali queste avvenivano erano molteplici ma la criptografia aveva un ruolo preminente. La cifratura e la decifratura dei messaggi scambiati fra ambasciate ad esempio, oppure fra comandi strategici, o ancora fra reti di spie, avevano anch’essi una parte fondamentale e qualora questi fossero stati decifrati dal nemico, avrebbero potuto addirittura scatenare delle azioni di guerra e mettere in pericolo le stesse spie. Questo tipo di comunicazioni, rimasto poi appannaggio della guerra fredda dopo la fine dei conflitti bellici, non sarebbe mai stato possibile, senza l’impiego non tanto di macchine particolari come Colossus o Enigma, ma anche e soprattutto di ricercatori, matematici, criptografi quali ad esempio Alan Turing al quale si deve la concezione proprio di Colossus. 5
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Samantha Accorsi Atari Atari è una società statunitense produttrice di videogiochi e di hardware per uso videoludico, fondata nel 1972 da Nolan Bushnell e Ted Dabney. La società ha avuto un ruolo rilevante nello sviluppo dei videogiochi arcade ed anche di personal computer, assumendo una posizione di predominio nel mercato mondiale sino all’inizio degli anni ottanta. Il marchio è stato più volte rilevato da altre società concorrenti, Infogrames acquisì il marchio in seguito all’acquisizione di Hasbro Interactive, che a sua volta l’ha preso da JTS Corporation, che si era fusa con l’originale Atari nel 1996; ad oggi è di proprietà di Atari SA, precedentemente nota come Infogrames SA. Infogrames, Inc. ha sporadicamente utilizzato il marchio Atari come marca commerciale per titoli selezionati prima che Infogrames SA cambiasse ufficialmente il nome dell’azienda subordinata in Atari, Inc. nel 2003. Gli anni settanta: la nascita ed i primi successi Fondata negli Stati Uniti nel 1972 da Nolan Bushnell e Ted Dabney, all’Atari si può attribuire l’inizio dell’industria videoludica con il gioco Pong. La versione domestica di Pong, che si connetteva ad un televisore, fu una delle prime console. Atari Inc. fu originariamente chiamata Syzygy, un termine astronomico. Tuttavia, poiché esisteva almeno un’altra società con quel nome (si dice fosse una ditta produttrice di candele o di tetti) Bushnell elencò diverse parole del Go e scelse Atari, che è spesso tradotta come “informare un giocatore avversario che è in pericolo”, ma in realtà significa solo: (questa particolare pietra) può essere presa dall’avversario”; se detto all’avversario è unicamente una cortesia data, non equivale a “scacco!”, che rappresenta una seria minaccia al Re negli scacchi, pezzo che nel Go non esiste. Bushnell vendette Atari alla Warner Communications nel 1976 per una cifra compresa fra 28 e 32 milioni di dollari e usò parte del denaro per comprare la Folgers Mansion, poi nel 1979 abbandonò la società. Sotto la Warner Atari raggiunse il culmine del successo, anche grazie ad uno dei primi giochi, pong, vendendo milioni di console Atari 2600. Al suo apice, Atari contribuiva per un terzo alle entrate annuali della Warner e divenne la società dallo sviluppo più rapido nella storia degli Stati Uniti. Gli anni ottanta e la crisi del 1983 Sebbene l'Atari 2600 fosse rilevante sul mercato dei video giochi da casa, sperimentò la prima dura concorrenza nel 1980 da parte dell'Intellivision di Mattel, pubblicizzato per le sue capacità grafiche superiori rispetto al 2600. Ciononostante, il 2600 rimase lo standard industriale, grazie alla superiorità sul mercato dell'Atari, caratterizzata dalla più grande varietà di giochi disponibili. Tuttavia, agli inizi degli anni ottanta sorsero dei problemi: le divisioni home computer, console e giochi arcade operavano indipendentemente e raramente cooperavano. Con la crescente concorrenza e la guerra dei prezzi nel mercato degli home computer e delle console per videogiochi, l'Atari non fu mai in grado di eguagliare il successo della console 2600. 7
Nel 1982 mise in commercio versioni deludenti di due giochi altamente pubblicizzati, Pac-Man ed E.T., causando un accumulo di invenduti e la caduta dei prezzi. Nello stesso anno inoltre Atari perdette un processo contro Activision, società fondata da suoi ex dipendenti mal pagati: fu così legittimato lo sviluppo del 2600 da parte di terzi. Il mercato si saturò rapidamente, con un calo ulteriore dei prezzi. Inoltre nel dicembre 1982, i dirigenti Atari Ray Kassar e Dennis Groth furono accusati di insider trading (accuse poi rivelatesi infondate). Larry Emmons, che era stato l'"impiegato numero 3", si dimise nel 1982. Era a capo del settore ricerca e sviluppo del piccolo gruppo di talentuosi ingegneri di Grass Valley, in California. La console Atari 5200, messa in commercio come sostituto di nuova generazione del 2600, era basata sui computer Atari 800 (ma incompatibile con le cartucce di giochi di quel computer) e le sue vendite non soddisfecero mai le aspettative della compagnia. Secondo alcune voci, a metà strada tra realtà e leggenda metropolitana, sembra che nel 1983, a seguito di ingenti restituzioni di ordini dai distributori, Atari interrò milioni di cartucce invendute (la maggior parte di Pac-Man e E.T. the Extra-Terrestrial) in una discarica nel deserto del Nuovo Messico. Howard Scott Warshaw (il programmatore di E.T., Yars’ Revenge e Raiders of the Lost Ark) mette in dubbio la fondatezza di questa notizia, tuttavia dopo più di 30 anni, il 26 aprile 2014 ad Alamogordo, durante delle ricerche mirate proprio a verificare la presenza di questi videogiochi, vennero reperite diverse cartucce di E.T. ed altri giochi Atari. In ogni caso, Atari continuava ad avere una posizione formidabile nel mercato mondiale dei videogame. Era la prima produttrice di console in ogni mercato eccetto il Giappone, il cui leader di mercato era Nintendo, che aveva messo in commercio la sua prima console da gioco, il Famicom, abbreviazione di “FAMIly COMputer” (meglio nota al resto del mondo come NES) nel 1983. Il Famicom vendette 8 molto bene in Giappone, e Nintendo cominciò a guardare ad altri mercati. Avvicinò Atari proponendo un accordo di licenza: Atari avrebbe prodotto e venduto il sistema, pagando a Nintendo una royalty. Le trattative erano in corso e le due compagnie decisero di firmare l’accordo nell’estate del 1983 in occasione del CES. Malauguratamente, nella stessa occasione Coleco presentava il suo nuovo Adam computer, e l’unità che era in mostra aveva Donkey Kong della Nintendo. Ma Atari possedeva i diritti di pubblicazione su Donkey Kong per computer e il CEO Ray Kassar si infuriò, accusando la Nintendo di fare il doppio gioco con la licenza di Donkey Kong. Nintendo a sua volta attaccò la Coleco. Dopo un mese Ray Kassar fu costretto a lasciare la Atari, e i dirigenti impegnati nell’affare Famicom furono costretti a ricominciare tutto da capo. Tali problemi furono seguiti dal crack dei videogiochi del 1983, che provocò perdite per oltre 500 milioni di dollari. Le azioni della Warner crollarono da 60 a 20 dollari, e la società iniziò a cercare un compratore per la sua problematica divisione. Per quanto riguarda Nintendo, Atari non poteva più permettersi l’affare Famicom, e alla fine i Giapponesi dovettero proseguire per conto proprio.
La Atari Corporation e gli home computers Nel luglio 1984, Warner vendette le divisioni home computing e game console di Atari a Jack Tramiel, il fondatore della concorrente Commodore International, da poco allontanato, sotto il nome Atari Corporation per $240 milioni in stock della nuova società. Warner mantenne la divisione arcade sotto il nome Atari Games, per poi venderla a Namco nel 1985. Warner vendette anche la neonata Ataritel a Mitsubishi. Sotto la guida di Tramiel, Atari Corporation usò il rimanente stock di magazzino delle console per mantenere a galla la società mentre completava lo sviluppo del suo computer a 16-bit, l'Atari ST. Nel 1985 fu distribuito l'aggiornamento della linea di computer a 8 bit, la serie Atari XE, insieme alla linea Atari ST. Poi, nel 1986, la società puntò sulle console progettate sotto Warner: Atari 2600jr e Atari 7800 console (la quale ebbe vendite limitate nel 1984). In quell'anno la società si riprese, realizzando un profitto di 25 milioni. La linea Atari ST ebbe grande successo (soprattutto in Europa, non tanto negli U.S.A.) vendendo in totale più di 4 milioni di unità. Era popolare specialmente fra i musicisti, poiché aveva delle porte MIDI incluse. Nonostante questo, alla fine il concorrente più prossimo, l'Amiga, la superò nelle vendite, anche se non di molto. Atari in seguito produsse anche una linea di PC IBM compatibili insieme a un computer palmare compatibile MSDOS chiamato Atari Portfolio, uno dei primi sistemi di questo tipo. Nel 1989 fu messa in commercio Atari Lynx, la prima console portatile con grafica a colori. Essa fu apprezzata da pubblico e critica, ma una carenza di componenti ne impedì la messa in commercio in tutti gli USA. Per questo, il Lynx perse la sua quota di mercato a favore del Game Boy Nintendo, che aveva un display in bianco e nero ma era largamente disponibile. Nel 1989 Atari Corp. fece causa a Nintendo per $250 milioni per monopolio illegale, ma perse. I principali difetti imputati al Lynx da parte dei sostenitori del rivale erano l’ingombro, il peso e soprattutto la durata delle batterie. Nonostante avesse un hardware notevolmente superiore ai due concorrenti (il già citato Game Boy e il Game Gear della SEGA) il Lynx riscosse poca fiducia da parte degli sviluppatori ed uscì un numero limitato di titoli rispetto alle rivali. Gli anni novanta e la crisi A mano a mano che la fortuna degli ST e dei PC compatibili Atari calava, le console e il software tornarono al centro degli obiettivi della società. Nel 1993 mise in commercio la sua ultima console, l'Atari Jaguar. Dopo un periodo di iniziale successo, nemmeno questa soddisfece le aspettative: la sua potenza non reggeva il confronto con la PlayStation della Sony Computer Entertainment né con il Saturn della SEGA e mancava del supporto da parte di terzi che invece i giapponesi si erano agevolmente assicurati. Dal 1996, una serie di processi vinti, seguita da validi investimenti, aveva lasciato Atari in una buona situazione economica, ma d'altro canto il fallimento del Lynx e del Jaguar aveva lasciato la società a corto di prodotti da commercializzare. Inoltre Tramiel e la sua famiglia volevano uscire dal mercato. Il risultato fu una rapida successione di passaggi di proprietà. Nel luglio 1996, Atari si fuse con JTS Inc., un produttore di dischi rigidi di vita breve, per formare la JTS Corp. Il ruolo principale di Atari nella 9
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