Viv2

Vivarium
Saison 2
~ Jugement Dernier~

Terreur sur le Vival

Un an…. Un an depuis qu’un groupe d’aventuriers a réveillé l’Humain Quetzal dans son combat contre une faction
rebelle Owlienne. Cela aurait pu s’avérer bénéfique si Quetzal, d’un cynisme absolu, n’avait pas prophétisé la « fin
du projet Vivarium », tout en faisant exploser Redwall, la capitale de la CFA.
La période qui a suivi, a vu la scission de la CFA en deux factions : les adeptes et convertis de Quetzal, le Régime
Quetzalan, et les restes de la CFA, la Resistance des Âges. Ces derniers n’ont eu d’autre choix que de se réfugier sur
une île au nord du Vival grâce à l’aide des Otterhans, et de mener le combat, reclus, depuis leur position.
Pour couronner le tout, c’est au réveil de Quetzal que Molérine, leader de la République Molérienne, a décidé
d’activer son plan « Grand Jour « et de débarquer des ruines des cités humaines avec des chars d’assauts, prêt à
conquérir la surface.
Vous remarquerez que si je n’ai toujours pas abordé le cas d’Owlia, c’est tout simplement que ceux-ci ne sont pas
réapparus depuis l’éveil de Quetzal et que toute tentative pour les contacter à, pour l’instant, échoué.
La paix entre les nations aura donc été de très courte durée et la guerre ravage une fois de plus le monde de
Vivarium.
Durant cette campagne, vous serez souvent traqués, en infériorité numérique, plongés dans des endroits où la mort
guette à chaque coin de rue. Alors sortez vos armes, planifiez vos stratégies de guérilla, one-shootez mes boss et
priez Dame Chance car si Quetzal, s’est montré plutôt passif jusqu’à présent, peut-être que le Jugement Dernier
n’est plus très loin….

Sommaire
La Seconde Guerre des Quatre
1) Nouvelles frontières
2) Régime Quetzalan
3) La Résistance des Âges
4) L’Avant-garde du Grand-Jour molérienne
5) La Nation Otterhanne

Le Système de jeu
6) Combattre
7) Résiste !
8) Sur les routes
9) Mode Campement

La Seconde Guerre
des Quatre

Nouvelles frontières
Le retour de Quetzal et la tentative d’invasion molérienne ont quelque peu rebattu la carte du Vival.
Faisons donc un petit tour d’horizon des nouvelles frontières au début de l’an 109.

New – Red, la lumière dans la
tempête
Située sur une île au nord du Vival, New-Red est le point de ralliement de la Résistance des Âges.
Cette mini-cité fortifiée a pu être construite rapidement grâce aux efforts coordonnées des Artisans
Suidais et aux Charpentiers Castotterhans.

Avec son accès direct sur la mer de Tune, cet endroit est une base de lancement idéale pour les
opérations de la Résistance.
Sur chaque tour des remparts, on retrouve de grosses balistes chargées par des épieux d’acier
renforcés pouvant, aux dires des forgerons Suidais, transpercer le blindage d’un Fenris ou quelque
autre monstre que leur enverra Quetzal.
La ville a été pensé comme un dédale de rues, gravitant autour de 3 places, principalement pour
pouvoir semer n’importe quel assaillant. La rumeur voudrait que, sous ces places, se trouvent des
souterrains reliés à des cavernes plus loin sur la côté, contenant des bâteaux Otterhans, prêt pour une
évacuation.
Même si l’ex-CFA pleure encore son ancienne capitale, New-Red n’a pas à rougir de celle-ci

Coulée d’ Amate, l’enfer du Nord

Peu de temps après le réveil de Quetzal, une énorme coulée de lave à commencé à descendre des
Montagnes Amate, détruisant irrémédiablement toute la région alentour.
Personne ne sait exactement ce qui a déclenché ce déchainement de flammes mais de nombreuses
théories se sont propagées. La Résistance y voit une énième machination de Quetzal pour mettre sa
menace à exécution. L’explication donnée par le Régime Quetzalan et similaire à ceux de leurs
ennemis : « la purification des impurs par un torrent de flamme ». Les Molériens quant à eux voient
un signe d’Amate, leur déesse, un signe des signes confirmant leur retour à la surface. D’autres
théories existent mais sont encore plus étranges (lire l’encadré)
Les seuls qui auraient pu avoir un début de piste sur les évènements, sont les Explorateurs de la CFA
possédants des campements un peu partout dans les Montagnes Amate. La plupart d’entre eux ont
malheureusement péri lors des premières coulées et les rares rescapés revenant vers New-Everett
ont soit été accueillis par des balles de fusils Molériens, ou sont décédés en chemin.
Cela fait maintenant 9 mois que des flots ininterrompus de lave se propage et le phénomène n’a pas
l’air de faiblir. L’évènement est encore moins anodin qu’on pourrait le croire. Les habitants de la ville
la plus proche, Castoport, vivent maintenant dans l’incertitude et dans la peur de devoir évacuer les
lieux. En effet cela serait un tournant dans la Guerre si les Castotterhans devait arrêter la production
de bâteaux, donnant l’opportunité au Régime Quetzalan de reprendre un semblant de contrôle sur la
mer de Tune et d’avoir une fenêtre d’attaque sur New-Red.

L’étrange histoire du charpentier Carson Nail
Carson Nail est un charpentier Castotterhans traînant une sale réputation dans Castoport.
Alcoolique notoire et empêtré dans pas mal de deals foireux avec des Owliens peu scrupuleux,
il a pour mauvaise habitude d’incorporer des petites « améliorations » dans ses bâteaux, ces
derniers finissant bien sur pour la plupart, sous l’eau.
Toujours est-il que Carson est, selon ses dires, parti explorer en direction de la coulée d’Amate
pour tester les roches transformées par la lave. Il aurait vu, là-bas, des silhouettes bouger et
rire dans les flammes et les cadavres d’Explorateurs qu’il a rencontré possédaient d’étranges
trous au niveau du crâne en plus de la carbonisation. Il a fui rapidement quand les silhouettes
semblaient l’avoir vu.
Il passe maintenant son temps dans la taverne de Castoport, à raconter son histoire au plus
offrant contre de la nourriture. Nouvelles créatures de Quetzal ou délire d’un castor trop
porté sur la boisson ? Nul-ne le sait mais les enfants du village s’amusent beaucoup de ces
histoires….

Le Cratère Rouge, symbole de la
terreur
Il y a des moments que personne n’oublie. Des moments où le temps s’arrête et notre cœur se serre
de terreur, devant le fait accompli. C’est un exactement ce type de moment qu’a vécu chaque
habitant de la CFA, un après-midi du 12eme mois de l’année 107, quand la capitale de la CFA explosa,
entraînant la mort de centaines de personnes et scellant le destin du Vival pour l’année à venir.
La forteresse avait pourtant déjà résisté à beaucoup d’assauts par le passé, et se dressait fièrement
au milieu de la Forêt des Âges. Il faut croire que le dispositif « Shell » (sorte de bouclier énergétique)
qui protégeait la cité, n’était pas prévu pour résister à une explosion interne de cette ampleur. Peutêtre aura-t-il au moins servi à contenir l’explosion dans le périmètre de la ville, condamnant au
passage la vie de tous ses habitants.
Les Molériens contrôlant la zone d’accès à la Forêt des Âges, il est impossible pour la Résistance
d’espérer entamer des fouilles pour retrouver quoi que ce soit (lire l’encadré).
Maintenant, il ne reste plus qu’un grand trou, dans les deux sens du terme. Les arbres autour du
cratère portent toujours la marque des flammes et ne veulent toujours pas céder leur place à de
nouveaux venus. Comme si le sol avait besoin de ces témoins pour rappeler à tous : « Voilà. Voilà ce
qu’il va se passer si Quetzal n’est pas stoppé… ».

Quid du dispositif Shell ?
S’il ne reste visiblement plus rien de Redwall, on pourrait être tenté de croire que le
« Shell » n’a été que seulement endommagé et qu’il serait possible qu’il trône au milieu
des décombres, prêt à être utilisé par la première personne venue.
La Résistance n’a pour l’instant aucune information concernant les Molériens ou la Nation
Quetzalan à ce sujet-là mais l’occupation territoriale molérienne empêche tentative
d’approche du Cratère Rouge.
La liste des victimes n’est pas non plus complète et la situation géopolitique empêche tout
recensement des personnes présente à Redwall, ce jour fatidique. Les seuls décès
confirmés sont celui de Dame Rose et de Ser Fayne.

Le No- Man’s Land, désolation
venue des tréfonds
Lorsque son armée a émergé des ruines humaines de Seattle, Everett et Tacoma, Molerine a profité
de l'effet surprise et de la rapidité des chars pour gagner un maximum de terrain sur la surface. Bien
sûr personne ne pouvait prévoir que des loups géants bloqueraient son avancée.
Cette guerre-éclair a complètement ravagé la région à l'orée de la Forêt des Âges. Les villages ont été
pillé et détruit, laissant place à des camps militaires et des tranchées. Tout cela résulte en ces terres
autrefois fertiles et désormais désolées et arides, le No Man's Land.
Il n'y a pas de cartographie précise, ou en tout cas actualisé, des lieux. On peut supposer que certains
villages ont été convertis en avant-postes mais sans savoir exactement lesquels. New-Everett doit
probablement servir de base avancée principale.
La seule chose dont on peut être certain, c'est que si on observe cette région depuis Owlia, on verrait
de grandes balafres dans le sol, illustrant les grandes tranchées construites par les Molériens et
parsemées de chemins de fer, utilisées pour acheminer du matériel sur la ligne de front (lire
l’encadré).
Quand on pose la patte pour la première fois dans ce charnier et que l'on contemple les tas de
cadavres, de carcasses d’acier, tout en tentant de ne pas relâcher son repas à cause des relents de
pourriture, on se dit qu'au final Quetzal n'a peut-être pas tort dans le fond….

Made in Molegrad
Situé au nord d’Olympius, la ligne de front oppose le Régime Quetzalan et la
République Socialiste Molérienne. Habituellement, les chars T-34 n’auraient dû faire
qu’une bouchée de la CFA mais Molérine a visiblement vu ses plans contrariés par
Quetzal qui, par la présence des loups Fenris, assure un nouvel équilibre entre les
deux forces.
Pourtant, les Molériens semblent avoir fait de nouveaux progrès en matière de
technologique, surtout vis-à-vis de leur nouvelle tenue de combat, qui à l’air d’assurer
une parfaite condition de santé pour les Molérien en surface (surtout au niveau de la
vision).
Finalement, plus que les T-34, c’est peut-être ça qu’attendait Molerine pour lancer
son plan « Grand-Jour ». Peut-être a-t-il enfin creusé au bon endroit ?

Résistance des
Ages

Se battre pour nos racines
Essentiellement constitué d’anciens membres de la CFA (lire à droite) toujours fidèle à leurs valeurs
et dirigé par Ser Liam, la Résistance des Âges n’a été conçue que dans un seul but : anéantir Quetzal
et ses fidèles et retrouver la paix.
Que ce soit depuis New-Red, leur nouvelle capitale, ou en infiltration en territoire ennemi, chaque
résistant prend son rôle très sérieux. Il faut dire que les Quetzalans ont clairement l’avantage dans ce
conflit et que, s’ils n’étaient pas occupés par les Molériens
et les Otterhans, les forces de Quetzal auraient déjà
tenter de détruire New-Red (et probablement réussi).
En voie de disparition
Malgré ce fait clairement établi, la peur et le défaitisme
ne sont pas des caractéristiques primaires des Résistants
Si 99% de la Résistance est composé
et c’est pour cela qu’ils acceptent volontairement de se
d’anciens CFA, Ser Liam a également
mettre en danger pour leur cause.
accueilli dans ses rangs, 2 réfugiés
Owliens, Sean Reed et Jack Uzi,
C’est donc ainsi qu’ils luttent contre le Régime Quetzalan,
derniers représentants de leur espèce
à coup d’actes de guérilla, espérant profiter de la moindre
pour autant qu’on le sache.
occasion pour faire pencher la balance en leur faveur.
C’est une méthode nouvelle pour un peuple qui a été
Au départ réticente, la populace de
habitué à des batailles rangées.
New-Red a très vite accepté les deux
Owliens, en voyant les prouesses et
Pour les tacticiens de la Résistance, se battre avec un
l’avantages tactique qu’ils pouvaient
désavantage n’est, par contre, pas nouveau, ils ont juste
générer.
échangé les fusils et les exosquelettes contre des loups
géants et des robots.
Tous ont en tête, la promesse que leur a fait Quetzal de
mettre fin au Vival et chacun sait que s’il doit mourir,
alors il mourra l’épée à la main, fier et heureux d’avoir défendu ses convictions jusqu’au bout.

Au nom de la rose
La formation de la Résistance a été
l’occasion de créer une nouvelle bannière.
Ser Liam a, en effet, jugé que l’emblème de
la CFA n’était pas digne d’eux pour le
moment et qu’il le réhabiliterait une fois
Quetzal vaincu.
C’est donc une rose enflammée sur fond
blanc, qui a été choisie. Elle permet
d’honorer la mémoire de Dame Rose, figure
populaire de la CFA, et de Redwall.

Figures Emblématiques
Liam Leaffer
Fils de Martin Leaffer (un des fondateurs de la CFA),
commandant en chef de l’armée CFA, ancien membre du
Conseil des Âges, leader de la Résistance des Âges, il est
difficile de trouver dans le Vival, une personne avec un CV
plus impressionnant que celui de Liam Leaffer.
Fin tacticien, figure populaire, personne n’incarne mieux
cet esprit de justice de la CFA (et maintenant de la
Résistance) que Ser Liam.
Pourtant, derrière son image de “golden mouse”, se cache
un Rodentien qui, en l’espace d’un instant, a perdu l’amour
de sa vie, Dame Rose, et son pays, la CFA. On ne sort jamais
indemne d’un tel traumatisme et des rumeurs circulent à
son sujet a New-Red. En dehors des sorties officielles et des
réunions stratégiques, il passerait la plupart de son temps
dans sa chambre du château de New-Red, à regarder à sa
fenêtre en direction de la Forêt des Âges, sans jamais voir
personne.
Il ne laisse pourtant rien paraître devant ses concitoyens,
ne montrant que son pelage orange éclatant et ses yeux
remplis de détermination, d’intelligence mais également de
compassion envers son peuple.
Héros pour certains (surtout pour la Résistance), Ennemi public n°1 (surtout pour le Régime
Quetzalan) pour d’autres, tout le monde s’accordera quand même à dire que Ser Liam, n’a pas vécu
dans l’ombre de son père et continuera de marquer de sa patte, l’histoire du Vival.

Galahan Drywood
Ami de longue date de Ser Liam et ancien Maître
des Chevaliers des Âges, Ser Galahan Drywood
n’est pas un Vulpesois comme les autres. Avec
sa carrure imposante et son caractère un peu
bourru, on est bien loin du cliché typique du
diplomate Vulpesois. On en viendrait presque à
le prendre pour un Suidais, s’il ne possédait pas
le pelage noir et blanc typique de ses ancêtres,
les blaireaux.
Derrière ce caractère un peu rude et son
tempérament susceptible, se cache pourtant
quelqu’un d’extrêmement loyal et fiable, qui
ferait passer la survie son pays ou un de ses
concitoyens bien avant sa propre vie.
Pas vraiment un grand causeur, il préfère régler
ses problèmes grâce à son grand espadon,
néanmoins, il est tout à fait capable de sortir un
grand discours inspirant quand il s’agit de se battre.
Jamais bien loin de Ser Liam, il forme avec lui un duo parfait (la tête et les muscles). Ser Galahan sait
qu’il vit dans l’ombre de son ami, mais il n’en a que faire, tout ce qu’il importe c’est qu’au final, tout
le monde rentre chez lui en vie, a part ses adversaires.

Mamie Kameki
Avec son apparence de mamie gâteuse, difficile de croire
que Mamie Kameki à un jour été la disciple de Ser Roderick,
fondateur de Willowisp. Et pourtant vous seriez bien mal
avisé de lui manquer de respect si vous ne voulez pas, être
sûr de vous prendre une remarque cinglante.
« Aussi vive par l’esprit, que par la lame » c’est en ces
termes que s’adressait la légende des Arthrovores pour
parler de son élève. Si l’âge a peut-être diminué ses reflexes
(encore que je n’y risquerais pas), son intellect, lui, est resté
parfaitement intact.
Extrêmement froide envers les non-Arthrovores, son temps
passé aux côtés de Ser Liam à mettre en place des stratégies
pour reprendre le Marais des Brumes, a permis à ce dernier
de gagner sa confiance. Sachez toutefois qu’elle ne prendra
jamais une décision qui mettra en péril l’un des siens qu’elle
considère comme ses petits-fils) et dont elle connaît les moindres caractéristiques

Chester ‘ Lighter’ Barnes
S’il existe un membre de la Résistance
atypique, c’est bien Chester Barnes (que
tout le monde appelle Lighter). Ce
Suidais, ancien ingénieur à New-Everett,
fait partie d’un courant de pensée assez
peu répandue chez les Artisans Suidais, les
Progressistes.
Grand amateur de technologie, il ne laisse
pas passer une occasion pour étudier un
vieil artéfact humain ou une arme
owlienne. Vous n’imaginez pas sa réaction
quand il a su que 2 de ces oiseaux allaient
rejoindre les rangs de la Résistance.
C’est en partie grâce à lui (n’oublions pas
nos amis les Castotterhans) que New-Red
possède des défenses efficaces et plus
sophistiqués. D’après ses dires, elles seraient même capables de repousser les Fenris. Ce sont des
déclarations à prendre avec des pincettes, si Lighter est réputé pour avoir des idées géniales, il est
également réputé pour baratiner un petit peu ses expériences et pour faire exploser la plupart de ses
idées (en témoigne son atelier à New-Everett qui a dû subir 3 reconstructions).

Le Dahlia Noir
Le Régime Quetzalan est persuadé que ce mystérieux voleur fait partie de la Résistance des Âges. Il
n’en n’est rien, a vrai dire, Ser Liam aimerait également savoir qui est cet étrange personnage qui
pose tant de problème aux Quetzalans.
Impliqué dans pas mal de détournement de convoi, vol de
documents et d’armements, il ou elle, porte un masque et la
seule partie de son corps que l’on peut apercevoir sont ses
grandes oreilles. Sa carrure fait penser à celle d’un Rodentien
mais il ou elle pourrait très bien être un Vulpesois.
Mis à part le fait d’être très doué, ce voleur possède une
caractéristique qui lui vaut son surnom, elle signe toujours
ses vols en laissant derrière elle, une fleur, un dahlia
entièrement noir.
Profit personnel ou véritable résistant, nul ne sait quelles
motivations cache le Dahlia Noir mais pour l’instant, c’est
une épine de plus dans, le pied de Quetzal.

Jacob Grant
Eclaireur expérimenté de l’armée CFA, Jacob continue
naturellement d’exercer ses talents auprès de la
Résistance en tant que chef de l’équipe de
Renseignements.
Une grande partie des informations obtenue sur le
Régime Quetzalan provient de l’équipe de
Renseignement qui constitue donc un atout offensif
majeur pour la Résistance.
Il était par contre hors de question pour Jacob de
rester entre 4 murs à New-Red et il dirige ses hommes
depuis le terrain, sans que l’on puisse prédire
exactement sa position.
C’est lui a qui mis en place le système d’échange de
message par pigeon voyageur permettant d’éviter de
faire rentrer ses équipiers de leurs missions
respectives. Pour l’instant les Quetzalans n’y voient
que du feu, espérons que cela continue.
Très porté sur l’ordre et la rigueur militaire, Jacob a trouvé en Sean Reed, un nouveau compagnon et
ensemble, forment un excellent duo de reconnaissance.

Sean Reed
Le Major Sean Reed est un vétéran de l'armée owlienne.
Il a participé à de nombreuses batailles dont "La Pluie de Feu" qui a
marqué un tournant dans sa carrière.
Excédé par les méthodes barbares du Comte Bonacci II, il fut
renvoyé de l'armée pour avoir contesté un de ses ordres, puis
réintégré par le Comte Bernou.
Il faisait partie des 2 Owliens qui étaient sur le Vival quand la perte
de contact avec Owlia est survenue.
Depuis il fait profiter son expérience tactique et ses compétences
de combat à la Résistance au sein de l’équipe de Renseignement
où il seconde Jacob Grant.
Il peut paraître un peu rude de prime abord mais c’est parce qu’il
en assez de perdre des soldats à cause d’une imprudence sur le
terrain.
Soyez-en certains, laissez-lui une équipe prête à l’écouter et il
ramènera tous vos hommes à bon port avec la mission réussie.

Nation Otterhanne

Unité ? Mouais ....
Il est loin le temps où un équipage Otterhans pouvait prendre la mer, insouciant, prêt à combler son
désir d’aventure, de butins gouteux et de batailles épiques.
Pour la première fois depuis la création de la Nation Otterhanne, le vieux Finnbar a appelé à un
rassemblement de tous les capitaines sur son
bateau. Vous vous doutez bien que la moitié des
équipages n’a pas répondu à cet appel, alors Finn’
Le petit jeu de Finnbar
a bien pris soin d’ajouter une nouvelle clause à sa
requête (voir encadré). Peu de temps après
« Ecoutez-moi bien bande de lâches (note
l’intégralité des capitaines (recensés tout du
de l’auteur : « peut-être une des pires
moins), ainsi que Ser Liam (accompagné par Ser
insultes pour un Otterhans ») vu que vous
O’Finel et Aurek, l’amphibien) se sont retrouvé sur
n’avez pas l’air de bien comprendre ce qui
le « Revenge » de l’amiral.
se joue à l’heure actuelle, rajoutons un peu
de challenge. Cette petite croisière sera
Un accord a été conclu et accepté à grand coup de
sans doute ma dernière, alors jouons à un
chopines de bière pointées vers le ciel : c’est ainsi
petit jeu, si jamais je venais à casser ma
que nous avons formé une alliance avec la
pipe contre les troupes de l’asticot à plume
Résistance, Quetzal représentant une menace pour
(note de l’auteur : « Quetzal »), celui qui
notre mode de vie et notre vie tout court.
récupèrera ma tête, récupèrera également
Le problème, c’est qu’un tel accord ne passe pas
ma flotte avec. »
inaperçu, surtout pas pour un vieux croulant dans
un bocal comme Quetzal. Depuis la formation de
l’alliance, la météo maritime c’est un petit peu
dégradé (c’est pas mon astrologue qui a gerbé toute la nuit qui vous dira le contraire) et une nouvelle
faune aquatique a remonté des profondeurs (voir encadré). On s’attendrait presque à voir le vieux
Neptune sortir de l’eau dans un aquarium pour nous sortir un discours larmoyant sur le fait « qu’on a
échoué et qu’on mérite de mourir et blablabla ».
Toujours est-il qu’on est toujours là, prêt à en découdre avec les connards prétentieux atteints de
conjonctivite. Si en plus on peut prouver qu’on vaut mieux que les Branchus (note de l’auteur : la
CFA), alors allons-y dans la joie et la bonne humeur, et montrons une nouvelle fois à tous le Vival,
que personne n’arrête les Otterhans.
Hamilton Morgan – Quartier Maitre du Revenge, Historien de la Nation Otterhanne entre 2
bouteilles de rhum.

Comme un poisson dans l’eau
Récemment des drôles de poissons sont apparues à la
surface des Mers du Vival. Les Piranhax sont en fait
des poissons mécaniques se déplaçant en grand
nombre et dévorant tout ce qui se trouvent à leur
portée (surtout les Otterhans imprudents).
On est quand même bien loin de la légende prétendu
monstre sous-marin endormi dans une cité antique,
Cthuloutre.

Figures Emblématiques
Drake Finnbar
Charismatique leader de la nation Otterhanne, on ne
plaisante pas avec ce vieux briscard. Il a sans doute
vécu plus d’aventures et combattu plus
d’adversaires que les 3 / 4 de la CFA.
Il faut dire qu’il en a parcouru du chemin depuis sa
participation à la Révolte Otterhanne et son rôle de
Second dans l’équipage de Brick, le libérateur des
Otterhans. C’est tout naturellement qu’il a pris sa
succession, et ses nombreuses victoires en mer lui
ont permis d’acquérir une flotte conséquente. Assez
conséquente pour prétendre s’auto-proclamer
« Amiral » et pour pouvoir diriger la Nation
Otterhanne.
Faut dire que Finn’ est un as du Harpon et très peu
de personnes peuvent se vanter de l’avoir ne seraitce que tenu en respect en 1 contre 1.
Tout Otterhans qu’il est, il faut croire que l’on
s’assagit en vieillissant. Depuis quelques temps, fini
les assauts imprudents sur des navires CFA ou
Otterhans, l’amiral la joue défensive. Il préfère
laisser ça à la « Nouvelle Génération », les jeunes qui
n’ont connu que la liberté et qui sont avides
d’aventures.
Ne prenez quand même pas le « Revenge », son immense Man’O’War, a la légère. Finnbar a su
s’entourer de la crème des Otterhans pour composer son équipage. C’est donc ainsi qu’il règne en
maître sur les mers du Vival, avec l’aide de ses « 3 Voiles » comme il les appelle : Charles Karham,
Edward Teach et la famille Featherstone.
Le retour de Quetzal a forcé Drake Finnbar à sortir de sa retraite pour une ultime croisière. Faisant
partie de la génération des Otterhans ayant dû se battre pour gagner la liberté, il est parfaitement au
courant que celle-ci est précieuse et qu’elle peut facilement leur être reprise s’ils n’y font pas
attention.

Charles Karham
« Si tu veux battre ton ennemi, deviens ton ennemi ». C’est
exactement avec cette phrase qu’on peut résumer l’état d’esprit
Charles Karham et l’équipage du « Mistbreaker », sa frégate.
Seul capitaine Otterhans à avoir mené son bateau dans le Marais
des Brumes et à être revenu vivant, il a rapidement compris que le
seul moyen de survivre dans cet endroit c’est de penser comme un
Arthrovore. Les Guerriers des Brumes montrent d’ailleurs un
certain respect à son égard, ils savent reconnaître un adversaire à
leur hauteur.
C’est comme cela qu’il a acquis sa réputation de personne froide et
discrète et son surnom : Le Trancheur de Brume.
Il a fait régner la terreur sur tous le Sud de la mer de Tune et le
Nord du Marais des Brumes. Il faut d’ailleurs bien comprendre une
chose avec Karham, il ne laissera personne, mis à part Finnbar avec
qui il a combattu durant la Révolte, lui dicter sa conduite. C’est exactement pour cela que ce dernier
l’a pris comme « Voile ». Finnbar sait que Karham pourra prendre une décision difficile au bon
moment s’il n’est pas en capacité de le faire.
Charles Karham ne voit pas d’un très bon œil, l’alliance avec la Résistance, plus particulièrement le
fait de devoir travailler avec des Arthrovores. Il a accepté parce qu’il fait confiance à Finnbar mais
n’hésitera pas à décocher un carreau de son arbalète dans la tête d’un Résistant au moindre faux
pas.

Edward Teach
Sans doute le plus vieux capitaine encore en vie à ce jour, Edward Teach,
une des « Voiles » et un ami très proche de Finnbar. Ils combattent depuis
toujours l’un au côté de l’autre.
Parfois appelé « Vibrisses-Blanches », Teach est de nature très sage mais il
possède un grand sens de l’humour, parfois au grand dam de Finnbar. Ce
dernier n’hésite, d’ailleurs, pas à faire appel à ses conseils dès que possible.
S’il est probablement le moins sanguinaire des 3 « Voiles », il ne faut
surtout pas le sous-estimer. Astrologue avant de devenir capitaine, il est
capable de faire des merveilles sur sa frégate le « Faraway », optimisant le
moindre changement de direction pour atteindre des vitesses
insoupçonnées et surprendre ses adversaires avec des tactiques
audacieuses
En ces temps troubles, Finnbar aura besoin de Teach pour l’épauler dans sa
prise de décision.

Geralt et Mary Featherstone
Personne ne représente mieux la « Nouvelle Génération » que Geralt et
Mary Featherstone. Frère et Sœur, ils forment ensemble la 3eme
« Voile » et dirigent ensemble le « Shark », leur frégate.
Emprunt de tout l’enthousiasme et la fougue de la jeunesse, ces
nouveaux Otterhans sont nés après la Révolte Otterhanne, ils sont
beaucoup plus insouciants que leurs aînés et ne pensent qu’à se battre
et à rigoler un bon coup.

Attention toutefois, si ses deux-là et leur équipage ont été élevés
au rang de « Voile », ce n’est pas pour rien. Mary, l’astrologue et
navigatrice est une redoutable tacticienne et forme un duo parfait avec
son frère, Geralt dont, on prédit qu’il dépassera Finnbar au harpon, un
jour.
Les Featherstone n’ont pour l’instant jamais perdu un combat
maritime mais ils ont une rivalité connue un autre équipage familial,
les O’Finel.

Kit et Chas O’ Finel
Véritable cas à part, l’équipage du « Flying Squirrel » dirigé par
Chas O’Finel et sa sœur Kit O’Finel est le seul équipage de la CFA à
tenir en respect la plupart des navires Otterhans.
C’est relativement normal lorsque l’on sait que les O’Finel viennent
d’une famille de pêcheurs de Noskia. Ils ont toujours été attiré par
la mer de Nep plutôt que la forêt.
Après le raid de Noskia, ils ont décidé de prendre les voiles et de
défendre leur ville eux-mêmes. Malgré quelques déboires au
début (et la perte de nombreux navires), ils ont survécu et
persistés dans leur quête, pour enfin aller battre les Otterhans sur
leur propre.
Courageux et très persévérants, ils se sont même retrouvés contre
le « Revenge » de Finnbar. Bien sûr ils se sont fait balayer, mais ont
livré un combat suffisamment impressionnant pour gagner le
respect de l’amiral et garder la vie sauve.
Depuis ils sont plus ou moins autorisés à naviguer sur les mers du Vival (selon les équipages) et
entretiennent une rivalité les Featherstone.

Carson Nail
Généralement, l’alcool, quand on le consomme en très
grande quantité, ne produit pas un effet bénéfique chez
la plupart des individus. Il faut donc croire que les règles
ne s’appliquent pas à Carson Nail.
Carson est un Charpentier assez réputé de Castoport,
réputé pour casser ses bateaux. C’est pour ça que
personne ne veut de lui sur son embarcation.
Pourtant Carson est un génie même si personne ne veut
l’admettre. Donnez-lui une bonne bouteille de rhum et
une nuit blanche et il fera des miracles sur votre navire.
Amélioration de la vitesse et de la maniabilité, résistance
de la coque et de la voilure, tant que le bateau n’est pas
à construire en entier.
Le problème est que le lendemain, il ne se souvient
jamais de comment il a procédé aux modifications.
D’autres Castotterhans l’ont déjà vu appliquer les
changements mais ils n’ont jamais réussi à les
reproduire. Talent incompris ou mensonge éhonté ? En tout cas Carson en profite bien pour boire à
l’œil.

Leif Cook
L’histoire de Leif Cook, ancienne vigie sur la caravelle
« Discovery » est tout à fait inhabituelle et intéressante.
Au milieu de l’an 107, le « Discovery » part pour les régions
inexplorées du Nord en quête de gloire et d’aventures. On ne les
a jamais revus et ils sont présumés mort.
Le 7eme mois de l’an 108, lors de l’exploration de l’île ou se situe
New-Red, une troupe de Résistants tombe sur une sorte de
ruine. Dans la salle principale se trouve une sorte de grand-table
sur laquelle se trouve un corps. Ce corps est bien évidemment
celui de Leif Cook, porté disparu un an auparavant.
Il respire. Son corps est couvert de tatouages tribaux étranges. Il
se réveille quelques instants après le début de l’examen par les
Résistants et les attaque. Ses mouvements sont rapides mais,
avec la force du nombre, l’équipe le maîtrise et le ramène à
New-Red puis il est transféré sur le « Revenge »
Il n’a aucun souvenir de sa disparition. Aucune autre trace de
civilisation n’a été trouvé sur l’île. Qu’a-t-il bien pu arriver au
« Discovery » ? Peut être que le temps apportera les réponses, en attendant, Quetzal pose
malheureusement suffisamment de problèmes pour se focaliser sur un mystère supplémentaire.

L’ Avant-Garde du
Grand Jour

Camarades ! Le Grand Jour est enfin arrivé !
Habitants du Vival, tremblez ! Vous pensiez que Quetzal représentait la plus grande menace à avoir
foulé ces terres ? Et bien Molérine est venu vous rappeler qu’il ne peut y avoir de place que pour un
seul conspirateur dans ce monde.
Lors de l’activation du plan « Grand Jour », la République
Socialiste Molérienne s’attendait à une guerre rapide et nette
grâce aux T-34 (voir encadré)
La CFA devait tomber en quelques semaines, balayée par une
avancée technologique considérable combiné à une attaquesurprise. La RSM pouvait donc prendre position sur le Vival et
faire face à la seule menace potentielle, Owlia.
La bonne nouvelle, c’est que les Owliens ont disparu. Le
problème c’est qu’une bonne nouvelle ne vient jamais seule.
Pas même Molérine ne pouvait prévoir l’arrivée d’un nouveau
joueur sur l’échiquier : Quetzal. Et encore moins qu’il serait
accompagné de ces loups géants, les Fenris.
La tactique n’a cependant pas échouée, seulement ralentie. La
RSM a pu se positionner sur la partie Ouest du Vival, appliquant
la stratégie de la Terre Brûlée mais les Fenris couplé à la
ténacité et la connaissance du terrain des Quetzalans, ont
permis au conflit de s’enliser dans le No ’Man’s Land.
Les T-34 voient leurs nombres commencer à diminuer (on en
compte une centaine encore active). Molérine sait très bien
qu’il ne gagnera pas cette guerre en continuant ainsi. C’est
pour cela qu’il a déployé sa véritable arme sécrète, prêt à faire
des ravages dans les troupes adverses : le « Kommando ». Doté
d’une technologie plus avancée que le reste de l’armée (voir
encadré) et de modifications génétiques, cet escadron de la
mort est prêt à semer la terreur dans le territoire désolé du No’
Man’s Land.

La charge des T-34
Véritables monstres d’acier de 3 m de hauteur, la
puissance de leur canon central est suffisante pour
réduire à néant n’importe quelle habitation CFA,
habitants y compris. Même s’il faut plusieurs tirs, les
Fenris, eux-mêmes ne résistent pas bien longtemps a
autant de puissance de feu.
Seul leur maniabilité laisse à désirer et il faut être
plusieurs pour les manœuvrer. C’est pour cela que les
Fenris, beaucoup plus rapides, ont le dessus sur eux.

Bond technologique
La sortie de terre des Molériens a
été l’occasion pour le reste du
Vival de constater qu’ils n’ont pas
passé tout leur temps à se tourner
les pouces dans leurs galeries.
Sans atteindre la technologie
owlienne, les nouvelles armes du
« Kommando » n’ont pas non plus
à rougir devant celles de leurs
ennemis à plumes.
Il n’y a pas que la mécanique qui a
changé. Les Reproducteurs du
Harem ont également réussi à
progresser dans le domaine de la
génétique.
Beaucoup de membres de l’armée
molérienne ont désormais une
carrure plus fine, proche de celle
des humains et sont plus grand,
rendant les conditions de vie en
surface plus agréables.
Quoi que les Molériens aient
trouvés sous terre, ils ont réussi à
l’exploiter correctement.

Figures Emblématiques
Molerine
Comment un petit livre rouge peut-il à ce point changer la vie et le comportement d’une personne ?
C’est la question qu’on est en droit de se poser quand on regarde l’histoire de Molérine.
Ancien archéologue chétif de Moléria, il a fait partie de l’expédition de Seattle ayant ramené les 4
Artefacts. C’est lui qui a découvert le « Petit Livre Rouge » et le Drapeau marqué de la croix et la
faucille (aujourd’hui emblème de la RSM). La légende
raconte qu’il s’est ensuite enfermé dans son atelier
pendant 1 mois sans voir personne. Il en serait ressorti
des idées de Révolution plein la tête, emportant une
partie du peuple de Moléria avec lui. C’est la dernière
fois que l’on verra publiquement Molérine.
Une fois installé au pouvoir, Molérine a rapidement
construit un culte de la personnalité basé sur un
ancien leader terrien. Il a complètement réorganisé le
fonctionnement de la société molérienne, abolissant
les castes et plaçant l’Etat (donc, lui) au centre des
préoccupations.
Au fil du temps, les Molériens se sont complètement
fait embrigader dans le jeu de Molérine. Il avait
dépassé le stade « simple dirigeant » pour côtoyer
celui des Dieux.
Aujourd’hui de nombreuses rumeurs courent sur
Molérine. Est-t-il toujours en vie ? A-t-il été remplacé
par le reste des Reproducteurs (les personnes les plus proches de Molérine) ? La plupart de ces
questions ont obtenu des réponses, lorsque, pour l’annonce de l’activation du plan « Grand Jour »,
Molérine a fait une apparition publique aux côtés du « Kommando ». Il arbore donc désormais une
armure complète sophistiqué, et tout comme les nouveaux soldats de l’armée Molérienne, une
carrure plus proche de celle des humains que celle d’un Molérien. Son visage est caché par un casque
intégral lui donnant une allure très impressionnante et menaçante.
Certes, vous pourriez douter de la réelle identité de ce personnage, rien ne prouve qu’il soit bien
Molérine mais vous n’avez pas subi trois générations de propagande savamment orchestrée. De plus,
le peu de Molérien qui a connu Molérine avant son ascension est aujourd’hui enterré au plus
profond du Territoire Molérien, ou alors condamné au travail forcé dans un Creulag.
Dans la CFA, on a longtemps considéré les Molériens comme des croque-mitaines, « faites attention
les enfants, si vous ne dormez pas, Molérine viendra vous emporter dans un sombre tunnel ».
Maintenant que les enfants ont grandi, Molérine est venu leur rappeler que, parfois, les cauchemars
peuvent vite devenir une réalité.

Kapitan
Leader du Kommando, « Kapitan » est la figure emblématique de la
propagande de Molérine. Il a été maintes fois dépeint à ses côtés
portant fièrement un drapeau de la RSM.
Loin de n’être qu’une simple figure de proue, Kapitan mène son
escouade en première ligne contre les Fenris et le reste de l’armée
Quetzalan. Comme le reste du « Kommando », il possède un équipement
plus perfectionné que le reste de la RSM.
Son masque respiratoire et également équipé d’un amplificateur de voix
qui lui permet de signaler sa présence (et ainsi inspirer ses troupes) et
communiquer des ordres aux autres escouades.
Sorte de super-soldat grâce à ses modifications génétiques, il est aussi à
l’aise au corps à corps (reflexes surdéveloppés couplé à un entrainement
CQC) qu’avec son fusil d’assaut.
Si jamais vous croisez sa route dans le No’Man’s Land soyez bien sûr
d’être prêt, il n’aura probablement aucune pitié envers les ennemis de la
RSM et sachez que le reste du « Kommando » ne sera jamais bien loin.

Razrushitel
« Razrushitel » le Destructeur, voilà un nom qui ne
laisse pas indifférent quand on le prononce. Ce surnom
lui vient des grands globes rouges de son masque dans
lequel se reflète la destruction qu’il laisse devant lui.
Cette immense masse de muscle est une véritable
forteresse à lui tout seul. Capable de charger tête la
première sur un Fenris sans mourir dans la seconde
(exploit rarement atteint). Son corps est sans doute le
summum atteint par les généticiens Molériens.
Son grand bouclier est capable de ne pas céder sous les
crocs des loups géants et son armure n’a jamais subi
une égratignure. En guise d’arsenal offensif, il utilise un
petit bâton électrifié mais il est tout aussi capable de
briser votre frêle petit crâne à mains nues.

Dizayn
Si on attribue la plupart des exploits militaires du Kommando
en la capacité de « Kapitan » à mener ses hommes, la plupart
des stratégies de ce dernier proviennent de la tête d’un autre
Molérien : « Dizayn ».
Rarement en première ligne mais rarement loin de ses
partenaires, « Dizayn » aime prendre une position en hauteur
pour mener les troupes comme un chef d’orchestre. Si on fait
l’exception de « Kapushion » (voir après), c’est sans doute le
membre du Kommando sur lequel on a le moins
d’informations.
On ne connaît pas ses méthodes de combats ou ses capacités.
On sait seulement qu’il doit posséder une radio interne
rattachée à son casque pour communiquer avec les autres.
Jamais visible sur le champ de bataille, son ombre plane
pourtant dans chacun des mouvements de la RSM, comme un
marionnettiste dirigeant ses poupées d’une main de maître.

Kapushion
« Kapushion » est un cas un peu a part dans le
Kommando. Complétement désolidarisé du groupe
en territoire ennemi, il est principalement affecté à
l’assassinats des commandements de l’armée
Quetzalan.
Il agit souvent de nuit, comme un prédateur et il
n’est pas rare que le silence de la nuit sur le No
Man’s Land soit perturbé par un tir de son sniper.
Ce n’est pas non plus la peine de le chercher à
proximité de sa victime.
Dernièrement, de nombreux tirs ont été rapporté
mais n’ont pas fait de victimes. Certains Fenris
portent, par contre, de nombreuses traces de
balles, comme si « Kapushion s’entrainait à viser un
point précis sur eux.

Drel
Les ingénieurs molériens ont réussi à placer une tête
de foreuse sur un exosquelette mécanique pour
arriver à un résultat proche des soldats Exowls
Owliens. C’est ainsi qu’est né « Drel », seul prototype
actif à ce jour.
Surement l’arme la plus efficace contre les Fenris à ce
jour, le blindage des loups ne fait pas le poids contre
cette perceuse taille XXL.
Plus qu’une simple arme de destruction massive,
« Drel » permet de à la RSM de créer des tranchées
rapidement, permettant de capitaliser chaque
avancée rapidement.
La seule question qui reste est celle de l’identité du
pilote de « Drel », certain avancent que Kapitan pilote
lui-même l’engin et des rumeurs, plus folles, parle carrément de Molérine.

‘Vrach
Même s’il est physiquement beaucoup moins impressionnant que ces
coéquipiers, « Vrach » est sans doute le membre du Kommando que
vous devriez redouter le plus sur le champ de bataille.
Certes, il ne possède pas d’une foreuse géante, d’une carrure digne
d’un Fenris ou des capacités d’un supersoldat, cela serait un arsenal
beaucoup trop limité, créativement parlement pour lui.
« Vrach » était le chef des Reproducteurs du Harem avant de rejoindre
le Kommando, c’est donc un chimiste et généticien hors-pair et tout le
monde sait que la guerre est un bon moyen d’avoir tout un tas de
cobayes gratuitement.
Prenez donc garde à ce médecin de la mort, ces grenades ne
produisent jamais rarement deux fois le même effet. Mais son
équipement ne se limite pas à ça. Lance-flammes, Pulvérisateur
d’acide et j’en passe. Chaque jour est un nouveau test pour les
expériences mortelles de « Vrach »

Régime Quetzalan

Evoluer vers un jour nouveau
Lorsque les oiseaux et loups mécaniques de malheur de Quetzal se sont abattus sur villes et villages, tous les
habitants du Vival se sont retrouvé face à un choix : renoncer à tous ce qu’ils avaient fondés et connu jusqu’à
présent ou être banni.
Si certains avaient en eux la force et le courage de se battre et de rejoindre
L’Absolution
la Résistance, le choix s’avéra beaucoup plus difficile pour les nombreux
paysans, marchands, artisans composant la population de la CFA. Pour les
Si le contenu de la cérémonie pour
plus religieux d’entre eux la question ne se posa même pas, le retour de
devenir un Absolu est maintenu
Quetzal ne pouvait qu’être bénéfique et ils sont persuadés que ce dernier
secret, bon nombre de rumeurs
les mènera de nouveau vers une période de paix et de bonheur.
C’est donc sur cette base hétéroclite que se fonda le régime Quetzalan, une circulent à ce sujet.
société à deux vitesses pour deux catégories sociales : les Absolus et les
Les Quetzalans les plus sceptiques et
Non-Absolus.
les Résistants parlent d’un processus
Très reconnaissable à leurs yeux d’un rouge éclatant, les premiers sont la
de torture visant à laver le cerveau
caste haute du Régime et occupent la plupart des postes importants. Ils
sont choisis suite à un acte valeureux pour le régime ou alors aléatoirement de l’individu pour le mettre à la
botte du régime.
au début du 1er Mois. Un aspirant absolu doit alors se rendre à Quet
(capitale du régime) pour accomplir une cérémonie (l’Absolution) sous la
D’autres, plus modérés, voient une
présidence de l’Oracle Velina Kendrick, dont il ne doit parler sous aucun
variante des rites druidiques
prétexte.
Les Non-Absolus ne rêvent d’une chose : changer de classe sociale. Que ce pratiqué auparavant par la CFA.
soit simplement par ferveur pour leur dieu ou pour vivre une vie plus aisée.
Alors certains laisse jouer leur chance et espère que Quetzal leur sera
favorable le jour de la sélection, tandis que d’autre donne le meilleur d’euxmêmes pour se démarquer.
Ce système, s’il paraît pervers au premier abord, est assez efficace et
permet à l’armée de recruter de nombreux volontaires (afin de tenir le
front contre les molériens) et de maintenir le calme et un élan patriotique
parmi la population civile.
Que ce soit par la peur ou la dévotion, Quetzal a réussi, par le biais de ces
agents, à se constituer une nation puissante et qui le soutiendra quelque ce
soit ses futurs plans pour le monde de Vivarium.
Dernier representant connue

La justice divine, les dents en plus
Les Fenris sont parmi les créatures les plus redoutés du
Vival, peu importe la nation.
En même temps comment réagir lorsqu’on se retrouve en
face d’un loup de 3 mètres de haut, avec des crocs de la
taille d’un Rodentien. Sa fourrure, plus solide que
n’importe quel acier Suidais est de résister aux tirs des T-34
et sans doute aux armes des Owliens (mais le test semble
compromis).
Nul doute que Quetzal a en sa possession le plus
formidable des atouts pour assurer une victoire terrestre.

Les plus fanatiques pensent que
c’est Quetzal en personne qui donne
comme cadeau divin, la nouvelle
couleur aux yeux des Absolus.
La seule chose certaines concernant
cette cérémonie, s’est que chacun
des Absolus font preuve d’un
fanatisme aussi brûlant que le rouge
qui parcourt leurs pupilles.

Figures Emblématiques
Quetzal
Avant de devenir un Dieu, Quetzal n’était qu’un brillant
docteur en biologie travaillant sur un projet top-secret : le
projet « Vivarium ».
Lui et ses 3 de ses collègues sont les fondateurs du Vival
tel que nous le connaissons aujourd’hui…et également les
destructeurs de l’espèce humaine.
Pourtant, il fut un temps où cet homme aspirait encore à
un idéal : essayer de protéger le sol sur lequel il a grandi.
Mais les siens n’ont rien voulu entendre et il fut forcé de
démarrer sa petite expérience et de mettre un terme à 2
siècles de dominance humaine.
Son utopie allait enfin pouvoir voir le jour mais il prit une
dernière précaution s’enfermant dans une cuve pour
préserver son corps et pour observer silencieusement, le
miracle de la vie s’accomplir devant lui.
C’est dans cette position que 4 de ses créations le
trouvèrent sous la mont Quetzal. Néanmoins, si le corps a
été plus ou moins bien conservé, l’esprit, lui semble avoir
connue des dommages irréparables.
Tout sentiment d’espoir semble complètement avoir
quitté l’esprit du Dr. Quetzal, pour ne laisser place qu’a un
concentré de rancœur et de cynisme. Tout ce temps passé
dans cette cuve à regarder la plus grande expérience de sa vie échouer lamentablement. Une expérience pour
laquelle il avait sacrifié l’entièreté de son espèce. On ne revient pas d’un traumatisme pareil.
Il ne lui reste donc plus qu’une dernière tâche à accomplir avant de disparaitre à son tour : nettoyer son gâchis.
Conscient que cela lui serait compliqué et beaucoup plus long à lui seul, il décida d’endosser le rôle que ses
cobayes lui ont attribué : celui d’un Dieu. Un Dieu destiné à mener son peuple dans une dernière guerre. Une
guerre suffisamment destructrice pour ne plus laisser de trace derrière elle
Quetzal ne s’est pas montré sur le Vival depuis son réveil mais il communique avec son peuple par le biais des
dirigeants du Régime (« le corps de Quetzal ») et nul doute qu’il sortira de sa tanière au moment opportun pour
contempler son monde tomber en ruine.

Henry Setcher- Le coeur de Quetzal
Rien ne semblait prédestiner le Vulpesois Henry Setcher, simple
ranger CFA dans l’unité de Jacob Grant, à une carrière aussi
fulgurante. Pourtant c’est bien lui qui occupe à l’heure actuelle, le
poste N°1 du Régime Quetzalan.
Avant le réveil de Quetzal, Setcher était affecté aux alentours du
village de Quet et a disparu peu de temps après l’apparition des
Owliens mécaniques. Si vous demandez son avis sur Setcher à Jacob
Grant, il vous racontera que Henry est un brave garçon, dévoué à sa
tâche et prêt à aider son prochain.
Tout cela à désormais disparu pour laisser place à un caractère
beaucoup plus pragmatique et cynique, à l’image de son Dieu.
Le « Premier-Absolu », « Cœur de Quetzal », nombreux sont les titres
dont il a hérité, mais tous rappellent désormais sa fonction au sein du
Régime Quetzalan. Il est le représentant officiel de Quetzal sur le Vival
et doit être traité avec le même égard que ce dernier.
Comme si cela ne suffisait pas à le rendre intouchable, Setcher s’est
entouré d’une garde rapproché composé des Suidais les plus
imposants et certains Quetzalan l’ont même aperçu chevauchant un
Fenris.

Diana Matwell - La voix de Quetzal
Ancien membre des éminents stratèges de Redwall, Diana Matwell est désormais connue sous le titre de « Voix de
Quetzal » et est la commandante en chef de l’Armée Quetzalan. C’est donc à elle que revient la lourde tâche d’arrêter la
progression des Molériens dans le No Man’s Land.
Elle pourra, pour cela, compter sur le soutien
indéfectible de ses troupes et sur la redoutable
capacité au combat des Fenris.
Par ailleurs, Diana Matwell est la seule, avec
l’exception d’Henry Setcher, à pouvoir donner des
ordres directs au Fenris.
Si son efficacité tactique n’était déjà plus à prouver
avant son Absolution, depuis celui-ci elle semble
avoir adopté un nouveau comportement plus
calculateur qu’auparavant, rechignant moins à faire
quelques sacrifices pour parvenir à son objectif.
Il ne fait aucun doute que la RSM aurait déjà
conquis la majorité du Vival (et écrasé le Régime)
s’il ne fallait pas compter sur les plans infaillibles de
la commande Matwell (combiné à la force de
frappe des Fenris

Devio Sellick
Les yeux de Quetzal
Quetzal avait besoin de trouver quelqu’un pour s’occuper de la gestion
interne du Régime, il a trouvé son compte en la personne de Devio Sellick
qui s’est vu attribué la fonction de « Yeux de Quetzal ».
Devio était déjà une personnalité controversée de la CFA. Ce diplomate
connu pour avoir passé quelques deals pas très net avec les Otterhans et
a été également soupçonné de fournir de l’acier Suidais aux Rebelles
Owliens.
Tout le talent de Devio Sellick vient dans le fait de n’avoir jamais été
inculpé malgré des enquêtes répétés de la part des Chevaliers des Ages.
Pour sa défense, la CFA a souvent fait appel à ses capacités
d’interrogateur. Ne soyez jamais seul dans une pièce avec Devio, vous
n’imaginez pas le nombre d’information que l’on peut obtenir en 10
minutes.
Aujourd’hui, personne ne lui conteste son autorité parmi les civils. Tout le
monde sait que la punition qui attend celui qui décevra Quetzal sera sans
doute pire que la mort et que Devio Sellick aime sa vie plus que tout.

Fitz et Chade Wenlock
Les mains de Quetzal
Chade Wenlock (au second plan), ancien Chevalier des
Ages et ami de Ser Liam et Ser Galahan, était un
modèle de vertu au sein de la CFA.
Adulé par la population pour sa gentillesse et sa
volonté de régler le moindre problème sur sa route,
Ser Wenlock était connu pour son talent au
maniement de la lance, notamment lors des joutes
entre les Chevaliers.
Loin de son image de super-héros, Chade a une vie
familiale compliqué. En effet, sa mère lui a donné un
petit frère, malheureusement l’accouchement fut
compliqué et l’enfant survécu mais connu de grave
séquelles mentales. Fitz Wenlock est un enfant qui est
possédé par une rage incontrôlable.
Un soir Chade rentra chez lui pour trouver son frère en
sang et le cadavre de sa mère. Ne pouvant se
résoudre à tuer un membre de sa famille. Il le fit
secrètement enfermer dans une des cellules de
Redwall avec l’autorisation du Conseil.
Tout cela est désormais du passé. Si on pouvait penser
que les frères Wenlock avait péri dans l’explosion de Redwall, il n’en n’est rien.
Ils sont désormais les exécuteurs personnels de Quetzal et ne répondent que de lui. Chade, à l’instar de Setcher, a
complétement changé de caractère et a laissé tous ses sentiments de côté. Fitz quand à lui a enfin trouvé le moyen de
canaliser sa rage au service d’une cause, aussi terrible soit-elle

Velina Kendrick,
l’esprit de Quetzal
La maître-druide de Quet fut une des premiers adeptes volontaires de
Quetzal, bien avant son Absolution. C’est d’ailleurs elle qui s’occupe de
performer ce rituel depuis son village.
Ayant acquis le titre d’« Esprit de Quetzal », c’est elle qui gère tout le culte
religieux autour de l’humain. Cela peut sembler paradoxal pour une
druidesse de vouer un culte à celui qui les a extraits de leur condition
animale mais Velina est persuadé que l’ultime cadeau de Quetzal sera le
retour à cette forme animale.
Figure emblématique auprès des druides CFA, Velina Kendrick a toujours
pris une place importante dans la formation des futurs druides et a toujours
géré de façon admirable son village de Quet. Elle possède tout le soutien de
la jeune génération de druides endoctrinés, prêt à se sacrifier pour leur
Dieu.

Fool Ishou, le cerveau de Quetzal
En voila une histoire peu singulière. Fool Ishou est un
des plus vieux druides de la CFA.
De la même génération que Ser Roderick, Ser Martin
ou Ser Fayne, il fut un fondateur du courant
druidique et du village de Quet. Un jour il prépara
une mixture à base de plantes et de champignons qui
le rendit fou. Sur un coup de tête, il partit s’exiler
dans le fin fond de la forêt des Ages (initiant par la
même occasion cet tradition parmi les druides), sans
jamais réapparaitre, si bien que tout le monde l’a cru
mort pendant toutes ces années.
Quelle ne fut pas la surprise des villageois de Quet,
quand un beau jour, peu de temps après le réveil de
Quetzal, de voir leur légende revenir, comme si de
rien n’était et Absolu par la même occasion.
Il n’avait pas vieilli, comme s’il était parti hier en
ballade et revenu le jour suivant. Son esprit était par
contre toujours aussi maladif.
Velina déclara qu’il fut un des premiers à avoir vu
l’illumination de Quetzal et qu’on devait le voir comme un prophète, « le Cerveau de Quetzal ».
Parlant par énigme, incapable de tenir en place, sa condition lui permet de voir le monde d’une autre manière mais de
proposer des recettes toujours plus compliqués et innovantes, pour guérir….ou tuer

Système de Jeu

Combats !

De nombreuses situations que vous rencontrerez ne pourront se régler de manière amicale et vous devrez avoir recours
aux armes pour vous en sortir.
Maintenant que les Quetzalans et les Molériens ont pris possession de la majeure partie du Vival, le danger est encore
plus présent et vous ne pourrez plus combattre avec autant d'assurance qu'auparavant.
Voici les nouvelles règles de combat et un rappel des anciennes.
- Phase d'Observation (Nouveau):
En début de combat, vous pouvez, si la situation le permet (si vous pouvez communiquez entre vous), effectuer une
phase d'Observation, permettant de jauger l'adversaire et d'établir une stratégie pour le combat à venir.
La durée standard d'une phase d'Observation est de 5 min. Il est de 10 min pour une embuscade.
-Début du combat:
La valeur d'Agilité détermine l'ordre des tours (le combattant avec la plus haute valeur commence, etc..)
Cas particulier: En cas d'embuscade, le groupe attaquant joue avant le groupe attaqué.
- Tour de jeu (Changement):
Votre tour se décompose en deux phases: un déplacement puis une action.
- Phase de Déplacement (Nouveau):
Cette phase est optionnelle. Elle permet d'effectuer un court déplacement (pour engager un duel par exemple) ou de se
dégager d'un Duel (voir plus loin).

- Phase d'Action (Changement):
Sauf contre indication par une compétence ou le MJ, vous ne pouvez effectuer qu'une seule action par tour.
Voici la liste des actions possibles:
- Attaque: une attaque basique avec votre arme (jet de CDC ou CDT). Si possible, décrivez votre attaque (je fais plus tout
le boulot à votre place).
- Utilisation de Compétences
- Mode Préventif: vous restez en attente, prêt à attaquer/tirer, sur le premier ennemi se déplaçant à votre portée.
- Action particulière : couvre le reste des actions improbables proposé par le joueur (à justifier par le RP)
- Temps de jeu (Nouveau):
Fini les combats pépères ou les ennemis attendent bien sagement que vous ayez pris un rail de coke, un café.
Vous avez désormais 60 secondes pour donner votre action, dépassé ce délai, votre tour passera au joueur/adversaire
suivant..
- Duel (Changement):
Lorsque, deux combattants sont proches l’un de l’autre, ils entrent en Duel. Il se termine lors de la mort de l’un des
personnage où si l’un décide de se désengager.
Se dégager d'un duel nécessite un test d'Agilité (en opposition avec un test d'Agilité adverse). Si celui est manqué,
l'adversaire aura le droit de porter une attaque gratuite.
- Primalité:
Pour lancer une compétence il faudra parfois utiliser des points de Primalité.
La moitié d'entre eux (arrondie à l'inférieur) et récupéré à la fin du combat (la totalité après un repos).
- Porter une attaque:
Pour attaquer un ennemi, il faut réaliser un jet de Toucher/Précision (jet de CDC/CDT) en opposition à l'Agilité adverse.
Si les deux jets sont réussis, la plus grande réussite l'emporte.
Si l'attaque touche, vient un jet de Dégats dépendant des Statistiques de l'arme ou de la compétence utilisé.

Résiste !

Si toi aussi, tu veux prouver que tu existes et que tu refuses ce monde égoïste, alors il va falloir se battre !
Comme vous l'aurez compris, la Résistance des Âges est complétement dépassée en nombre et en force brute par le
Régime Quetzalan. Hors de question pour les troupes de Ser Liam de tenter une attaque de front qui reviendrait à un
suicide collectif.
Pour autant il ne faut pas baisser les bras, il existe bien d'autres moyens de mener une guerre que de simples batailles
rangées, et ça Ser Liam l'a compris. C'est pour cela que la Résistance concentre ses efforts.
- Points de Résistance :
Le concept est assez simple, lorsque que vous menez une action qui va à l’encontre des plans du Régime Quetzalan,
vous obtenez des points de Résistances. Ces points représentent votre réputation auprès des Résistants locaux et l’aide
qu’ils sont susceptible de vous apporter
- Dépenser ses Points de Résistance :
Il existe deux manières d’utiliser ses Points de Résistances.
La première est une action effectuable depuis le Mode Campement et revient à envoyer un message via pigeon
voyageur, aux autres résistants de la région pour qu’ils puissent vous aider durant votre prochaine opération. Le taux de
réussite de leur action dépendra et de la difficulté de ce que votre demande et du nombre de Points de Résistance que
vous êtes prêt à dépenser. (1 pts = 20% dans la majorité des cas)
Par exemple : « Vous souhaiter rentrer dans une ville ou passer un checkpoint mais les gardes procèdent à des fouilles
minutieuses de chacun. Vous décidez donc de battre en retrait et d’envoyer un message à des Résistants locaux pour qu’il
puisse vous fournir des papiers ou de se faire passer pour des gardes. Vous allouez 3 pts de Résistance à cette action soit
60% de réussite. L’expéditeur de la lettre lance le dé d’action de la Résistance est réalise un 44. L’action est réussie. Vous
retournez sur les lieux le lendemain, un Rodentien sortant de la ville vous heurte à votre approche du checkpoint, il en
profite pour vous tendre des papiers permettant l’accès à la ville. »
La deuxième manière d’utiliser les points de Résistances sont simplement de permettre la relance d’un dé raté pour des
tests en interaction avec des membres du Régime. (combat, social, etc..).
Par exemple : « Vous tombez nez-a-nez avec une patrouille du Régime Quetzal. Un des soldats se rue sur l’un de vous et
porte une attaque. Vous effectuez un jet d’Agilité en opposition à son jet de Toucher. Il obtient le meilleur score. Vous
décidez donc d’utiliser un point de Résistance pour relancer le dé. RP parlant, peut être que suite à une récente attaque
sur un convoi d’équipement par la Résistance, le soldat n’est pas habitué à son nouvel équipement et à du mal à s’en
servir.

- Acquérir des Points de Résistance :
Mener une action perturbant le fonctionnement du Régime Quetzalan vous octroie des Points de Résistance.
Dans la pratique cela se traduit de la manière suivante :
-

Acte de résistance mineur (intercepter/détruire un convoi, libérer des prisonniers, obtenir des renseignements
sur les mouvements de troupe ennemis, etc…) : 2 points de Résistance
Acte de résistance notable (prendre le contrôle d’un checkpoint, détruire un Fenris, éliminer un capitaine de
milice, etc…) : 4 pts de Résistance.
Acte de libération (assassiner l’un des membres du « Corps de Quetzal », reprendre une ville) : 10 pts de
Résistance.

- Les points de Milice :
A ce niveau là de lecture, vous devriez être en train de penser quelque chose dans le style : « Oui, mais on roule déjà sur
le scénario, les boss se font os alors si en plus on a juste qu’a farmer les points de Res, c’est trop facile, nique-toi ».
Et bien fini, les vacances, car comme un l’a dit un jour un célèbre mathématicien toute force de pression exercée sur un
objet entraîne une réaction opposée.
Pour chacune de vos petites opérations de guérilla, vous commencerez à attirer l’attention des forces de sécurité sur
vous.
Chaque acte de résistance générera 1 point de Milice qui ira dans une jauge

10 pts Couvre-feu
instauré

15 pts Signe
distinctif
pour les
habitants

20 pts - Présences des
Fenris renforcée et envoi
des "mains de Quetzal"

5 ptsPrésence
militaire
renforcée

Cette jauge est valable uniquement pour la région/ville ou vous vous situez. Elle ne diminuera pas si vous décidez de
partir puis de revenir.

Sur les routes

Maintenant que le Vival n'est plus un endroit sûr pour votre équipe, voyager va s’avérer plus compliqué et dangereux
qu'auparavant.
En effet, les routes principales regorgent de Quetzalans, que ce soit de simples paysans ou des patrouilles armés
chassant les restes de la CFA. Il vaut donc mieux parfois, emprunter des chemins détournés, certes plus long mais plus
sûr.
Chacun de vos déplacements entre les différentes régions du Vival sera soumis à un jet de D6 (MJ roll), le dé de Voyage.
Le résultat sera soumis à la table de rencontre suivante :
- 1 : Rencontre bénéfique (ex : un membre de la Résistance)
- 2-3: Pas de rencontre
- 4-5: Danger (ex: des Quetzalans ou des Molériens)
- 6: Catastrophe (ex: un Fenris)
Il existe 3 Types de voyages, avec chacun leur avantages et désavantages, vous permettant d'établir une stratégie :
- Rapide : Vous empruntez la voie la plus directe vers votre destination pour gagner du temps. Cela vous force à passer
par les routes principales et à être moins prudent sur vos arrêts.
Vous gagnez 2 jours par rapport au temps initial (et donc vous économisez 2 repas) mais le résultat du dé de Voyage
augmente de 1.
- Normal : Vous progressez à une vitesse moyenne en empruntant les routes principales mais en prenant des
précautions pour éviter les mauvaises rencontres. Cependant, on ne peut pas tout prévoir.
Vous arrivez à votre destination à la date prévu, pas de modification du dé de Voyage
- Prudent : Vous prenez un minimum de risque et évitez les routes principales à la faveur de routes auxiliaires et de la
forêt. Après tout, il vaut mieux arriver en retard, mais en vie.
Vous perdez 2 jours par rapport au temps initial (et donc vous consommez 2 repas) mais le résultat du dé de Voyage
diminue de 1

Le Campement

Le problème quand les 3/4 de la population veulent votre fourrure, c'est qu'on a plus accès au confort et à la sécurité
des grandes villes. Fini les voyages tous frais payés par le Conseil des Âges. Il faudra vous contenter, pour la plupart du
temps de l'air pur de la campagne et de la fraîcheur de vos tentes.
Durant vos voyages, chaque fois que vous devez vous arrêter pour manger, vous pouvez rentrer en mode Campement.
Dans ce mode, vous avez accès à diverses activités :
- Chasse/Cueillette : Vous vous baladez dans les environs du camp, pour récolter des ressources (baies, aliments) ou
chasser des animaux.
Comme pour le dé de Voyage, vous lancez un dé 6, qui détermine ce que vous trouvez :
- 1 : Bredouille.
- 2-5 : Réussite
- 6 : Apparition d'un ennemi.
Avoir dans votre groupe, un Archer CFA augmente vos chances de trouver un animal, de la même manière que partir
avec un Druide augmente vos chances de de trouver des herbes comestibles et des baies
- Entrainement: Au lieu de profiter tranquillement de vos quelques heures de repos, vous vous exercez au maniement
de votre arme.
Cela vous procure un bonus de +1 au Toucher/Précision pour le prochain combat.
Si vous vous entrainez avec un partenaire, vous bénéficiez également d'un bonus de +1 à l’Esquive.
- Mener l'enquête: Vous passez en revue les dernières informations obtenues pour essayer d'établir des connexions et
vous assurer que vous progressez bien dans la bonne direction.
Vous pouvez tenter un test d'Intelligence pour essayer d'obtenir une information de la part du MJ. Si vous êtes plusieurs
vous obtenez un bonus de +1 à ce test pour chaque personne supplémentaire.
- Rédiger un Journal de bord ou un message : Pratique courante chez les Otterhans, la rédaction d'un Journal de bord,
vous permettra de transmettre des informations à ceux qui partirais sur vos traces en cas, vous savez, d'accidents
malencontreux
Rédiger un message permettra d'envoyer une information à New Red, le QG des Résistants des Âge ou aux Résistants
locaux (voir « Résiste ! »). Vous recevrez la réponse à votre prochain Campement.



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