D&D - Players handbook - manuale del giocatore

PLAYER'S HANDBOOKm

INDICE
PREFAZIONE

4

INTRODUZIONE

5

Mondi di Avventura ................................................................................................................ 5
Come Usare Questo Libro ..................................................... 6

Come si Gioca ................•..•..•................•.............••.•....•••••.....•.. 6
Avventure .............................................................................................................. 7

I
-----------------

PARTE

CAPITOLO 1: GUIDA ALLA CREAZIONE
DEL PERSONAGGI0 .........
.

11
Oltre il t • Livello .................................................................................................................... 15
11 ............................................................. 11 ..........................

CAPITOLO

2:

RAZZE .............................................................................................. 17

Scegliere una Razza ...................................................... 17
Elfo .............................................................................................................. 18
Halfting.............................................................................................. 23

Nano............................................................................................................................ 26
Umano ..................................................................................................... 29
Dragonide ............................................................................................ 32
Gnomo .................................................................................................. 35

Mezzel fo ................................................................................................. 38
Mezzorco............................................................................................... 4 O
Tiefting ....................................................................................................................42
CAPITOLO

3:

CLASSI ............................................... 45

Barbaro ................................................................................................. 46
Bardo ............................................................................................................................... 51
Chierico ............................................................................................... 56
Druido ................................................. .............................................................. 64
.
Guerriero ........................................................................................................70
Ladro .........................................................................................................................76 "
Mago ...............................................................................................................................................81

Monaco ................................................................................................................ 89
Paladino .................................................................................................................... 95
Ranger ........................................................................................................... 102
Stregone................................................................................................................ 107

Warlock ......................................................................................................... 113
CAPITOLO 4: PERSONALITÀ
E BACKGROUND ....................................................................................... 121

Dettagli del Personaggio........................................... 121
Ispirazione ............................................................................................................... 124
Background .............................................................................................. 125
CAPITOLO

5:

EQUIPAGGIAMENTO .................. 143

Equipaggiamento di Partenza ................................. 143
Ricchezza ........................................................................................................... 143
Armature e Scudi ................................................................................... 144

Armi .............................................................................................................................. 146
Equipaggiamento d'Avventura ................................. 148
Strumenti............................................................................................................ 154
Cavalcature e Veicoli .................................................. 155

Merci .................................................................................................... .............................. 157
Spese .................................................................................................................... 157
Oggetti Insoliti ........................................................................................................... 159
CAPITOLO 6: OPZIONI DI
PERSONALIZZAZIONE ............................................. 163

Multiclasse ................................................................................................................ 163
Talenti ......................................................... ,.................................................................... 165

PARTE2

171

CAPITOLO 7: USARE I PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA .............................................. 173
Punteggi di Caratteristica e Modificatori .............. 173
Vantaggio e Svantaggio ............................................. 173

Bonus di Competenza ................................................................. 173
Prove di Caratteristica................................................ 174
Descrizione delle Caratteristiche............................ 175

Tiri Salvezza ................................................................................................... 179
CAPITOLO

8: ALL'AVVENTURA ......................... 181

Tempo .......................................................................................................... 181
Movimento........................................................................................................... 181

L'Ambiente .................................................................................................... 183
Interazioni Sociali ............................................................................ 185
Riposare......................................,...................................................................... 186

Tra le Avventure ............................................................................................... 186
CAPITOLO

9:

COMBATTIMENT0 ...................... 189

L'Ordine di Combattimento...................................... 189
Movimento e Posizione.............................................. 190
Azioni in Combattimento .......................................... 192

Effettuare un Attacco ....................................................................... 193
Copertura .................................................................................................................... 196
Danni e Guarigione ........................................................................... 196
Combattere in Sella ........................................................................... 198
Combattere Sott'Acqua ............................................. 198

PARTE

3

CAPITOLO

199

10: MAGIA ............................................ 201

Cos'è un Incantesimo?............................................... 201
Lanciare un Incantesimo .......................................... 202
CAPITOLO

11:

INCANTESIMI ............................... 207

Liste degli Incantesimi .............................................. 207
Descrizione degli Incantesimi ................................. 211

APPENDICE A: CONDIZIONI

290

APPENDICE B:
DIVINITÀ DEL MULTIVERSO

293

APPENDICE C:
PIANI DI ESISTENZA

300

Il Piano Materiale .............................................................................. 300
Oltre il Piano Materiale ............................................. 301

APPENDICE D:
STATISTICHE DELLE CREATURE

304

APPENDICE E:
LETTURE DI ISPIRAZIONE

312

INDICE ANALITICO

313

SCHEDA DEL PERSONAGGIO

317

PREFAZIONE
'ERA UNA VOLTA, TANTO TEMPO FA, IN UN REAME

chiamato il Midwest degli Stati Uniti (e più
specificamente negli stati del Minnesota e
del Wisconsin) un gruppo di amici che. una
volta riunitosi, cambiò per sempre il corso
de1Ia storia del gioco.
Non era quella la loro intenzione. Erano
stanchi di limitarsi a leggere storie che
parlavano di mondi magici, mostri, magie e avventure.
Volevano giocare in quei mondi anziché limi~arsi a
osservarli. Il fatto che a tale scopo inventarono DUNGE0NS
& DRAG0NS, dando il via in questo modo a ùha rivoluzione
nel mondo del gioco che perdura ancora ai nostri giorni, è
indicativo di due cose.
Per prima cosa, è indicativo del loro ingegno e del loro
genio nell'intuire che i giochi sono il modo migliore per
esplorare dei mondi che altrimenti non esisterebbero.
Quasi tutti i giochi moderni, sia quelli da tavolo, sia quelli
giocati su un dispositivo digitale, sono debitori di qualcosa
nei confronti di D&D.
Per seconda cosa, è indicativo del fascino intrinseco del
gioco che crearono. DUNGE0NS & DRAG0NS diede il via a
un prosperoso fenomeno globale: è il primo gioco di ruolo e
rimane uno dei migliori nella sua categoria.
Per giocare a D&D, e per giocare bene, non è necessario
leggere tutte le regole, memorizzare ogni dettaglio del
gioco o padroneggiare la sottile arte di tirare dei dadi dalla
forma insolita. Nulla di tutto questo è collegato a ciò che
davvero conta nel gioco.
Le uniche cose necessarie sono due. La prima è un
gruppo di amici con cui condividere l'esperienza di gioco.
Giocare assieme ai propri amici è molto divertente, ma
D&D non si limita a essere divertente.
Giocare a D&D è un esercizio di creazione congiunta.
I giocatori creano tutti assieme una serie di epiche storie
ricche di tensione e di scene memorabili. Farete battute
demenziali che vi faranno ridere anche a distanza di anni.
I dadi saranno crudeli con voi, ma imparerete a resistere
stoicamente. La vostra creatività collettiva darà vita a storie
che racconterete più e più volte, storie che vanno dalJe
peggiori assurdità atle imprese più leggendarie.
Se non avete amici interessati a giocare, non
preoccupatevi. Attorno a un tavolo di D&D si forma
un'alchimia speciale che nessun'altra esperienza
può eguagliare.

PJUFAZlONE

Se giocate con qualcuno abbastanza a lungo, quasi
sicuramente finirete per diventare amici: è un fantastico
effetto collaterale del gioco. Il vostro prossimo gruppo di
gioco vi attende al più vicino negozio di giochi, su un forum
online o a una convention di giochi.
La seconda cosa che vi serve è una fervida
immaginazione o, meglio ancora, la disponibilità n usare
l'immaginazione di cui siete dotati. Non è necessario
essere un esperto narratore o un artista geniale.
È sufficiente avere un pizzico di ispirazione creativa,
il coraggio di essere disposti a costruire qualcosa e a
condividerla con gli altri.
Fortunatamente, cosl come D&D può rafforzare
un'amicizia, può anche spronare i giocatori a creare e
a condividere. D&D è un gioco che insegna a trovare
la soluzione più ingegnosa, a comunicare quell'idea
improvvisa che potrebbe risolvere un problema, a
immaginare ciò che potrebbe accadere anziché limitarsi ad
accettare ciò che accade.
I primi personaggi e le prime avventure create saranno
probabilmente ricchi di stereotipi. Questo vale per tutti, dal
più grande Dungeon Master della storia in giù. È sufficiente
accettare questa realtà e passare a creare il secondo
personaggio o avventura, che sarà migliore, e poi il terzo,
che sarà a sua volta migliore. Ripetendo la procedura
nell'arco del tempo, presto sarete in grado di creare
qualsiasi cosa, dal background di un personaggio a un
epico mondo ricco di avventure fantastiche.
Una volta sviluppata, questa abilità sarà vostra per
sempre. Innumerevoli scrittori, artisti e altri creatori
ricollegano i loro esordi a poche pagine di appunti di D&D,
una manciata di dadi e un tavolo da cucina.
Ma soprattutto, D&D è vostro per sempre. Le amicizie
che stringerete attorno al tavolo saranno uniche.
Le avventure in cui vi'imbarcherete, i personaggi che
creerete, i ricordi che custodirete ... saranno tutti vostri.
D&D è il vostro angolo di universo personale, un luogo
dove siete liberi di fare tutto ciò che volete.
Ora è giunto il momento di mettersi in viaggio. Leggete
le regole del gioco e la storia dei suoi mondi, ma non
dimenticate mai che sarete voi a impartire loro la vita.
Non sarebbero nulla senza la scintilla di vita che voi
donerete all'universo che vi attende.
Mike Mearls
Maggio2014

INTRODUZIONE
L GIOCO DI RUOLO D1 DUNGEONS & DRAGONS

è un gioco narrativo ambientato in un mondo

di spade e di magia. Condivide alcuni elementi
con i giochi da bambino in cui fingiamo di
essere qualcun altro. Come in quei giochi,
D&D è frutto dell'immaginazione. Pensiamo
atrimmagine di uno svettante castello che si
staglia contro un tempestoso cielo notturno e
immaginiamo in che modo un avventuriero fantasy potrebbe
reagire alla sfida presentata da quella scena.
,
Dungeon Master (DM): Una volta superati i picchi

rocciosi, la strada gira bruscamente a est e Castel
Ravenloft si erge davanti a voi. Alcune torri di pietra
diroccate vegliano silenziosamente sulla strada antistante,
simili a postazioni di guardia abbandonate. Oltre
quelle torri si apre un ampio fossato che svanisce nella
fitta nebbia sottostante. Un ponte levatoio abbassato
attraversa il fossato e conduce oltre l'arco d'ingresso,
che si affaccia sul cortile del castello. Le catene del ponte
levatoio cigolano al vento, erose dalla ruggine e dal peso
che devono sorreggere. Dall'alto delle solide mura del
castello, alcuni gargoyle di pietra vi fissano con orbite
vuote e ghigni mostruosi. Una grata di legno putrefatta
e ricoperta di vegetazione incombe al di sopra del tunnel
di accesso. Oltre il cortile, le porte principali di Castel
Ravenloft sono spalancate e una calda luce illumina la
corte interna.
Luca (che interpreta Careth): Voglio dare un'occhiata
ai gargoyle. Ho la sensazione che non siano soltanto
delle statue.
Denise (che interpreta Riva): Il ponte levatoio sembra
pericoloso? Voglio controllare quanto è solido. Sembra
che si possa attraversare o rischia di crotlare sotto il
nostro peso?
A differenza dei giochi da bambino, D&D fornisce
alle storie una struttura, un metodo per determinare le
conseguenze delle azioni degli avventurieri. I giocatori
tirano i dadi per·determinare se i loro attacchi mancano
o colpiscono il bersaglio, o se il loro avventuriero riesce
a scalare una parete rocciosa, a schivare un fulmine
magico o a compiere qualche altra impresa pericolosa.
Tutto è possibile, ma i dadi rendono alcuni esiti più
probabili di altri.
Dungeon Master (DM): OK, uno alla volta. Luca, tu

esamini i gargoyle?
Luca: Sl. Per caso c'è qualche traccia che lasci credere
che non si tratti solo di decorazioni?
DM: Ci vuole una prova di Intelligenza.
Luca: la mia abilità di Indagare si applica?
DM: Certo!
Luca {tira un d20): Bah. Sette.
DM: A te sembrano solo decorazioni. Denise, hai detto
che Riva controlla il ponte levatoio?
Nel gioco di OUNGEONS & DRAGONS ogni giocatore crea
un avventuriero (chiamato anche personaggio) e si unisce a
una squadra di altri avventurieri (interpretati dagli amici).
Collaborando, il gruppo può esplorare un sinistro dungeon,
una città in rovina, un castello infestato, un tempio

nascosto nel cuore della giungla o una caverna piena
di lava nei sotterranei di una misteriosa montagna. Gli
avventurieri possono risolvere enigmi, parlare con le altre
creature, combattere contro mostri fantastici e scoprire
favolosi oggetti magici e altri tesori.
Un giocatore, tuttavia, assumerà il ruolo di Dungeon
Master (DM), il principale narratore e l'arbitro del gioco.
Il DM crea le avventure per i personaggi e questi affrontano
i pericoli e decidono quali sentieri esplorare. Quando il DM
descrive l'ingresso a Castel Ravenloft, i giocatori decidono
cosa faranno i loro avventurieri. Attraversano il ponte levatoio
pericolante e consumato dalle intemperie? Si legano l'uno
all'altro con una corda per evitare che qualcuno cada se il
ponte dovesse cedere? Oppure lanciano un incantesimo che
li trasporti oltre il fossato?
Poi il DM determina il risultato delJe azioni degli
avventurieri e descrive loro l'esperienza. Dal momento che
il DM può reagire a tutto ciò che i giocatori tentano di fare
improvvisando, D&D è un'esperienza infinitamente elastica
e ogni avventura può rivelarsi entusiasmante e inaspettata.
Il gioco non ha una vera conclusione. Quando una storia
o una missione si conclude, se ne può iniziare un'altra per
generare una storia più ampia e prolungata nel tempo,
chiamata campagna. Molti giocatori portano avanti le loro
campagne per mesi o per anni, incontrandosi con gli amici
più o meno ogni settimana per riprendere la storia da dove
si era interrotta. Gli avventurieri crescono in potenza man
mano che la campagna prosegue. Ogni mostro sconfitto,
ogni avventura completata e ogni tesoro recuperato non
solo amplia la storia in corso, ma fornisce anche nuove
capacità agli avventurieri. Questo incremento di potere è
rappresentato dal livello di un avventuriero.
Non ci sono vincitori e vinti in una sessione di DUNGE0NS
& DRAGONS, o quanto meno non nel senso tradizionalmente
associato a questi termini. Il DM e i giocatori raccontano
assieme una storia entusiasmante incentrata su un gruppo
di intrepidi avventurieri che affronta una serie di pericoli
letali. A volte un avventuriero può fare una brutta fine ed
essere fatto a pezzi da un mostro feroce, o sconfitto da
un perfido nemico, ma anche in quel caso gli avventurieri
possono mettersi in cerca di potenti magie per riportare
in vita il compagno caduto. In alternativa, il giocatore
potrebbe scegliere di creare un nuovo personaggio con
cui continuare a giocare. Il gruppo può anche fallire nel
tentativo di completare una missione, ma se tutti si sono
divertiti e hanno dato vita a una storia memorabile, tutti
vincono comunque.

MONDI DI AVVENTURA
I molti mondi di DUNGE0NS & DRAG0NS sono luoghi
ricchi di magia e di mostri, di coraggiosi guerrieri e di
spettacolari avventure. Partendo dalle fondamenta di un
medioevo fantasy, si arricchiscono di creature, luoghi e
magie che ne fanno dei mondi unici.
I vari mondi di OUNGEONS & DRAG0NS fanno parte di
un vasto cosmo chiamato il multiverso, sono collegati
in modi strani e misteriosi tra loro e ad altri piani di
esistenza, come il Piano Elementale del Fuoco e gli Infiniti
Strati dell'Abisso. Questo multiverso contiene un'infinita
varietà di mondi, molti dei quali sono stati pubblicati come
ambientazioni ufficiali per il gioco di O&D: le leggende
delle ambientazioni di Forgotten Realms, Dragonlance,
Greyhawk, Dark Sun, Mystara ed Eberron si intrecciano
tra loro nella trama del multiverso. Accanto a questi mondi

TN'l'RODUZJONE

ne esistono altre migliaiat creati da intere generazioni di
giocatori di D&D nel corso delle loro sessioni. E in mezzo a
tutta la ricchezza che il multiverso ha da offrire, anche voi
potete creare il vostro mondo personale.
Tutti questi mondi condividono alcune caratteristiche,
ma ognuno si distingue dagli altri grazie alla sua storia, alle
sue culture, ai mostrit alle razze, agli elementi geografici
fantastici, agli antichi dungeon e ai subdoli nemici che lo
popolano. Gli halfting dell'ambientazione di Dark Sun,
per esempio, sono una razza di cannibali che si nasconde
nella giungla, mentre gli elfi sono un popolo di nomadi del
deserto. Alcuni mondi sono dotati di razze sconosciute
nelle altre ambientazioni, come i rorgiati di Eberron, soldati
artificiali a cui ru impartita la vita per comi;'attere nel corso
dell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono dominati da una
grande storia, come la Guerra delle Lance che svolge un
ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Ma
ognuno di questi mondi resta un mondo di D&Dt dove
è possibile usare le regole di questo libro per creare un
personaggio e vivere grandi avventure.
Il vostro DM pub decidere di ambientare la campagna in
uno di questi mondi o in uno di sua creazione. Dato che i
mondi di D&D possono essere molto diversi l'uno dall'altrot
consultatevi con il DM riguardo a eventuali regole specifiche
che potrebbero influenzare lo svolgimento del gioco.
In ultima analisi, il Dungeon Master è sempre l'autorità
definitiva riguardo alla campagna e all'ambientazione
utilizzata, anche quando si usa un'ambientazione pubblicata.

COME USARE QUESTO LIBRO
li Player's Handbook è suddiviso in tre parti.
La Parte 1 (capitoli 1- 6) descrive come creare un
personaggio e contiene le regole e le indicazioni necessarie
per creare un personaggio da usare nel gioco. Questo
include te informazioni sutJe varie razzet classi, background,
equipaggiamento e le altre opzioni di personalizzazione tra
cui scegliere. Molte regole della parte 1 fanno riferimento
al materiale contenuto nelle parti 2 e 3. Se nella parte 1
incontrate un concetto di gioco che non capite, consultate
l'indice analitico.
La Parte 2 (capitoli 7- 9) descrive nel dettaglio le regole
del gioco, approfondendo le meccaniche di base presentale
in questa introduzione. Questa parte spiega i tipi di
dadi che dovrete tirare per determinare il successo o il
fallimento delle azioni intraprese dal vostro personaggio
e descrive le tre categorie generali delle attività di gioco:
esplorazione, interazione e combattimento.
La Parte 3 (capitoli 10- 11) è interamente dedicata alla
magia. Tratta la natura della magia nei mondi di D&D,
le regole per lanciare incantesimi e la vasta gamma
di incantesimi disponibili per i personaggi (e i mostri)
incantatori all'interno del gioco,

COME SI GIOCA
Il gioco di OUNGE0NS & DRAG0NS si sviluppa seguendo
questo schema base.
1. Il DM descrive l'ambiente. Il DM illustra ai giocatori
dove si trovano i loro avventurieri e cosa c'è nei dintorni,
offrendo loro una prima scelta delle opzioni a loro
disposizione (quante porte conducono fuori da una stanza,
cosa c'è su un tavolo, chi c'è in taverna e cosl via).
2. I gJocatorJ descrivono cosa vogliono fare. A volte un
giocatore parla per l'intero gruppo e dichiara: "Prendiamo
la porta a est", per esempio. In altri casi, i singoli
avventurieri potrebbero fare cose diverse: uno potrebbe
frugare nel forziere di un tesoro mentre un altro esamina il
simbolo esoterico inciso su una parete e un terzo monta la
INTRODUZIONE

guardia in caso arrivi qualche mostro. I giocatori non sono
obbligati ad agire a turno: il DM ascolta ogni giocatore e
decide come risolvere quelJe azioni.
A volte risolvere un'impresa è facile. Se un avventuriero
desidera attraversare una stanza e aprire una porta, il DM
pub limitarsi a dire che la porta si apre e a descrivere cosa
c'è dall'altra parte. Ma la porta potrebbe essere chiusa a
chiave, il pavimento potrebbe celare una trappola letale o
altre circostanze potrebbero complicare la risoluzione delle
attività dell'avventuriero. In quei casi è il DM a decidere
cosa succede, spesso affidandosi al tiro di un dado per
determinare i risultati di un'azione.
3. U DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri.
La descrizione dei risultati in genere conduce a un
altro punto decisionale, che riporta il flusso del gioco
direttamente al passo 1.
Questo schema si applica quando gli avventurieri
esplorano con cautela un complesso di rovine, parlano
con un subdolo principe o sono impegnati in un letale
combattimento contro un possente drago. In certe
situazioni, specialmente in combattimento, l'azione è più
strutturata e i giocatori (e il DM) devono svolgere dei turni
per scegliere e risolvere le azioni. Nella maggior parte dei
casi, tuttavia, il gioco è fluido e flessibile e si adatta alle
circostanze dell'avventura.
Spesso l'azione di un'avventura si svolge nell'immagi•
nazione dei giocatori e del DM e si basa sulla descrizione
verbale della scena da parte del DM. Ad alcuni DM piace
usare la musica, le illustrazioni o alcuni effetti registrati per
creare l'atmosfera giusta, e molti giocatori e DM adottano
voci diverse quando parlano impersonando gli avventurieri,
i mostri e gli altri personaggi del gioco. A volte un DM può
stendere sul tavolo una mappa e usare dei segnalini o delle
miniature per rappresentare ogni creatura coinvolta in una
scena per aiutare i giocatori a tenere traccia della posizione
in cui si trova ogni personaggio.

I

DADI DEL

G-ioco

Il gioco usa una serie di dadi poliedrici dai diversi numeri
di facce. Questi dadi sono disponibili nei negozi di giochi e
in molte librerie.
Nelle regole del gioco si fa riferimento ai vari dadi con
una lettera seguita dal numero dei lati: d4, d6, d8, dlO, dl2
e d20. Per esempio, un d6 è un dado a sei facce (il tipico
cubo usato in moltissimi giochi).
I dadi percentuali, o dlOO, funzionano in modo
leggermente diverso. Si genera un numero da 1 a 100
tirando due dadi a dieci facce diversi, numerati da O a 9. Un
dado (da indicare prima del tiro) stabilirà le decine e l'altro
le unità. Per esempio, se i due dadi forniscono un 7 e un 1,
il risultato deJ tiro sarà 71. Due zeri rappresentano il 100.
Alcuni dadi a dieci facce sono numerati a decine (00, 10,
20 e così via) per facilitare la distinzione tra la cifra delle
decine e quella delle unità. In quel caso, un tiro di 70 e l
equivale a 71 e un tiro di 00 e O equivale a 100.
Quando è necessario tirare i dadi, le regole indicano
quanti dadi di un certo tipo vanno tirati, nonché quali
modificatori aggiungere. Per esempio, "3d8 + 5" significa
che bisognerà tirare tre dadi a otto facce, sommare
assieme i risultati e aggiungere 5 aJ totale.
La dicitura "d" appare anche nelle espressioni "1d3" e
"'ld2." Per simulare il tiro di ld3 si tira un d6 e si divide il
risultato ottenuto per 2 (arrotondando per eccesso). Per
simulare il tiro di ld2 si tira un qualsiasi dado e si assegna
un valore di 1 o di 2 al risultato pari o dispari ottenuto. (In
alternativa, se il numero ottenuto è superiore alla metà del
numero delle facce del dado, quel risultato equivale a 2.)

!LD20

-

Il fendente di spada sferrato da un avventuriero riesce a
ferire il drago o si limita a rimbalzare sulle sue scaglie
dure come il ferro? L'ogre crederà a una bugia sfacciata?
Un personaggio riuscirà ad attraversare a nuoto le acque
impetuose di un fiume? Un personaggio è in grado di
evitare il grosso dell'impatto di una palla di fuoco o viene
investito in pieno dalla fiammata? In casi come questi, in
cui l'esito di un'azione è incerto, il gioco di DUNGEONS &
DRAGONS si affida al tiro di un dado a 20 facce, o d20, per
determinare il successo o il fallimento.
Ogni personaggio e ogni mostro del gioco è dotato di una
serie di capacità definite da sei punteggi di caratteristica.
Le caratteristiche sono Forza, Destrezza, Costituzionl,
Intelligenza, Saggezza e Carisma e solitamente variano da
3 a 18 nella maggior parte degli avventurieri. (I punteggi
minimi dei mostri possono scendere fino a 1 e quelli
massimi salire fino a 30.) Questi punteggi di caratteristica
e i modificatori di caratteristica da essi derivati formano
la base di quasi ogni tiro del d20 che un giocatore effettua
per conto di un personaggio o di un mostro.
Le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri
salvezza sono le tre categorie principati di tiri del d20 e
costituiscono le regole base del gioco. Tutti e tre prevedono
i semplici passi seguenti.
1. Tirare un dado e aggiungere un modificatore. Si
tira un d20 e si aggiunge il modificatore rilevante. Questo
modificatore è solitamente derivato da uno dei sei punteggi
di caratteristica e a volte include un bonus di competenza
che rappresenta una particolare abilità di un personaggio.
(Vedi il capitolo 1 per i dettagli su ogni caratteristica e su
come determinare un modificatore di caratteristica.)
2. Applicare bonus e penalità circostanziali. Un
privilegio di classe, un incantesimo, una circostanza
particolare o un effetto di altro tipo potrebbero fornire un
bonus o una penalità alla prova.
3. Confrontare il totale con un numero bersaglio. Se
il totale è pari o superiore al numero bersaglio, allora la •
prova di caratteristica, il tiro per colpire o il tiro salvezza
ha successo, altrimenti fallisce. Solitamente è il DM a
determinare i numeri bersaglio e a riferire ai giocatori se
le loro prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza
hanno avuto successo o sono falliti.

Il numero bersaglio di una prova di caratteristica o
di un tiro salvezza è chiamato Classe Difficoltà (CD).
Il numero bersaglio di un tiro per colpire è chiamato
Classe Armatura (CA).
Questa semplice regola governa la risoluzione della
maggior parte delle imprese nel gioco di D&D. Il capitolo
7, "Usare i Punteggi di Caratteristica'\ include le regole
dettagliate relative all'uso del d20 nel gioco.

VANTAGGIO E SVANTAGGIO
A volte una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un
tiro salvezza è modificato da situazioni speciali chiamate

vantaggio e svantaggio. Un vantaggio rappresenta le
circostanze positive applicabili al tiro di un d20, mentre
uno svantaggio rappresenta l'opposto. Quando un
personaggio dispone di vantaggio o svantaggio, tira un
secondo d20 al momento di effettuare il tiro. Se dispone
di vantaggio, usa il più alto dei due risultati, mentre se
dispone di svantaggio, usa il più basso. Per esempio, se
dispone di svantaggio e ottiene al tiro un 17 e un 5, usa il 5.
Se invece dispone di vantaggio, usa il 17.
I dettagli delle regole relative al vantaggio e allo
svantaggio sono contenute nel capitolo 7.

SPECIFICO BATTE GENERICO
Questo libro contiene una serie di regole (specialmente
nelle parti 2 e 3) che governano lo svolgimento del gioco.
Detto questo, esistono molti tratti razziali, privilegi di
classe, incantesimi, oggetti magici, capacità dei mostri e
altri elementi di gioco che prevaricano in qualche modo le
regole generali, ponendo un'eccezione al funzionamento
generale del gioco. È importante ricordare quanto segue:
se una regola specifica contraddice una regola generica,
la regola specifica vince.
Le eccezioni alJc regole riguardano in genere casi
molto particolari. Per esempio, la maggior parte degli
avventurieri non possiede competenza negli archi lunghi,
ma tutti gli elfi dei boschi ne sono invece dotati grazie a un
tratto razziale. Quel tratto crea un'eccezione minore nel
gioco. Altri esempi di prevaricazione delle regole sono più
rilevanti: per esempio, un avventuriero normalmente non
pub passare attraverso le pareti, ma alcuni incantesimi
lo rendono possibile. La magia è in genere la causa delle
principali eccezioni alle regole.

ARROTONDARE PER DIFETTO

--------

Resta solo un'ultima regola generale da tenere presente
fin dall'inizio. Ogni volta che è necessario dividere un
numero nel gioco, se il risultato della divisione fornisce una
frazione, quel risultato va arrotondato per difetto, anche se
la frazione è pari o superiore alla metà.

AVVENTURE
Il gioco di DUNGE0NS & DRAG0NS è incentrato su un
gruppo di personaggi che intraprende un'avventura
presentata dal Dungeon Master. Ogni personaggio
contribuisce alla risoluzione dell'avventura con le sue doti
speciali, rappresentate dai suoi punteggi di caratteristica e
abilità, privilegi di classe, tratti razziali, equipaggiamento e
oggetti magici. Ogni personaggio è diverso dagli altri ed è
caratterizzato da vari punti di forza e punti deboli, quindi il
miglior gruppo di avventurieri è quello in cui i personaggi
si completano a vicenda e colmano le lacune dei loro
compagni. Gli avventurieri devono collaborare se vogliono
portare a termine l'avventura con successo.

INITRODUZIONE

L'avventura è il cuore del gioco, una storia con un
inizio, una parte centrale e una fine. Un'avventura pub
essere creata dal Dungeon Master o acquistata in negozio,
ritoccata e modificata per venire incontro ai desideri e alle
necessità del DM. In ogni caso, un'avventura è ambientata
in uno scenario fantastico di qualche genere: può trattarsi
di un dungeon sotterraneo, un castello in rovina, una
regione selvaggia o una popolosa città. Un'avventura
prevede inoltre un ricco cast di personaggi: gli avventurieri
creati e interpretati dagli altri giocatori al tavolo e i
personaggi non giocanti (PNG), che potrebbero essere
datori di lavoro, alleati, nemici, gregari o semplicemente
comparse che rimangono sullo sfondo nel corso
dell'avventura. Spesso uno dei PNG è un nemico i ct1i piani
metteranno in moto l'azione di tutta l'avventura. ..
Nel corso delle loro avventure, i personaggi si troveranno
di fronte a una vasta gamma di creature, oggetti e
situazioni con cui dovranno interagire in vari modi. A volte
gli avventurieri e le altre creature faranno del loro meglio
per uccidersi o catturarsi a vicenda in combattimento. In
altre occasioni gli avventurieri parleranno con un'altra
creatura (o perfino con un oggetto magico) per raggiungere
un obiettivo. Spesso gli avventurieri impiegheranno del
tempo a risolvere un enigma, superare un ostacolo, trovare
qualcosa di nascosto o sventare un pericolo incombente.
Tra un'impresa e l'altra, gli avventurieri esplorano il
mondo, decidono in che direzione mettersi in viaggio e
quale sarà la loro prossima mossa.
La lunghezza e la complessità delle avventure può
variare. Un'avventura breve potrebbe presentare soltanto
poche sfide e richiedere una sola sessione di gioco per
essere completata. Un'avventura lunga può includere
centinaia di combattimenti, interazioni e altre sfide
e richiedere dozzine di sessioni prima di giungere a
compimento, prolungandosi per varie settimane o mesi
di tempo reale. In genere un'avventura si conclude con
gli avventurieri che tornano nel mondo civilizzato per
riposarsi e godersi i frutti delle loro fatiche.
Ma quella non è la fine della storia. Pensate a
un'avventura come a una singola puntata di una serie
televisiva, composta da vari episodi emozionanti. Una
campagna corrisponde all'intera serie, una sequenza di
avventure collegate l'una all'altra, con un gruppo ricorrente
di avventurieri che partecipa alla storia dall'inizio alla fine.

I TRE PILASTRI

DELL,AVVENTURA

Gli avventurieri possono tentare di rare tutto ciò che i
loro giocatori riescono a immaginare, ma può essere
utile suddividere le loro attività in tre categorie generiche:
esplorazione, interazione sociale e combattimento.
L'esplorazione include sia i viaggi degli avventurieri
nel mondo, sia le loro interazioni con gli oggetti e le
situazioni che richiedono la loro attenzione. L'esplorazione
è uno scambio tra i giocatori che descrivono come fare
agire i loro personaggi e il Dungeon Master che descrive
cosa accade di conseguenza. Su una scala più grande,
l'esplorazione potrebbe descrivere una giornata di viaggio
dei personaggi attraverso una pianura o un'ora impiegata a
farsi strada nelle caverne sotterranee. Su scala più piccola,
potrebbe riguardare un personaggio che tira una leva in
una stanza di un dungeon per vedere cosa succede.
L'interazione sociale prevede che gli avventurieri
parlino con qualcuno (o con qualcosa). Potrebbero esigere
che un esploratore catturato riveli dove si trova l'entrata
segreta della tana dei goblin, ottenere informazioni da
un prigioniero tratto in salvo, supplicare pietà presso un
capotribù degli orchi o persuadere uno specchio magico a
mostrare loro un luogo lontano.

8

J NTRODUZlONF

Le regole della parte 2 (specialmente i capitoli 7 e 8)
si occupano dell'esplorazione e dell'interazione sociale,
come anche molti privilegi di classe e tratti caratteriali
della parte 1.
li combattimento, descritto nel capitolo 9, vede i
personaggi e le altre creature scambiarsi colpi d'arma,
lanciare incantesimi, cambiare posizione sul campo di
battaglia e cosl via allo scopo di sconfiggere il nemico, cosa
che può significare uccidere tutti gli avversari, costringerli
alla fuga o rare dei prigionieri. Il combattimento è
l'elemento più strutturato di una sessione di D&D, quello
in cui le creature agiscono a turno per assicurarsi che tutti
abbiano l'opportunità di agire. Anche nel contesto di una
frenetica battaglia, gli avventurieri hanno comunque ampie
opportunità di tentare imprese mirabolanti come scivolare
lungo una scalinata in equilibrio su uno scudo, esaminare
l'ambiente circostante (magari tirando una leva misteriosa)
e interagire con le altre creature, che si tratti di alleati, di
nemici o di terze parti neutrali.

LE MERAVIGLIE DELLA MAGIA
------ ----------------Ben poche avventure di D&D si concludono senza che
accada qualcosa di magico. Che abbia effetti benefici o
dannosi, la magiara spesso la sua comparsa nella vita di
un avventuriero, ed è l'argomento trattato nella parte 3.
Nei mondi di DUNGEONS & DRAGONS i praticanti della
magia sono rari e si distinguono dalle masse grazie alle
loro doti straordinarie. La gente comune può assistere a
qualche scena di magia, ma si tratta in genere di questioni
di poco conto: un mostro inconsueto, una preghiera a cui
viene data una risposta diretta, un mago che passeggia
per la strada con un guardiano protettore animato come
guardia del corpo.
Per gli avventurieri, tuttavia, la magia è essenziale per
sopravvivere. Senza la magia curativa dei chierici e dei
paladini, gli avventurieri soccomberebbero presto alle
loro ferite. Senza il vigoroso sostegno magico dei bardi e
dei chierici, i combattenti sarebbero facilmente sopraffatti
dagli avversari più potenti. Senza l'immane potenza
magica e la versatilità dei maghi e dei druidi, ogni minaccia
risulterebbe dieci volte peggiore.
La magia è anche uno degli strumenti preferiti dei
nemici. Molte avventure prendono il via a causa delle
macchinazioni di qualche incantatore intenzionato a usare
la magia per scopi malvagi. Il capo di un culto cerca di
risvegliare un dio che dorme nelle prorondità dell'oceano,
una strega rapisce i giovani del villaggio per prosciugarli
del loro vigore, un mago folle si sforza di impartire a un
esercito di automi una parvenza di vita, un drago dà inizio
a un rituale mistico che lo trasformerà in una divinità della
distruzione: queste sono soltanto alcune delle minacce
magiche che gli eroi potrebbero affrontare. Ma usando a
loro volta la magia in forma di incantesimi e oggetti magici,
gli avventurieri potranno comunque trionfare!

CAPITOLO ]: @-trIDAALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
L PRIMO PASSO DI UN GIOCATORE INTENZIONATO

a interpretare un avventuriero nel gioco di
DUNGEONS & DRAGONS

consiste nell'immaginare

e creare il proprio personaggio. Un personaggio
è una combinazione di statistiche di gioco, spunti
di interpretazione e contributi dell'immaginazione

del giocatore. Il giocatore sceglie una razza
(per esempio un umano o un halftin,p e una
classe (per esempio un guerriero o un mago) e inventa la
personalità, l'aspetto e il background di quel pèrsonaggio.
Una volta completato, quel personaggio sarà colui che lo '
rappresenterà all'interno del gioco, il suo avatar nel mondo
di 0UNGEONS & 0RAGONS.
Prima di partire con il passo 1, descritto di seguito, il
giocatore dovrà riflettere sul tipo di avventuriero che gli
piacerebbe interpretare. Potrebbe essere un guerriero
coraggioso, un ladro subdolo, un chierico devoto o un
mago stravagante. Oppure potrebbe essere interessato a
un personaggio più atipico, come un ladro forzuto a cui
piaccia il combattimento a mani nude, o un tiratore scelto
specializzato nell'abbattere i nemici a distanza. Se gli
piacciono le storie fantasy incentrate sui nani o sugli elfi,
può creare un personaggio appartenente a una di quelle
razze. Vorrebbe che il suo personaggio fosse ravventuriero
più tenace tra quelli riuniti al tavolo di gioco? Le classi
de[ barbaro e del paladino potrebbero fare per lui. Se
un giocatore non sa da che parte cominciare, può dare
un'occhiata alle iJlustrazioni contenute in questo libro e
lasciarsi guidare da ciò che più attira la sua attenzione.
Quando il giocatore ha in mente un personaggio, può seguire
i passi elencati di seguito, prendendo le decisioni che più
rispecchiano il personaggio che desidera creare. Il concetto del
personaggio in questione potrebbe evolversi a ogni scelta fatta.
Ciò che conta è che alla fine il giocatore si presenti al tavolo con
un personaggio che sia entusiasta di interpretare.
Nel corso di questo capitolo si usa il termine scheda del
personaggio per indicare ciò che viene usato per annotare
le informazioni relative al personaggio, che si tratti di
una scheda ufficiale (come quella alla fine di questo libro)
o di un foglio di carta qualsiasi. Partire con una scheda
del personaggio ufficiale di D&D è un ottimo modo per
rintracciare rapidamente Je informazioni neces sarie e
ricordare come usarle net corso del gioco.

LA CREAZIONE DI BRUEN OR
Ogni passo della creazione del personaggio include un esempio
relativo al passo in questione, in cui un giocatore di nome Fabio
crea il suo personaggio, un nano di nome Bruenor.

1. SCEGLIERE UNA RAZZA
Ogni personaggio appartiene a una razza, una delle molte
specie umanoidi intelligenti che popolano il mondo di D&D.
Le razze più comuni per i personaggi giocanti sono quelle
~egli elfi, degli halfting, dei nani e degli umani. Alcune razze
mc!udono anche delle sottorazze, come i nani delle montagne
0 gli elfi dei boschi. Il capitolo 2 contiene ulteriori informazioni
su queste razze, nonché su altre razze meno diffuse come i
dragonidi, gli gnomi, i mezzelfi, i mezzorchi e i tieHing.
La scelta della razza contribuisce a definire l'identità del
Personaggio in modo importante, stabilendo il suo aspetto
g~nerale e le doti innate fornitegli dalla cultura e dal retaggio
di quella razza. La razza conferisce al personaggio alcuni
Particolari tratti razziali, come per esempio sensi speciali,
competenza in certe armi o strumenti, competenza in una
0
più abilità o la capacità di utilizzare alcuni incantesimi

minori. Questi tratti a volte si intrecciano con le capacità
di certe classit dando origine a combinazioni interessanti
(vedi il passo 2). Per esempiot i tratti razziali degli halfling
piedelesto fanno di loro dei ladri straordinari, mentre
gli elfi alti tendono a diventare dei potenti maghi. A volte
può essere divertente anche giocare controcorrente.
Un mezzorco paladino o un nano delle montagne mago
possono rivelarsi personaggi insoliti ma memorabili.
La razza incrementa anche uno o più dei punteggi di
caratteristica del personaggio, valori che saranno definiti
nel passo 3. Il giocatore deve annotare questi incrementi e
ricordarsi di applicarli successivamente.
I tratti conferiti dalla razza vanno annotati sulla scheda
del personaggio, ricordando di annotare anche i linguaggi
di partenza e la velocità base.

LA CREAZIONE DI

BRUENOR, PASSO 1
Fabio inizia a creare il suo personaggio. Decide che un
burbero nano delle montagne si adatta bene al concetto
di personaggio che vuole interpretare. Trascrive i tratti
razziali dei nani sulla sua scheda del personaggio, inclusa
la sua velocità di 7.5 metri e i linguaggi che conosce: il
Comune e il Nanico.

2.

SCEGLIERE UNA CLASSE

Ogni avventuriero appartiene a una classe. Una classe
descrive a grandi linee la vocazione di un personaggio,
le doti speciali che egli possiede e le tattiche che tende a
utilizzare quando esplora un dungeon, combatte contro i
mostri o partecipa a un impegnativo negoziato. Le classi
dei personaggi sono descritte nel capitolo 3t "Classi".
Un personaggio riceve numerosi benefici dalla classe che
sceglie+Molti di questi benefici sono privilegi di classe,
capacità (inclusa la possibilità di lanciare incantesimi) che
Jo distinguono dai membri delle altre classi. Il personaggio
ottiene anche alcune competenze: nelle armature, nelle
armi, nelle abilità, nei tiri s alvezza e a volte negli strumenti.
Le competenze indicano ciò che il personaggio è in grado
di fare con partk olarc bravura, dall'uso di certe armi alla
capacità di raccontare bugie in modo convincente.
Il giocatore deve annotare tutti i privilegi che la classe
fornisce a un per:SOnaggio al r livello.

LIVELLO
Solitamente un personaggio inizia a giocare al 1• livello e
tramite le avventure a cui partecipa guadagna dei punti
esperienza (PE) che gli consentono di avanzare di livello.
Un personaggio di l ' livello è una figura inesperta nel mondo
degli avventurieri, anche se potrebbe già essere un soldato o
un pirata e avere partecipato a imprese pericolose in passato.
Una partenza aJ livello rappres enta res ordio del
personaggio come avventuriero. Se un giocatore ha già
dimestichezza con il gioco o s i inseris ce in una campagna
di D&D già avviata, il DM potrebbe decidere di farlo partire
a un livello più alto, presumendo che il personaggio sia già
sopravvis suto ad alcune turbolente avventure.

r

CREAZIONE RAPIDA

La desc:rizione di ogni classe nel capitolo 3 ìndude una sezione
in çuàsi offrono suggerimenti per creare rapidamente un
personaggio di queU classe~dove assegn.ue i punteggi di
a
caratteristica più alti, un background adatto a quella classe e gli
incantesimi di partenza del personaggio.
~

~

CAPITOLO l I GUIDA ALLA CREAZIONE Dl!L PERSONAGOfO

Il giocatore annota il suo livello sulla scheda del
personaggio. Se parte a un livello più alto. dovrà annotare
gli elementi aggiuntivi che la classe gli fornisce ai livelli
oltre il 1•. Dovrà inoltre annotare i suoi punti esperienza.
Al 1• Hvello, un personaggio possiede OPE. Un personaggio
di livello più alto solitamente inizia con l'ammontare
minimo di PE richiesti per arrivare a quel livello (vedi
"Oltre il r Livello" successivamente in questo capitolo),
P UNTI FERITA E DADI VITA

I punti ferita di un personaggio definiscono la sua robustezza
in combattimento e nelle altre situazioni pericolose. I punti
forita sono determinati dai Dadi Vita del personaggio.
Al r livello, un personaggio possiede 1 Dado Vita il cui
tipo è determinato dalla sua classe. Un personaggi9 parte
con un ammontare di punti ferita pari al risultato più alto di
quel dado, come indicato nella descrizione della sua classe.
(Vi aggiunge inoltre il suo modificatore di Costituzione, che
determinerà nel passo 3,) Questo ammontare indica anche
il suo massimo dei punti ferita.
Il giocatore annota i punti ferita del personaggio sulla
sua scheda del personaggio. Trascriverà inoltre il tipo di
Dado Vita usato dal suo personaggio e il numero di Dadi
Vita posseduti. Dopo avere riposato, un personaggio
può spendere Dadi Vita per recuperare punti ferita (vedi
"Riposare" nel capitolo 8, ...All'Avventura").
BONUS DI COMPETENZA

La tabella che compare nella descrizione di ogni classe
riporta il bonus di competenza del personaggio, che per un
personaggio di r livello è pari a +2. Il bonus di competenza
si applica a motti dei valori che saranno trascritti sulla
scheda del personaggio:

• I tiri per colpire effettuati usando le armi in cui il
personaggio ha competenza
• I tiri per colpire effettuati con gli incantesimi lanciati dal
personaggio
• Le prove di caratteristica effettuate usando le abilità in
cui il personaggio ha competenza
• Le prove di caratteristica effettuate usando gli strumenti
in cui il personaggio ha competenza
• I tiri salvezza in cui il personaggio ha competenza
• Le CD dei tiri salvezza relativi agli incantesimi lanciati dal
personaggio (spiegati in ogni classe di incantatore)
La classe inoltre determina le competenze del
personaggio nelle armi e nei tiri salvezza, e alcune delle sue
competenze nelle abilità e negli strumenti. {Le abilità sono
descritte nel capitolo 7. "Usare i Punteggi di Caratteristica,.
e gli strumenti nel capitolo 5, ...Equipaggiamento".)
Il background fornisce al personaggio ulteriori competenze
nelle abilità e negli strumenti, e alcune razze gli forniscono
ulteriori competenze. Il giocatore dovrà assicurarsi di
avere annotato tutte queste competenze e il suo bonus di
competenza sulla propria scheda del personaggio.
Il bonus di competenza non pub essere aggiunto a un
singolo tiro del dado o a un qualsiasi altro numero più di
una volta. In certe occasioni il bonus di competenza p4ò
essere modificato (per esempio raddoppiato o dimezzato)
prima di essere applicato. Anche se una circostanza
suggerisce che il bonus di competenza possa essere
applicato più di una volta allo stesso tiro o che debba
essere moltiplicato più di una volta, esso viene comunque
aggiunto, moltiplicato o dimezzato soltanto una volta.

LA CREAZIONE DI BRUENOR, PASSO

3.

DETERMINARE I PUNTEGGI DI
CARATTERISTICA

La maggior parte delle azioni che il personaggio intraprende
nel gioco dipende dalle sue sei caratteristiche: Forza, _
Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma.
RIASSUNTO DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

Forza
Misurt:J: Doti atletiche innate, potenza fisica
Importante per: Barbaro, guerriero, paladino
Incrementi razziali;

Dragonide (+2)
Mezzorco (+2)

Nano delle montagne (+2)
Umano (+1}

Desbezza
Misura: Agilità fisica, riflessi, equilibrio, prontezza
Importante ptr: Ladro, monaco, ranger
Incrementi razziali:

Elfo (+2)

HalAlng (+2)

Gnomo delle foreste (+l)

Umano (+1)

Costituzione
Misuro: Salute, resistenza fisica, energia vitale
Importante per: Tutti
Incrementi rt:Jzziali:

Gnomo delle rocce (+1)
Halfling tozzo (+l)
Mezzorco {+l)

Nano {+2)
Umano {+1)

lntililgenza
Misurt:J: Acume mentale, memoria, doti analitiche
Importante per: Mago
Incrementi rt:Jzziali:
Elfo alto (+l)

Gnomo (+2)

TieRing (+1)
Umano (+1)

Sagezza
Misura: Consapevolezza, intuizione, lucidità
Importante per: Chierico, druido
Incrementi razziali:

Elfo dei boschi (+1)
Nano delle colline (+1}

Umano (+1)

Carisma
Misurt:J; Fiducia in se stesso, eloquenza, autorità
Importante per: Bardo, stregone, warlock
Incrementi razzio/i:

Oragonide (+1)
Drow (+1)
Halfling piedelesto (+1)

CAPITOLO I J GUIDA ALLA CREAZIONR DEL PERSON,\CG!O

2

Fabio immagina Bruenor che parte alla carica brandendo
la sua ascia, con un corno del suo cimo spezzato per un
colpo ricevuto. Decide che Bruenor sarà un guerriero e
annota le competenze e i privilegi di classe del t • livello da
guerriero sulla sua scheda del personaggio.
In qualità di guerriero di l' livello, Bruenor possiede
1 Dado Vita (un dl0) e parte con un ammontare di punti
ferita pari a 10 + il suo modificatore di Costituzione. Fabio
annota questi valori e trascrive il numero finale dopo avere
determinato il punteggio di Costituzione di Bruenor (vedi il
passo 3). Inoltre Fabio annota il bonus di competenza per
un personaggio di t• Jivello, che è pari a +2.

Mezzelfo (+2)
Tiefling (+2)
Umano (+1)

.
tteristica è associato un punteggio, che il giocatore
Aogmcara
.
notare sulla sua scheda del personaggio.
deVe an . arattcristiche e il loro uso nel gioco sono descritte
Le sei e 7. La tabella "Riassunto de1 p untegg1· d'
.
.
·toto
1
nel catpiristica" fornisce una rapida visione d'insieme delle
earat e misurate da ogm caratter1st1ca, de 11 e carat.ter1st· he
·
· •
. 1c
alità
.
,u mentale da ogni razza e delle classi che considerano
mere aratteristica parttco1
. armente import an te .
·
·
og~• egiocatore genera i sei punteggi di caratteristict del
: ersonaggio casualmente: tira quattro dadi a 6 ra.~ce e
suo ta il totale dei tre risultati più alti su un foglio di carta,
anno
.
· tendo J'operazmne a 1 cmque voIte . modo da avere
tre •
m
"~: umeri. Se vuole risparmiare tempo o non gli piace l'idea
:~~etenninare i punteggi di caratteristica casualmente, può
usare i seguenti punteggi: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
m Quindi il giocatore prend e · sei numeri e t rascnve ognuno
·
·
I ·
di essi accanto a una delle sei caratteristiche del suo
personaggio, asseg?ando quei punteggi a ~orza, Destrezza,
Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Fatto
questo, applica gli eventuali cambiamenti ai suoi punteggi di
caratteristica come risultato della razza che ha scelto.
Dopo avere assegnato i punteggi di caratteristica, si
calcolano i modificatori di caratteristica del personaggio
usando la tabella "Punteggi di Caratteristica e Modificatori".
Per determinare un modificatore di caratteristica senza
consultare la tabella è sufficiente sottrarre 10 dal punteggio
di caratteristica e dividere il risultato per 2 (arrotondando
per difetto). Ogni modificatore va annotato accanto alla
relativa caratteristica del personaggio.

·\ecc

LA CREAZIONE DI BRUENOR, PASSO 3
Fabio decide di usare la serie di punteggi standard (15, 14,
13, 12, 10, 8) per le caratteristiche di Bruenor. Dato che~
un guerriero, assegna il suo punteggio più alto, 15, a Forza.
Il suo secondo miglior punteggio, 14, va a Costituzione.
Bruenor sarà anche un guerriero irruento, ma Fabio vuote
che il suo nano sia vecchio e saggio, e che sia un buon
capo, quindi assegna dei punteggi medi a Saggezza e
Carisma. Dopo avere applicato i suoi benefici razziali {che
incrementano di 2 la Costituzione e la Forza di Brucnor), i
punteggi di caratteristica e i modificatori di Bruenor sono i
seguenti: Forza 17 (+3), Destrezza 10 (+O), Costituzione 16
(+3), lntelUgenza 8 (- 1), Saggezza 13 (+l), Carisma 12 (+1).
Fabio calcola infine i punti ferita di Bruenor: 10 + il
s uo modificatore di Costituzione di +3, per un totale di 13
punti ferita.
VARIANTE: PERSONALIZZARE I PUNTEGGI DI
C ARATTERISTICA
S e il Dungeon Master lo consente, i giocatori possono
usare questa variante per determinare i loro punteggi di
caratteristica. Il metodo descritto di seguito consente a
un giocatore di creare un personaggio con una serie di
punteggi di caratteristica scelti individualmente.
U giocatore ha 27 punti a sua disposizione da spendere
nei punteggi di caratteristica. Il costo di ogni punteggio
è indicato nella tabella "Costo in Punti dei Punteggi di
Caratteristica." Per esempio, un punteggio di 14 costa
7 Punti. Usando questo metodo, il più alto punteggio di
caratteristica che è possibile ottenere prima di applicare i
COSTO IN PUNTI DEI PUNTECCI DI CARATTERISTICA
Punteggio

Costo

Punteggio

Costo

8
9
10
11

o

l2
13
14
lS

4
5
7
9

1
2
3

PUNTEGGI DI CARATTERISTICA E MODIFICATORI
Puntegio

l

2- 3
4- 5
6- 7
8- 9
10- 11
12- 13
14- 15

Modificatore
-5
--4
.3

-2
-1

+O
+1
+2

Puntegglo

16-17
18-19
20-21

22-23
24-25
26-27
28-29
30

Modificatore
+3
+4
+S
+6
+7

+8
+9
+10

benefici razziali è 15 e non è possibile avere un punteggio
inferi ore a 8.
Questo metodo di determinare i punteggi di caratteristica
consente a un giocatore di comporre una serie di tre
punteggi elevati e tre punteggi ridotti (15, 15, 15, 8, 8, 8),
una serie di numeri leggermente al di sopra della media
e pressoché uguali (13, 13, 13, 12, 12, 12) o una qualsiasi
serie di numeri compresa tra questi estremi.

4.

DESCRIZIONE DEL PERSONAGGIO

Una volta determinati gli aspetti basilari di un personaggio
in termini di gioco, è ora il momento di definirlo come
individuo. Un personaggio ha bisogno di un nome, e il
giocatore dovrà dedicare qualche minuto anche a pensare
che aspetto ha e come si comporta a grandi linee.
Usando le infonnazioni nel capitolo 4, "Personalità
e Background", un giocatore pub definire l'aspetto e la
personalità del suo personaggio. Sceglierà il suo allineamento
(vale a dire la bussola morale che guida le sue decisioni) e
i s uoi ideali. Il capitolo 4 aiuta anche a definire cib a cui il
personaggio tiene di più, vale a dire i suoi legami, e i difetti che
in certe occasioni potrebbero ostacolare i suoi srorzi.
Il background rivela da dove viene il personaggio, qual era
la sua occupazione originale e il suo ruolo nel mondo di D&D.
Il DM potrebbe fornire dei background aggiuntivi o]tre a
quelli inclusi nel capitolo 4 e potrebbe decidere di collaborare
con il giocatore per definire un background che si adatti con
maggior precis ione al concetto del suo personaggio.

BRUENOR

Il background offre al personaggio un privilegio di
background (un beneficio generale) e una competenza in
due abilità; potrebbe inoltre fornire ulteriori linguaggi o
competenze in certi tipi di strumenti. Queste inrormazioni
vanno annotate sulla scheda del personaggio assieme alle
informazioni di personalità sviluppate dal giocatore.
CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO

Il giocatore dovrà tenere presenti i punteggi di caratteristica
del personaggio e la sua razza al momento di definire il suo
aspetto e la sua personalità. Un personaggio molto forte e
dotato di un basso punteggio di Intelligenza potrebbe pensare
e comportarsi in modo molto diverso da un personaggio molto
intelligente e dotato di una Forza ridotta.
Per esempio, un punteggio elevato di Forza in gener&
corrisponde a una corporatura robusta o atletica, men~re un
personaggio con un punteggio ridotto di Forza potrebbe essere
scheletrico o fuori forma.
Un personaggio con un punteggio elevato di Destrezza
probabilmente è snello e agile, mentre uno dotato di un
punteggio ridotto di Destrezza potrebbe essere goffo e
scoordinato o massiccio e dalle dita tozze.
Un personaggio con un punteggio di Costituzione elevato
solitamente ha un aspetto salubre, lo sguardo vivace e un modo
di fare energico. Un personaggio con un punteggio ridotto di
Costituzione potrebbe apparire malaticcio o cagionevole.
Un personaggio con un punteggio elevato di Intelligenza
potrebbe avere una mente analitica ed essere portato allo
studio, mentre un personaggio con un punteggio ridotto di
Intelfigenza potrebbe parlare con parole semplici o avere la
tendenza a dimenticare i dettagli.
Un personaggio con un punteggio elevato di Saggezza
è dotato di buone capacità di giudizio, di empatia e di una
percezione generale di ciò che accade attorno a lui. Un
personaggio con un punteggio ridotto di Saggezza potrebbe
risultare distratto, avventato o inconsapevole.
Un personaggio con un punteggio elevato di Carisma
si mostra sicuro di sé e in genere risulta accattivante o
intimidatorio. Un personaggio con un punteggio ridotto di •
Carisma potrebbe apparire scostante, anonimo o timido.
LA CREAZIONE DI BRUENOR, PASSO

4

Fabio definisce alcuni dei dettagli essenziali di Bruenor: il suo
nome, il suo sesso (maschile), la sua altezza, il suo peso e il suo
allineamento 0egale buono} I suoi elevati punteggi di Forza e
Costituzione suggeriscono un corpo robusto e atletico e il suo
punteggio ridotto di Intelligenza suggerisce una memoria labile.
Fabio decide che Bruenor proviene da una stirpe nobile, e che
il suo clan è stato espulso dalla sua terra natia quando Bruenor
era molto giovane. Crebbe lavorando come fabbro nei remoti
villaggi della Valle del Vento Gelido. Ma Bruenor ha un destino
eroico da compiere. vale a dire riconquistare la sua terra natia.
quindi Fabio sceglie il background dell'eroe popolare per il suo
nano e annota le competenze e il privilegio speciale che quel
background gli fornisce.
Fabio ha in mente una personalità molto chiara per Bruenor,
quindi salta i tratti della personalità suggeriti nel background
dell'eroe popolare, annotando invece che Bruenor è un nano
sensibile e compassionevole che vuole bene genuinamente ai
suoi amici e alleati, ma nasconde il suo cuore tenero dietro un
atteggiamento scorbutico e attaccabrighe. Sceklie l'ideale di
giustizia dalla lista fornitagli dal suo background, per specificare
che Bruenor crede che nessuno sia al di sopra della legge.
Data la sua storia, il legame di Bruenor è evidente: sogna di
riconquistare un giorno Mithral Hall, la sua terra, dal drago
d'ombra che mise in fuga i nani. li suo difetto è collegato alla
sua natura altruistica e sensibile: ha un debole per gli orfani e le
anime perdute, e tende a mostrare loro pietà anche quando non
sarebbe prudente farlo.
CAPITOLO l I GUIDAALl.A CREAZIONE OF.LPBRSONAGGIO

5.

SCEGLIERE

LE

UIPAGGIAMENTO

La classe e il background del personaggio determinano
l'equipaggiamento di partenza del personaggio, che
include le armi, l'armatura e le altre attrezzature da
avventuriero. Questo equipaggiamento va annotato sulla
scheda del personaggio. Tutti gli oggetti di questo tipo sono
descritti nel capitolo 5, "Equipaggiamento".
Invece di ricevere l'equipaggiamento fornito dalla classe
e dal background, un personaggio può acquistare il suo
equipaggiamento di partenza. Un personaggio possiede
un ammontare di monete d'oro (mo) dipendente dalla
sua classe, indicato nel capitolo 5, che pub spendere
per equipaggiarsi come preferisce. Le liste dettagliate
dell'equipaggiamento e i relativi prezzi sono presentati in
quel capitolo. Se un giocatore lo desidera, il suo personaggio
può anche avere un oggetto insolito, senza alcun costo (vedi
la tabella "Oggetd Insoliti" alla fine del capitolo 5).
11 punteggio di Forza del personaggio pone un limite
alla quantità di equipaggiamento che egli è in grado di
trasportare. Un personaggio dovrebbe evitare di acquistare
equipaggiamento con un peso totale (in kg) superiore al
suo punteggio di Forza moltiplicato per 7,5. Il capitolo 7
contiene ulteriori informazioni sulla capacità di trasporto.
CLASSE ARMATURA
La Classe Armatura (CA) rappresenta l'efficacia con cui
il personaggio riesce a evitare di essere ferito in battaglia.
I fattori che possono contribuire alla CA includono

l'armatura indossata, lo scudo trasportato e il modificatore
di Destrezza del personaggio. Tuttavia, non tutti i
personaggi indossano armature o trasportano scudi.
Senza un'armatura o uno scudo, la CA di un personaggio è
pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza. Se il personaggio
indossa un'armatura, trasporta uno scudo o fa entrambe le
cose, la CA deve essere calcolata usando le regole descritte
nel capitolo 5 e annotata sulla scheda del personaggio.
Un personaggio deve avere competenza nelle armature
e negli scudi per indossarli e usarli con efficacia; le
competenze nelle armature e negli scudi sono determinate
dalla classe. Indossare armature o trasportare scudi
senza avere le competenze appropriate comporta delle
limitazioni, come spiegato nel capitolo 5.
Alcuni incantesimi e privilegi di classe offrono a un
personaggio un modo diverso per calcolare la sua CA. Se il
personaggio possiede vari privilegi che gli permettono di
calcolare la sua CA in modi diversi, è lui a scegliere quale usare.
ARMI

Per ogni arma impugnata dal personaggio è necessario
calcolare il modificatore da usare quando il personaggio
attacca con quell'arma e i danni da inftiggere quando l'arma
colpisce il bersaglio.
Quando un personaggio effettua un attacco con un'armat

tira un d20 e aggiunge al risultato del tiro il suo bonus di
competenza (ma solo se ha competenza in quell'arma) e il
modificatore di caratteristica appropriato.
• Nel caso di un attacco con un'arma da mischia, il
personaggio usa il suo modificatore di Forza per i tiri per
colpire e i tiri per i danni. Un'arma dotata della proprietà
accurata, come uno stocco, può invece usare il modificatore
di Destrezza del personaggio.
• Nel caso di un attacco con un'arma a distanza, il
personaggio usa il suo modificatore di Destrezza per i tiri
per colpire e i tiri per i danni. Un'arma dotata della proprietà
da lancioi come un'ascia, può invece usare il modificatore di
Forza del personaggio.

--

!NTo L

tinano
che

la

!· trascrive l'equipaggiamento di partenza5previsto per
Fa se del guerriero e il background dell'eroe popolare.
CREAZIONE DI BRUENOR, PASSO

10

la e1 equipaggiamento d' partenza • Iude una cotta d'
as
I
mc
1
11 suo
he insieme 1ormscono a Bruenor una
. .
r.

nJ·a e uno scudo, c

>sulla
mae I
• 18
iposono Glasse Armatura pari a •
Come anni per Bruenor, Fabio sceglie un•ascia da battaglia
due asce. La sua ascia da battaglia è un'arma da mischia,
:lasse
Uo
e indi Bruenor usa Hsuo modificatore di Forza per gli attacchi
rle
~ danni di quell'arma. li suo bonus di attacco è pari al suo
~ificatore di Forza (+3) più il suo bonus di competenza
(+2) per un totale di +5. L'ascia da battaglia infligge ld8 danni
taglienti, e quando Bruenor colpisce un bersaglio aggiun~e il
in
suo modificatore di Forza ai danni che infligge, per un totale di
ld8 + 3 danni taglienti. Quando lancia un'ascia, Bruenor'usa
1ggio
lo stesso bonus di attacco {le asce, in quanto armi da lancio,
redi
usano la Forza per gli attacchi e i danni) e l'arma infligge ld6 +
3 danni taglienti quando colpisce.

~re

6.

INCONTRARE GLI ALTRI

La maggior parte dei personaggi di D&D non lavora da
sola. Ogni personaggio svolge un ruolo all'interno di un
gruppo, una banda di avventurieri che collaborano tra loro
per raggiungere un obiettivo comune. Il lavoro di squadra
e la collaborazione aumentano notevolmente le probabilità
del gruppo di sopravvivere ai molti pericoli dei mondi di
DUNGEONS & DRAG0NS. Parlando con gli altri giocatori e
con il DM, il giocatore dovrà decidere se il suo personaggio
conosce gli altri, come si sono incontrati e che genere di
imprese il gruppo potrebbe intraprendere.

OLTRE IL 1° LIVELLO
Man mano che il personaggio prende parte alle avventure
e supera nuove sfide, accumula esperienza, rappresentata
dai punti esperienza. Quando un personaggio raggiunge
uno specifico totale in punti esperienza, le sue capacità .
sono soggette a un avanzamento. Questo avanzamento è
chiamato acquisire un livello.
Quando un personaggio acquisisce un livello, la sua classe
spesso gli conferisce dei privilegi aggiuntivi, come descritto
in dettaglio nella sua descrizione. Alcuni di questi privilegi
consentono al personaggio di aumentare i suoi punteggi di
caratteristica, aumentando due punteggi di 1 punto a testa
o aumentando un punteggio di 2 punti. Un punteggio di
caratteristica non può mai aumentare a più di 20. Inoltre, ogni
bonus di competenza del personaggio aumenta a certi livelli.
Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello,
ottiene 1 Dado Vita aggiuntivo. Il personaggio tira quel
Dado Vita, somma il modificatore di Costituzione al
risultato del tiro e aggiunge il totale al suo massimo
dei punti ferita. In alternativa, il personaggio può usare
il valore fisso indicato nella sezione della sua classe,
corrispondente al risultato medio del tiro del dado
(arrotondato per eccesso).
Quando il modificatore di Costituzione del personaggio
aumenta di 1, il suo massimo dei punti ferita aumenta di
1 per ogni livello da lui acquisito. Per esempio, quando
Bruenor giunge aJ1'8• livello come guerriero, il suo
punteggio di Costituzione aumenta da 17 a 18, quindi il suo
modificatore di Costituzione aumenta da +3 a +4. Il suo
tnassìmo dei punti ferita aumenta quindi di 8.
~ La tabella "Avanzamento dei Personaggi" riassume
l_
PE di cui un personaggio necessita per avanzare di
hve-llo a partire dal 1" livello fino ad arrivare al 2011 e il
bonus di competenza di un personaggio di quel livello. La
descrizione di ogni classe indica quali altri miglioramenti
un Personaggio ottiene a ogni livello.

RANGHI DI GIOCO
La colorazione della tabella "Avanzamento dei Personaggi"
mostra quattro ranghi di gioco. Ai ranghi non è associata
alcuna regola in particolare: sono semplicemente una
descrizione generale di come cambia l'esperienza di gioco
man mano che i personaggi acquisiscono livelli.
Al primo rango (livelli 1- 4), i personaggi sono a tutti
gli effetti degli apprendisti avventurieri. Stanno ancora
imparando a usare i privilegi che faranno di loro dei
membri di una determinata classe e devono fare le scelte
principali che caratterizzeranno quella classe man
mano che avanzano di livello (per esempio scegliendo la
Tradizione Arcana di un mago o l'Archetipo Marziale di un
guerriero). Le minacce che affrontano sono relativamente
modeste e in genere costituiscono un pericolo per le
fattorie o i villaggi della zona.
Al secondo rango (livelli 5- 10) i personaggi iniziano a
farsi valere. Molti incantatori accedono agli incantesimi di 3"
livello all'inizio di questo rango, varcando una nuova soglia
di potenza magica grazie a incantesimi come palla di fuoco e
fulmine. A questo rango, molte classi che fanno uso di armi
ottengono la capacità di sferrare più attacchi nel corso di un
round. I personaggi sono diventati importanti e affrontano
pericoli che minacciano città e regni.
Al terzo rango (livelli 11- 16), i personaggi hanno
raggiunto un livello di potenza che li distingue dalla
popolazione ordinaria e li rende speciali anche presso gli
altri avventurieri. All'lt• livello, molti incantatori accedono
agli incantesimi di 6' livello, che possono creare effetti in
precedenza inaccessibili ai personaggi giocanti. Gli altri
personaggi ottengono dei privilegi che consentono loro di
sferrare più attacchi o di ottenere effetti spettacolari con
quegli attacchi. Questi potenti avventurieri affrontano spesso
minacce che mettono in pericolo regioni e continenti interi.
Al quarto rango (livelli 17- 20), i personaggi raggiungono
il culmine dei loro privilegi di classe e diventano a
loro volta dei veri e propri archetipi di eroismo (o di
scelleratezza). Il destino del mondo o addirittura l'ordine
fondante del multiverso potrebbe dipendere dall'esito delle
loro avventure.
AVANZAMENTO DEI PERSONACCI

Livello

Bonus di Competenza

o

1

300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120,000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000

2

+2
+2
+2
+2
+3
+3

Punti Esperienza

3
4
5
6

7
8

+3

g

+4
+4
+4
+4
+S
+S
+S
+5
+6

10
11
12
13
14
15
16

17

18
19
20

+3

+6
+6
+6

CAPITOLO l I GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

CAPITOLO

2:

RAZZE

NA VISITA A UNA DELLE ORANDI CITTÀ DEI MONDI

di DUNGEONS & DRAGONS {Waterdeep, la Città
Libera di Greyhawk o perfino la prodigiosa
Sigil, la Città delle Porte) può lasciare il
viaggiatore a bocca aperta. Per le strade
riverbera il brusio di voci che parlano infinite
lingue diverse, e gli odori di piatti cucinati in
dozzine di stili differenti si mescolano a quelli
delle vie affoliate e delle scarse condizioni igieniche.
Gli edifici cittadini sfoggiano una frastornante miriade
di tonalità e stili architettonici, a rappresentanza di mifie
razze diverse, dai minuscoli halfling ai robusti nani, ai'
maestosi e magnifici elfi, alternati agli stili delle etnie
umane di ogni genere.
In mezzo ai membri delle razze più comuni spiccano
altri soggetti più esotici: a pochi passi, un massiccio
dragonide si ra strada con forza tra la folla, mentre più
lontano un tiefling si nasconde tra le ombre di un vicolo,
con una luce negli occhi che non promette nulla di buono.
Un gruppo di gnomi scoppia a ridere quando uno di loro
attiva un ingegnoso giocattolo di legno semovente. Mezzelfi
e mezzorchi vivono e lavorano a fianco degli umani, pur
sapendo di non appartenere fino in fondo a nessuna delle
razze dei loro genitori. E più in fondo, tenendosi ben
lontano dalla luce del solet un drow solitario fuggito dalle
cavernose distese dell'Underdark cerca di conquistarsi un
posto in un mondo che teme la sua razza.

SCEGLIERE UNA RAZZA
Gli umani sono la razza più comune nei mondi di D&D, ma
vivono e lavorano a fianco di elfi, halfling, nani e molte altre
specie fantastiche. Ogni personaggio di D&D appartiene a
uno di questi popoli.
Non tutte le razze intelligenti del multiverso sono adatte
a un avventuriero controllato da un giocatore. Gli elfi, gli
halffing, i nani e gli umani sono le razze più comuni da
cui possono emergere gli avventurieri che compongono
i gruppi più tipici. Gli avventurieri dragonidi, gnomi,
mezzelfi, mezzorchi e tiefling sono meno comuni. Anche gli
avventurieri drow, una sottorazza degli elfi, sono insoliti.
La scelta della razza influenza molti aspetti diversi di un
personaggio e stabilisce alcune qualità fondamentali che
permarranno per tutta la sua carriera da avventuriero. Al
momento di prendere questa decisione, un giocatore farà
bene a tenere presente il tipo di personaggio che desidera
giocare. Per esempio, un halfling può essere un'ottima
scelta per un ladro infido, un nano può essere un guerriero
tenace e un elfo può essere un maestro nell'uso della
magia arcana.
La razza influenza non solo i punteggi di caratteristica e
i tratti di un personaggio, ma fornisce anche alcuni spunti
narrativi di interpretazione. La descrizione di ogni razza
in questo capitolo include le informazioni necessarie per
interpretare un personaggio di quella razza, tra cui la
personalità, l'aspetto fisico, i tratti sociali e le tendenze di
allineamento razziale. Questi dettagli sono suggerimenti
che aiutano il giocatore a riflettere sul suo personaggio;
un avventuriero può anche allontanarsi drasticamente
da quella che è considerata la norma per la sua razza.
Vale la pena di fermarsi a riflettere sul perché il proprio
personaggio è diverso: anche questo è un modo utile per
sviluppare Usuo background e la sua personalità.

'TRATTI RAZZIALI
La descrizione di ogni razza include i tratti razziali considerati
comuni presso i membri di quella razza. Le voci seguenti
compaiono tra i tratti della maggior parte delle razze.
INCREMENTO DEI PUNTEGGI DI
CARATTERISTICA
Ogni razza incrementa uno o più punteggi di caratteristica
di un personaggio.

ETÀ
Questa voce indica l'età a cui un membro di quella razza
è considerato un adulto, nonché la durata media della
vita di quella razza. Queste informazioni possono aiutare
un giocatore a decidere che età avrà il suo personaggio
all'inizio del gioco. È possibile scegliere qualsiasi età
per il proprio personaggio, cosa che potrebbe spiegare
alcuni dei suol punteggi di caratteristica. Per esempio, chi
interpreta un personaggio molto giovane o molto vecchio
potrebbe spiegare tramite l'età un punteggio di Forza o
di Costituzione particolarmente basso; per contro, un'età
avanzata potrebbe giustificare un punteggio di Intelligenza
o Saggezza particolarmente alto.
ALLINEAMENTO
La maggior parte dei membri di una razza tende ad aderire
a certi allineamenti, come descritto in questa voce. Questi
allineamenti non sono vincolanti per i personaggi giocanti,
ma un giocatore dovrebbe riflettere sul perché, ad esempio, il
suo nano sia caotico in opposizione alla rigida società legale
dei nani, al fine di definire meglio il proprio personaggio.
TAGLIA
I personaggi della maggior parte delle razze sono di taglia
Media, una categoria di taglia che include le creature di
altezza tra gli 1,2 e i 2,4 metri circa. I membri di alcune razze
sono di taglia Piccola (alti tra i 60 e i 120 cm), il che significa
che alcune regole del gioco avranno un effetto diverso su di
loro. La più importante di queste prevede che i personaggi di
taglia Piccola abbiano difficoltà a impugnare le armi pesanti,
come spiegato nel capitolo 5, "Equipaggiamento".

VELOCITÀ
La velocità determina quali distanze un personaggio può
coprire quando viaggia (capitolo 8. "All'Avventura") e in
combattimento (capitolo 9, "Combattimento"}.
LINGUAGGI
In virtù della razza di appartenenza, un personaggio è in
grado di parlare, leggere e scrivere in certe lingue.
Il capitolo 4, "Personalità e Background", elenca i linguaggi
più comuni del multiverso di D&D.

SOTTO RAZZE
Alcune razze includono delle sottorazze. I membri di una
sottorazza possiedono i tratti della razza generale di
appartenenza in aggiunta a quelli specificati per la loro
sottorazza. I rapporti tra le varie sottorazze possono variare
drasticamente da una razza all'altra e da un mondo all'altro.
Nell'ambientazione di Dragonlance, per esempio, i nani delle
montagne e i nani delle colline vivono assieme come diversi
clan di uno stesso popolo, mentre in Forgotten Realms
vivono in regni separati e distanti l'uno dall'altro e si fanno
chiamare rispettivamente nani dorati e nani degli scudi.

CAPf'TOLO 2 I RAZZE

17

ELFO
"NON AVREI MAI IMMAGINATO CHE POTESSE ESISTERE

una tale bellev;a" mormorò Goldmoon. Quel giorno la
marcia era stata dura, ma la ricompensa che li attendeva
a destinazione superava ogni loro sogno. I compagni

si trovavano in cima a un'alta rupe che dominava la
favoleggiata città di Qualinost.
Quattro esili guglie in marmo candido decorato d'argento
si innalzavano agli angoli della città simili afusi lucenti.
Eleganti arcate univano una guglia all'altra svettando
nell'aria. Erette dagli antichi metallurghi nanici, erano
abbastanza solide da sostenere il peso di un esercito, eppure
sembravano talmente delicate dafar credere che un solo
uccello, posandosi su di esse, avrebbe potuto sbilanciarle.
Quegli archi scintillanti erano l'unico confine visibile della

DR11.u Oo'UROEN

città: Qualinost non era cinta da mura. La città elfica
accoglieva laforesta circostante a braccia aperte.

Gli elfi sono un popolo magico dalla grazia ultraterrena:
pur vivendo nel mondo, non ne fanno parte completamente.
Vivono in luoghi di bellezza eterea, al centro di foreste
millenarie o all'interno di svettanti torri argentate,
risplendenti di luce fatata, dove l'aria riverbera di dolci
melodie e la brezza porta soavi fragranze. Gli elfi amano
la natura e la magia, l'arte e l'artigianato, la musica e la
poesia, e tutto ciò che di buono esiste al mondo.

può variare da poco meno di 1,5 a poco più di 1,8 metri.
Sono di corporatura più snella rispetto agli umani e il
loro peso varia dai 50 ai 70 kg o poco più. I maschi e le
femmine hanno più o meno la stessa altezza; i primi sono
leggermente più pesanti delle seconde.
Il colorito degli elfi si presenta in un numero maggiore
di tonalità rispetto a quello umano e può includere tonalità
ramate, bronzee o azzurro-biancastre; i loro capelli
possono essere verdi o blu e i loro occhi sono simili a
pozze di oro o di argento liquido. Gli elfi hanno pochissima
peluria sul corpo e i loro visi sono perfettamente glabri.
Prediligono abiti dal taglio raffinato e dai colori vivaci, e
indossano monili semplici ma di fattura squisita.

SNELLI E AGGRAZIATI

UNO SGUARDO SENZA TEMPO

La loro grazia ultraterrena e i loro lineamenti delicati
rendono gli elfi irresistibilmente attraenti, sia agli occhi
degli umani, sia a quelli di molte altre razze. In genere gli
elfi sono leggermente più bassi degli umani: la loro altezza

Un elfo pub vivere anche più di 700 anni e questa longevità
gli conferisce una prospettiva più ampia su eventi che
turberebbero molte razze dalla vita più breve. Tendono a
reagire in modo più divertito che eccitato, a comportarsi più

- Margaret Weis & Tracy Hickman,
Dragons ofAutumn TuJilight

18

CAPITOLO 2 I RAZZE

con curiosità che con bramosia e a restare imperturbabili
e distaccati di fronte agli insignificanti casi della vita.
Quando perseguono un obiettivo, tuttavia, che si tratti di
un'avventura, di una missione o dello studio di un'abilità
o di un'arte, gli elfi si dimostrano costanti e instancabili.
Impiegano molto tempo a bollare qualcuno come un
amico o un nemico, e ancora più tempo a dimenticare
tale giudizio. Rispondono agli attacchi meschini eon il
disprezzo e a quelli più seri con la vendetta.
Di fronte al pericolo, gli elfi si dimostrano flessibili come
i rami di un giovane albero e cercano sempre di affidar.si ,
alla diplomazia e al compromesso per risolvere i conflitti,
prima di ricorrere alta violenza. Di fronte a un'intrusione,
a volte gli elfi scelgono di ritirarsi nelle foreste, convinti
che basti aspettare che gli invasori se ne vadano. Quando
entrare in azione diventa tuttavia necessario, rivelano
una devastante perizia militare e danno sfoggio di grande
maestria nell'uso della spada, dell'arco e della strategia.

REGNI NASCOSTI NELLE FORESTE
La maggior parte degli elfi vive nelle foreste, in piccoli
villaggi nascosti tra gli alberi. Gli elfi vanno a caccia di
selvaggina, raccolgono bacche, funghi e radici, e coltivano
ortaggi. Grazie alle loro abilità e alle loro arti magiche sono
in grado di sopravvivere senza dover disboscare o dissodare
la terra. Sono ottimi artigiani e confezionano abiti e oggetti
d'arte finemente lavorati. I loro contatti con gli stranieri
sono in genere limitati, anche se qualche elfo si guadagna da
vivere agiatamente vendendo oggetti d'artigianato in cambio
di metalli (che gli elfi non amano estrarre).
Gli elfi incontrati fuori dalle loro terre sono generalmente
musicanti artisti o sapienti girovaghi. I nobili umani
entrano spesso in competizione per assicurarsi i servigi
di un precettore elfico che istruisca i loro rampolli nell'uso
della spada o nella magia.

stabilità nella vita di tutti i giorni, cambia costantemente
nell'arco dei decenni, quindi si dedicano a quelle carriere
che permettono loro di muoversi liberamente, al ritmo che
prediligono. Gli elfi amano anche affinare la loro perizia
militare o accrescere i propri poteri magici, e la vita
dell'avventuriero permette loro di ottenere tutto questo.
Alcuni potrebbero unirsi a un gruppo di ribelli che lotta
contro un oppressore, mentre altri potrebbero ergersi a
campioni di una nobile causa.

NOMI DEGLI ELFI
Gli elfi vengono considerati bambini finché non si
dichiarano adulti, cosa cht avviene più o meno intorno
al loro centesimo compleanno. Prima di allora vengono
chiamati con il loro nome da bambino.
Quando si dichiara adulto, un elfo sceglie anche un nome
da adulto, anche se può capitare che chi lo conosceva
da giovane continui a chiamarlo con il suo nome da
bambino. Tutti i nomi elfici da adulto sono creazioni
uniche, sebbene alcuni possano ricordare i nomi di figure
rispettate o di altri familiari. Sono poche le differenze tra
i nomi femminili e quelli maschili; gli esempi forniti di
seguito rappresentano solo una tendenza generale. Oltre
ai suddetti nomi, ogni elfo possiede anche un nome di
famiglia, in genere formato dalla combinazione di altre
parole elfiche-. Alcuni elfi, in occasione dei loro viaggi tra
gli umani, traducono il nome familiare in Comune, mentre
altri mantengono la versione in Elfico.

Nomi da Bambino: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil,
Lael, Mella, Naerie, Naill, Phann, Rael, Rinn, Sai,
Syllin, Thia, Vali

ESPLORAZIONE E AVVENTURA
Ciò che spinge gli elfi ad andare all'avventura è la loro sete
di viaggiare. Grazie alla loro longevità possono godersi
molti secoli di esplorazioni e scoperte. Non amano i ritmi
della società umana, che pur caratterizzata da una sua
I I)

Anche se a volte possono apparire scostanti. gli elfr gener.dmente
sono gentili anche nel confronti di coloro che non si dimostrano
all'altezza delle loro elevate aspettative... cosa che vale per quasi
tutti i non elfi. Nonostante questo, gli elfi sono in grado di trovare
qualcosa di buono pressoché ln chiunque.
Haffllng. "Gli halfling apprezzano i piaceri semplici, una
qualità tutt'altro che disprezzabile. Sono creature gentili. si
prendono cura l'uno dell'altro e si dedicano ai loro giardini, ma
hanno dimostrato che quando serve possono essere più tenaci
dii quanto sembri."
,
Nani. "I nani sono creature rozze, goffe e noiose. O'al!ra
parte, J'e loro carenze nell'umorismo, nella raffinatezza e
nell'educazione sono compensate dal loro coraggio. E devo
ammettere che i migliori tra I loro fabbri producono oggetti la cui
bellezza rlvaleg~a con quella degli oggetti elfici."
Umani. "Tutta quella fretta, quell'ambizione e la
determinazione di realizzare qualcosa prima che la loro breve
vita giunga al termine... tome sembrano rutili, a volte, tutti gli
sforzi umanf. Ma basta guardare a ciò che hanno realizzato,
e non si pub non provare ammirazione per loro, Se solo
imparassero a rallentare e ad apprezzare I dettagli..."

Nomi Maschili da Adulto: Adran, Aelar, Aramil, Arannis,
Aus t, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, lvellios,
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
Rolen 1 Soveli& Thamior, Tharivol, Theren, Varis
s,
Nomi Femminili da Adulto: Ad rie, Althaea, Anastrianna,
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
Enna, Felosial, lelenia,Jelenneth, Keyleth, Leshanna,
Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe,
Sariel, Shanairra, Sbava, Silaqui, Theirastra, Thia,
Vadania, Va)anthe, Xanaphia
Nomi di Famiglia (traduzioni più comuni): Amakiir
(Gemflower "Fiore di Gemma"), Amastacia (Starftower
"Fiore di Stella"), Galanodel (Moonwhisper "Sussurro di
Luna"), Holimion (Diamonddew "Rugiada Cristallina"),
Ilphelkiir (Gemblossom "Bocciolo Prezioso"), Liadon
(Silverfrond "Fronda d'Argento"), Meliamne (OakenheeJ
"Pie' di Quercia"), Nailo {Nightbreeze "Brezza
Notturna"), Siannodel (Moonbrook "Ruscello di Luna"),
Xiloscient (Goldpetal "Petalo d'Oro")

TRATTI DEGLI ELFI

------------

Un personaggio elfo è dotato di una vasta gamma di capacità
naturali, affinate dal suo popolo nel corso di interi millenni.
Incremento del Pun1e,,1 di Caratteristica. II punteggio
di Destrezza di un elfo aumenta di 2.
Età. Anche se gli elfi raggiungono la maturità fisica più
o meno alla stessa età degli umani. la visione elfica della
maturità trascende l'aspetto puramente biologico e comprende
un•
esperienza più ampia del mondo. Gli elfi generalmente si
dichiarano adulti e assumono il loro nome da adulto intorno
all'età di 100 anni. e possono vivere fino a 750 anni.
Allineamento. Gli elfi amano la libertà, la varietà e
l'espressione individuale, cosa che li avvicina agli aspetti
più positivi del caos. Apprezzano e proteggono la libertà
degli altri quanto la propria, e per buona parte tendono
al bene piuttosto che al male. I drow costituiscono
un'eccezione: il loro esilio nell'Underdark li ha resi malevoli
e pericolosi. I drow tendono per la maggior parte al male
piuttosto che al bene.
Ta,IJa. Un elfo ha un'altezza che va da poco meno di 1,5
a poco più 1,8 metri e una struttura snella. È una creatura
di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un elfo è di 9 metri.

20

CAPITOLO 2

I RAZZE

-

Scurovislone. Un elfo, abituato a muoversi nella penombra
del sottobosco e alla luce della luna, beneficia di una vista
superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un elfo
in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se
si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come
se si trovasse in luce fioca. Nen·oscurità non è in grado di
discernere i colori, ma solo Je tonalità di grigio.
Sensi Acuti. Un elfo ha competenza
nell'abilità Percezione.
Re1a,,10 Fatato. Un elfo dispone di vantaggio ai tiri
salvezza per non essere affascinato e non pub essere
addormentato tramite Ja magia.
Trance. Gli elfi non hanno bisogno di dormire. Anziché
dormire entrano per 4 ore al giorno in una proronda
meditazione e in uno stato semicosciente. (Il termine in
Comune per tale meditazione è "trance".} Durante questa
meditazione, l'elfo entra in una sorta di stato sognante, che in
realtà non è altro che una serie di esercizi mentali che anni di
pratica hanno reso automatici. Dopo tale periodo, l'elfo ottiene
gli stessi benefici di 8 ore di sonno per un umano.
Lin,ua,,J. Gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere
in Comune e in Elfico. L'Elfico è una lingua fluida.
dalle tonalità sottili e dalla grammatica complessa. La
letteratura elfica è ricca e variegata: i loro canti e i loro
poemi sono celebri anche presso le altre razze. Molti bardi
imparano la lingua degli elfi per poter aggiungere le ba1Jate
elfiche a) proprio repertorio.
Sottorazze. Antiche divisioni in seno al popolo elfico
hanno prodotto tre grandi sottorazze: gli elfi alti, gli elfi
dei boschi e gli elfi oscuri. comunemente chiamati drow.
Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze per il
proprio personaggio. In alcuni mondi, questi gruppi sono
ulteriormente suddivisi (come gli elfi de) sole e gli elfi
della luna in Forgotten Realms), quindi, se il giocatore
desidera, può scegliere uno di quei gruppi più ristretti.
ELFO ALTO
Un elfo alto è dotato di una mente brillante e della
padronanza di alcune forme basilari di magia.
In molti mondi di D&D esistono due tipologie
di elfi alti. Uno (che comprende gli elfi grigi e
gli elfi delle valli di Greyhawk, i Silvanesti di
Dragonlance e gli elfi del sole di Forgotten Realms), che si
considera superiore alle altre razze e anche agli altri elfi,
è altezzoso e si tiene a distanza da tutti gli altri. L'altro
tipo (che comprende gli elfi alti di Greyhawk, i Qualinesti
di Dragonlance e gli elfi della luna di Forgotten Realms},
è più diffuso e più amichevole, e i suoi membri si
mescolano più facilmente agli umani e alle altre razze.
Gli elfi del sole di FaerQn (chiamati anche elfi dorati
o elfi dell'alba) hanno la pelle color bronzo e i capelli
ramati, neri o biondo oro. I loro occhi sono dorati,
argentei o neri. Gli elfi della luna (chiamati anche elfi
d'argento o elfi grigi), sono molto più pallidi, hanno
la pelle color alabastro, a volte tendente all'azzurro.

Spesso hanno i capelli bianco-argentati, neri o blu, ma
non sono rare nemmeno le chiome di varie tonalità di
biondo, castano e rosso. Hanno gli occhi blu o verdi,
punteggiati d•oro.
Incremento del PunteUI di Caratteristica. Il punteggio
di Intelligenza di un elfo alto aumenta di 1.
Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo alto ha
competenza nelle spade corte, nelle s pade lunghe, negli
archi ,corti e negli archi lunghi.
Trucchetto. Un elfo alto conosce un trucchetto s celto
dalJa lista degli incantesimi da mago+La caratleristica da
incantatore per questo trucchetto è Intelligenza. ,
LinAuaUio Extra. Un elfo alto sa parlare, legge_e e
r

scrivere un linguaggio extra a sua scelta.

ELFO DEI BOSCHI
Un elfo dei boschi è dotato di sensi acuti e di un profondo
intuito, nonché di un passo leggero che gli consente di
spostarsi velocemente e silenziosamente attraverso le sue
foreste natie. Questa categoria di elfi include gli elfi selvaggi
(grugach) di Greyhawk, i Kagones ti di Dragonlance e
anche le razze denominate elfi dei boschi di Greyhawk e
Forgotten Realms. Nel Faerftn gli elfi dei boschi (chiamati
anche elfi selvaggi, elfi verdi o elfi delle foreste) vivono
isolati e diffidano di tutti i membri delle altre razze.
Gli elfi dei boschi tendono ad avere la pelle ramata, a volte
con qualche traccia di verde. I loro capelli tendono al nero o
al castano, ma esistono anche alcuni individui biondi o dai
capelli ramati. I loro occhi sono verdi. marrone o nocciola.
Incremento dei PunteAIII di Caratteristica. Il punteggio
di Saggezza di un elfo dei boschi aumenta di 1.
Addestramento nelle Armi El6che. Un elfo dei boschi
ha competenza nelle spade corte, nelle spadç lunghe, negli
archi corti e negli archi lunghi.
Piede Lesto. La velocità base sul te rrieno di un elfo dei
boschi aumenta a 10,5 metri.

Maschera della Selva. Un elfo dei boschi può tentare di
nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente
oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri
fenomeni naturali.
ELFO OSCURO (DROW)
I drow discendono da un'antica sottorazza di elfi dalla pelle
scura che fu esiliata dal mondo di superficie per avere seguito
la dea Lolth sulla via del male. Oggi i drow hanno edificato
una loro società nelle viscere dell'Underdark, modellata
sulla Via di Lolth. I drow, detti anche elfi oscuri, hanno la
pelle nera, simile all'ossidiana lucida, e capelli di colore
bianco lucente o giallo tenue. Generalmente hanno gli occhi
molto pallidi (talmente pallidi da sembrare a volte quasi privi
di pupille) o di sfumature lilla, argento, rosa, rosso e blu.
Tendono a essere ancora più piccoli e magri degli altri elfi.
Gli avventurieri drow sono rari. Un giocatore dovrà
consultarsi con il Dungeon Master per ottenere H permesso
di interpretare un drow.
Incremento dei PunteA,l di Carstteristlca. Il punteggio
di Carisma di un elro oscuro aumenta di 1.
Scurovisione Superiore. La scurovisione di un elfo
oscuro arriva fino a 36 metri.
Sensibilità alla Luce del Sole. Un elfo oscuro dispone
di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista quando l'elfo in questione, il
bersaglio del suo attacco o l'oggetto da percepire si trovano
in piena luce del sole.
Mail/a Drow. Un elfo oscuro conosce il trucchetto /ud
qanzanti. Quando raggiunge il 3alivello, può lanciare
l'incantesimo luminescenza una volta con questo tratto e
recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo
lungo. Quando raggiunge il s· uvello può lanciare l'incantesimo
oscurità una volta con questo tratto e recuperare la capacità
di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da
incantatore per questi incant~simi è Carisma.
Addestramento nelle Armi Drow. I drow hanno
c ompetenza nelle .spade corte, negli stocchi e nelle
balestre'a mano.

Se non fosse per una ce;ebr.e ecc:~zione, tutti i drow sarebbero
universalmente disprezzati. La maggior parte della gente li
considera un popolo dì predoni e veneratori di demoni che vive
nelle profonditi deW
Underdark e ne esce solo nelle notti più buie
per saccheggiare e massacrare gli odiati abitanti di superficie. La
loro è una società depravata, incentrata sul culto di lolth, la dea
ragno, che incoraggia i'omicidio e lo sterminio di intere famiglie
nella competizione tra I casati nobiliari per ottenere il suo favore.
Tuttavia esiste almeno un drow che ha voltato le spalle a queste
usanze. Nel mondo di F
orgotten Realms, Drizzt Do'Urden, ranger
delle terre settentrionali, ha dimostrato il suo valore ergendosi come
difensore dei deboli e degli innocenti. Dopo avere ripudiato il suo
retaggio e avere vagato a )ungo In un mondo che lo guarda con
terrore e disprezzo, Drizzt è diventato un modello per quei pochi
drow c:.he hanno deciso di seguire le sue orme, alla ricerca di una
vita lontana dalla società malvagia della (ore patria nell'Underdark.
I drow crescono nella convinzione c:he le razze di superficie
siano rnferiori e siano utili solamente come fonte di schiavi.
I drow che sviluppano una coscienza o che si trovano obbligati
a collaborare con i membri delle altre razze hanno comunque
difficoltà a superare tale pregiudizio, specialmente se sono a loro
volta oggetto di odio e disprezzo.

HALFLING
L'HALFUNG REGIS, UNICO DELLA SUA RAZZA PER CENTINAIA

di miglia in ogni direzione, mise le mani dietro la nuca e
si sdraiò sul soffice strato muscoso che ricopriva il tronco
d'albero. Regis era basso perfino per la norma della sua
piccola raz%a: alla sommità della sua chioma soffice e
riccioluta misurava poco più di novanta centimetri di
altezza, e il suo ventre era tondeggiante, un palese segno
della sua passione per un buon pasto, o anche per più di uno,
quando se ne presentava l'opportunitil. ll bastone ritorto che
usava come canna da pesca, stretto tra due dita dei piedi,
si protendeva sulle acque immobili del lago, riflettendosi
nitidamente sulla supetficie vitrea del Maer Dualdon.
- R.A. Salvatore, The Crystal Shard
La maggior parte degli halfling ambisce soltanto a godersi le
comodità di casa: un posto placido e tranquillo dove stabilirsi.
lontano dai mostri famelici e dagli scontri tra eserciti. un
fuoco scoppiettante, un lauto pasto. un buon vino e una buona
conversazione. Anche se molti halfling vivono stabilmente
in remote comunità rurali, altri formano bande di nomadi
che vivono costantemente in viaggio, attratti daUa strada e
dall'orizzonte infinito, impazienti di scoprire le meraviglie di
regioni e popoli sconosciuti. Ma anche questi nomadi in realtà
amano la pace, il buon cibo, il focolare e la casa, sebbene la
61
loro casa" sia un carro che avanza sobbalzando lungo una
strada fangosa o una zattera che scivola lungo un fiume.

PICCOLI E CONCRETI

---------

[ minuscoli halfling riescono a sopravvivere in un
mondo popolato da creature più grandi di loro evitando
di farsi notare e, quando questo è impossibile, evitando
di offendere gli altri. Sono alti circa 90 cm e hanno un
aspetto piuttosto inoffensivo, cosa che ha consentito loro di
sopravvivere per secoli ai confini degli imperi e ai margini
delle guerre e dei conflitti politici. Tendono ad avere una
corporatura tarchiata e pesano tra i 20 e i 22,5 kg.
Gli halfling hanno una carnagione che va dall'abbronzato
al pallido con qualche sfumatura rossastra, e i capelli, in
genere ondulati, sono castani o color sabbia. I loro occhi

possono essere marroni o nocciola. [ maschi halfling
sfoggiano spesso lunghe basette, mentre le barbe sono
rare e i baffi ancora di più. Amano indossare abiti semplici,
comodi e pratici e prediligono i colori vivaci.
La concretezza degli halfting non si applica solamente
ai loro abiti. Gli halfling sono interessati soprattutto ai
bisogni basilari e ai piaceri più semplici, e in genere non
amano l'ostentazione. Anche i più abbienti tra gli halfling
preferiscono tenere i loro tesori chiusi a chiave in cantina
anziché mostrarli in giro. Hanno un vero talento per trovare
la soluzione più diretta a un problema e mostrano poca
pazienza nei confronti di chi tergiversa.

GENTILI E CURIOSI
Gli halfting sono un popolo gentile e gioioso. Apprezzano
i legami familiari e di amicizia quanto le comodità del
focolare domestico e raramente covano sogni di ricchezza
o di gloria. Perfino gli halfling avventurieri normalmente si
CAPITOLO 2 I RAZZE

spingono nel mondo esterno per aiutare la loro comunità,
per amicizia, per il piacere di viaggiare o per pura curiosità.
Amano scoprire cose nuove, anche se si tratta di cose
di poco conto, come un cibo esotico o un abito dalla
foggia insolita.
Gli halfling provano facilmente compassione e non
sopportano di veder soffrire gli altri esseri viventi. Sono
generosi e condividono volentieri ciò che hanno, anche in
tempi di magra.

Gli halfling tentano sempre di andare d'accordo con tutti e non
amano le generaliuazioni, specialmente se negative.
Elfi. "Sono bellissimi! I loro volti, la loro musica, la loro grazia e
tutto il resto. ~ come se fossero usciti da un sogno meraviglioso.
• Ma è impossibile capire cosa passa loro per la testa dietro tutti quei
sorrisi... di sicuro più di quanto diano a vedere!'
Nani. "I nani sono amici fidatJ: quando ti danno la loro parola,
puoi star certo che la manterranno. Però perch~ fanno cosl fatica
a sorridere, almeno una volta ogni tinto?"
Umani. "Cli umani sono molto simili a noi, sul serio. O almeno
alcuni di loro. Se esci dai castelli o dalle forteue e vai a parlare
con i contadini e i pastori, incontrerai gente alla mano e di buon
cuore. Non che ci sia qualcosa di sbagliato nei baroni e nei soldati,
bisogna ammirare la loro dedizione. E quando proteggono le loro
terre, proteggono anche noi."
~

MIMETIZZATI NELLA FOLLA

OPPORTUNITÀ DI ESPLORAZIONE

Gli halfting non hanno difficoltà a inserirsi in una comunità
di umani, nani o elfi, rendendosi utili e bene accetti. Grazie
alle loro doti innate di furtività e alla )oro natura modesta
riescono quasi sempre a evitare le attenzioni indesiderate.
Gli halfling lavorano volentieri assieme alle altre razze e
si dimostrano leali nei confronti degli amici, che si tratti di
altri halfling o meno. Possono tuttavia rivelare una ferocia
inaspettata quando vedono minacciati i loro amici, la
fa miglia o la comunità di appartenenza.

r,

l

Gli halfting generalmente scelgono di diventare
avventurieri per difendere la comunità, aiutare gli amici
o esplorare un mondo vasto e meraviglioso. Per loro,
più che una carriera. quella dell'avventuriero costituisce
un'opportunità e a volte una necessità.

GIOIE RURALI
La maggior parte degli halfting vive in piccole e pacifiche
comunità composte da grandi fattorie e frutteti. È raro che
fondino un loro regno o perfino che accampino diritti su
intere regioni, accontentandosi delle loro pacifiche contee.
In genere non riconoscono alcuna tradizione nobiliare
o monarchica e preferiscono affidarsi alla guida degli
anziani di famiglia. Le tradizioni familiari degli haJfting
possono sopravvivere inalterate alla nascita e alla caduta
degli imperi.
Molti halfting vivono presso altre razze, dove si
procurano abbondanti ricompense e comodità grazie alla
loro dedizione al lavoro e alla loro onestà. Alcune comunità
halfling hanno adottato uno stile di vita nomade e vivono
sui carri o sulle barche, vagando da un luogo au•altro senza
avere una fissa dimora.
CAPITOLO 2

I RAZZE

NOMI DEGLI HALFLING
Gli halfting possiedono un nome proprio, un cognome e a volte
anche un soprannome. I cognomi sono spesso soprannomi
che sono stati associati all'immagine di un individuo talmente a
lungo da essere tramandato alle generazioni successive.

Nomi Maschili: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich,
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby
Nomi Femminili: Andry, Bree, CaJlic, Cora,
Euphemia,JiUian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla,
Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena,
Trym, Vani, Verna
Nomi di Famiglia: Brushgather (Coglibosco),
Goodbarrel (Buonbarile), Greenbottle
(Bottigliaverde), High-hill (Altocolle),
Hilllopple (ColJetremante}, Leagallow
(Pratotriste), Tealeaf{Fogliadité),
Thorngage {Prunospinoso}, Tosscobble
(Gettaciottoli}, Underbough (Sottoramo)

TRATTI DEGLI HALFLI~G _ _ __
_
Un perso-io halfting possiede vari tratti in comune con
tutti i membri della sua razza.

Incremento del Pun~I di Caratt_erlstJca. Il punteggio
d 1 Destrezza di un halOmg aumenta dt 2.
'
EIA. Un haUling raggiunge la maturità a 20 anni e
g neralmente vive circa fino alla metà del suo secondo secolo.
eAllineamento. Quasi tutti gli halfling sono legali buoni.
Di norma sono creature gentili e di buon cuore, detestano
vedere soffrire le altre creature e non sopportano la
prepotenza. Sono anche molto ordinati e tradizionalisti
e si affidano per ogni necessità alla loro comunità di
appartenenza e alle certezze delle antiche tradizioQ.i.
ra,11a. Un halfting è alto circa 90 cm e pesa circa 20 kg.
È una creatura di taglia Piccola.
VeJoclta. La velocità base sul terreno di un halfling è
di 7,5 metri.
Fortunato. Quando ottiene 1 a un tiro per colpire, a una
prova di ca~atteristica o a un tiro sal~ezza, un ~alfling può
ripetere il tiro del dado e deve usare ti nuovo risultato.
CoraUloso. Un halfling dispone di vantaggio ai tiri
salvezza per non essere spaventato.
AAJl/tà HalRJn,. Un halfling può muoversi attraverso gli
spazi di qualsiasi creatura più grande.
LlnluaUI. Un halfting sa parlare, leggere e scrivere in
Comune e in Halfting. La lingua Halfting non è segreta, ma

gli halfling non la condividono volentieri con i membri delle
altre razze. Scrivono poco, quindi la letteratura halHing non
è molto ricca. Le loro tradizioni orali, invece. sono molto
ricche e diffuse. Quasi tutti gli halfling usano il Comune
per comunicare con gli abitanti delle regioni in cui vivono o
che attraversano nei loro viaggi.
Sottorazze. I due principali tipi di halfting, piedelesto
e tozzo, sono più simili a due famiglie strettamente
imparentate che a delle sottorazze vere e proprie. Il
giocatore dovrà scegliere tra una di queste due sottoraiz-e.
HALFLING PIEDELESTO
Un halfting piedelesto è abile nel non farsi notare e può
perfino usare le altre persone come copertura. Tende a
essere sempre gentile e ad andare d'accordo con gli aJtri.
In Forgotten Realms i piedelesto sono gJi halfting più diffusi
sul territorio, e di conseguenza sono la varietà più comune.
I piedelesto sono la varietà di halfling che più ama
viaggiare e spesso dimorano presso altre razze o
conducono una vita da nomade. Nel mondo di Greyhawk
ques ti halfling sono chiamati pelopiedi o spilungoni.
Incremento del PunfeUJ di Caratteristica. Il punteggio
di ,Carisma di un haJfiing piedelesto aumenta di 1.
Furtlvltà Innata. Un halfting piedelesto può tentare
di nascondersi anche se è oscurato solo da una
s ingola creatura, purché questa sia più grande di lui di
almeno una taglia.
HALFLING Tozzo
Un halfting tozzo è più robusto della media degli halfling
e vanta una certa resistenza al veleno. Stando ad alcuni,
gli halfling tozzi avrebbero sangue nanico nelle vene. In
Forgotten Realms questi halfling sono chiamati cuoreforte,
e sono maggiormente diffusi nelle regioni meridionali.
Incremento del PunteUI di Caratteristica. Il punteggio
di Costituzione di un halfling tozzo aumenta di 1.
Resilienza del Tozzi. Un halfting tozzo dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai
danni da veleno.

BASSI E ROBUSTI
I nani, creature audaci e tenaci, sono noti per
essere abili combattenti, minatori e artigiani
della pietra e del metallo. Anche se non
s uperano mai il metro e mezzo di altezza,
sono talmente massicci e compatti da pesare
quasi quanto gli umani alti mezzo metro
più di loro. Anche il loro coraggio e la loro
resistenza tengono orgogliosamente testa a
quelli delte razze più ahe.
La pelle dei nani varia dal marrone scuro alle tonalità
pallide venate di rosso, ma i pigmenti più comuni sono il
marrone chiaro e la pelle scura e abbronzata, le stesse
tonalità della terra. Portano i capelli lunghi ma acconciati
con semplicità e la loro chioma in genere è nera, grigia o
, astana, anche se i nani più pallidi s pesso hanno i capelli
c
rossi. I nani maschi danno grande valore alJe loro barbe e
le coltivano con grande cura.

BUONA MEMORIA E RANCORI DURATURI

NANO
"SEI IN RITARDO, ELFO!" TUONÒ ASPRAMENT.E UNA VOCE

familiare. Bruenor Battlehammer si piantò sulla schiena
del nemico appena ucciso, ignorando che sotto quel grosso
mostro giaceva il suo amico elfo. Nonostante quel peso
aggiuntivo, il naso lungo, aguv:o e rotto in più punti e
la barba color rosso fuoco e striata di grigio, il nano fu
comunque una vista rincuorante per Driv:t. "Lo sapevo che
se fossi venuto a cercarti, ti avrei trovato nei guai!"
- R. A. Salvatore. The Crystal Shard
Sfarzosi reami antichi e maestosi, sale scavate nelle viscere
delle montagne, martelli e picconi che echeggiano nelle
miniere di profondità e nelle forge infuocate, una dedizione
ferrea al clan e alla tradizione e un odio bruciante nei
confronti dei goblin e degli orchi: questi sono gli elementi
che accomunano tutti i nani.
CAPITOLO

21 RAZZE

I nani possono vivere più di 400 anni, quindi i nani più
anziani spesso ricordano un mondo assai diverso da quello
odierno. Per es empio, alcuni dei nani più vecchi che vivono
nella Cittadella Felbarr (nel mondo di Forgotten Realms)
ricordano il giorno di più di tre secoli fa in cui gJi orchi
conquistarono la fortezza e li costrinsero a un esilio che
durò oltre 250 anni. Questa longevità consente loro di
osservare il mondo da un punto di vista negato alle razze
dalJa vita più breve come gli umani e gli halfting.
I nani sono solidi e resistenti come le montagne che tanto
amano, reggono al passare del tempo con stoica tenacia e
pochi cambiamenti. Rispettano le tradizioni dei loro clan,
ricordano i loro antenati fin dalla fondazione delle loro
roccaforti più antiche, quando il mondo era giovane, e non
abbandonano facilmente quelle tradizioni. Alcune di queste
tradizioni richiedono anche una rerrea devozione agli dèi
dei nani. che propugnano gli ideali nanici di laboriosità,
perizia in battaglia e fedeltà alla forgia.
I singoli nani sono determinati e leali. fedeli alla loro
parola e pronti ad agire energicamente, a volte fino alla
tes tardaggine. Molti nani sono animati da un forte senso
della giustizia e fanno fatica a dimenticare i torti che hanno
subito. Un torto commesso ai danni di un nano è un torto

~

commesso ai danni del suo intero clan, quindi quello che
all'inizio era un proposito di vendetta individuale può
sfociare in una sanguinosa faida tra due clan.

CLAN E REGNI
I regni nanici si estendono nelle viscere delle montagne,
dove i nani estraggono gemme e metalli prezios i e forgiano
oggetti meravigliosi di ogni genere. I nani adorano la
belJezza e l'arte dei metalli preziosi e dei gioielli pregiati,
e in alcuni di loro questo amore srocia nella cupidigia. Le
ricchezze che non riescono a trovare nelle loro montagne,
le ricavano dal commercio, Ai nani non piacciono le
barche, quindi gli umani e gli halfting più intraprendenti
commerciano spesso con i nani lungo i corsi d'acqua.
I membri più fidati delle altre razze sono i benvenuti negliinsediamenti nanici, sebbene raccesso a certe aree sia
proibito anche a loro.
L'unità base della società nanica è il clan, e i nani danno
grande valore alla posizione sociale. Anche i nani che
vivono lontani dai loro regni si prendono grande cura delle
loro identità e delle loro affiliazioni di clan t riconoscono

1 nani loro parenti e invocano i nomi dei loro antenati nei
giuramenti e nelle maledizioni.
Nelle terre altrui i nani lavorano in genere come
artigiani, specialmente armaioli, forgiatori di armature
e gioiellieri. Alcuni diventano mercenari o guardie del
corpo e sono figure assai ricercate per il loro coraggio e
la loro lealtà.

DIVINITÀ, ORO E CLAN
I nani che si dedicano alla vita da avventuriero potrebbero
essere spinti dal desiderio di tesori fine a se stesso, da
uno scopo specifico o perfino da un desiderio altruistico
di aiutare gli altri. Altri nani sono guidati dagli imperativi
0 dall'ispirazione di una divinità, da una vocazione
dich_
iarata, o semplicemente dal desiderio di procurare
gloria a una divinità nanica+Anche il clan e gli antenati
possono essere delle motivazioni importanti. Un nano
Potrebbe tentare di riscattare l'onore perduto del suo clan
vendicare un vecchio torto subito dal clan o riguadagnarsi
un posto al suo interno dopo esserne stato esiliato,
~ppure potrebbe mettersi in cerca di un'ascia impugnata
a un suo possente antenato e perduta sul campo di
battaglia secoli fa.

h

LENTI A FIDARSI

t nani mantengono dei rapporti decenti con buona parte delle
altre razze. "la differenza tra un conoscente e un amico è
di cfrca un centinalo di anni" recita un detto nanico; questa
potrebbe sembrare un'iperbole, ma sicuramente sottolinea
quanto sia difficile per un membro delle razze meno longeve
come un umano guadagnarsi la fiducia di un nano.
Elfi. "Non è saggio dipendere dagli elfi. Non si può mai sapere
cosa abbia intenzione.di fare un elfo: quando un martello c:olpisc:e
la testa di un orco, un elfo ha le stesse probabilità di sfoderare una
spada che di mettersi a cantare. Sono c:apricc:iosi e volubili. Due
cose su di loro bisogna rJconoscerle, però: non hanno molti fabbri,
ma quei pochi che hanno realizzano dei lavori di grande qualità.
Equando gli orc:hi e i goblin e.lana dalle montagne sciamando,
avere un elfo che ti guarda le spalle è una bella cosa. Certo, avere un
nano sarebbe anche meglio, ma gli elfi odiano gli orc:hi quanto noi,
questo è sicuro."
Hoifling. "E va bene, sono gente piacevole. Ma mostratemi un
eroe halfling. Un impero, un esercito trionfante. O un tesoro che
sfidi i secoli e che sia uscito dalle mani di un artigiano halfling.
Niente. Come si fa a prenderli sul serio?"
Umani. "Dedichi un po' di tempo a imparare a c:onoscere bene un
umano, e quello è già sul letto di morte. Con un po' di fortuna può
avere un figlio o un nipote che abbia le mani e il cuore d'oro come lui.
Soltanto cosl è possibile farsi un amico umano. Però guarda quanto si
danno da fare. Se mettono gli occhi su qualcosa, la ottengono, che si
tratti del tesoro di un drago o del trono di un impero. Una dedizione
del genere va ammirata, anche se la maggior parte delle volte finisce
per metterli nei guai!'

...

NOMI DEI NANI
Il nome di un nano viene conferito da un an~iano del cl~n,
· tt delle tradizioni. Ogni nome nanico appropriato è
neI r1spe o
· • Il
e
to Più e più volte nell'arco del1 generaz1ont. nome
t t
saousa
. d''d u
.
d 1 unnano appartiene al clan e non a un m 1v1 uo. n nano
h' d'
.
che abusa del nome del clan o lo macc 1a I vergo~a viene
privato di quel nome e gli viene vietato per legge d1 usare
qualsiasi altro nome nanico al suo posto.

Nomi Maschili: Adrik, Alberich, Baern, ~ar~ndd, B~ottor,
Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Emkll, Fa!gr1m,
Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, ~orgran: Ors1k, Oskar,
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradm, Thorm, Tordek,
Traubon Travok, Ulfgar, Veit, Vondal
,
Nomi Fem'minlli: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, ~goal,
Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, G_unnloda, Gurd1s,
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, L!rtrasa. Mardred,
Riswynn, Sannl, Torbera. Torgga, V1stra
.
.
Nomi dei Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanv1I, Dank1I,
Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist,
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart

TRATTI DEI NANI
Un personaggio nano dispone di varie capacit~ innate,
. t ' nsecamente correlate alla sua natura namca.
10 fl
• ~
11

Incremento del PunteUJ di Carat~ensuca. puntegg10
di Costituzione di un nano aumenta _di 2.
.
.
Età. J nani maturano allo stesso r1.tmo _degh um~m, ma
sono considerati giovani fino al ragg,ung1mento dei 50
anni. Vivono in media 350 anni.
.

Allineamento. La maggior parte dei nana è legale ~
crede fermamente nei benefici di una società ben ordinata.
Molti nani tendono anche al bene, danno grande valore
alla correttezza e credono che tutti debbano condividere i
benefici concessi da un ordine equo. .
.
.
TaAlia. Un nano è alto dagli 1,2 agi! 1,5 metri, pesa circa
75 kg ed è una creatura di taglia Media. .
.
Velocità. La velocità base sul terreno ~1 un nano è d1 7,S
metri. Tale velocità non viene ridotta se 11 nano indossa
un'armatura pesante.
s rovis/one. Un nano è abituato a vivere sottoterra
cuficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle
e bene
d' . . d" I
fi
·z·ioni di luce fioca. Un nano in con 1z1om I uce oca
cond 1 ere fino a 18 metri come se s1. trovasse • con d" · ·
m
1z1om
puÒ ved
.
· I
di luce intensa e nell'oscurità come ~e_ trovass~ m u~e
s1
fioca. Nell'oscurità non è in grado d1 discernere t colori, ma
solo le tonalità di grigio.
.
.
. . . .
Resilienza Nanlca. Un nano dispone d! ,'li'nt~gg10 a1 tm
salvezza contro il veleno e di resistenza a, danm da veleno
(spiegati nel capitolo 9, "Combattimento").
Addestramento da Combattimento Nanico. Un nano ha
competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, nei martelli
da guerra e nei martelli leggeri.
Competenza ne,11 Strumenti. Un nano ha competenza _n
i
un gruppo di strumenti da artigiano a sua _
scelta: strumenti
da fabbro, scorte da mescitore o strumenti da costruttore.

Esperto Minatore. Ogni volta che un nano effettua una
prova di Inte1ligenza (Storia) relativa alJ'origine di una
struttura in pietra, è considerato avere competenza nell'abilità
Storia e aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alla
prova anziché il suo normale bonus di competenza.
Lin,ua,,J. Un nano è in grado di parlare, leggere e
scrivere in Comune e in Nanico. Il Nanico è una lingua
ricca di aspre consonanti e di suoni gutturali, inftessioni
che traspaiono anche nelle altre lingue che il nano
potrebbe parlare.
Sottorazze. I mondi di D&D sono popolati da due
sottorazze principali di nani: i nani delle colline e i nani
delle montagne. li giocatore dovrà scegliere tra una dì
queste sottorazze.
NANO DELLE COLLINE
Un nano de1le coHine è dotato di sensi acuti, di una profonda
intuizione e di una straordinaria resilienza. I nani dorati che
popolano il possente regno meridionale di Faer0n sono nani
delle colline, come anche gli esiliati Neidar e i degradati Klar
di Krynn nell'ambientazione di Dragonlance.
Incremento del PunteUJ di Caratteristica. Il punteggio
di Saggezza di un nano delle colline aumenta di 1.
Robustezza Nanlca. Il massimo dei punti ferita di un
nano delle colline aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1
ogni volta che il nano delle colline acquisisce un livello.
NANO DELLE MONTAGNE
Un nano delle montagne è forte e resistente, ed è abituato a
condurre una vita difficile in un territorio aspro. In genere è
considerato alto (per i parametri di un nano) e la sua pelle e
i suoi capelli sono di colore più chiaro. I nani degli scudi del
Faer0n settentrionale, nonché il clan regnante degli Hylar
e il clan nobiliare dei Daewar in Dragonlance, sono nani
delle montagne.
Incremento dei PunteAAJ di Caratteristica. Il punteggio
di Forza di un nano delle montagne aumenta di 2.
Addestramento nelle Armature Naniche. Un nano delle
montagne ha competenza nelle armature leggere e medie.
0UERCAR

I duergar; o nani grigi, vivono all'interno di grandi città nascoste
nelle viscere dell'Underdark. Questi minacciosi e subdoli
mercanti df schiavi sferrano incursioni nel mondo di superficie in
cerca di prigionieri da vendere poi alle altre razze dell'Underdark.
Sono dotati della capacità magica innata di diventare invisibili e
di a:s.sumere temporaneamente la taglia dì un gigante.

UMANO
ERANO LE STORIE DI UN POPOLO INSTANCABILE CHE TANTO

tempofa aveva preso la via dei mari e dei fiumi su lunghe
imbarcazioni. dapprima per razziare e terrorizzare, poi per
insediarsi. Eppure c'era un'energia, una brama d'avventura
che cantava in ogni pagina. Liriel leggeva fino a tarda notte,
accendendo preziose candele, una dopo l'altra.
Non aveva mai pensato granché agli umani, ma quelle
storie la affascinavano. Quelle pagine ingiallite narravano le
gesta di intrepidi eroi, di animali bizzarri eferoci, di possenti
dèi primordiali e di una magia che permeava l'essenza di
quella landa remota.

-Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nella maggior parte dei mondi Ja razza umana è la più
giovane tra le razze comuni, rultima arrivata a occupare la
scena nel mondo e quella dall'aspettativa di vita più breve
rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è proprio a causa della
loro breve vita che gli umani sono spinti dalla bramosia di
conquistare tutto ciò che possono nei pochi anni che sono
loro concessi. O forse sentono l'esigenza di dimostrare
~ualcosa alle razze più antiche, ed è per questo che erigono
imperi maestosi, fondati sulle conquiste e sul commercio.
Q?~li che siano te loro motivazioni, gli umani sono sempre
gh innovatori, i creatori e i pionieri dei mondi.

UN AMPIO SPETTRO

~:a

la loro tendenza alla migr zi_ n_ __ a_ a _ o_ quista, le
-a- o_ e e_ JJ_ c_ n
erenze fisiche tra gli umani sono maggiori rispetto a
~Utlle deJ~e altre razze comuni. Non esiste un tipico umano:
/ tzza d1 un individuo può variare dagli 1,5 a poco più
1
d ·~ metri e il peso va dai 60 ai 125 kg. La carnagione
1
umani presenta tonalità che spaziano dal quasi nero
(ri •~neo pallido, e anche i capelli vanno dal nero al biondo
~e~cres~i o lisci); i maschi possono sviluppare barba
0
qu ~ , radi o folti che siano. Molti umani nascondono
a che goccia di sangue non umano nelle loro vene, che
1

aff!

produce una qualche somiglianza con elfi, orchi o altre
stirpi. Gli umani raggiungono la maturità poco prima dei
venfanni e raramente vivono più di un secolo.

VARIETÀ IN OGNI ASPETTO
Gli umani sono la razza comune più adattabile e ambiziosa.
Presentano la maggiore varietà di gusti, credenze morali e
usanze nelle molte regioni in cui si sono insediati. Tuttavia,
quando si stabiliscono in una terra, vi lasciano il segno:
erigono città che sfidano il tempo e fondano grandi regni
che possono durare molti secoli. Un singolo essere umano
potrà anche avere vita breve, ma una nazione o una civiltà
umana può perpetuare tradizioni Je cui origini risalgono
a ben prima di quando qualsiasi umano ricordi. Gli umani
vivono pienamente nel presente, cosa che fa di loro degli
ottimi avventurieri, ma sanno anche pianificare il futuro,
sforzandosi di lasciare dietro di loro un'eredità duratura.
CAPITOLO

2 1RAZZE

I SECONDI

MICLIORI AMICI DI TUTTI

GUumani interagiscono con i membri delle altre razze più o
meno con la stessa facilità con cui si mescolano tra loro. Vanno
d'accordo quasi con tutti, anche se diffic:ilmente forgiano legami
stretti con chiunque. Gli umani includono ambasciatori, diplomatici,
magistrati, mercanti e funzionari di ogni genere.
EUf. 11 Non è saggio entrare nei boschi degli elfi. Non amano
gli ìntrusi e rischi di ritrovarti stregato o trafitto daUe loro frecce.
Tuttavia, quando un elfo riesce a mettere da parte quel suo
maledetto orgoglio razziale e a trattarti da pari, puoi imparare
molte cose da lui."
Hafjling. "Poche cose sono mìgliori di una cena a casa di
un halRing... se riesci a non plcchiare la testa contro il soffitto:
belle storie e dbo buono davanti a un bel focolare. Se solo gli
halfling avessero un briciolo di ambizione potrebbero veramente
concludere quakosa di concreto.''
Nani. "Sono gente solida, amici affidabili, mantt!ngono sempre la
parola. La ~ avid:tà di oro, tuttavia, è la loro rovina ...
oro
"il

Sia a livello individuale sia come gruppo, gli umani sono
creature adattabili e opportuniste, sempre pronte a
modificare le loro dinamiche sociali e politiche.

ISTITUZIONI DURATURE

-

- - ----------,--

Là dove un singolo elfo o un nano si assumerebbe
personalmente la responsabiJità di proteggere e custodire un
luogo speciale o un segreto importante. gli umani fondano
un ordine sacro o un·istituzione con il medesimo compito.
Mentre i clan dei nani e gli anziani degli halfting tramandano
le antiche tradizioni alla generazione successivat gli umani
fondano templi, governi, biblioteche e creano codici di
leggi con ,c:.ui ancorare le loro tradizioni alJe fondamenta
delJa storia. Gli umani sognano l'immortalità. ma (a parte
quelli che cercano la non morte o l'ascensione divina per
sfuggire alle grinfie della morte) la conseguono soltanto
assicurandosi che saranno ricordati dopo la loro dipartita.
Anche se alcuni singoli individui possono dimostrarsi
xenofobi, le società umane sono generalmente inclusive.
Gli umani ospitano neJJe loro terre molti non umani, in
proporzioni di gran lunga superiori a quelle degli umani
ospitati presso gli altri popoli.

NOMI ED ETNIE DEGLI UMANI
Essendo cos1 variegata rispetto alle altre razze, la razza
umana nel suo complesso non possiede nomi tipici. Alcuni
genitori umani impartiscono ai loro figli nomi presi da
altre lingue, come il Nanico o l'Elfico (pronunciati più o
meno correttamente), ma la maggior parte sceglie nomi
legati alla cultura della propria regione e alle tradizioni dei
propri antenati.
Le culture materiali e le caratteristiche fisiche degli
umani possono variare profondamente da una regione
all'altra. In Forgotten Realms. per esempio, il vestiario,
l'architettura, la cucina, la musica e la letteratura delle
terre nordoccidentali delle Marche d•Argento sono
profondamente diversi da queJU dei remoti Turmish e
lmpiltur a est, e quelli della lontana Kara-Tur sono ancora
più peculiari. Le caratteristiche fisiche umane, invece,
variano in base alle antiche migrazioni, quindi anche
tra gli umani delle Marche d'Argento è possibile trovare
carnagioni e lineamenti fisici di ogni genere.
In Forgotten Realms sono riconosciuti nove gruppi etnici
principali, anche se ne esiste almeno un'altra dozzina nelle
aree più remote e impervie di FaerQn. Tali gruppi e i nomi
tipici delle loro tradizioni possono essere usati come fonte
di ispirazione, a prescindere dal mondo in cui si muovono
gli umani dei giocatori.
CALISHlTA
I Calishiti, più bassi e minuti della maggior parte degli altri
umani, hanno la pelle, gli occhi e i capelli di un marrone
scuro. Sono diffusi soprattutto nel FaerOn sudoccidentale.

SPINTI DALL'AMBIZIONE

Nomi dei Calishiti: (maschili) Aseir, Bardeid, Haseid.
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (femminili)
Atala, Ceidil, Hama,Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira,
Zasheida; (cognomi) Basha, Dumein,Jassan, Khalid,
Mostana, Pashar, Rein

Gli umani che vanno all'avventura sono gli esponenti più
arditi e ambiziosi di una razza ardita e ambiziosa. Cercano
di assicurarsi la gloria presso i loro simili accumulando
potere. ricchezza e fama. Ben più degli altri popoli, gli
umani tendono ad agire in nome di una causa anziché per
una comunità o un territorio.

I Chondathan sono più slanciati, hanno la carnagione
olivastra e capeJJi che vanno dal quasi nero al quasi biondo.
La maggior parte dei Chondathan è alta e ha gli occhi
verdi o castani, ma tali caratteristiche sono tutt'altro che

CAPITOLO 2 I RAZZE

CHONDATHAN

universali. Gli umani Chondathan dominano le regioni
centrali di FaerOn che si affacciano sul Mare Interno.

Nomi del Choodatban: (maschili) Darvin, Dorn, Evendur,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd;
(femminili) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, Lureene,
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (cognomi) Amblecrown,
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

TETHYRIAN
Diffusi ampiamente lungo tutta la Costa della Spada,
all'estremità occidentale di FaerOn, i Tethyrian sono umani
di corporatura media e di statura alta. La loro carnagione
è scura, ma tende a schiarirsi gradualmente negli individui
che vivono più a nord. Il colore dei loro occhi e dei loro
capelli può variare, ma i capelli castani e gli occhi azzurri
sono i più comuni. I Tethyrian fanno generalmente uso dei
nomi Chondathan.

DAMARAN
I Oamaran, presenti soprattutto nell'area nordoccidentale
di FaerOn, sono individui di altezza e corporatura media,
con una carnagione che varia dall'olivastro al chiaro.
I capelli vanno dal castano al nero e gli occhi possond
essere di vari colori, ma il più diffuso è il marrone. ..

TuRAMI
J Turami, originari della costa meridionale del Mare
[nterno, sono umani alti e robusti, dalla pelle color mogano,
dai capelli ricci neri e dagli occhi scuri.

Nomi dei Damaran: (maschili) Bor, Fodel, Glar, Grigor,

Nomi dei Turami: (maschili) Anton, Diero, Marcon, Pieron,

Igan, lvor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (femminili)
Alcthra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana,
Zora; (cognomi) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk,
Nemetsk, Shemov, Starag
ILLUSKAN
Gli llluskan sono un popolo alto, dalla carnagione chiara
e dagli occhi azzurri o grigio ghiaccio. Molti di loro hanno
i capelli corvini, mentre quelli che vivono alle propaggini
nordoccidentali della regione hanno i capelli biondi, rossi o
castano chiaro.

Nomi degli llluskan: (maschili) Ander, Blath, Bran,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth;
(femminili) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara,
Olga, Silifrey, Westra; (cognomi) Brightwood, Helder,
Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver
MuLAN

I Mulan, il gruppo dominante lungo le coste orientali e
sudorientali del Mare Interno, sono generalmente umani
alti e magri, dalla pelle ambrata e dagli occhi nocciola o
marroni. I loro capelli vanno dal nero al castano scuro, ma
nelle regioni centrali del loro territorio, i nobili, come anche
molti altri Mulan, si rasano completamente.

Nomi dei Mutan: (maschili) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur;
(remminili) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi,
Sefris, Thola, Umara, Zolis; (cognomi) Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
RASHEMI

I Rashemi sono presenti soprattutto a est del Mare Interno,
spesso nelle stesse zone abitate dai Mulan. Tendono a
essere bassi, tarchiati e robusti, hanno la pelle scura, gli
occhi neri e i capelli neri e folti.

Nomi dei Rashemi: (maschili) Borivik, Faurgar,Jandar,
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak;
(femminili) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Shevarra, Tammith, Yuldra: (cognomi) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (femminili) Balama,
Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda;
(cognomi) Agosto, Astoria, Calabra, Domine, Falone,
Marivaldi, Pisacar, Ramando

TRATTI DEGLI UMANI

----

Anche se è difficile stabilire delle generalizzazioni
sugli umani, un personaggio umano sarà dotato dei
tratti seguenti.
Incremento del PuntelBI di Caratteristica. Ogni
punteggio di caratteristica di un umano aumenta di 1.
Età. Un umano raggiunge la maturità tra i 18 e i 20 anni
e vive meno di un secolo.
Allineamento. Gli umani non tendono ad alcun
allineamento in particolare. Presso di loro è possibile
trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi
hanno da offrire.
Tallla. L'altezza e la corporatura possono variare
drasticamente da un umano all'altro, oscillando tra gli 1,5 e
gli 1,8 metri o più. A prescindere daJJa sua effettiva altezza,
un umano è una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un umano
è di 9 metri.
un,usggi. Gli umani parlano, leggono e scrivono in
Comune e in un linguaggio extra a scelta. In genere gli
umani imparano il linguaggio del popolo con cui hanno
più contatti, anche quando si tratta di dialetti sconosciuti
ai più. Amano molto impreziosire la loro parlata con
parole prese da altre lingue: imprecazioni in Orchesco,
espressioni Elfiche dal suono melodioso, termini militari
Nanici e cosl via.
TRATTI UMANI ALTERNATIVI

Se la campagna usa la regola facoltativa del talenti descritta nel
capitolo 6, il Dungeon Master può autorizzare l'utilizzo di questi
tratti ,llternativi. Quanto presentato di seguito si sostituisce al tratto
di Incremento dei Punteggi di Caratteristica,
Incrementa del Punteggi di Caratteristica, Due punteggi di
caratteristica diversi a scelta aumentano di 1 ciascuno.
Abilitò. Un umano ha competenza in un'abilità a scelta.
Talento. Un umano ottiene un talento a scelta.

SHou
Gli Shou sono il gruppo etnico più diffuso e potente della
~ontana Kara-Tur, a est di FaerOn. Hanno la pelle bronzea,
1 capelli neri e gli occhi scuri. Presso gli Shou di norma il
cognome viene prima del nome proprio.

Nomi degli Shou: (maschili) An, Chen, Chi, Fai,Jiang,
Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femminili)
Bai, Chao,Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (cognomi)
Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mci, Pin, Shin,
Sum, Tan, Wan
CAPTTOLO 2 li.RAZZE

Farideh aveva imparato molto presto a decifrare
le espressioni sul volto di suo padre, e considerava
quell'abilità una grandefortuna. Un umano incapace di

notare il movimento dei suoi occhi o di quelli di Havilar
non avrebbe visto altro che l'indifferenza di un drago sul
volto di Mehen il Sen:aM
Clan. Tuttavia il movimento delle
scaglie, la curvatura della cresta, la posizione degli occhi,
l'apertura delle fauci e l'intero volto di suo padre in genere le
trasmettevano messaggi.fin troppo chiari•



Stavolta però, per.fino Farideh vide soltanto uno strato

di scaglie completamente immobile e lesse sul volto di suo
padre l'indifferenza di un drago.
- Erin M. Evans, TheAdversary
I dragonidi, generati dai draghi come il loro stesso nome
implica, si fanno strada con fierezza in un mondo che li
accoglie con titubanza e incomprensione. Creati dalle
divinità draconiche o dai draghi stessi, i dragonidi si
schiu-&ero originariamente dalle uova di drago come una
razza unica in c-ui si mescolavano i migliori attributi dei
draghi e degli umanoidi. Alcuni dragonidi sono fedeli
servitori dei veri draghi, mentre altri fungono da truppe di
fanteria in grandi guerre, e altri ancora vagano allo sbando,
senza avere alcun chiaro obiettivo nella vita.

DRAGONIDE
Suo PADRE RESTAVA IMMOBILE SUL PRIMO DEI TRE GRADINI
che conducevano al portale. Le scaglie sul suo volto avevano

perso colore lungo i bordi, ma Mehen il Senza·Clan
sembrava ancora in grado di sconfiggere un orso a mani
nude. Non aveva pii.I la sua armatura consumata, al suo
posto indossava una corazza di scaglie violacea e decorata
di scintillanti simboli d'argento. Sul suo braccio compariva
un blasone, il simbolo di una qualche casata straniera.
La spada sulla schiena non era cambiata, era la stessa che
aveva portatofin da prima di trovare i gemelli abbandonati

in fasce alle porte di Arush Wayem.
CAPlTOLO

21 RAZZE

FIERA STIRPE DI DRAGO
Un dragonide è molto simile a un drago in posizione eretta,
ma è privo di ali o di coda. I primi dragonidi sfoggiavano
scaglie di colori accesi che richiamavano i colori dei draghi
loro progenitori, ma molte generazioni di incroci hanno
portato a un aspetto più uniforme. Le loro piccole ed eleganti
scaglie sono solitamente di colore ottone o bronzo, variando
a vo)te fino a tonalità rosse, ruggine, oro o verderame.
I dragonidi sono creature alte e robuste, raggiungendo quasi
i 2 metri d'altezza e pesando oltre 150 kg. Possiedono mani
e piedi molto forti, dotati di artigli simili a quelli dei rapaci;
ogni mano e piede ha tre dita e un pollice opponibile.
In alcuni cla n di dragonidi il sangue di un particolare
tipo di drago scorre con forza. Questi dragonidi spesso
sfoggiano .scaglie molto simili a quelle dei draghi loro
antenati: ross o, verde, blu, bianco o nero lucido, oppure
scintillanti tonalità di oro, argento, ottone, rame o bronzo.

CLANAUT~S U _ ICIE N _I _ _ __
_ _ _FF_ .__T _
Per ogni dragonide il clan è più importante della vita
stessa. r dragonidi mettono la devozione e il rispetto nei
confronti del proprio clan al di sopra di ogni altra cosa,
perfino delle divinità. La condotta di un dragonide si
riflette sull'onore del suo clan e chi disonora il clan rischia
l'espulsione e l'esilio. Ogni dragonide conosce molto bene
ta sua posizione e i suoi doveri all'interno del clan ed è
obbligato dall'onore a rispettare i limiti di quella posizione.
11 continuo desiderio di migliorarsi personalmente
è indicativo delJ'autosufficienza dell'intera razza. Per i
drngonidi è importante dimostrarsi abili ed eccellere in ogni
impresa. Odiano fallire e non lasciano nulla di intentato
prima di arrendersi. Per un dragonide, raggiungere la
massima maestria in una determinata abilità è un obiettivo
che può durare tutta una vita. I membri delle altre razze che
dimostrano una dedizione analoga riescono a guadagnare
facilmente il rispetto di un dragonide.
Anche se lutti i dragonidi si sforzano di essere
autosufficienti, sanno bene che in certe difficili situazioni
un aiuto può essere necessario. Ma la migliore fonte di
aiuto resta sempre il clan, e quando lo stesso clan necessita
di aiuto, si rivolge a un altro clan di dragonidi prima di
chiedere aiuto ad altre razze o alle divinità.

NOMI DEI DRAGONIDI

-----------

Un dragonide ha un nome proprio che gli viene attribuito
alla nascita, a cui antepone il nome del clan in segno
d'onore. Spesso tra i compagni di nidiata si usano anche
nomi o soprannomi d'infanzia dal significato descrittivo o
affettivo. Questi nomi possono rare riferimento a un evento
0 basarsi su un'abitudine.

Nomi Maschili: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh,

I dragonidi e le razze presentate successivamente in questo
capitolo sono razze non comuni. Non esistono in ogni mondo
di o&D e, anche dove è possibile incontrarle. sono meno diffuse
rispetto agli elfi. agli halfling, ai nani e agli umani.
Nelle città cosmopolite del multiverso di D&D è raro che la
maggior parte degli individui degni di una seconda occhiata anche
le razze più esotiche, ma le cose cambiano drasticamente nelle
piccole città e nei villaggi rurali. La gente comune non è abituata a
incontrare i membri di queste razze e reagisce di conseguenza.
Dragonldl. È facile supporre che un dragonide sia un mostro.
specialmente se le sue scaglie tradiscono un retaggio c:romatic:o.
Tuttavia. a meno che il dragonide non inizi a sputare fuoco e
a seminare distruzione, la gente tende a reagire con cautela
anzich~ con paura.
Cnoml. Gli gnomi non hanno un aspetto minaccioso e riescono
a fugare facilmente ogni sospetto con il loro buonumore. La gente
comune è spesso Incuriosita dagli gnomi, in quanto è probabile che
non ne abbia mai incontrato uno prima, ma raramente reagisce in
modo ostile o spaventato.
Mazeffi. Anche se la maggior parte della gente non ha mai visto
un mezzelfo1 praticamente tutti sanno che esistono. L:arrivo di un
mezzelfo straniero tende a suscitare una marea di pettegolezzi
mormorati alle sue spalle e sguardi obliqui nella sala di una taverna
piuttosto che ostilità diretta o genuina curiosità.
Mu:zorchl. In genere si tende a presumere che i mezzorchi
siano creature attaccabrighe e irasdbili, quindi la gente si
comporta con prudenza nei pressi di un mezzorco sconosciuto.
Un negoziante potrebbe nascondere d, soppiatto le sue merci più
preziose o più fragi1i quando un mezzorco entra, e gli avventori di
una taverna potrebbero uscire alla chetichella, immaginando che
presto scoppierà una rissa.
Tiefllng. Se i mezzorchi vengono accolti con pragmatica
cautela, i tief1ing tendono a generare una paura sovrannaturale.
La malvagità del loro retaggio è palese nei loro tratti e, per quello
che può saperne la maggior parte della gente, un tiefling potrebbe
benissimo essere un df volo appena uscito dai Nove Inferi. La
a
gente potrebbe farsi un segno di protezione quando un tiefling si
avvicina, attraversare la strada per evitare di passargli accanto o
sbarrare la porta di un negozio prima che il tiefling possa entrare.

Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrio,
Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomi Femminili: Akra, Biri, Oaar, Farideh, Harann,
Havilar,Jheri, Kava. Korinn, Mishann, Naia, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
Nomi d'Infanzia: Devoto, Mordiscudo, Piegaorecchie,
Saltatore, Scalatore, Zelante

:n

Nomi di Clan: Clethtinthiallort Daardendrian, Delmirev,
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan,
Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, PrexijandiJin,
Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit

TRATTI DEI DRAGONIDI
Il retaggio draconico si manifesta in una varietà di
caratteristiche che il personaggio condivide con gli
altri dragonidi.
Incremento del PunteMI di Caratteristica. Il punteggio
di Forza di un dragonide aumenta di 2 e quello di Carisma
aumenta di 1.
Età. I giovani dragonidi crescono velocemente. '
Camminano già poche ore dopo la schiusa dell'uovo,
a 3 anni raggiungono le dimensioni e lo sviluppo di un
bambino umano di 10 anni e a 15 anni raggiungono la
maturità. Vivono all'incirca fino a 80 anni.
Allineamento. I dragonidi tendono agli estremi e
scelgono coscientemente da che parte stare nella guerra
cosmica tra il bene e il male (rappresentati rispettivamente
da Bahamut e Tiamat). La maggior parte dei dragonidi è
buonat ma quelli che si schierano dalla parte di Tiamat
possono rivelarsi tremendamente malvagi.
TaAlla. I dragonidi sono più alti e pesanti degli umani:
hanno un•attezza superiore agli 1,8 metri e un peso medio
di 125 kg. Un dragonide è una creatura di taglia Media.
Velocltà. La velocità base sul terreno di un dragonide
è di 9 metri.
DISCENDENZA DRACONICA
Dra10

Argento
Bianco
Blu
Bronzo
Nero
Oro
Ottone
Rame
Rosso
Verde

H

Tipo di Danni
Freddo
Freddo
Fulmine
Fulmine
Acido
Fuoco
Fuoco
Acido
Fuoco
Veleno

CAPITOLO 2 I RAZZE

Arma a Soffio

Cono di 4,5 m (TS Costituzione)
Cono di 4,5 m (TS Costituzione)
Linea di 1,5 per 9 m (TS Destrezza)
Linea di 1,5 per 9 m (TS Destrezza)
linea di 1,5 per 9 m (TS Destrezza)
Cono di 4,5 m (TS Destrezza)
Linea di 1,5 per 9 m (TS Destrezza)
Linea di 1.s per 9 m (TS Destrezza)
Cono di 4,S m (TS Destrezza)
Cono di 4,5 m (TS Costituzione)

Nel mondo di Dragonlance i seguaci della divìnità malvagia
Takhisis scoprirono un rituale oscuro che gli permise dì
corrompere le uova dei draghi metallici, creando dragonidi
malvagi chiamati draconici. Cinque tipi di draconici,
corrispondenti ai cinque tipi di draghi metallici, combatterono in
nome di Takhisis nella Guerra delle Lance: gli aurak (oro), i baaz
{ottone), i bozak (bronzo), i kapak {rame) e i sivak {argento).
Al posto delle loro armi a soffio erano dotati di altre capacità
magiche uniche.
jP

Discendenza Draconka. Un dragonide vanta una
discendenza da un drago. Il giocatore sceglie un tipo di drago
dalla tabella "Discendenza Draconica". Ltarma a soffio del
personaggio e la sua resistenza ai danni saranno determinate
dalla tipologia di dragot come indicato dalla tabella.
Arma a Soffio. Un dragonide può usare la sua azione
per esalare un soffio di energia distruttiva. La discendenza
draconica determina la dimensione1 la forma e il tipo di
danno delresalazione.
Quando il dragonide utilizza la sua arma a soffio, ogni
creatura entro l'area dell'esalazione deve effettuare un tiro
salvezza determinato in base alla discendenza draconica.
La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore
di Costituzione del dragonide + il bonus di competenza
del dragonide. Una creatura subisce 2d6 danni se il tiro
salvezza fallisce. Se invece ha successo, i danni sono
dimezzati. I danni aumentano a 3d6 al 5• livello, 4d6 alrt r
livello e 5d6 al 16• livello.
Una volta che il dragonide ha utilizzato la sua arma a
soffio, non può più utilizzarla finché non completa un riposo
breve o lungo.
Resistenza si Danni. Un dragonide dispone di resistenza
ai danni del tipo associato alla sua discendenza draconica.
LinAuaAAI. Un dragonide sa parlare, leggere e scrivere in
Comune e in Draconico. Si ritiene che il Draconico sia uno
dei linguaggi più antichi e viene spesso usato nello studio
della magia. li linguaggio ha un suono aspro per la maggior
parte delle creature e include numerose consonanti
dure e sibilanti.

GNOMO
MAGRO, DAI CAPELLI CHIARI, LA PELLE COLOR NOCE e

gli occhi di un intenso turchese: Burgell era alto la

meta diAeron ed era costretto a montare su uno
sgabello perguardare attraverso Io spioncino.
Come la maggiorparte delle abitationi di Oeble, anche quella
particolare dimora era stata costruita pergti umani e i residenti
pili piccoli dovevanofarfronte alle situationi disagevoli nel

miglior modo possibile.
Se non altro la relativa grandezza dell'abitazione ojfriva a

Burgetl spazio in abbondanza per sistemare tutti i suoi congegni
a misura di gnomo. nsalotto era oro il suo laboratorio e
conteneva uno stupefacente assortimento di arnesi: martelli,
scalpelli, seghe, grimaldelli, lenti colorate. lenti d'ingrandimento
da gioielliere ebarattoli pieni di ingredienti per lanciare

incantesimi, in polvere o sminuzzati. Un grosso gattogrigio, il
f amiglio del mago, se ne stava rannicchiato sopra il grimorio.
Apri gll occhi, scoccò un'occhiata sprezzante adAeron, poi

quasi sempre scarmigliati, come per esprimere l'insaziabile
interesse degli gnomi per tutto ciò che li circonda.
La personalità di uno gnomo è facilmente comprensibile
dal suo aspetto. La barba di uno gnomo maschio, al
contrario dei suoi capelli scompigliati, è ben curata e
spesso acconciata a punta singola o biforcuta. Gli abiti
di uno gnomo, pur prediligendo le tinte semplici di color
terra, sono elegantemente decorati con ricami, goffrature o
gioielli luccicanti.

.sembrò rimettersi a dormire.

- Richard Lee Byers, The Black Bouquet
Un brusio di incessante attività pervade i cunicoli e i
quartieri dove gli gnomi formano le loro comunità. Di
tanto in tanto, un rumore più forte sovrasta il brusio: il
cigolio degli ingranaggi, una piccola esplosione, un grido
di sorpresa o di trionfo e, soprattutto, risate a profusione.
Gli gnomi amano la vita e si godono ogni istante dedicato
alle invenzioni, all'esplorazione, alle investigazioni, alle
creazioni e ai giochi.

ESPRESSIONI ENERGICHE

- ------~------------

L'en~rgia e l'entusiasmo per la vita traspare in ogni
centimetro del minuscolo corpo di uno gnomo. Gli gnomi
:sono in media poco più alti di 90 cm e pesano fra i 20 e i
2.2 ,~ ~g. Un ampio sorriso (sovrastato da un grosso naso)
61
dipinge spesso sui loro volti abbronzati o marroni e i
loro occhi brillano di entusiasmo. I loro capelli chiari sono

DEDIZIONE ENTUSIASTA
Dal punto di vista di uno gnomo, essere vivi è una
cosa meravigliosa ed è giusto spremere ogni goccia di
divertimento da una vita che spazia dai tre ai cinque secoli.
Mentre gli umani pensano che sia noioso vivere cosl a
lungo e gli elfi dedicano gran parte dei loro anni a godersi
le belJezze del mondo, gli gnomi sembrano preoccuparsi
che nemmeno tutto questo tempo sia sufficiente per fare o
per vedere tutto quello che vorrebbero.
Gli gnomi parlano come se la loro lingua non riuscisse
a stare al passo dei loro pensieri. Pur esprimendo
un'idea o un parere sugli argomenti più disparati,
riescono comunque ad ascoltare con attenzione gli altri,
aggiungendo le appropriate esclamazioni di sorpresa e
apprezzamento nel corso della conversazione.
Benché gli gnomi amino gli scherzi di tutti i tipi, in
particolar modo le battute e le burle, si dedicano con
la massima serietà alle impres e che intraprendono.
Molti gnomi sono abili ingegneri, alchimisti, riparatori o
CAPITOLO 2 RAZZE

15

Una terza sottorazza di gnomi, gli gnomi delle profondità
(o svirfneblin), vive in piccole comunità disseminate per
l'Underdark. Adifferenza dej duergar e dei drow, gli svirfneblin
sono buoni come i foro cugini dì superficie.i- anche se il loro
umore e il loro entusT
.ismo sono smorzati dall'ambiente
opprimente e le loro capacità creative si concentrano quasi
esclusivamente sui lavori In pietra.
inventori. Sono sempre pronti a commettere errori, a ridere
di se stessi durante le fasi di perfezionamento dei loro
progetti, a correre grossi rischi (a volte perfino eccess ivi) e
a perseguire grandi sogni.

CUNICOLI LUMINOSI
Gli gnomi costruiscono i loro rifugi nelle zone collinari e
boscose. Vivono nei sotterranei, ma si concedono più aria
fresca di quanto non facciano i nani e si gustano i piaceri
della natura vivendo più vicini possibile alla superficie.
Le loro dimore sono ben nascoste grazie a un'ingegnosa
progettazione e qualche semplice iJJusione. I visitatori
bene accetti vengono rapidamente condotti all'interno dei
luminosi e caldi tunnel interni, mentre quelli indesiderati
difficilmente riusciranno a trovare i cunicoli in primo luogo.
Gli gnomi che vivono nelle terre umane sono solitamente
intagliatori di gemme, ingegneri, sapienti o inventori.
Alcune famiglie umane ingaggiano uno gnomo come tutore
per garantire ai loro rampolli un'istruzione rigorosa senza
rinunciare a un pizzico di piacere e di divertimento. Uno
gnomo può fungere da tutore per più generazioni di una
famiglia umana nel corso della sua lunga vita.

NOMI DEGLI GNOMI
Gli gnomi adorano i nomi: quasi ogni gnomo ne possiede
sei o giù di lì. Uno gnomo riceve un nome da sua madre,
uno da suo padre, uno dall'anziano del clan, uno dalle sue
zie e dai suoi zii, e può anche ricevere numerosi soprannomi da chiunque abbia a che fare con lui nel corso del
tempo. I nomi gnomeschi sono solitamente variazioni di
nomi di antenati o di lontani parenti, oppure vengono inven•
tali di sana pianta. Quando hanno a che fare con gli umani
o con altre creature che sono "noiose" riguardo ai nomi, gli
gnomi sanno di non dover usare più di tre nomi: un nome
proprio, un nome del clan e un soprannome, scegliendo per
ogni categoria quello più divertente da dichiarare.
Nomi Maschili: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell,
Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim,
Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo,
Sindri, Warryn, Wrenn, Zook

CAPITOLO 2 RAZZE

,,

Nomi Femminili: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin,
Donella, DuvamiJ, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
Roywyn, ShamiJ, Tana, Waywocket, Zanna
Nomi di Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Murnig, Ningel, Rnulnor, Scheppen, Timbers, Turen
Soprannomi: Aleslosh (Birraiolo), Ashhearth (Cenere del
Focolare), Badger (Tasso), Ctoak (Mantello), Double)ock
(Doppia Serratura), Filchbatter (Cleptomane),
Fnipper (Tagliola), Ku, Nim, Oneshoe (Una Scarpa),
Pock (Pustola), SparkJegem (Gemma Scintillante),
Stumbleduck (Piedi a Papera)

ALLA SCOPERTA DEL MONDO
Creature curiose e impulsive, gli gnomi possono decidere
di diventare avventurieri per scoprire il mondo o per il
puro piacere dell'esplorazione. Alcuni gnomi appassionati
di gemme e di oggetti di valore scelgono l'avventura
come una via rapida ma pericolosa verso la ricchezza.
Indipendentemente da ciò che li spinge ad andare
all'avventura, gli gnomi che adottano questo stile di vita
cercano di divertirsi il più possibile, proprio come fanno
con ogni altra attività che intraprendono (a volte con grande
fastidio dei loro compagni di avventura).

TRATTI DEGLI GNOMI
Un personaggio gnomo pos siede alcune caratteristiche in
comune con tutti gli altri gnomi.
Incremento del PunteMI di Caratteristica. Il punteggio
di Intelligenza di uno gnomo aumenta di 2.
Età. Gli gnomi maturano alla stessa velocità degli umani
e la maggior parte solitamente adotta la stabilità di una vita
adulta attorno ai 40 anni. Uno gnomo può vivere dai 350 ai
500 anni circa.
Allineamento. Gli gnomi sono spesso buoni. Quelli che
tendono alla legalità sono sapienti, ingegneri, ricercatori,
studiosi, investigatori o inventori. Quelli che tendono al
caos sono menestrelli, imbroglioni, viandanti o eccentrici
gioiellieri. Gli gnomi sono creature di buon cuore e anche
quelli di indole più ingannevole sono generalmente più
burloni che malvagi.

SEMPRE ENTUSIASTI
~ raro che uno gnomo si dimostri ostile o malvagio,

a meno
che non abbia subito una dolorosa ferita. Gli gnomi sanno
che la maggior parte delle razze non condivide il loro senso
dell'umorismo, ma apprezzano la compagnia di chiunque e
traggono piacere da tutto quello che fanno.

.....

,.

ra,//a. Uno gnomo può essere alto dai 90 ai 120 cm
e pesare in media 20 kg. Uno gnomo è una creatura di
taglia Piccola.
Velocità. La velocità base sul terreno di uno gnomo è
di 7t5 metri.
Scurovisione. Essendo abituato a vivere sottoterra,
uno gnomo beneficia di una vista superiore nell'o~urità e
nelle condizioni di luce fioca. Uno gnomo in condi~ioni di
luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse
in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di
discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Astuzia Gnomesca. Uno gnomo dispone di vantaggio
a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
contro la magia.
UnguaUI. Uno gnomo può parlare, leggere e scrivere in
Comune e in Gnomesco. Il linguaggio Gnomesco. che usa
l'alfabeto Nanico, è rinomato per i suoi trattati tecnici e le
sue enciclopedie sul mondo naturale.
Sottorazze. Esistono due sottorazze di gnomi nei mondi
di D&D: gli gnomi delle foreste e gli gnomi delle rocce. Il
giocatore deve scegHere una di queste sottorazze.
GNOMO DELLE FORESTE
Uno gnomo delle foreste ha una propensione naturale per
l'illusione e gode di una rapidità e di una furtività innata.
Nel mondo di D&D gli gnomi delle foreste s ono creature
rare e riservate. Formano comunità nascoste nel fitto
delle foreste utilizzando illusioni e inganni per celarsi alte
minacce o per dileguarsi in fretta se vengono scoperti. Gli
gnomi delle foreste tendono a essere amichevoli con gli
altri abitanti dei boschi di indole buona e considerano gli
elfi e i folletti buoni i loro più validi alleati. Questi gnomi
stringono amicizia anche con i piccoli animali delle foreste,
a cui si affidano per ottenere informazioni su qualsiasi
minaccia che potrebbe aggirarsi nelle loro terre.
Incremento dei PunteUl di Caratteristica. Il punteggio
di Destrezza di uno gnomo delle foreste aumenta di 1.
Illusionista Nato. Uno gnomo delle foreste conosce il
trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore
usata per questo trucchetto è Intelligenza.
Parlare con le Piccole Bestie. Uno gnomo delle foreste
può usare suoni e gesti per comunicare i concetti più
semplici alle bestie di taglia Piccola o inferiore. Gli gnomi
delJe foreste amano gli animali e spesso tengono presso di
loro scoiattoli, tassi, conigli, talpe, picchi e altre creature
simili come animali da compagnia.
GNOMO DELLE ROCCE
Uno gnomo delle rocce è dotato di una creatività innata e
di una resistenza superiore a quella degli altri gnomi. Molti
gnomi dei mondi di D&D sono gnomi delle rocce, inclusi gli
gnomi inventori dell'ambientazione di Dragonlance.
Incremento dei PunteUi di Caratteristica. Il punteggio
di Costituzione di uno gnomo delle rocce aumenta di 1.

Conoscenze dell'Arte/ice. Ogni volta che uno
gnomo delle rocce effettua una prova di Intelligenza
(Storia) relativa a oggetti magici, alchemici o congegni
tecnologici, può aggiungere il doppio del suo bonus di
competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che
applicherebbe solitamente.
Inventore. Uno gnomo delle rocce ha competenza
negli strumenti da artigiano (strumenti da inventore).
Utilizzando questi strumenti, uno gnomo delle rocce può
dedicare un'ora e una quantità di materiali pari a un valore
di 10 mo per costruire un congegno meccanico Minuscolo
(CA 5, 1 pf). Il congegno cessa di funzionare dopo 24 ore
(a meno che il personaggio non spenda 1 ora a ripararlo per
mantenerlo in funzione) o quando lo gnomo delle rocce usa
un'azione per smantellarlo (nel qual caso può recuperare i
materiali utilizzati per crearlo). Non è possibile avere più di
tre congegni attivi allo stesso tempo.
Quando uno gnomo delle rocce decide di creare un
congegno, deve sceglierne uno tra le opzioni seguenti.

Accendifuoco. Questo congegno produce una fiamma in
miniatura che un personaggio può usare per accendere
una candela, una torcia o un fuoco da campo. Per
utilizzare questo congegno è richiesta un'azione.
Carillon. Una volta aperto, il carillon emette un'unica
melodia a un volume moderato. Smette di suonare
quando arriva alla fine della melodia o quando
viene richiuso.
Giocattolo a Malia. Questo giocattolo meccanico
ha la forma di un animale, un mostro o un
individuo, come per esempio una rana, un
topo, un uccello, un drago o un soldato.
Quando viene posizionato per terra, il
giocattolo si sposta di 1,5 metri a ogni turno
del personaggio, in una direzione
casuale. 11 giocattolo a
molla emette i tipici
suoni della creatura
che rappresenta.

"Proprio lui." Lafaccia barbuta del nuovo arrivato si aprì
in un ampio sorriso. Spalancò le braccia, eprima che Flint
potesse impedirglielo, avvolse il nano in un abb ccio che lo
sollevò dal suolo. Il nano si strinse per un attimo al vecchio
amico epoi, memore della propria dignita, si sottrasse
all'abbraccio del mezzeljo.

- Margaret Weis & Tracy Hickman,
Dragons ofAutumn Twilight

MEZZELFO
fLINT AMMICCÒ NELLA LUCE DEL TRAMONTO E CLI

sembrò di vedere unafigura d'uomo sul sentiero. Si rialzò
esi mise all'ombra di un pino per vederci meglio. L'uomo
camminava con una grazia disinvolta che F1int avrebbe
detto da elfo••• eppure i suoi grandi muscoli rigonfi erano
decisamente umani, e cosi pure i suoi pelifacciali. Sotto il
cappuccio verde dell'uomo, il nano vedeva solo della pelle
abbronzata e una barba rossiccia. Portava un arco infilato
sulla spalla, e alla sua sinistra pendeva una spada. Era vestito
di camoscio, preziosamente amato degli arabeschi che gli elfi
amavano. Però nessun eljo del mondo di Krynn poteva avere
la barba, nessuno tranne...
'Tanis? .. azzardò Flint all'avvicinarsi dell'uomo.

I mezzelfi camminano tra due mondi senza mai
appartenere fino in fondo a nessuno di essi, e a detta di
alcuni uniscono le migliori qualità dei loro genitori elfi e
umani: la curiosità, la creatività e l'ambizione degli uma:nJ
temperate dai sensi raffinati, dau•amore per la natura e
dal senso artistico degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono fra gH
umani, da cui si distinguono per i loro tratti emotivi e fisici~
e osservano i loro amici e i loro cari invecchiare mentre
il passare del tempo li sfiora a malapena. Altri vivono rra
gli elfi nei loro reami s enza tempo. e diventano irrequieti
al raggiungimento della maturità mentre i loro compagni
continuano a vivere come bambini. Molti mezzelfi, non
riuscendo a inserirsi in nes suna delle due società. scelgono
di vivere in s olitudine vagando senza meta o unendosi ad
altri spiriti solitari o da reietti dedicandosi all'avventura.

TRA DUE MONDI
Per gli umani i mezzelfi somigliano agli elfi, mentre per
gli elfi somigliano agli umani. In altezza sono simili ai
toro progenitori, ma non sono né slanciati come gli elfi né
robusti come gli umani. Hanno un'altezza che pub variare
tra gli 1,5 e gli 1,8 metri e un peso che va dai 50 ai 90 kg.
I maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine.
Un mezzelfo maschio sviluppa una peluria facciale e a volte
si lascia crescere la barba per nascondere il suo retaggio
elfico. I colori e i lineamenti dei mezzelfi sono un miscuglio
di quelli dei loro genitori, quindi mostrano una varietà
ancora più ampia rispetto a quella riscontrabile nelle due
razze distinte. I mezzelfi tendono ad avere gli occhi del loro
genitore elfico.

AMBASCIATORI STRAORDINARI

Motti mezzelfi fmparano fin da giovanissimi ad andare d'accordo
c:on chiunque, ad allentare le tensioni e a trovare soluzioni pacifiche.
Come razza. possredono la grazia degli elfi senza la Joro indifferenza,
e l'energia degli umani senza la loro inciviltà. Si rivelano spesso dei
mediatori e ambasdatori straordinari (tranne che tra elfi e umani,
in quanto ogni parte è portata a sospettare che ij mczzelfo
favorisca l'altra).

DIPLOMATICI O GIROVAGHI
I mezzelfi non hanno una loro terra, ma sono generalmente
bene accetti nelle città umane e leggermente meno bene
accetti neJle foreste elfiche. Nelle grandi città delle regioni
dove gli elfi e gli umani interagiscono frequentemenle a
volte i mezzelfi diventano abbastanza numerosi da formare
delle piccole comunità. Amano la compagnia degli altri
mezzelfi, che sono gli unici a capire veramente cosa
significhi vivere a metà strada tra due mondi.
Nella maggior parte del mondo, tuttavia, i mezzelfi
sono talmente rari che uno di essi potrebbe vivere per
anni senza mai incontrare un suo simile. Alcuni mezzelfi
preferiscono evitare del tutto la compagnia degli altri e
vagano nelle terre selvagge come cacciatori, guardaboschi
o avventurieri, facendo visita ai centri abitati soltanto di
rado. Come gli elfi, sono spinti da un forte desiderio di
viaggiare che deriva dalla loro longevità. Altri mezzelfi
scelgono invece di tuffarsi nel cuore della società,
sfruttando al massimo il loro carisma e le loro doti sociali
in ruoli diplomatici o come truffatori.

NOMI DEI MEZZELFI
I nomi dei mezze]fi possono essere di origine umana o
elfica. A enfatizzare il fatto di non riuscire a integrarsi in

nessuna .delle due società, i mezzelfi cresciuti fra gli umani
s~esso ricevono un nome elfico, mentre quelli cresciuti fra
gh elfi spesso ricevono un nome umano.

!,RATTI DEI MEZZELFI
Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in
co:une con gli el6 e altre uniche dei mezzelfi.
di n~men~o del Punte§A/ di Caratteristica. Il punteggio
d. Carisma d1 un mezzelfo aumenta di 2 e altri due punteggi
i caratteristica a scelta aumentano di 1.
E~. I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e
raggiungono l'età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque
molto p1u a Jungo degh umam• e spesso superano i 180 anni.
··

Allineamento. I mezzelfi condividono la propensione al
caos· · ne] loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà
insita
re~sona]e che l'espressione creativa. non amano troppo
i~fa:~r~ ~utoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono
hditt da11e regole, non sopportano le pretese altrui e

spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei
casi imprevedibili.
Ta,lia. Un mezzelfo ha all'incirca le stesse dimensioni
di un umano e la sua altezza può variare dagli 1,5 agli 1,8
metri. Un mezzelfo è una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un mezzelfo
è di 9 metri.
Scurovlslone. Grazie al suo sangue elfico, un mezzelfo
beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle
luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse
in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di
discernere i colori. ma solo le tonalità di grigio.
Retaggio Fatato. Un mezze]fo dispone di vantaggio ai
tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere
addormentato tramite la magia.
Versatilità nelle Abilità. Un mezzelfo ha competenza in
due abilità a sua scelta.
Lln,usUI. Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in
Comune, in Elfico e in un linguaggio extra a sua scelta.

MEZZORCO

Che uniscano le forze sotto la guida di un potente
warlock o che raggiungano un punto di stallo dopo avere
combattuto per anni, a volte le tribù di orchi e umani
stipulano un'alleanza e formano assieme un'orda più
vasta che semina il terrore nei vicini territori civilizzati.
Quando queste alleanze sono suggellate da un matrimonio,
dall'unione può nascere un mezzorco. Alcuni mezzorchi
diventano orgogliosi capitribù grazie al loro sangue umano,
che conferisce loro un vantaggio sui loro rivali di sangue
puro. Alcuni si avventurano nel mondo per dimostrare il
loro valore agli umani e alle altre razze più civilizzate. Molti
di questi diventano avventurieri, compiendo grandi imprese
e guadagnandosi la notorietà grazie alle loro usanze
barbariche e alla loro furia selvaggia.

IL CAPOfRJBÙ GUERRIERO MHURREN SI ALLONTANÒ DAL SUO

FORTI E SFREGIATI

letto di pellicce edalle sue donne e indossò una corta cotta di

Il colore grigiastro, la fronte spiovente, la mandibola
sporgente, le zanne prominenti e la corporatura
torreggiante di un mezzorco sono tutti evidenti simboli del
suo retaggio orchesco. Un mezzorco è alto dagli 1,8 ai 2,1
metri e pesa solitamente tra i 90 e i 125 kg.
Gli orchi considerano le cicatrici di battaglia come
medaglie d'onore e le cicatrici ornamentali come simboli
di bellezza. Altre cicatrici tuttavia, possono segnare l'orco
o il mezzorco come un ex schiavo o un esule caduto in
disgrazia. Tutti i mezzorchi che hanno vissuto assieme agli
orchi o nei loro paraggi sfoggiano numerose cicatrici: che si
tratti di simboli di umiliazione o di orgoglio, quelle cicatrici
sono una testimonianza delle imprese e ferite subite. Se
vive tra gli umani, il mezzorco potrebbe sfoggiare queste
cicatrici con orgoglio oppure nasconderle con imbarazzo.

maglia/annata da pesanti anelli dàcciaio sul suo robusto torace
scolpito. Era solito svegliarsi prima della maggior parte dei suoi
guerrieri, dato che la sua parte di sangue umano scorreva potente
in lui ela luce del sole gli risultava menofastidiosa di quanto non
Josse pergli altri della sua tribù. Fra i Teschi Insanguinati, un
guerriero veniva giudicato per la sua/o~. la suaferocia ela sua
astuzia. nretaggio umano non era un difetto per un guerriero...
purché si dimostmsse/orte, resistente e assetato di sangue
quanto i suoifratelli purosangue. I mezzorchi più deboli dei loro
compagni orchi non duravano a lungo nei Teschi Insanguinati
(o in qualsiasi altra tribù, se è per quello). Ma era anche vero che

spesso un po·di sangue umano conferiva aiguerrieri quel pizzico
in più di astuzia, ambizione eautodisciplina che pennetteva loro
di/are strada, e così era stato perMhurren. Ora era a capo di una
tribù che contava duemila lance ed era considerato il piùforte
capotribù di tutta Thar.

- Richard Baker, Swordmage
CAPITOLO 2 I RAZZE

IL MARCHIO DI GRUUMSH
--- ------------ e nemmeno quegli
Fu il dio guercio Gruumsh a creare gli orchi,
orchi che hanno smesso di venerarlo riescono a sfuggire del
tutto alla sua influenza. Lo stesso vale per i mezzorchi, anche
se il loro sangue umano attenua l'intensità di tale influenza.
Alcuni mezzorchi odono i sussurri di Gruumsh in sogno.
quando il dio li incita a risvegliare la rabbia assopita in Joro.
Altri percepiscono l'esultanza di Gruumsh quando entrano

in lotta: alcuni esultano assieme a lui, mentre altri tremano
per la paura e il disgusto. I mezzorchi non sono malvagi per
natura, ma il male si annida comunque nel loro animo, sia che
decidano di abbracciarlo, sia che decidano di ribellarsi.
Oltre all'ira di Gruumsh, i mezzorchi provano tutte le
emozioni con grande intensità. In loro, l'ira non si limita ad
accelerare le pulsazioni, ma infiamma l'intero corpo. Gli
insulti bruciano come l'acidot e [a tristezza fiacca le loro forze.
Quando ridono, ridono fragorosamente e con gusto, e i più
semplici piaceri deUa carne {mangiare, bere, combattere,
suonare i tamburi e danzare selvaggiamente) riempiono i loro
cuori di gioia. Tendono a infuriarsi o a deprimersi facilmente,
e sono più inclini all'azione che alla contemplazione e al
combattimento più che alla discussione. I mezzorchi di
maggiore successo sono quelli che hanno sviluppato un
autocontrollo sufficiente per vivere nelle terre civilizzate.

TRIBÙ E BASSIFONDI
I mezzorchi vivono spesso fra gli orchi. Fra le razze restanti,
gli umani sono gli unici che potrebbero accettare i mezzorchi:
se un mezzorco non vive presso una tribù orchesca,
quasi sempre vive nei territori degli umani, dove cerca di
dimostrarsi degno di appartenere a una tribù barbarica o di
sopravvivere nei bassifondi di una grande città. I me.zzorchi
fanno affidamento sulla forza fisica, la resistenza e la grande
determinazione ereditata dai loro progenitori umani.

NOMI DEI MEZZORCHI

--

I mezzorchi solitamente ricevono nomi correlati aHa
cultura in cui sono cresciuti. Un mezzorco che desideri
trovarsi un posto fra gli umani potrebbe cambiare il suo
nome orchesco in una versione umana. Alcuni mezzorchi
da) nome umano decidono invece di assumere un gutturafe
nome orchesco, convinti che questo li renda più minacciosi.

Nomi di Orchi Maschili: Dench, Feng, Geli, Henk, Holg,
Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
Nomi di Orchi Femminili: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
Volen, Yevelda

Ogni mezzorco deve trovare il modo di fars f accettare da chi
odia gli orchi. Alcuni mezzorchi optano per un atteggiamen1o
rìservato, tentando di non attirare l'attenzione su di s~. Altri
danno pubblico sfoggio di generosità e bontà di cuore (a
prescindere dalla sincerità di tali dimostrazioni}. Ntri ancora
assumono un atteggiamento da duri per indurre gli altri a
lasciarHstare.

Età. I mezzorchi maturano un po' più velocemente
degli umani, raggiungendo l'età adulta attorno ai 14 anni.
Invecchiano più velocemente e raramente vivono pilla
lungo di 75 anni.
Allineamento. I mezzorchi tendono per natura al
caos, un retaggio della loro metà orche:sca, e difficilmente
tendono al bene. I mezzorchi cresciuti fra gli orchi e disposti
a vivere in mezzo a loro sono solitamente malvagi.
Taglia. I mezzorchi sono feggermente più grandi e robusti
degli umani! la loro altezza varia dagli 1,8 a ben oltre i 2
metri. Un mezzorco è una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un mezzorco
è di 9 metri.
Scurovislone. Grazie al suo sangue orchesco, un
mezzorco beneficia di una vista superiore nell'oscurità e
nelle condizioni di luce fioca. Un mezzorco in condizioni
di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse
in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di
discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Minaccioso. Un mezzorco ha competenza
nell'abilità Intimidire.
Tenacia Implacabile. Quando un mezzorco scende a O
punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di
rimanere a 1 punto ferita. Non pub più utilizzare questa
capacità finché non completa un riposo lungo.
Attacchi SelvaUi. Quando un mezzorco mette a segno
un colpo critico con un'arma da mischia, può tirare un
dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra
del colpo critico.
Linguag,1. Un mezzorco può parlare, leggere e scrivere
in Comune e in Orchesco. L'Orchesco è una lingua dura
e sgradevole, daUe consonanti aspre. Non
possiede un suo alfabeto, quindi
per la forma scritta utilizza
l'atrabeto Nanico.

TRATTI DEI MEZZORCHI

--------~

Un mezzorco possiede alcuni tratti che derivano dal suo
retaggio orchesco.
Incremento del PunteAgJ di Caratteristica. Il punteggio
di Forza di un mezzorco aumenta di 2 e quello di
Costituzione aumenta di 1.
CAPITOLO 2 I RAZZE

Inclino di nuovo la testa di lata, esaminandola con un
bagliore maligno negli occhi. "Ma tu cerchi di resistere,
non è vero? Come un piccolo gatto selvatico. scommetto.

Ognifrecciata e commento non/anno altro che affilare
ulteriormente i tuoi artigli."
- Erln M. Evans. Brimstone Angels
Essere oggetto di sguardi ostili e bisbigli. subire violenze
e insulti nelle strade. leggere diffidenza e paura negli occhi
di tutti: questo è il destino dei tiefting. E tanto per girare il
coltello nella piaga, i tiefting sanno che tutto ciò è dovuto a
un patto stipulato molte generazioni fa, quando l'essenza
di Asmodeus, il Signore dei Nove Inferi, contaminò la loro
discendenza. Vaspetto e l'indole di un tiefting non sono
una sua colpa: è il risultato di un antico peccato di cui tutti
i tiefting, i loro figli, e i figli dei loro figli saranno sempre
ritenuti responsabili.

LIGNAGGIO INFERNALE

1)EFLING
"MA TU SAI BENE COME TI GUARDA LA GENTE,

rogenie del diauolo."
p Quegli occhi neri, gelidi come una tempesta invernale,

sembravano penetrarefino al suo cuore, e l'improvvisa
seri·eta· nella voce del suo interlocutore la fece trasalire.
"Com'è che si dice?" chiese lui. ''Una volta è una

coincidenza, due volte è un complotto... "
"Tre è una maledizione" terminò lei. "Pensi che non abbia
mai sentito questa buffonata'r
"Sono certo di si. t• Quando lei gli scoccò un'occhiata truce,
l'altro aggiunse: "Non sto sondando le profondità della tua

mente, mia cara. Quello è un fardello che ogni tiejling deve
ortare. Alcuni si spev:ano sotto quel peso, per altri diventa
~na pietra da portare al collo, altri ancora ne godono."
CAPITOLO 2 I RAZZE

La s tirpe dei tiefting ha origini umane e. nel senso più ampio
del termine, i tiefting hanno tuttora un aspetto umano.
Tuttavia il loro retaggio infernale ha segnato in modo evidente
il loro aspetto. I tiefting sfoggiano grandi corna che possono
assumere le forme più svariate: alcuni hanno corna ricurve
come quelle di un ariete, altri hanno corna lunghe e dritte
come quelle di una gazzella, e altri ancora delle corna a
spirale simili a quelle delle antilopi. Un tiefling è dotato anche
di una robusta coda, lunga dagli 1.2 agli 1.5 metri, che tende
ad agitare o ad attorcigliare attorno alle gambe quando è
irritato o nervoso. I canini di un tiefting sono appuntiti e i suoi
occhi sono di un unico colore (nero, rosso, bianco, argento
o oro) senza una sclera o una pupilla visibile. La pelle di un
tiefling può avere tutte le colorazioni della pelle umana. ma
può assumere anche delle tonalità di rosso, mentre i suoi
capelli, che scendono dietro alle corna, sono solitamente scuri
e variano dal nero al castano, dal rosso scuro al blu o al viola.

INDIPENDENTI E SOSPETTOSI
I tiefting sopravvivono in piccole comunità situate
generalmente nelle città o nei villaggi degli umani,
spesso nei quartieri più malfamati, dove spesso crescono

La gente tende a essere sospettosa verso i tiefling, supponendo
ie:he il loro retaggio infernale li abbia segnati nella personalità

diventando truffatori, ladri o signori del c rimine. A voJte
vivono anche presso altre minoranze, all'interno di enclavi
dove vengono trattati con maggior ris petto.
Non avendo una loro patria, i tiefling sanno che devono
farsi strada da soli nel mondo e devono essere rorti per
sopravvivere. Non concedono facilmente la loro fiducia a
chiunque si dichiari loro amico ma, quando i compagni di
un tieHing gli concedono fiducia, egli tende a ricambiarla.
Una volta che un tiefling fa dono della sua lealtà a qualcuno,
diventa un amico o un alleato fidato per tutta la vita.

NOMI DEI TIEFLING

-----

È possibile suddividere i nomi dei tiefling in tre ampie
categorie. I tiefling nati all'interno di una cultura diversa
avranno nomi correlati a quella cultura. Altri portano nomi
derivati dal linguaggio Infernale e tramandati da genera•
zioni, a rappresentanza del loro retaggio diabolico. Alcuni
giovani tiefting che cercano disperatamente di trovare un
posto nel mondo adottano nomi di virtù o altri concetti che
tentano poi di incarnare. Per alcuni questo nome è simbolo
di una nobile cerca, per altri di un triste destino.

Nomi Infernali Maschili: Akmenos, Amnon, Barakas.
Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomi Infernali Femminili: Akta, Anakis, Bryseis, Criella,
Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia,
Orianna, Phelaia, Rieta
Nomi di "Virtù": Aperto, Arte, Canto, Carogna,
Caso, Credo, Disperazione, Dolore, EcceJJenza,
Gloria, Ideale, Musica, Nessun Luogo, Paura,
Poesia, Ricerca, Sfinimento, Soggezione, Speranza,
Temerarietà, Tormento

TRATTIDEITIEFLING

--------------

i ~ieHing condividono alcuni tratti razziali frutto della loro
d iscendenza infernale.

e nella moralità, e non solo nell'aspetto. I negozianti tengono
d'occhio ton attenztone le merci quando un tiefling entra
in negozio, le guardie cittadine potrebbero seguire i tiefling
per qualche tempo e i demagoghi potrebbero fncolparli di
qualche strano evento. In realtà ìl retaggio di un tìemng non
ha alcuna fnffuenza sulla sua personalità: sono i numerosi
anni di diffidenza a lasciare il segno sulla maggior parte dei
tieHing, cosa che lì porta a reagire in modr differenti. C'è chi
sceglie di assecondare gli stereotipi di malvagità che 11 prossimo
gli attribuisce, mentre altri decidono di seguire percorsi più
virtuosi. Molti hanno semplicemente ben chiaro come saranno
trattati dalla gente. Dopo essere stati oggetto df diffidenza fin
da grovanl. i tief1Jng spesso sviluppano la capacità di superare i
pregiudizi ricorrendo al fascino o all'intimidazione.

Incremento del Pun1e1,1 di Caratteristica. Il punteggio
di Intelligenza di un tiefling aumenta di 1 e quello di
Carisma aumenta di 2.
EtA. I tìefling raggiungono Ja maturità ,con la stessa
velocità degli umani, ma vivono qualche anno in più.
Alllneamento. I tiefting non tendono al male per natura,
ma molti ne subiscono comunque il richiamo. Malvagi o
meno che siano, molti tiefting aderiscono a un allineamenlo
caotico a causa della loro indole indipendente.
TaAlla. I tiefling hanno all'incirca le stesse dimensioni
e corporatura degli umani. Un tiefling è una creatura di
taglia Media.
Velocità. La velocità base .sul terreno di un tiefling
è di 9 metri.
Scurovislone. Grazie al suo retaggio infernalet un
tiefting beneficia di una vista superiore nell'oscurità e
nelle condizioni di luce fioca. Un tiefling in condizioni di
luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse
in condizioni di luce intensa e nelroscurità come se si
trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di
discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Resistenza lnfemale. Un tiefling dispone di resistenza
ai danni da fuoco.
Eredit• Infernale. Un tiefting conosce il trucchetto
taumaturgia. Quando raggiunge il 3 11 Jivello, può lanciare
rincantesimo intimorire infernale come incantesimo
di 2• fivello una volta con questo tratto e recuperare la
capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando
raggiunge il s• Hvello può lanciare l'incantesimo oscurità
una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo
quando completa un riposo lungo. La caratteristica da
incantatore per questi incantesimi è Carisma.
UnlusAAI, Un tiefting può parlaret leggere e scrivere in
Comune e in Infernale.
CAPITOLO 2 RAZZE

43

C APITOLO

3:

CLASSI

LI AVVENTURlERI SONO INDIVIOIJI STRAORDINARI

che vanno alla ricerca di forti emozioni e si
dedicano a una vita che altri non oserebbero
mai condurre. Sono eroi animati dal desiderio
di esplorare i luoghi più oscuri del mondo e di
affrontare quelle sfide che gli uomini e le donne
comuni non potrebbero mai sperare di superare.
La classe è il mezzo primario che definisce ciò che un
personaggio può fare. È ben più di una semplice professione:
è la vocazione stessa di un personaggio. La classe ,,
modella il suo punto di vista nei confronti del mondo, le
sue interazioni con gli altri e i suoi rapporti con le grandi
potenze del multiverso. Un guerriero. per esempio,
potrebbe vedere iJ mondo nei pragmatici termini di
strategie e di manovre e considerarsi una semplice pedina
in una partita molto più vasta. Un chierico, d'altro canto,
potrebbe considerarsi un volenteroso servitore nel piano a
lungo termine di un dio oppure in un conflitto imminente
tra le varie divinità. Mentre il guerriero può vantare contatti
presso le varie compagnie di mercenari e tra i soldati. un
chierico potrebbe conoscere numerosi sacerdoti, paladini
e fedeli accomunati dalla sua fede.

La classe fornisce a un personaggio una vasta gamma di
privilegi specialì, come la maestria nelle armi e nelle armature
di un guerriero o gli incantesimi di un mago. Ai livelli più bassi,
una classe fornisce a un personaggio solo due o tre privilegi,
ma man mano che il personaggio avanza di livello, ne otterrà
di nuovi e migliorerà quelli che già possiede. La sezione di ogni
classe inclusa in questo capitolo comprende una tabella che
riassume i benefici ottenuti da un personaggio a ogni livello e
una spiegazione dettagliata di ogni beneficio in questione.
A volte gli avventurieri avanzano di livello in più di una
classe. Un ladro potrebbe decidere di cambiare vita e prestare
giuramento come paladino. Un barbaro potrebbe scoprire di
possedere delle capacità magiche latenti ed esplorare la classe
dello stregone, pur continuando ad avanzare come barbaro.
Gli elfi sono noti per unire alla loro maestria nell'uso delle armi
il loro addestramento magico, avanzando simultaneamente
come guerrieri e come maghi. Le regole facoltative per
combinare più classi in questo modo, creando personaggi noti
come multiclasse, sono contenute nel capitolo 6.
Le dodici classi elencate nella tabella "Classi" sono presenti
in quasi tutti i mondi di D&D e definiscono la stragrande
maggioranza dei tìpici avventurieri.

- '1

·. ; . . . a _

~

• CLASSI
Dado
Classe

Descrizione

Barbaro

Un feroce combattente di originf primitive che dl2
può entrare in ira quando combatte
Un Incantatore che ispira gli altri e i cui
d8
poteri rispecchiano la musica della creazione

Bardo

Chierico
Druido

Guerriero

Ladro

Mago
Monaco

Paladino
Ranger

Stregone

Warlock

!~.
-

·- ~.
-- -

Vita

Caratteristica
Primaria

Competenze nel Competenze nelle Armature
Tiri Salvezza
e nelle Armi

Forza

Forza e
Costituzione
Destrezza e
Carisma

Cari1r'i'

Un campione sacerdotale, detentore di magie
divine in nome di una potenza superiore
Un sacerdote della Vecchia Fede, detentore
dei poteri della natura (luce lunare, crescita
vegetale, fuoco e fulmine) e in grado di
assumere forme animali

d8

Saggezza

d8

Saggezza

Un maestro del combattimento marziale,
abile nell'uso di numerose armi e armature
Una canaglia che usa la furtività e l'inganno
per superare gli ostacoli e sconfiggere i
nemici
Un incantatore accademico. in grado di
alterare la struttura stessa della realtà
Un maestro di arti marziali, in grado di
incanalare il potere del suo corpo alla ricl!f(:a
della perfezione fisica e spirituale
Un combattente benedetto, vincolato a un
voto sacrale
Un combattente che usa la perizia nelle armi
e la magia della natura per contrastare le
minacce che incombono ai confini delle terre
civilizzate
Un incantatore che attinge alla sua magia
interiore, frutto di un dono o della sua
discendenza
Un detentore di magie ottenute tramite ur1
patto con un'entità extra planare

dlO

Saggezza e
Carisma
Intelligenza e
Saggezza

Armature leggere e medie, scudi,
armi semplici e armi da guerra
Armature leggere, armJ semplici,
balestre a mano, spade corte,
spade tunghe, stocchi
Armature leggere e medie, scudi,
arm~semplici
Armature leggere e medie (non
metalliche}, scudi (non metallici),
bastoni ferrati, dardi, falcetti,
fionde, giavellotti, lance, mazze,
pugnali, randelli, scimitarre
Tutte le armature, scudi, armi
semplici e armi da guerra
Armature leggere, armi semphol,
balestre a mano, spade corte,
spade lunghe, stocchi
Balestre leggere, bastoni ferrati,
dardi, fionde, pugnali
Armi sempliti, spade corte

d8

Forza o
Destrezza
Destrezz::t

Forza e
Costituzione
Destrezza e
lnteU.genza

d6

Intelligenza

d8

Destrezza e
Saggezza

Intelligenza e
Saggezza
Forza e
Destrezza

dlO

Forza e
Carisma
Destrezza e
Saggezza

Saggezza e
Carisma
Forza e
Destrezza

Tutte le armature, sèudi, armi
semplici e armi da guerra
Armature leggere e medie, sciJdi,
armi semplici e a,mi da guerra

d6

Carisma

Costituzione e
Carisma

Balestre leggere, bastoni ferrati,
dardi, fionde, pugnali

d8

Caris,na

Saggezza e
Carisma

Armaturt ;eggere, armi semp~c.1

dlO

-

>

.

~l

CAPITOLO 3 I CLASSI

+5

BARBARO
Un umano selvaggio, alto e possente, avanza
a grandi passi in una tormenta di neve, avvolto in
una pelliccia e armato di ascia. Si concede una risata
quando si scaglia contro il gigante del gelo che ha osato
cacciare di frodo gli alci della sua tribù.
Un mezzorco lancia un ringhio all'indirizzo dell'ultimo
sfidante che ha messo in discussione la sua autorità sulla
tribù, pronto a spezzargli il collo a mani nude come ha già
ratto con gli ultimi sei rivali.
Con la bava alla bocca, un nano schianta il suo elmo sul
volto del drow che lo ha assalito, poi si volta di scatto per
piantare il suo gomito corazzato nello stomaco di un altro.
Questi barbari, per quanto diversi tra loro, sono tutti
definiti dalla loro ira: una ruria irrazionale, incontrollata
e insaziabile. La loro collera è ben più di una semplice
emozione, è la ferocia di un predatore messo all'angolo,
l'assalto implacabile di una tempesta, il tumulto
riboHente del mare.
Per alcuni, questa ira sgorga da una comunione con un
indomabile spirito animale. Altri attingono alle riserve
sterminate di collera di un mondo gravato dal dolore.
Per ogni barbaro, l'ira è un potere che alimenta non
sofo la frenesia della lotta, ma anche i suoi riftesiSi e la
sua resilienza, permettendogli di compiere impres e di
rorza prodigiose.

ISTINTO PRIMORDIALE

--------~-

Gli abitanti dei paesi e delle c ittà vanno fieri delle usanze
civilizzate che li distinguono dagli animali, come se
rinnegare la propria natura fosse indice di superiorità. Per
un barbaro, invece, la civiltà non è una virtù, bensl un segno
di debolezza. I forti abbracciano la natura animalesca,
ristinto infaHibile, la fisicità primordiale e l'ira feroce che si
agitano in loro. I barbari non si trovano a loro agio quando
sono confinati tra le mura e in mezzo alla gente: prosperano
invece quando possono vagare nei territori selvaggi delle
loro lande natie, come le tundre, le giungle o le praterie dove
le loro tribù vivono e vanno a caccia.
I barbari esultano nel caos del combattimento. Possono
entrare in uno stato di berserk in cui l'ira ha il sopravvento
e conferisce loro una forza e una res ilienza sovrumane.
Un barbaro può attingere a questa riserva di ruria soltanto
un numero limitato di volte prima di dover riposare, ma
quei pochi momenti di ira sono generalmente sufficienti a
sconfiggere qualsiasi minaccia gli s i pari davanti.

UNA VITA DI PERICOLI
Non tutti i membri delle tribù bollate come "barbariche" dai
rampolli della società civilizzata appartengono alla classe del
barbaro. Un vero barbaro presso quei popoli è ins olito quanto
un abile guerriero in una città, e svolge un ruolo analogo come
protettore del suo popolo e come guida in tempo di guerra.
La vita nei territori selvaggi del mondo è densa di pericoli che
vanno dalle tribù rivali, al tempo inclemente, fino agli attacchi
C'APtTOLO 3 CLASSI

Bonus di
Competenza Privilegi
Livello
Ira, Difesa Senza
+2


2•

+2

r

+2

4•

+2

s•

+3

6.

+3

7•



+3
+3

g•

+4

10·
11·
12·

+4

+4

1r

+S

14·
16.

+S
+5
+5

11•

+6

1s·

1


+4

19•

+6
+6

20·

+6

Armatura
Attacco Irruento,
Percezione del Pericolo
Cammino Primordiale
Aumento dei Punteggi
di Caratteristica
Attacco Extra,
Movimento Veloce
Privilegio del Cammino
Istinto Ferino
Aumento dei Punteggi
di Caratteristica
Critico Brutale
(1 Dado)
Privilegio del Cammino
Ira Implacabile
Aumento dei Punteggi
di Caratteristica
Critico Brutale
(2 Dadi}
Privilegio del Cammino
Ira Persistente
Aumento dei Punteggi
di Caratteristica
Critico Brutale
{3 Dadi)
Potenza Indomabile
Aumento dei Punteggi
di Caratteristica
Campione P,imcud1
a1e

Ira

2
2

+2

3
3

+2
+2

3

+2
r

4

+2

4
4

+2

4

+3

4

5

+3
+3
+3

s

+3

5
5
5

+3
+3

6

+4

4

6

+2

+4

6

+4
+4

Illimitata

+4

ai soldati di quelle terre per fronteggiare una minaccia
comune? Un'orda di mostri o di invasori lo ha scacciato
dalla sua terra natia, facendo di lui un profugo senza
radici? Forse era un prigioniero di guerra, condotto in
catene nelle terre "civilizzate'· e soltanto ora è riuscito a
conquistare la sua libertà? Oppure è stato esiliato dal suo
popolo per un crimine che ha commesso, un tabù che
ha violato o un colpo di stato che lo ha rimosso da una
posizione di autorità?
CREAZIONE RAPIDA

dei mostri. I barbari si tuffano a lesta bassa verso il pericolo
affinché il loro popolo non sia costretto a farlo.
Il coraggio che dimostrano di fronte al pericolo rende
i barbari perfettamente adatti al ruolo di avventurieri.
Girovagare è spesso uno stile di vita dato per scontato nelle
loro tribù di origine. e la vita senza radici di un avventuriero
appare tutCaltro che scomoda agli occhi un barbaro. Alcuni
barbari sentono la mancanza degli stretti legami familiari
delta tribù, ma presto li rimpiazzano con i legami che
s tringono con i membri del loro gruppo di avventurieri.

C REARE UN BARBARO

----------------------

Al momento di creare un personaggio barbaro, il giocatore
deve pensare al luogo di provenienza e al posto che il suo
personaggio occupa nel mondo. Deve definire assieme al DM
un•
origine appropriata per il proprio barbaro. Proviene da
una terra lontana, cosa che fa di lui uno straniero nell'area
della campagna? Oppure la campagna è ambientata in una
turbolenta terra di frontiera dove i barbari sono comuni?
Che cosa ha spinto il barbaro a scegliere la vita
dell'avventuriero? È stato attirato nelle terre colonizzate
da qualche promessa di ricchezza? Ha unito le sue forze

È possibile creare un barbaro rapidamente seguendo questi
suggerimenti. Per prima cosa, Forza dovrebbe essere il
punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione.
Poi si sceglie il background del forestiero.

PRIVILEGI DI CLASSE
Un barbaro ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA

Dadi Vita: 1d 12 per ogni livello da barbaro
Punti Ferita al r Livello: 12 + il modificatore di
Costituzione del barbaro
Punti Ferita ai Livelli Successivi: ld12 (o 7) + il
modificatore di Costituzione del barbaro per ogni
livello da barbaro dopo il 1°
COMPETENZE

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica,
Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
CAPITOLO 3 I CLASSI

EQUIPAGGIAMENTO

Un barbaro inizia con l'equipaggiamento seguente, in
aggiunta al1'equipaggiamento conferito dal suo background:
• (a) un'ascia bipenne o (b) una qualsiasi arma da guerra da

mischia

DIFESA SENZA ARMATURA

---------

Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua
Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di
Destrezza+ il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro
può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

• (a) due asce o (b) una qualsiasi arma semplice

• Una dotazione da esploratore e quattro giavellotti

IRA
In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia
primordiale. Nel suo turno può entrare in ira come
azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa
un'armatura pesante:
• Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza
su Forza.
• Quando effettua un attacco con un'arma da mischia usando
Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man
mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato
nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
• Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti,
perforanti e taglienti.
Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può
lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira.
L'ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente
se il barbaro cade privo di sensi o s e il suo turno termina e
non ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o
non ha subito danni da allora. Un barbaro pub anche porre
fine alla sua ira nel proprio turno, come azione bonus.
Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato
dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella
"Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo
prima di poter entrare di nuovo in ira.

CAPITOLO 3 I CLASSI

ATTACCO IRRUENTO
A partire dal 2"' livello, un barbaro può ignorare ogni
preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una
feroce disperazione. Quando effettua il s uo primo attacco
nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento.
Cosl facendo dispone di vantaggio ai tiri per c olpire in
mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri
per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo
turno successivo.

PERCEZIONE DEL PERICOLO

--~---

Al 2• livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa
di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere,
cosa che lo agevola quando deve schivare i pericoli.
Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le
trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il
barbaro non deve es sere accecato, assordato o incapacitato.

CAMMINO PRIMORDIALE

--------

A13• livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce
la natura della sua furia. Può scegliere il Cammino del
Berserker o il Cammino del Combattente Totemico,
entrambi illustrati alla fine della sezione di questa classe.
Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3" livello e
poi di nuovo al 6•, 10• e 14• Jivello.

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CA_RATTERISTIC _ _ _ _ _ __
_A

Q;;.do arriva al 4• livello, e poi di nuovo all'8°, 12•, 16· e
19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

ATTACCO EXTRA

------------

A partire dal s· liveUo, un barbaro pub attaccare due volte
anziché una. ogni volta che effettua razione di Attacc~ nel
proprio turno.

i vari tipi di barbari possono attribuire Ja loro ira aJJe fonti
più disparate. Per alcuni è una riserva di energia interna
dove iJ dolore, la sofferenza e la collera vengono forgiati
in una furia dura come l'acciaio. Altri la considerano una
benedizione spirituale, il dono di un animale totemico.

CAMMINO DEL BERSERKER
Per alcuni barbari, l'ira è un mezzo per raggiungere un
fine, e tale fine è la violenza. Il Cammino del Berserker è
un cammino di furia indiscriminata grondante di sangue.
Quando un barbaro entra neJl'ira del berserker, si esalta
nel caos della battaglia, ignorando la propria salute e la
propria incolumità.
FRENESIA

MOVIMENTO VELOCE

---------

A partire dal 5' livello, la velocità del barbaro aumenta di 3
metri purché il barbaro non indossi un'armatura pesante.

ISTINTO FERINO
Al 7a JiveUo, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da
fornirgli vantaggio ai tiri per l'iniziativa.
Inoltre, se it barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento
e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo
turno, ma solo se entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa
in quel turno.

CRITICO BRUTALE
A partire dal 9• uvello, un barbaro può tirare un dado
delrarma aggiuntivo quando determina i danni extra di un
colpo critico con un attacco in mischia.
Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13~livello
e a tre dadi aggiuntivi al 17Dlivello.

IRA IMPLACABILE
A partire dall'l l ù livello, grazie alla sua ira il barbaro può
continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se
scende a O punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul
colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita.
Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima,
la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o
lungo, la CD è ripristinata a 10.

IRA PERSISTENTE

----------

A partire dal 15' livello, l'ira del barbaro è talmente feroce
che termina prematuramente solo se il barbaro cade privo
di sensi o se decide di porvi termine.

POTENZA INDOMABILE

----------

A partire dal 18" liveJJo. se il totale di una prova di Forza
del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza. il barbaro
può usare quel punteggio al posto del totale.

CAMPIONE PRIMORDIALE
Al 20· uvello, il barbaro diventa un'incarnazione del
potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e
Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei
punteggi è ora di 24.

CAMMINI PRIMORDIALI
L'ira brucia nel cuore di ogni barbaro come una fornace
che lo alimenta e lo guida verso la grandezza. Tuttavia,

A partire da quando sceglie questo cammino al J· Hvello,
il barbaro può entrare in frenesia quando entra in ira.
Se lo fa, per la durata della sua ira può effettuare un
singolo attacco con un'arma da mischia come azione
bonus in ognuno dei suoi turni successivi dopo di questo,
Quando la sua ira termina, il barbaro subisce un livelJo di
indebolimento (come descritto nell'appendice A).
IRA INCONTENIBILE
A partire dal 6" liveUo, il barbaro non pub essere
affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o
spaventato quando entra in ira, quell'effetto è sospeso per
tutta la durata dell'ira.
PRESENZA INTIMIDATORIA

A partire dal 10· uvello, il barbaro può usare la sua
azione per spaventare qualcuno con la sua presenza
minacciosa. Quando lo fa, sceglie una creatura che egli
sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in
grado di vedere o sentire il barbaro, deve superare un tiro
salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza
de) barbaro + il modificatore di Carisma de[ barbaro),
altrimenti sarà spaventata dal barbaro fino alla fine del
turno successivo di quest'ultimo. Nei turni successivi, il
barbaro può usare la sua azione per estendere la durata di

molto folti e una pelle molto dura; uno c he abbia un'aquila
come totem potrebbe avere gli occhi di color giallo chiaro.
Un animale totemico potrebbe essere un animale correlato
a quelli elencati di seguito, ma più appropriato alle terre di
provenienza del barbaro. Per esempio, un barbaro potrebbe
scegliere un falco o un avvoltoio al posto di un'aquila.
Aqulla. Finché il barbaro è in ira e non indossa
un'armatura pesante, le altre creature dispongono di
svantaggio ai tiri degli attacchi di opportunità contro di lu.i,
e il barbaro può usare l'azione di Scatto come azione bonus
nel suo turno. Lo spirito dell'aquila trasrorma il barbaro
in un predatore che può sguse iare agilmente in mezzo
a una mischia.
Lupo. Finché il barbaro è in ira, i suoi amici dispongono
di vantaggio ai tiri per i:olpire in mischia contro ogni
creatura che si trovi entro 1,5 metri da lui e che gli sia
ostile. Lo spirito del lupo tras forma il barbaro in un
capobranco di cacciatori.
Orso. Quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza
a tutti i danni tranne che a quelli psichici. Lo spirito
dell'orso lo rende abbastanza robusto da sopportare
qualsiasi aggressione.
questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del
proprio turno successivo. Questo effetto si esaurisce se
la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o
oltre 18 metri di distanza dal barbaro.
Se la creatura supera il suo tiro salvezza, il barbaro
non può più utilizzare questo privilegio su quella
creatura per 24 ore.
RITORSIONE
A partire dal 14" livello, quando il barbaro subisce danni da
una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare
la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da
mischia contro quella creatura.

CAMMINO DEL
COMBATTENTE TOTEMICO
Il Cammino del Combattente Totemico è un viaggio
spirituale in cui il barbaro accetta uno spirito animale
come sua guida, protettore e ispiratore. In battaglia, il suo
spirito totemico lo pervade di energia soprannaturale,
aggiungendo vigore magico alla sua ira barbarica.
Molte tribù barbariche considerano un animale totemico
affiliato a un clan in particolare. In questi casi è raro che
un individuo possieda più di uno spirito totemico animale,
anche se esistono delle eccezioni.
CERCATORE DI SPIRITI
II cammino del barbaro è un cammino in sintonia con il
mondo naturale, destinato ad accentuare la sua affinità
con le bestie. Al 3• uvello, quando il barbaro adotta questo
cammino, ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi
percezione delle bestie e parlare con gli animali, ma solo
come rituali, come descritto nel capitolo 10, "Magia".
SPIRITO TOTEMICO
Al 3Dlivello, quando adotta questo cammino, il barbaro
sceglie uno spirito totemico e ne ottiene il relativo
privilegio. Deve fabbricare o acquisire un oggetto fisico
che funga per lui da totem, come un amuleto o un monile
simile, che includa pelliccia, piume, artigli, denti o ossa di
un animale totemico. A sua opzione, potrebbe sviluppare
anche degli attributi fisici minori che richiamino il suo
spirito totemico. Per esempio, un barbaro che abbia un
orso come spirito totemico potrebbe avere barba e capelli

50

CAPITOLO 3 I CLASSI

ASPETTO DELLA BESTIA
Al 6• Hvello, il barbaro ottiene un beneficio magico basato su
un animale totemico di sua scelta. Può scegliere lo stesso
animale che ha scelto al 3" livello o un animale diverso.
Aquila. Il barbaro ottiene la vista di un'aquila. Può
vedere fino a 1,5 km di distanza senza difficoltà e
discernere i dettagli come se osservasse qualcosa entro 30
metri da lui. Inoltre, la luce fioca non impone svantaggio
aJJe sue prove di Saggezza {Percezione).
Lupo. Il barbaro ottiene gli istinti cacciatori di un lupo.
Può seguire le tracce delle altre creature mentre viaggia a
passo veloce e può muover.s i furti va mente mentre viaggia
a passo normale (vedi il Capitolo 8. "All'Avventura", per le
regole relative al passo di viaggio).
Orso. Il barbaro ottiene la potenza di un orso. La
sua capacità di trasporto (incluso il carico massimo e il
sollevamento massimo) raddoppia e il barbaro dispone
di vantaggio alle prove di Forza effettuate per spingere,
trascinare, sollevare o spezzare oggetti.
VIANDANTE SPIRITUALE
Al 10 livello, il barbaro può lanciare l'incantesimo
comunione con la natura, ma solo come rituale. Quando
lo fa, una versione spirituale di uno degli animali che ha
scelto come Spirito Totemico o Aspetto della Bestia gli
appare per fornirgli le informazioni che desidera.
SINTONIA TOTEM ICA
Al 1411 livello, il barbaro ottiene un beneficio magico basato
su un animale totemico di sua s celta. Può scegliere lo stesso
animale che ha scelto ìn precedenza o un animale diverso.
Aqulla. Finché il barbaro è in ira, ha una velocità di
volare pari alla sua attuale velocità base sul terreno, Questo
beneficio funziona soltanto per brevi tratti; se il barbaro
termina il suo turno in aria e non -t'è nulla a sorreggerlo,
cade a terra.
Lupo. Finché il barbaro è in ira, può usare un'azione
bonus nel suo turno per buttare a terra prona una creatura
di taglia Grande o inferiore quando la colpis ce con un
attacco con un'arma da mischia.
Orso. Finché il barbaro è in ira, ogni creatura entro
1,5 metri da lui e che gli sia ostile dispone di svantaggio
ai tiri per colpire contro i bersagli divers i da lui o da un
altro personaggio dotato di questo privilegio. Un nemico
è immune a questo effetto se non è in grado di vedere o
sentire il barbaro o se non può essere spaventato.

BARDO
Intonando un motivetto mentre fa scorrere le dita su un
antico monumento in un complesso di rovine dimenticato
da tempo, una mezzelfa che indossa un consunto abito
di pelle è colta da una rivelazione che si maniresta
alf1'improvviso nella sua mente, evocata dalla magia del
canto... conoscenze appartenute al popolo che aveva eretto
il monumento e alla mitica saga a cui esso s i riferisce.
Un severo combattente umano batte ritmicamente la
spadil. contro la sua corazza di scaglie, scandendo il tempo
del suo canto da guerra e incitando i suoi compagni a
dimostrare coraggio ed eroismo. La magia del suo capto li
fortifica e li galvanizza.
Ridendo nell'accordare il suo mandolino, una
gnoma intesse una sottile magia attorno ai nobili
riuniti, assicurandosi che le parole dei suoi compagni
siano ben accolte.
Che si tratti di uno studioso, di uno scaldo
o di una canaglia, un bardo tesse la sua magia
con le parole e la musica per ispirare gli alleatit
demoralizzare gli avversari, manipolare le menti,
creare illusioni e perfino curare le ferite.

MUSICA E MAGIA
Nei mondi di D&D, le parole e la musica non sono
semplìci vibrazioni netraria, ma vocalizzazioni
che racchiudono un grande potere pe~onale. Il bardo è
un maestro del canto, della lingua e della magia che es si
contengono. I bardi affermano che l'universo è stato crealo
tramite la parola, che è stato il verbo degli dèi a impartire
una forma alle cose e che gli echi di queste primordiali
Parole della Creazione riverberano ancora in tutto il
cosmo. La musica dei bardi è un tentativo di afferrare e
imbrigliare quegli echi e di plasmarli con perizia nei loro
incantesimi e nei loro poteri.
La forza più grande di un bardo è la sua straordinaria
versatilità. Molti bardi preferiscono tenersi ai margini del
combattimento, usando la loro magia per ispirare gli alleati
e ostacolare i nemici da una certa distanza. Ma i bardi
sono anche in grado di difendersi in mischia se necessario,
usando la magia per rafforzare le loro spade e armature.
I loro incantesimi tendono a prediligere il fascino e le
illusioni anziché essere direttamente distruttivi. I bardi
dispongono di vaste conoscenze su molti argomenti, e di
un'indole innata che permette loro di fare bene pressoché
ogni cosa. Spesso un bardo diventa un vero e proprio
maestro nel settore in cui decide di perfezionarsi, dalle
esibizioni musicali alle conoscenze esoteriche.

APPRENDERE DALL'ESPERIENZA
I veri bardi non sono figure comuni nel mondo. Non tutti

i menestrelli che cantano in una taverna o i giullari che
fanno capriole in una corte reale sono dei bardi. Scoprire
la magia celata nella musica richiede un intenso studio e
un talento innato che la maggior parte dei trovatori e dei
cantastorie non possiede. Tuttavia, può essere difficile
cogliere la differenza tra questi intrattenitori e i veri bardi.
Un bardo trascorre la sua vita sulla strada, girovagando
da una terra all'altra in cerca di conoscenze da scoprire e
storie da raccontare, vivendo della gratitudine del pubblico
proprio come ogni altro intrattenitore. Ma la profondità
delle sue conoscenze, il livello della sua perizia musicale e
un tocco di magia lo elevano al di sopra dei suoi colleghi.
È raro che i bardi si stabiliscano in un luogo per molto
tempo, e la loro passione innata per i viaggi, le nuove storie
da raccontare, le nuove abilità da imparare e le nuove
scoperte in attesa oltre l'orizzonte rendono la carriera



CAPITOLO 3 I CLASSI

.•

CREAZIONE RAPIDA

È possibile creare un bardo
rapidamente seguendo questi
suggerimenti. Per prima cosa1
Carisma dovrebbe essere il punteggio
di caratteristica più alto, seguito da
Destrezza. Poi si sceglie il background delrintrattenitore.
Infine si scelgono i trucchetti beffa crudele e luci danzanti
assieme ai seguenti incantesimi di r livello: charme
su persone, individuazione del magico, onda tonante e
parola ~uaritrice.

PRIVILEGI DI CLASSE
Un bardo ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA

dell'avventuriero una vocazione perfetta per loro. Ogni
avventura è un'opportunità per imparare qualcosa, mettere
in pratica le abilità più disparate, addentrarsi in tombe
dimenticate da tempo, scoprire artefatti magici perduti,
decifrare vecchi tomi, viaggiare fino a luoghi misteriosi o
incontrare creature esotiche. I bardi adorano accompagnare
gli eroi per assistere alle loro gesta in prima persona. Un bardo
che sa distinguere una storia ispiratrice da un'esperienza
personale si fa presto un buon nome presso gli altri bardi.
Anzi, dopo avere raccontato cosl tante storie sugli eroi che
hanno compiuto epiche gesta, molti bardi si appassionano alla
loro causa e finiscono per diventare eroi a loro volta.

CREARE UN BARDO
I bardi vivono di storie, che si tratti di storie vere o meno.
11 background e le motivazioni del personaggio non sono
importanti quanto le storie che egli crea attorno a essi.
Forse il bardo ha avuto un'infanzia tranquilla e banale,
ma un'infanzia del genere non offre alcuna bella storia da
raccontare, quindi preferisce presentarsi come un orfano
cresciuto da una strega in una tetra palude. Oppure la
sua infanzia potrebbe effettivamente essere degna di una
storia. Alcuni bardi acquisiscono la magia della musica
attraverso mezzi straordinari. come l'ispirazione dei folletti
o altre creature soprannaturali.
Il personaggio ha studiato come apprendista presso un
maestro e ha seguito un bardo più esperto finché non è
diventato in grado di andare alravventura da solo? Oppure
ha frequentato un collegio dove ha appreso le conoscenze
bardiche e si è esercitato nelrutilizzo delJa magia musicale?
Forse era un giovane fuggiasco o un orfano che ha fatto
amicizia con un bardo errante che è diventato il suo
mentore, o forse era il figlio viziato di un nobile che ha
avuto un bardo come tutore. Forse è finito nelle grinfie di
una megera e ha stipulato un patto che gli ha procurato la
vita, la libertà e il dono della musica... ma a quale prezzo?

52

CAPITOl.O 3 I CLASSI

Dadi Vita: ld8 per ogni livello da bardo
Punti Ferita al 1• Livello: 8 il modificatore di
Costituzione del bardo
Punti Ferita ai Livelli Successivi: ld8 (o 5) + il
modificatore di Costituzione del bardo per ogni
livello da bardo dopo il t•
COMPETENZE
Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade
lunghe, stocchi
Strumenti: Tre strumenti musicali a scelta del bardo

Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma
Abilità: Tre a scelta
EQUIPAGGIAMENTO

Un bardo inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta
all'equipaggiamento conrerito dal suo background:

• (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (e) una qualsiasi
arma semplice
• (é) una dotazione da diplomatico o (b) una dotazione da
intrattenitore
• (a) un liuto o (b) un qualsiasi altro strumento musicale
• Un'armatura di cuoio e un pugnale

INCANTESIMI

--------------

Un bardo ha imparato a districare e rimodellare la
trama della realtà in armonia con i suoi desideri tramite
la musica. I suoi incantesimi fanno parte del suo vasto
repertorio come magie che il bardo può mettere in sintonia
con le situazioni più disparate. Vedi il capitolo 10 per le
regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la
lista degli incantesimi da bardo.

TRUCCHETTI
Un bardo conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla
lista degli incantesimi da bardo. Apprende ulteriori
trucchetti da bardo a sua scelta ai livelli successivi, come
indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella
tabella ''Bardo".

Bonus di

Trucchetti lnc;anteslmi

Uveflo Competenza Privilegi
+2
Incantesimi, lspjrazione Bardica (d6)
1•
+2
Factotum, Canto di Riposo (d6)
r
3•
+2
Collegio Bardico, Maestria
+2
4•
Aumento dei Punteggi d Caratteristica
+3
Ispirazione Bardica (d8), Fonte di Ispirazione

6.
+3
Controfascino, Privilegio del Collegio Bardk o
+3
r
+3
Aumento de, Punteggi di Caratteristica

~
9•
+4
Canto di Riposo (d&)
+4
10·
lsp·razione Bardica (dlO), Maestria,
Segreti Magici

n•

+4

l l'
13•
14•
1s•
16·
17•

+4

+6

1s•

+6

19"

+6

Aumento dei Punteggi di Caratterlstìc:a
Canto di Riposo (dlO)
Segreti Magici, Privileg.o del Collegio Bardico
Ispirazione Bardica (d12)
Aumento dei Punteggi d, Caratteristica
Canto di Riposo (d12)
Segreti Magi'ci
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Ispirazione Superiore

+S
+5

+5
+5

+6

S LOT INCANTESIMO

La tabella "Bardo" indica quanti slot incantesimo possiede
un bardo per lanciare i suoi incantesimi di r livello e di
livelJo superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il
bardo deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
superiore al livello dell'incantesimo. Il bardo recupera tutti
gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Per esempio, se un bardo conosce l'incantesimo di l"
livello cura ferite e possiede uno slot incantesimo di 1·
livello e uno slot incantesimo di 2~livello, può lanciare cura
ferite usando uno qualsiasi dei due slot.
INCANTESIMI CONOSCIUTI DI

1° LIVELLO

E DI LIVELLO SUPERIORE

Un bardo conosce quattro incantesimi di 1· 1ivel10 a sua
scelta dalla lista degli incantesimi da bardo.
La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella
"Bardo" indica quando un bardo impara altri incantesimi
da bardo a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve
appartenere a un livello di cui il bardo possiede degli slot
incantesimo, come indicato nella tabella. Per esempio,
quando un bardo arriva al 3• livello, può imparare un nuovo
incantesimo di o di 2· Hvello.
Inoltre, quando un bardo acquisisce un livello, può
scegliere un incantesimo da bardo che conosce e sostituirlo
con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da
bardo; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello
di cui il bardo possiede degli slot incantesimo.

r

CARATTERISTICA DA INCANTATORE

Carisma è la caratteristica da incantatore per gli
incantesimi da bardo. La magia di un bardo fluisce da]
cuore e dall'anima che egli riversa in ogni esibizione della
sua musica o della sua oratoria. Un bardo usa Carisma
ogni volta che un incantesimo ra riferimento alla sua
caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore

Conosciuti
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4

4
4
4

4
4
4
4
4
4
4

Conosciuti
4
5
6
7

8
9

-Slot Incantesimo per Livello di lnc;antesfmo-

,.
4
4

4
4

12
14

4

1S
1S
16
18

4
4

22
22
22

4•





7"



g-

3

4

19
20

3•

2

10
11

19

r

4
4

4
4

2
3
3
3
3
3
3
3

3
3

1

3
3

2
3

3

3

3

3

3
3
3
3
3
3

3

3
3

4
4
4
4

3

4
4

3
3

2

3
3
3
3

3
3
3
3

1
2
2

1

3
3
3
3
3
3
3

2
2
2
2
2
2
3
3

1
1

3

3

l

1

1

1
1

1
1

l

l

1

2
2

1

'

2

1
1
1
l
l
l

l
l
l

di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un
incantesimo da bardo da lui lanciato e quando effettua un
tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo • 8 + il bonus di competenza
del bardo+ ìl modificatore di Carisma del bardo
Modificatore di attacco dell'incantesimo • il bonus di competenza
del bardo + il modificatore di Carisma del bardo
CELEBRARE RITUALI

Un bardo può lanciare quals iasi incantesimo da bardo a lui
conosciuto come rituale se quell'incantesimo possiede il
descrittore rituale.
FOCUS DA INCANTATORE
Un bardo pub usare uno strumento musicale (vedi il
capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus da incantatore
pe.r i suoi incantesimi da bardo.

!SPIRAZIONE BARDICA
Un bardo può ispirare gli altri tramite il lirismo delle sue
paro]e o della sua musica. Per farlo usa un'azione bonus nel
suo turno per scegliere una ,creatura diversa da se stesso,
situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella
creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6.
Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura
può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una
prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza
da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato
il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Ispirazione
Bardica, ma deve decidere se utilizzar]o o meno prima
che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno.
Una volta tirato il dado di Ispirazione Bardica, quel dado
è perduto. Una creatura può pos sedere un solo dado di
Ispirazione Bardica atta volta.
CAPITOLO 3 CLASSI

53

li bardo può utilizzare questo privilegio un numero di
volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo
di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
completa un riposo lungo.
Il dado di Ispirazione Bardica cambia quando il bardo
raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al SAlivelt0i
un dlO al 10• livello e un d12 al 1sa livello.

FACTOTUM

-------------~-

A partire dal 2a livello, un bardo può aggiungere metà del
suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni
prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già
il suo bonus di competenza.

CANTO DI RIPOSO
Dal 2· uvello, un bardo può us are una musica o un'orazione
lenitiva per infondere nuova vita nei suoi alleati durante
un riposo breve. Se il bardo o le eventuali creature amiche
in grado di udire la sua esibizione recuperano punti ferita
alla fine di un riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita.
ognuna di quelle creature recupera ld6 punti ferita extra.
I punti forita extra aumentano quando il bardo raggiunge.
livelli superiori~ ld8 al 9• uvello, ldl0 al 13. livello e ld12
al 17" livello.

COLLEGIO BARDICO
Al 3' livello, un bardo apprende le tecniche più avanzate di
un collegio bardico a sua scelta: il Collegio della Sapienza
o il Collegio del Valore, entrambi descritti alJa fine della
sezione di questa classe. Il collegio a sua scelta gli conferisce
alcuni privilegi al 3vlivello e poi di nuovo al 6=e al 14' livello.

MAESTRIA
Al 3'* livello, un bardo sceglie due tra le sue competenze
nelle abilità. Il suo bonus di competenza raddoppia
in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle
competenze scelte.
Al 10° livello. un bardo può scegliere altre due
competenze nelle abilità per ottenere questo beneficio.

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Quando arriva al 4~livello. e poi di nuovo all'B", 12-0, 16a e
19" livello, un bardo può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto.
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

FONTE DI !SPIRAZIONE

--------------

A partire dal s =livello, un bardo recupera tutti i suoi utilizzi
spesi di Ispirazione Bardica quando completa un riposo
breve o lungo.

CONTRO FASCINO
Al 6' livello, un bardo ottiene la capacità di usare note
musicali o parole del potere per interferire negli effetti di
influenza mentale. Con un'azione può iniziare un'esibizione
che dura fino alla fine del suo turno successivo. Durante
quel periodo, il bardo e ogni creatura amica entro 9 metri
da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per non
essere affascinati o spaventati. Una creatura deve essere
in grado di sentire il bardo per ottenere questo beneficio.
Vesibizione termina prematuramente se il bardo diventa

51
·

CAPITOLO 3 CLASSI

incapacitato o è ridotto al silenzio, o se vi pone fine
volontariamente (non è richiesta un'azione per farlo).

SEGRETI MAGICI
Giunto al 10~livello, un bardo ha attinto alle conoscenze
magiche provenienti da una vasta gamma di discipline.
Il bardo sceglie due incantesimi di qualsiasi classe, inclusa
questa stessa classe. Ogni incantesimo scelto deve essere di
un livello che il bardo sia in grado di lanciare, come indicato
nella tabella "Bardo'', oppure deve essere un trucchetto.
Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da
bardo e vanno inclusi nel numero specificato dalla colonna
"Incantesimi Conosciuti" nella tabella "Bardo".
Un bardo apprende due incantesimi aggiuntivi di
qualsiasi classe al 14• 1ivello e poi di nuovo al 18 livello.

ISPIRAZIONE SUPERIORE
Al 20'" livello, quando il bardo tira per riniziativa e non
gli rimane alcun utilizzo di Ispirazione Bardica, ne
recupera un utilizzo.

COLLEGI BARDICI
I bardi conducono vite socievoli: vanno in cerca gli uni
degli altri per scambiarsi canti e storie, per vantarsi delle
loro imprese e per condividere le loro conoscenze. I bardi
si riuniscono in associazioni informali chiamate collegi
allo scopo di agevolare i ,contatti reciproci e preservare
le tradizioni.

COLLEGIO DELLA SAPIENZA
----------- -- --------

I bardi del Collegio della Sapienza hanno conoscenze su
qualsiasi argomento e raccolgono informazioni dalle fonti
più disparate, che possono variare dai tomi accademici
ai racconti dei contadini. Che si tratti di intonare ballate
popolari da taverna o di poemi nelle corti reali, questi
bardi usano sempre i loro doni per ammaliare il pubblico.
Quando gli applausi si s pengono. il pubblico si ritrova a
dubitare di tutto ciò che fino ad allora aveva dato per certo.
dalla sua fede nel sacerdozio locale alla sua lealtà al re.
Questi bardi sono votati innanzitutto alla ricerca della
bellezza e della verità, e non a un monarca o ai precetti di
una divinità. Un nobile che tiene presso di sé un bardo del
genere come araldo o consigliere farà bene a sapere che
tale bardo tende a essere più onesto che diplomatico.
I membri di questo collegio si radunano nelle biblioteche
e a volte in alcuni collegi veri e propri, con tanto di aule e
di dormitori, dove condividono liberamente le conoscenze
recuperate. Si incontrano anche in occasione di feste
popolari e ricevimenti di stato. dove possono denunciare
casi di corruzione. smas cherare bugie e fars i beffe dei più
pomposi esponenti delle autorità.
COMPETENZE BONUS
Quando un bardo si unisce al Collegio della Sapienza al 3a
livello, ottiene competenza in tre abilità a sua scelta.

PAROLE TAGLIENTI
S empre al 3' livello, il bardo impara anche a fare buon
uso del suo ingegno per distrarre. confondere e fiaccare
la determinazione e la çompetenza altrui. Quando una
creatura situata entro 18 metri e che il bardo sia in
grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di
caratteristica o un tiro per i danni, il bardo pub us are la sua
reazione per spendere uno dei suoi utilizzi di Ispirazione
Bardica, tirare un dado di Is pirazione Bardica e sottrarre
il numero ottenuto dal tiro della creatura. Pub scegliere

di utilizzare questo privilegio dopo che la creatura ha
effettuato il suo tiro, ma prima che il DM dichiari s e il tiro
per colpire o la prova di caratteristica abbia avuto successo
o meno, o prima che la creatura infligga i danni. La
creatura è immune se non è in grado di sentire il bardo o se
non può essere affascinata.

mondo. Con le loro canzoni ispirano altri a raggiungere le
vette e i traguardi degli eroi dei tempi antichi.
COMPETENZE BONUS

Quando un bardo si unisce al Collegio del Valore al 3~
livello, ottiene competenza nelle armature medie, negli
scudi e nelle armi da guerra.

SEGRETI MAGICI AGGIUNTIVI

Al 6• livello, un bardo impara due incantesimi a sua scelta
da qualsiasi classe. Ogni incantesimo scelto deve essere
di un Hvello che il bardo sia in grado di lanciare, come
indicato dalla tabella "Bardo", oppure deve essere un
trucchetto. Gli incantesimi scelti contano come incantesimi
da bardo, ma non contano al fine di determinare il numero
di incantesimi da bardo conosciuti.
A BILITÀ IMPAREGGIABILE

ISPIRAZIONE IN COMBATTIMENTO

Al 3• 1ivello, un bardo apprende anche a ispirare gli altri
in battaglia. Una creatura a cui il bardo abbia fornito
un dado di Ispirazione Bardica può tirare quel dado e
aggiungere il risultato ottenuto al tiro appena effettuato per
i danni dell'arma. In alternativa, quando qualcuno effettua
un tiro per colpire contro la creatura, essa può usare la
sua reazione per tirare il dado di Ispirazione Bardica
e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro
quell'attacco, dopo avere vjsto il tiro, ma prima dj sapere se
la colpirà o meno.

A partire dal 14· Jivello, quando un bardo effettua una
prova di caratteristica, può spendere un utilizzo di
Ispirazione Bardica. Se lo fa, tira un dado di Ispirazione
Bardica e aggiunge il risultato ottenuto alla sua prova di
caratteristica. Pub scegliere di farlo dopo avere tirato il
dado per la prova di caratteristica, ma prima che il DM
dichiari se la prova abbia avuto successo o meno.

ATTACCO EXTRA
A partire dal 6"' livello, un bardo pub attaccare due volte
anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
proprio turno.

C OLLEGIO DEL VALORE

MAGIA DA BATTAGLIA

I bardi del Collegio del Valore sono audaci scaldi che con
le loro storie mantengono in vita il ricordo dei grandi eroi
del passato e ispirano una nuova generazione di eroi.
Questi bardi si radunano nelle sale del sidro o attorno
a grandi falò per cantare le gesta dei potenti, sia delle
epoche passate che del presente. Viaggiano di terra
in terra per assistere ai grandi eventi di persona e per
assicurarsi che il ricordo di tali eventi non scompaia dal

Al 141 livello, un bardo ha padroneggiato l'arte di int~ sere
incantes.imi e di utilizzare le armi in un'unica pratica
armonizzata. Quando usa la propria azione per lanciare
un incantesimo da bardo, pub effettuare un attacco con
un'arma come azione bonus.

CAPITOLO 3 CLASSI

55

©HIERICO
Alzando le braccia e lo s guardo verso iJ sole e mormorando
una preghiera, un elfo inizia a risplendere di una luce
interiore che si diffonde attorno a lui per guarire i suoi
compagni, logorati dalla battaglia.
Intonando un canto glorioso, un nano mena ampi
fendenti con la sua ascia per farsi strada tra i ranghi di
orchi schierati contro di lui, innalzando un grido di lode
agli dèi per ogni nemico che cade.
Invocando una maledizione sulle forze dei non morti,
un'umana brandisce il suo s imbolo sacro e la luce che si
diffonde dal medaglione fa indietreggiare gli zombi che
avevano accerchiato i suoi compagni.
I chierici sono gli intermediari tra il mondo dei mortali
e i piani remoti degli dèi. Sono diversi tra loro quanto le
divinità che essi servono e si sforzano di trasformare in
realtà il volere delle divinità. Un chierico non è un comune
sacerdote, bensì un avventuriero pervaso di energia divina.

GUARITORI E COMBATTENTI
La magia divina, come suggerisce il nome, è il potere
conferito dagli dèi: fluisce dalle divinità e s i riversa
nel mondo. Spetta ai chierici incanalare tale potere
e manifestarlo in una serie di effetti miracolosi. Gli
dèi non concedono questo potere a tutti coloro che lo
cercano, ma solo a chi è stato scelto per adempiere una
nobile vocazione.
Per imbrigliare Ja magia divina non s ervono anni di
studio o di addestramento. Un chieri~o può imparare Je
formule di alcune preghiere o riti antichi, ma la capacità di
lanciare incantesimi da chierico è basata sulla devozione e
su una percezione intuitiva dei desideri di una divinità.
I chierici uniscono l'utilità delle magie curative e ispiratrici
per i loro alleati agli incantesimi che danneggiano e
ostacolano gli avversari. Possono incutere soggezione e
terrore, scagliare maledizioni, epidemie e veleni e perfino
invocare dal cielo una pioggia di fuoco per incenerire i loro
nemici. Quanto a quei malfattori che si meritano più di ogni
altra cosa un colpo di mazza alla testa, i chierici possono
contare sul loro addestramento in combattimento per farsi
strada in mischia assistiti dal potere degli dèi.

AGENTI DIVINI
Non tutti gli accoliti o gli officianti di un tempio o di un
santuario appartengono alla classe del chierico. Ad alcuni
sacerdoti viene ordinato di condurre una vita semplice al
servizio del tempio e di compiere la volontà del loro dio
attraverso preghiere e sacrifici, anziché attraverso la magia
e la forza delle armi. In alcune città il sacerdozio equivale
a una carica politica ed è considerato un trampolìno di
lancio verso posizioni di autorità più alte, senza che sia
richiesta alcuna comunione con un dio. Nella maggior
parte delle gerarchie ecclesias tiche, i veri chierici s ono tUla
presenza rara.
CAPITOLO 3 CLASSI

Bonus di
Uvello Competenza Privilegi
+2
Incantesimi, Dominio Divino
+2
Incanalare Dlvlnità (1/riposo), Privilegio del
2•
Dominfo Div·no
+2
r
+2
4•
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3
Distruggere Non Morti {GS 1/2)

6.
+3
Incanalare Divinità (2/riposo), Privilegio del
Domin·o Divino
~
+3

+3

Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Distruggere
Non Morti (tS 1), Privileg o del Dominio Divino

,.

-

9•

+4

10•

11·

+4
+4

lZ-

+4

ll9

+S
+S

1,4

15"'

17•

+S
+6

1s·

+6

19•

+6

20·

~6

3
3

2
3

3

4

4
4
4

4

4
4
4
5

-Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo2·

2
3
3

4
4

3

3•

4

3

Aumento del Punteggi di Caratteristica
Distruggere Non Morti (GS 4), Privilegio del
Dominio Divino
Incanalare Divinità (3/riposo)
Aumento dei Punteggi di Caratteti11Uca
Intervento Divino Mlgeiorato

4

3

4
4
4

3
3

l
l
1

1

1

1

2
2

1
1

1

1

1

1

3

2

t

l

t

3
3
3

3
3
3

1
2
2

l
l
2

l
1
1

Quando un chierico sceglie la vita dell'avventuriero, in
genere lo fa su ordine del suo dio. Perseguire gli obiettivi degli
dèi spesso comporta sfidare pericoli lontani dalle mura delle
città, punire il male o recuperare reliquie sacre da antiche
tombe. Molti chierici hanno anche il dovere di proteggere
i fedeli della loro divinità, cosa che li obbliga a combattere
contro orchi razziatori, a condurre negoziati di pace tra due
nazioni in guerra o a sigillare un portale che consentirebbe a
un principe dei demoni di fare il suo ingresso nel mondo.
La maggior parte dei chierici avventurieri mantiene
contatti regolari con i templi e gli ordini principali della
fede di appartenenza. Un tempio potrebbe chiedere aiuto a
un chierico, o un sommo sacerdote potrebbe trovarsi nella
posizione di esigerlo.

C REARE UN CHIERICO

- - - ------------------

Al momento di creare un chierico, la domanda più

importante da porsi è quale divinità servire e quali principi
il personaggio desidera incarnare. L'appendice B include
gli elenchi di molte divinità del multiverso. I giocatori
possono consultarsi con il DM per determinare quali
divinità sono presenti nella loro campagna.
Una volta scelta una divinità, basta riflettere sul rapporto
tra il chierico e quella divinità. È entrato al servizio del
dio volontariamente? Oppure è stato il dio a sceglierlo,
imponendogli di servirlo senza tenere in considerazione
in alcun modo i suoi desideri? Com'è visto il chierico dai
sacerdoti del tempio della sua fede? Come un campione
della fede o come un sovvertitore? Quali sono i suoi
obiettivi a lungo termine? La sua divinità ha in mente
un'impresa speciale per lui? Oppure è il chierico a dovere
compiere ogni sforzo per dimostrarsi degno di una grande
impresa da compiere?

3

3

5

4

3

3

4
4
4

3

3

3
3
3

4
4
4

3
3
3

s
5

9•

-

l
2
2
2
2
2

4

5-

s•

3
3
3
3
3
3
3
3

4

5

7•

3
3

s
s

3

&
·

l
2

3
3
3
3

5



3
3

s

Distruggere Non Morti (CS 3}

4•

2
3

s

Intervento Divino
Olstruggere Non Morti (GS 2)
Aumento dei Punteggi di Caratteristica

+5

,~

Conosciuti

,.

Trucchetti

3
3

3

l

CREAZIONE RAPIDA

È possibile creare un chierico rapidamente seguendo questi
suggerimenti. Per prima cosa, Saggezza dovrebbe essere
il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Forza o
Costituzione. Poi s i sceglie il background dell'accolito.

PRIVILEGI DI CLASSE
Un chie rko ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA

Dadi Vita: ld8 per ogni livello da chierico
Punti Ferita al r Livello: 8 + il modificatore di
Costituzione del chierico
Punti Ferita ai Livelli Successivi: ld8 (o 5) + il
modificatore di Costituzione del chierico per ogni
livello da chierico dopo il l'
COMPETENZE

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici
Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Saggezza. Carisma
Abilità: Due a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione,
Religione e Storia
EQUIPAGGIAMENTO

Un chierico inizia con l'equipaggiamento seguente, in
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

• (a) una mazza o (b) un martello da guerra (se ha
competenza)
• (a) una corazza di scaglie, (b) un'armatura di cuoio o,
(e) una cotta di maglia (se ha competenza)

CAPITOLO 3 CLASSI

• (a) una bales.tra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi
arma s empli-ce
• (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da
esploratore
• Uno scudo e un s imbolo sacro

INCANTESIMI
Un c hierico è un tramite del potere divino, e come tale è in
grado di lanciare incantesimi da chierico. Vedi il capitolo
10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11
per la lis ta degli incantesimi da chierico.
TRUCCHETTI
Al livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua
s celta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico.
Apprende ulteriori trucchetti da chierico a sua scelta ai
livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti
Conosciuti" nella tabella "Chie rico".

r

PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI
La tabella "Chierico" indica quanti slot incantesimo possiede
un chierico per lanciare i suoi incantesimi di I4' livello e di
livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il
chierico deve spendere uno slot incantesimo di livello parì o
superiore al livello dell'incantesimo. Il chierico recupera tutti
gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Il chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico
disponibili da lanciare scegliendoli dalJa lista degli
incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un
numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore
di Saggezza + il s uo livello da chierico (fino a un minimo di
un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello
di cui il chierico possiede degli s lot incantesimo.

Per esempio, un chie rico di 3• Jivello possiede quattro
s lot incantesimo di livello e due slot incantesimo di 2_.
livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi
preparati può includere s ei incantesimi di r o 2• livello,
in quals iasi combinazione. Se prepara l'incantesimo
di r liveJJo cura ferite, potrà lanciarlo usando uno
s lot incantesimo di 1 livello o di 2· 1ivello. Il lancio di
quell'incantesimo non rimuove queJJ'incantesimo dalla lis1a
di incantesimi preparati.
Il chierico può cambiare la lista dei s uoi incantesimi
preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare
una nuova lista di incantesimi da chierico è necessario un
certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e
meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo
per ogni incantesimo nella s ua lis ta.

r

CARATTERISTICA DA INCANTATORE
Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per
gli incantesimi da chierico. Il potere degli incantesimi
di un chierico deriva dalla sua devozione nei confronti
della divinità. Un chierico usa Saggezza ogni volta che
un incantesimo fa riferimento alla sua caratteris tica da
incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza
per definire la CD del tìro salvezza di un incantesimo da
chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire
con un incantesimo.

CO del tiro salvezza dell'incantesimo • 8 + Il bonus di competenza
del chierico+ il modlfi(atore dr Saggezza del chierfco
Modificatore di attacco dell'incantesimo • Ubonus di competenza
del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico
CELEBRARE RITUALI
Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come
rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e
il chierico lo ha preparato.

FOCUS DA INCANTATORE
Un c hierico può usare un simbolo s acro (vedi il capitolo 5,
"Equipaggiamento") come focus da incantatore per i s uoi
incantesimi da chierico,

DOMINIO DIVINO
li chierico sceglie un dominio correlato alla s ua divinità:
Conoscenza, Guerra, Inganno, Luce, Natura, Tempesta o
Vita. Ogni dominio è descritto in dettaglio alla fine della
sezione di questa classe e fornisce esempi di varie divinità
a esso associate. Questa scelta con(erisce al chierico
alcuni incantesimi di dominio e altri privilegi al 1 livello.
Conferisce inoltre ulteriori modi di utilizzare Incanalare
Divinità quando il chierico ottiene quel privilegio al 2a
livello e ulteriori benefici al 6·, 8* e 11• Jivello.
INCANTESIMI DI DOMINIO
A ogni dominio corrisponde una lista di incantesimi
(gli incantesimi di dominio) che il chierico ottiene ai
livelli da chierico indicati nella descrizione del dominio.
Quando un chierico ottiene un incantesimo di dominio,
quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non
conta al fine determinare il numero di incantesimi che il
chierico può preparare ogni giorno.
Se il chierico possiede un incantesimo di dominio che
non compare sulla H ta degli incantesimi da chierico,
s
quell'incantesimo è comunque cons iderato un incantesimo
da chierico per lui.

CAPITO I.O 3 I C LASSI

INCANALARE DIVINITÀ

----------Al 2" livello, un chierico ottiene la capacità di incanalare
-

energia divina direttamente dalla sua divinità e usa
quell'energia per alimentare gli effetti magici. Un chierico
parte con due effetti di questo tipo: Scacciare Non
Morti e un effetto determinato dal suo dominio. Alcuni
domini conferiscono al chierico degli effetti aggiuntivi
man mano che avanza di livello, nel modo indicato nella
descrizione del dominio.
Quando un chierico utilizza Incanalare Divinità, può
scegliere quale effetto creare. Deve poi completare un riposo
breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità.
Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri ~
salvezza. Quando un chierico utilizza un tale effetto, la CD è
pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da chierièo,
A partire dal 6• Jivello, un chierico può utilizzare Incanalare
Divinità due volte tra un riposo e l'altro, e a partire dal 18
livello, può utilizzarlo tre volte tra un riposo e l'altro. Quando
completa un riposo breve o lungo, recupera gli utilizzi spesi.
INCANALARE DIVINITÀ: SCACCIARE NON MORTI
Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro
e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei
non morti. Ogni non morto che è in grado vedere o sentire
il chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare
un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è
scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.
Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando
di allontanarsi il più possibile dal chierico e non può
volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal
chierico. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione
può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un
cffetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in
alcun luogo, Ja creatura può usare l'azione di Schivata.

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Quando arriva al 4• livelJo, e poi di nuovo a11'8", 12', 16" e
19. livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consuo-to,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

DISTRUGGERE NON MORTI
A partire dal 5t livello, quando un non morto fallisce il suo
tiro salvezza contro il privilegio Scacciare Non Morti del
chierico, quella creatura è distrutta istantaneamente s e
il suo grado di sfida è pari o inferiore a una certa soglia,
come indicato daUa tabella "Distruggere Non Mortt.
DISTRUGGERE

NoN

MORTI

Livello da Chierico Distrugge i Non Morti di es...
s•
1/2 o inferiore
1 o inferi ore
2 o inferiore
14•
3 o inferiore
4 o inferiore

INTERVENTO DIVINO
A partire dal 10.. livello, un chierico può appellars i alla
propria divinità affinché intervenga a suo beneficio nel
momento del bisogno.

Per implorare l'aiuto della sua divinità, il ,c hierico deve
usare un'azione. Deve descrivere l'assistenza che des idera
ottenere e tirare un dado percentuale. Se ottiene con il
tiro un numero pari o inferiore al suo livello da chierico,
la divinità interviene. È il DM a scegliere la natura
dell'intervento; l'effetto di qualsiasi incantesimo da chierico
o incantesimo da dominio clericale è appropriato.
Se la divinità interviene, il chierico non può piu utilizzare
questo privilegio per 7 giorni. Altrimenti può utilizzarlo di
nuovo dopo che ha ~ompletato un riposo lungo.
Al 20• JiveJlo, la richiesta di intervento del chierico ha
successo automaticamente, senza che sia richiesto alcun tiro.

DOMINI DIVINI
In un pantheon, ogni divinità esercita la sua influenza su alcuni
aspetti diversi della vita e delle civiltà dei mortali; tali aspetti
sono chiamati i domini delJa divinità. L'insieme dei domini su
cui una divinità esercita la sua influenza è chiamato l'area di
influenza della divinità. Per esempio, l'area di influenza della
divinità greca Apollo incJude i domini delJa Conoscenza, della
Luce e della Vita. Un chierico può scegliere di enfatizzare un
particolare aspetto dell'area di influenza della sua divinità: gli
saranno conferiti alcuni poteri correlati a quel dominio.
La scelta del chierico potrebbe anche corrispondere
a una particolare setta dedicata alla sua divinità. Per
esempio, Apollo potrebbe essere venerato in una regione
come Apollo Febo ("radioso"), per enfatizzare la sua
inHuenza sul dominio della Luce, e in un luogo diverso
come Apollo Akesios ("guaritore"), per enfatizzare la sua
associazione aJ dominio della Vita. In alternativa, la scelta
del dominio di un chierico può essere semplicemente una
questione di preferenze personali e ricadere sull'aspetto
della divinità che per lui è più interessante.
La descrizione di ogni dominio include alcuni esempi di
divinità che esercitano la loro influenza su quel dominio.
Le divinità sono tratte delle ambientazioni di Forgotten
Realms, Greyhawk, Dragonlance ed Eberron, nonché dagli
antichi panthe on celtici, greci, norre ni ed egizi.

DOMINIO DELLA CONOSCENZA
Gli dèi della conoscenza, che includono Oghma, Boccob,
Gilean, Aureon e Toth, danno valore all'apprendimento e
alla comprensione più di ogni altra cosa. Alcuni insegnano
che le conoscenze vanno recuperate e condivise all'interno
di biblioteche e università, altri promuovono le conoscenze
pratiche dell'artigianato e delle invenzioni. Altre divinità
preferiscono però accumulare le conoscenze per loro
e custodirle in segreto. C'è anche chi promette ai suoi
seguaci un potere sconfinato in cambio del loro aiuto nello
svelare i segreti del multiverso. I seguaci di queste divinità
studiano le arti esoteriche, recuperano vecchi tomi, si
addentrano nei luoghi più segreti della terra e apprendono
tutto ciò che possono. Alcune divinità della conoscenza
promuovono le conoscenze pratiche dell'artigianato e
dell'invenzione e includono divinità della forgia come Gond,
Reorx, Onatar, Moradin, Efesto e Goibhniu.
INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA CONOSCENZA

Livello da Chierico Incantesimi
1•
comando, identificare
presagio. suggr:stione
anti-individuazìone, parlare con i mortì
confusione, occhio orcone
conoscenza delle leggende, scrutare

CAPFT'OLO 3 I CLASSI

59

B ENEDIZIONI DELLA CONOSCENZA

Al l " livello, il chierico apprende due linguaggi a sua scelta.
Ottiene inoltre competenza in due delle seguenti abilità a
sua scelta: Arcano, Natura, Religione o Storia.
Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di
caratteristica da lui effettuata usando una di queste abilità.
INCANALARE DIVINITÀ: CONOSCENZE SECOLARI

A partire dal 2" livello, il chierico può utilizzare Incanalare
Divinità per attingere a un pozzo divino di conoscenza. Con
un'azione, può scegliere un'abilità o uno strumento. Per 10
minuti ottiene competenza nell'abilità o nello strumento scelto.
INCANALARE DIVINITÀ: LEITURA DEL PENSIERO

Al 6" livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per
leggere i pensieri di una creatura. Può quindi usare il suo
accesso alla mente della creatura per assumerne il comando.
Con un'azione, il chierico sceglie una creatura situata
entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella
creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
supera, il chierico non può utilizzare questo privilegio su di
essa finché egli non completa un riposo lungo.
Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, il chierico pub
leggere i suoi pensieri superficiali (quelli che tengono occupata
la sua mente al momento, che riflettono le sue emozioni attuali
e a cui la creatura sta pensando attivamente) quando essa si
trova entro 18 metri da lui. Questo effetto dura 1 minuto.
Durante quel periodot il chierico può usare la sua azione
per porre fine a questo effetto e lanciare l'incantesimo
susgestione sulla creatura senza spendere uno slot
incantesimo. Il bersaglio fallisce automaticamente il suo
tiro salvezza contro l'incantesimo.

omicidi, nascite e funerali. Tuttavia questo potrebbe anche
includere eventi più comuni che risultino però importanti
per il chierico nella sua situazione attuale.

---------

DOMINIO DELLA GUERRA

La guerra può manifestarsi in molti modi. Può trasformare
un individuo comune in un eroe, può rivelarsi un'esperienza
disperata e terrificante, e può indurre a compiere atti di
crudeltà e codardia in grado di eclissare ogni manifestazione di
virtù e coraggio. In tutti i casi, gli dèi della guerra vegliano sui
combattenti e li ricompensano per le loro grandi gesta. l chierici
di queste divinità eccellono in battaglia e ispirano altri a
combattere valorosamente o a offrire i loro atti di violenza come
preghiere. Gli dèi della guerra includono campioni dell'onore e
del cavalierato (come Torm, Heironeous e Kiri1olith), divinità
della distruzione e del saccheggio (come Erythnul, la Furia,
Gruumsh e Ares) e divinità della conquista e del dominio
(come Bane, Hextor e Maglubiyet). Altre divinità deJla guerra
(come Tempus1 Nike e Nuada) mantengono una posizione più
neutrale; promuovono la guerra in tutte le sue manifestazioni e
sostengono i combattenti in qualsiasi circostanza.
INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA GUERRA
Livello da Chierico

1•
3'
S"
7•
911

Incantesimi

favore d;11ino, scudo dello fede
arma magica, arma spirituale
guardiani spirituali, manto del crociato
libertd di movimento, pelle di pietra
blocca mostri, colpo infuocato

COMPETENZE BONUS
! NCANTESIMI POTENTI

A partire dall'B· Jivello, il chierico aggiunge il suo modificatore
di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto
da chierico.
VISIONI DEL PASSATO

A partire dal 17~livello, il chierico può evocare una visione del
passato collegata a un oggetto che impugna o che si trova nelle
sue immediate vicinanze. Per farlo deve spendere almeno 1
minuto in meditazione o in preghiera, poi riceverà una visione
fugace, indistinta e sognante degli eventi recenti. Il chierico
può meditare in questo modo per un numero di minuti pari al
suo punteggio di Saggezza e deve mantenere la concentrazione
durante quel periodo, come se stesse lanciando un incantesimo.
Una volta utilizzato questo privilegio, il chierico non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Lettura~ CJUettl. Il chierico medita mentre impugna
un oggetto e riceve una visione del suo precedente proprietario.
Dopo avere meditato per 1 minuto, apprende in che modo il
proprietario ne è entrato in possesso e come lo ha perduto,
nonché l'evento recente più significativo che ha coinvolto
l'oggetto e quel proprietario. Se l'oggetto è stato posseduto
da un'altra creatura nei tempi recenti (entro un numero di
giorni pari al punteggio di Saggezza del chierico), il chierico
può dedicare 1 minuto aggiuntivo per ogni proprietario per
apprendere le stesse informazioni relative a quella creatura.
Lettura del/~. li chierico medita e riceve una
visione degli eventi recenti nelle sue immediate vicinanze
(una camera, una strada, un tunnel, una radura e cosl
via, entro un cubo con spigolo di 15 metri), risalendo nel
passato fino a un numero di giorni pari al suo punteggio
di Saggezza. Per ogni minuto in cui medita apprende un
evento significativo, a partire dal più recente. Per eventi
significativi solitamente si intendono quelli segnati da
emozioni potenti, come battaglie. tradimenti, matrimoni,

G
o

CAPITOLO 3 I CLASSI

Al 1• livello, il chierico ottiene competenza nelle armi da
guerra e nelle armature pesanti.
SACERDOTE DI GUERRA

A partire dal 1• livello, il chierico riceve dal suo dio dei
fugaci lampi di ispirazione quando è impegnato in battaglia.
Quando usa l'azione di Attacco, il chierico può effettuare un
attacco con un'arma come azione bonus.
Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero
di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un
minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi
quando completa un riposo lungo.
INCANALARE DIVINITÀ: COLPO GUIDATO

A partire dal 2Dlivello, il chierico può utilizzare Incanalare
Divinità per impartire ai suoi colpi una precisione
soprannaturale. Quando effettua un tiro per colpire, può
utilizzare Incanalare Divinità per ottenere un bonus di +IO
al tiro. Il chierico effettua questa scelta dopo avere visto il tiro,
ma prima che il DM dichiari se l'attacco colpisce o manca.
INCANALARE DIVINITÀ:
BENEDIZIONE DEL DIO DELLA GUERRA

Al 6• livello, quando una creatura entro 9 metri dal chierico
effettua un tiro per colpire, il chierico può usare la sua
reazione per conferire a quella creatura un bonus di +10 al
tiro, utilizzando Incanalare Divinità. Il chierico fa questa
scelta dopo avere visto il tiro, ma prima che il DM dichiari
se l'attacco colpisce o manca.
COLPO DIVINO

All18· livello, il chierico ottiene la capacità di infondere energia
divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni suo turno,
quando colpisce una creatura con un attacco con un'arma, il
chierico può fare in modo che l'attacco infligga ld8 danni extra

dello stesso tipo di danni inferti dall'arma al bersaglio. Quando
il chierico arriva al 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8.
AVATAR DELLA BATTAGLIA

Al 11~ livello, il chierico ottiene resistenza ai danni
contundenti, perforanti e taglienti delle armi non magiche.

~-

DOMINIO DELL.lNGANNO
Gli dèi dell'inganno, come Tymora, Beshaba, Olidammara,
il Viaggiatore, Garl Gliuergold e Loki, sono mistificatori e
fomentatori, sempre pronti a turbare l'ordine e la stabilità,
sia presso gli dèi che presso i mortali. Sono i patroni di ladri,
canaglie, giocatori d'azzardo, ribelli e liberatori. I loro chierici
esercitano una forza perturbatrice nel mondo: umiUano.i
superbi, si ranno beffe dei tiranni, rubano ai ricchi, liberano i
prigionieri e contestano le tradizioni di facciata. Prediligono i
sotterfugi, le burle, gli inganni e i furti agli scontri diretti.
INCANTESIMI DEL DOMINIO DELL'INGANNO
UveHo da Chierico
1•
3•


7•

9•

Incantesimi

camuffare se stesso, charme su persone
immagine speculare, pauare1enza trQcce
dissolvi mogie, intermittenza
metamorfosi, porto dimens{onale
dominare persone, modificare memoria

BENEDIZIONE DELL'INGANNAT ORE

A partire da quando sceglie questo dominio al l ' livello, il
chierico può usare la sua azione per toccare una creatura
consenziente diversa da sé e conferirle- vantaggio alle prove
di Destrezza (Furtività). Questa benedizione dura 1 ora o
finché il chierico non utilizza di nuovo questo privilegio.
INCANALARE DIVINITÀ: INVOCARE DUPLICATO

A partire dal 2° livello, Il chierico può utilizzare Incanalare
Divinità per creare un duplicato illusorio di se stesso.
Con un'azione, il chierico crea una perfetta illusione di
se stesso che dura 1 minuto o finché il chierico non perde
la concentrazione (come se si stesse concentrando su un
incantesimo). L'illusione appare in uno spazio libero situato
entro 9 metri da] chierico e che egli sia in grado di vedere. Come
azione bonus, nel suo turno, il chierico può muovere l'illusione di
un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di
vedere, ma l'illusione deve rimanere entro 36 metri da lui.
Per tutta la durata, il chierico può lanciare incantesimi
come se si trovasse nello spazio dell'illusione, ma deve
usare i propri sensi. Inoltre, quando sia il chierico che la
sua illusione si trovano entro 1,5 metri da una creatura
che sia in grado di vedere l'illusione, il chierico dispone
di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura, in
quanto l'illusione distrae il bersaglio.
INCANALARE DIVINITÀ: MANTO DI OMBRE

A partire dal 6• livello, il chierico può utilizzare Incanalare
Divinità per svanire.
Con un'azione, il chierico diventa invisibile fino alla fine
del suo turno successivo. Torna a essere visibile se attacca
o se lancia un incantesimo.
COLPO DIVINO
All'S livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei
colpi deJJa sua arma un veleno donatogli dalla sua divinità.
Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura
con un attacco con un'arma, il chierico può fare in modo
che l'attacco infligga ld8 danni da veleno extra. Quando
arriva al 14• livello, i danni extra aumentano a 2d8.

DUPLICATO MIGLIORATO

Al 11• livello, il chierico pub creare fino a quattro duplicati
di se stesso anziché uno quando utilizza Invocare Duplicato.
Come azione bonus nel suo turno, il chierico può muovere
un qualsias i numero di quei duplicati fino a un massimo di 9
metri ed entro una gittata massima di 36 metri.

DOMINIO DELLA LUCE
Le divinità della luce, che includono Helm, Lathander,
Pholtus, Branchala, la Fiamma d'Argento, Belenos,
Apollo e RarHorakhty, promuovono gli ideali di rinascita,
rinnovamento, verità, vigilanza e bellezza, spesso usando il
simbolo del sole. Alcune di queste divinità sono raffigurate
come il sole in persona, o come un auriga che guida il sole
nel cielo. Altre sono instancabili sentinelle il cui sguardo
penetra ogni ombra e vanifica ogni inganno. Alcune sono
divinità della bellezza e dell'arte, e insegnano che l'arte è
uno strumento per migliorare l'anima. I chierici di un dio
della luce sono anime illuminate, pervas e dal fulgore e dal
potere della limpida visione delle loro divinità. incaricate di
mettere a nudo le menzogne e allontanare l'oscurità.
INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA LUCE
Uvello da Chierico Incantesimi

luminescenza, mani brucìanti
3"
rQggfo ro11ente, sfera infuocata


7'
9•

luce diurna, palla di fuoco
guardiano della fede, muro di fuoco
colpa infuocato, scrutare
CAPlTOLO 3 I CLASSI

61

TRUCCHETTO BONUS
Quando il chierico sceglie questo dominio al t• livello,
apprende il trucchetto luce, se già non lo possiede.
LAMPO DI INTERDIZIONE
Al i• livello, il chierico è anche in grado di erigere una barriera
di luce divina tra sé e un nemico che lo sta attaccando.
Quando il chierico è attaccato da una creatura situata entro 9
metri da lui e che egli sia in grado di vedere, può usare la sua
reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire, facendo
in modo che un lampo di luce confonda l'attaccante prima che
il suo colpo vada a segno o manchi. Un attaccante che non pub
essere accecato è immune a questo privilegio.
Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero
di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un
minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi
quando completa un riposo lungo.
INCANALARE DIVINITÀ: FULGORE DELL'ALBA
A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare
Divinità per imbrigliare la luce del sole, esiliare roscurità e
infliggere danni radiosi ai suoi avversari.
Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro
e ogni forma di oscurità magica entro 9 metri da lui è
dissolta. Inoltre, ogni creatura ostile situata entro 9 metri
da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, subisce 2dl0 + il livello da chierico danni radiosi,
mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.
Una creatura che beneficia di copertura totale nei confronti
del chierico non è influenzata da questo privilegio.
LAMPO MIGLIORATO
A partire dal 6' livello, il chierico pub utilizzare il suo
Lampo di Interdizione quando una creatura situata entro
9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere attacca una
creatura diversa da lui.
INCANTESIMI POTENTI
A partire dall'B' livello, il chierico aggiunge il suo modificatore
di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto
da chierico.
CORONA DI LUCE
A partire dal 17" livello, il chierico può usare la sua azione
per attivare un'aura di luce solare che dura 1 minuto o finché
il chierico non la congeda usando un'altra azione. Il chierico
emette luce intensa entro un raggio di 18 metri e luce fioca
per ulteriori 9 metri. I nemici che si trovano entro il raggio
di luce intensa subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro
qualsiasi incantesimo che infligga danni da fuoco o radiosi.

DOMINIO DELLA NATURA
Le divinità della natura sono variegate quanto lo stesso
mondo naturale, dagli imperscrutabili dèi delle foreste più
fitte (come Silvanus, Obad·Hai, Chislev, Balinor e Pan) alle
divinità amichevoli associate a sorgenti e boschi pecifici
(come Eldath). I druidi venerano la natura nella s ua interezza
e potrebbero servire una di queste divinità, praticando

misterios i riti e recitando preghiere pressoché dimenticate
nella loro lingua segreta. Molte di queste divinità dispongono
però anche di chierici, veri e propri campioni pronti a
svolgere un ruolo più attivo nel sostenere gli interessi di uno
specifico dio della natura. Questi chierici possono dare la
caccia alle mostruosità malvagie che profanano i boschi,
benedire i raccolti dei fedeli o fare avvizzire le coltivazioni di
coloro che suscitano la collera del loro dio.
INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA NATURA

Uvello da Chierico
1•
3•


1•
9•

Incantesimi
amicizia .cari gli animali, p'1rlo~ cori gli animali
cres.çita di spine, pefle coriacea
crescita vegetale, muro di 11enio
dominare bestie, rampicante afferronU
piaga degli insetti, traslazione orbo~a

ACCOLITO DELLA NATURA
Al livello, iJ chierico apprende un trucchetto da druido a sua
scelta. Ottiene inoltre competenza in una delle seguenti abilità
a sua scelta: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.

r

COMPETENZA BONUS
Al i · livello, il chieric o ottiene competenza nelle
armature pesanti,
INCANALARE DIVINITÀ:
CHARME SU ANIMALI E VEGETALI
A partire dal 2'' livello, il chierico può utilizzare Incanalare
Divinità per affascinare animali e vegetali.
Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro
e invoca il nome della s ua divinità. Ogni bestia o creatura
vegetale in grado di vedere il chierico e situata entro 9
metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se lo fallisce, è affascinata dal chierico per 1 minuto o
finché non subisce danni. Finché è affascinata, la creatura
è considerata amichevole nei confronti del chierico e delJe
altre creature da lui designate.
MITIGARE ELEMENTI
A partire dal 6" livello, quando il chierico o una creatura
entro 9 metri da lui subisce danni da acido, freddo, fulmine,
fuoco o tuono, egli può usare la sua reazione per conferire a
se stesso o a quella creatura resistenza a quel tipo di danni.
COLPO DIVINO
Atl'S livello, il chierico ottiene la capacità di infondere energia
divina nei colpi deJla s ua arma. Una volta per ogni suo turno,
quando colpisce una creatura con un attacco con un'arma, il
chierico può fare in modo che l'auacco infligga ldB danni exlra
da freddo, fulmine o fuoco (a sua scelta) al bersaglio. Quando H
chierico arriva al 14• uvello, i danni extra aumentano a 2d8.
MAESTRO DELLA NATURA
Al 11· livello, il chierìco ottiene la capacità di comandare
gli animali e le creature vegetali. Quando le creature sono
affascinate dal chierico tramite il suo privilegio Charme su
Animali e Vegetali, il chierico può effettuare un'azione bonus
nel suo turno per comandare verbalmente ognuna di quelle
creature, decidendo ciò t he faranno nel loro turno successivo.

DOMINIO DELLA TEMPESTA
Le divinità la cui area di influenza include il dominio
della Tempesta, tra cui Talos, Umberlee, Kord, Zeboim,
il Divoratore, Zeus e Thor, governano le tempeste, il mare
e il cielo. Includono gli dèi del tuono e del fulmine, gli dèi

6:z

dei terremoti, gli dèi del ruoco e alcuni dèi della violenza,
della rorza fisica e del coraggio. In alcuni pantheon, un dio
di questo dominio regna anche sulle altre divinità ed è noto
per la giustizia sommaria che impartisce tramite le sue
folgori. Gli dèi della tempesta inviano s pesso i loro chierici
a incutere paura ai popolani, in alcuni casi per mantenere
i fedeli sulla rettitudine, in altri per spronarli a offrire
sacrifici o celebrare riti propiziatori per placare la loro
collera divina.

promuovono la vitalità e la salute curando i feriti e i malati,
badando ai bisognosi e scacciando le forze della morte
e della non morte. Pressoché qualsiasi divinità che non
sia malvagia può reclamare influenza su questo dominio,
specialmente le divinità agricole (come Chauntea, Arawai
e Demetra), le divinità del sole (come Lathander, Pelor e
Ra·Horakhty), le divinità della guarigione o della temperanza
(come Ilmater, Mishakal, Apollo e Dian Cecht) e le divinità
della casa e della comunità (come Estia, Hathor e Boldrei).

INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA TEMPESTA

INCANTESIMI DEL DOMINIO DELLA VITA

Uvello da Chierico Incantesimi
nube di nebbia, onda tonante
folata di vento.frantumare
;nvocare il fulmine, temptsta di ntvischio
co,urollare acqua, tempesta dì ghiaccio
onda distruteiva, piaga degli insecti
COMPETENZE BONUS

Al 1 livelJo, iJ chierico ottiene competenza nelle armi da
guerra e nelle armature pesanti.
111

C OLLERA DELLA TEMPESTA

Al 1· Jivello, il chierico impara a intimorire gli attaccanti
con la potenza del tuono. Quando il chierico è colpito
dall'attacco di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e
che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione
per obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine o
da tuono (a scelta del chierico), mentre se lo supera subisce
soltanto la metà di quei danni.
Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero
di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un
minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi
quando completa un riposo lungo.
INCANALARE DIVINITÀ: COLLERA DISTRUTTIVA

A partire dal 2" livello, il chierico può utilizzare Incanalare
Divinità per esercitare il potere della tempesta con ferocia
incontrollata.
Quando il chierico tira per infliggere danni da fulmine o
da tuono, pub utilizzare Incanalare Divinità per inftiggere il
massimo dei danni anziché tirarli.
COLPO DEL TuONO E DEL FULMINE
Al 6" livello, quando il chierico infligge danni da fulmine
a una creatura di taglia Grande o inferiore, può anche
spingere quelJa creatura fino a 3 metri, allontanandola da sé.
COLPO DIVINO
All'S" livello, il chierico ottiene la capacità di infondere
energia divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni
suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con
un'arma, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga
ld8 danni da tuono extra al bersaglio. Quando il chierico
arriva al 14 livello, i danni extra aumentano a 2d8.

NATO DALLA TEMPESTA
Al 17"- livello, il chierico ottiene una velocità di volare pari
alla sua attuale velocità base sul terreno ogni volta che non
si trova sottoterra o al chiuso.

DOMINIO DELLA VITA
Il dominio della Vita si concentra sulla vibrante energia
positiva che anima ogni essere vivente e costituisce una
delle forze fondamentali dell'universo. Le divinità della vita

Livello da Chierico

Incantesimi

benedizione, cura ferite
arma spirituale, ristorare inferiore
faro dì speranza, rinascita
guardiano delfa fede, interdizione alla morte
cura ferite di massa, rianimare mani
COMPETENZA BONUS
Quando il chierico sceglie questo dominio al l ' livello,
ottiene competenza nelle armature pesanti.
DISCEPOLO DELLA VITA
A partire dal 1• Jivello, gli incantesimi di guarigione del
chierico diventano più efficaci. Ogni volta che il chierico
usa un incantesimo di 1· uvello o di livello superiore per
ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura
recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari a
2 + il livello dell'incantesimo.
INCANALARE DIVINITÀ: PRESERVARE VITA
A partire dal 2" livello, il chierico può utilizzare Incanalare
Divinità per curare chi è s tato gravemente ferito.
Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro
ed evoca un flusso di energia curativa che può ripristinare
un numero di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da
chierico. Sceglie le creature desiderate purché siano situate
entro 9 metri da lui e suddivide questo ammontare di punti
ferita tra di esse. Questo privilegio può ripristinare in una
creatura un ammontare di punti ferita che la riporti a non
più della metà del suo mass imo dei punti ferita. Il chierico
non può utilizzare questo privilegio su un costrutto o su
un non morto.

GUARITORE BENEDETTO
A partire dal 6' livello, gli incantesimi curativi che il
chierico lancia sugli altri guariscono anche lui. Quando
il chierico lancia un incantesimo di 1• nvello o di livello
superiore che ripristina punti ferita in una creatura diversa
da lui, egli recupera un ammontare di punti ferita pari a
2 il liveJJo dell'incantesimo.
COLPO DIVINO
All'S~livello, il chierico ottiene la capacità di infondere
energia divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni
suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con
un'arma, il chierico pub fare in modo che rattacco infligga
ld8 danni radiosi extra al bersagUo. Quando iJ chierico
arriva al 14a- livello. i danni extra aumentano a 2d8.
GUARIGIONE SUPREMA
A partire dal 11• livello, quando il chierico normalmente
tirerebbe uno o più dadi per ripristinare punti ferita tramite
un incantesimo, egli usa invece il numero più alto possibile
per ogni dado. Per esempio, anziché ripristinare 2d6 punti
ferita a una creatura, ne ripristina direttamente 12.

CAPlTOLO 3 I CLASSI

DRUIDO
Impugnando un bastone nodoso avvolto in fronde di
agrifoglio, un'elfa evoca la furia della tempesta e fa piovere
una raffica esplosiva di fulmini per colpire gli orchi che
minacciano la sua foresta.
Rannicchiato e nascosto dietro un grosso ramo d'albero,
un umano in forma di leopardo scruta dal fitto della giungla
i lavori di costruzione di un Tempio del Male Elementale
dell'Ariat tenendo d'occhio da vicino le attività dei cultisti.
Brandendo una lama di pura fiamma, un mezzelfo si
tuffa in carica contro un ammasso di s oldati scheletrici,
sopprimendo la magia innaturale che impartiva a quelle
orrende creature una beffarda parvenza di vita+
Che si tratti di appellarsi alle forze e lementali della
natura o di emulare lo creature del mondo animale, i druidi
sono l'incarnazione della resilienza, dell'as tuzia e della
furia della natura. Non rec lamano aJcun controllo sulla
natura: si cons iderano invece estensioni dell'indomita
volontà della natura stessa.

IL POTERE DELLA NATURA
I druidi venerano la natura al di sopra di ogni altra cosa e
traggono i loro incantes imi e i loro altri poteri magici dalla
forza della natura stessa o da una divinità della natura.
Molti druidi perseguono una .spiritualità mis tica di unione
trascendente c on la natura anziché votars i a un'entità
divina, mentre altri servono un dio della natura s elvaggia
o una forza elementa[e. Le antiche tradizioni druidiche
vengono a volte c hiamate la Vecchia Fede, in contrasto con
il culto delle divinità venerate nei templi e nei santuari.
Gli incantesimi dei druidi si ispirano al mondo naturale
e agli animali: i poteri di zanne e artigli, del sole e della
luna, del fuoco e della tempesta. ( druidi ottengono anche
la capacità di assumere forma animale; alcuni di loro
studiano questa pratica a fondo. a volte perfino al punto di
prediligere la forma animale alla forma naturale.

PRESERVARE
------ - L'EQUILIBRIO a un delicato
- ~
------------Per i druidi. l'esistenza delta natura è legata
equilibrio. I quattro elementi che compongono il mondo
(acqua, aria, fuoco e terra), devono rimanere in equilibrio.
Se un elemento dovesse prendere il sopravvento sugli
6.',.

CAPITOLO 3 I CLASSI



i3•
4•

Conosciuti

+2

Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei
Punteggi di Caratteristica

7•
8"
g•

+4

10·

,,.

+4

12°

+4
+4

1r

+S

14'

+S

,s·

+5

17•

+6

~

Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei
Punteggi di Caratteristica
Privilegio del Circolo Druidico
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Privilegio del Circolo Druidico

+6

,s•

Privilegio del Circolo Druidico

+S

16"

+6
+6

3
4

2

3

4

3

3
3

4

3

4

3

3

4
4

3•

4•

5"

3
3

l
3
3
l

Corpo Senza Tempo, Incantesimi Bestiali
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Arcidruido

altri, il mondo potrebbe essere distrutto o trascinato su un
piano elementale, dove sarebbe scisso negli elementi che
lo compongono. Di conseguenza, i druidi si oppongono ai
culti del Male Elementale e agli altri culti che promuovono
un elemento a discapito degli altri.
I druidi si preoccupano anche di preservare il delicato
equilibrio ecologico che mantiene in vita la flora e la fauna
e si sforzano di fare in modo che i popoli civilizzati vivano
in armonia con la natura, e non in opposizione a essa.
I druidi accettano gli aspetti più crudeli della natura, ma
odiano tutto ciò che è innaturale, incluse le aberrazioni
(come i beholder e i mind flayer) e i non morti {come gli
zombi e i vampiri). A volte i druidi conducono incursioni
contro tali creature, specialmente quando i mostri violano
i territori sotto la loro protezione.
Spesso i druidi fanno la guardia ai luoghi sacri o alle
regioni dove la natura è rimasta incontaminata. Ma
quando un grave pericolo si profila all'orizzonte e minaccia
l'equilibrio naturale delle terre a loro affidate, i druidi
passano a un ruolo più attivo come avventurieri per
combattere quella minaccia.

CREARE UN DRUIDO

--------------

Al momento di creare un druido, il giocatore dovrà chiedersi

perché il suo personaggio ha un legame cosl stretto con la
natura. Forse vive in una società dove la Vecchia Fede è
ancora diffusa, oppure è stato cresciuto da un druido dopo
essere stato abbandonato nel cuore di una foresta? Forse
h_a avuto un tumultuoso incontro con gli spiriti della natura1
ntrovandosi faccia a faccia con un'aquila gigante o un
lupo feroce ed è sopravvissuto all'esperienza. Forse è nato
durante una furibonda tempesta o un'eruzione vulcanica, e i1
portento è stato interpretato come un segno del destino che
10 ha avviato sulla via druidica.
Essere un avventuriero è sempre stato parte della sua
vocazione druidica, oppure il druido ha trascorso finora il

7•



1
l

......

l
l
1
l

1
1

9•

2

4

3

l

3

1

4

4

3

4

4
4
4

3
3
3
3
3

2
2

4
4

3
3
3
3
3

4

4
4

3
3

4

4

4

4
4

4
4

3
3
3
3

4

4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

64

-

4

+3
+3

2
2



4

+3

+3

2

3

Druidico, Incantesimi
Forma Selvatica, Circolo Druidico

6"

2

3

+2
+2
+2



- Slot Incantesimo per livello di Incantesimo-

,.

Trucchetti

Bonus di
Competenza Prlvilegl

3
3
3
3
3
3
3

1

3
3
3
3
3
l

3
3
3

2
2
2

2
2
2
3
3

l
1
]

1
1

1
1
1

2

1
1
1

l
1
1

suo tempo a guardia di un bosco
o di una sorgente sacra? Forse la
sua terra natia è stata contaminata dal
male, e il druido si è dato atravventura
nella speranza di trovare una nuova dimora
o un nuovo scopo nella vita?
CREAZIONE RAPIDA

È possibile creare un druido rapidamente seguendo questi
s uggerimenti. Per prima cosa, Saggezza dovrebbe essere il
punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione.
Poi si sceglie il background dell'eremita.

PRIVILEGI DI CLASSE
Un druido ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA
Dadi Vita: ld8 per ogni lìvello da druido
Punti Ferita al Livello: 8 "" il modificatore di
Costituzione del druido
Punti Ferita ai Livelli Successivi: ld8 (o 5) + il
modificatore di Costituzione del druido per ogni
livello da druido dopo il

r

r

COMPETENZE
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
(i druidi non usano armature e scudi fatti di metallo)

Armi: Bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti,
lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre
Strumenti: Bors a da erborista

Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Arcano,
Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e
Sopravvivenza

CAPITOLO 3 I CLASSI

EQUIPAGGIAMENTO

Un druido inizia con l'equipaggiamento seguente, in
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
• (a) uno scudo di legno o (b) una qualsias i arma semplice
• (a) una scimitarra o (b) una qualsiasi arma semplice
da mischia

• Un'armatura di cuoio, una dotazione da esploratore e un
focus druidico

DRUIDICO
Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto del suo
ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per lasciare
messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono questo
linguaggio sono in grado di avvistare questi messaggi
automaticamente. Altri possono notare la presenza di un
messaggio in Druidico superando una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza
l'aiuto della magia.

INCANTESIMI
Un druido attinge all'essenza divina della natura stessa e può
lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla
sua volontà. Vedi Hcapitolo 10 per le regole generali relative alla
magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da druido.
TRUCCHETTI
1

Al 1 Uvello, un druido conosce due trucchetti a sua scelta tratti
dalla lista degli incantesimi da druido. Apprende ulteriori truechetti da druido a sua scelta ai livelli successivi, come indicato
dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Druido".
PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI

La tabella "Druido" indica quanti slot incantesimo possiede
un druido per lanciare i suoi incantesimi di r livello e di
livello.superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il
druido deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
superiore al livello dell'incantesimo. Il druido recupera tutti
gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Il druido prepara la lista degli incantesimi da druido
disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
incantesimi da druido. Quando lo fa, deve s cegliere un
numero di incantes imi da druido pari al suo modificatore di
Saggezza + il suo livello da druido (fino a un minimo di un
incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di
cui il druido possiede degti slot incantesimo.
ALBERI E PIANTE SACRE

Un druido considera alcune piante particolarmente sacre: betulla,
frassino, ginepro, nocciolo, ontano, quercia, salice, sambuco,
sorbo, tasso e vischio. I druidi spesso usano queste piante come
parte di un focus da incantatore, utilizzando frammenti di quercia
o di tasso, o rametti di vischio.
Allo stesso modo, un druido usa il legno di queste piante per
fabbricare altri oggetti come armi e scudi. Il tasso ~ associato
alla morte e alla rinascita, quindi in genere viene usato per
costruire le impugnature d, scimitarre e falc:ettt Con il legno di
queste piante si fabbricano ottime impugnature o addirittura
.armi intere, come randelli e bastoni ferra~, e perfino degri scudi.
L'ontano è associato all'aria e pub essere usato per armi come
dardi e giavellotti.
I drufdi di quelle regioni in cui le piante ~encate finora non
esistono scelgono in genere altre piante da utilizzare in modo
analogo. Per esempio, un druido di una regione desertica
potrebbe considerare sacri l'albero de11a gomma e rl cactus.

6G

CAPITOLO 3 I CLASSI

Per esempio, un druido di 3' livello possiede quattro slot
incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2., livello.
Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati
pub includere sei incantesimi di r o 2· livelJo, in qualsiasi
combinazione. Se prepara l'incantesimo di r livello cura
fen'te, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello
o di 2~livello. li lancio di quell'incantesimo non rimuove
quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati.
Il druido può cambiare la lista dei suoi incantesimi
preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare
una nuova lista di incantesimi da druido è necessario un
,certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e
meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo
per ogni incantesimo nella s ua lista.
CARATTERISTICA DA INCANTATORE

Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli
incantesimi da druido. Il potere dei suoi incantesimi deriva
dalla sua devozione e dalla sua sintonia con la natura.
Un druido usa Saggezza ogni volta che un incantesimo
fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa
inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del
tiro salvezza di un incantesimo da druido da lui lanciato e
quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza deU,ncanteslmo • 8 + il bonus di competenza
del druido + amodificatore di Saggezza del druido
Modificatore di attacco dell'incantesimo- il bonus d, competenza
del druido + ~ modificatore di Saggezza del druido
CELEBRARE RITUALI

Un druido può lanciare un incantesimo da druido come
rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e
il druido Jo ha preparato.

FOCUS DA INCANTATORE
Un druido può usare un rocus druidico (vedi il capitolo 5,
"Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi
incantesimi da druido.

FORMA SELVATICA
A partire dal 2a livello, un druido può usare la sua azione
per assumere magicamente la forma di una bestia che ha
già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio
due volte e recupera gli utilizzi s pesi quando completa un
riposo breve o lungo.
li livello da druido determina le bestie in cui egli può
trasformarsi, come indicato nella tabella "Forme Bestiali"
sottostante. Al 2· livelfo, per esempio, può trasformarsi in
qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore
a 1/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare.
FORME BESTIALI

UveHo CiS Ma,c Limitazioni
2"
Nessuna velocità di nuotare
1/4
o d1volare
4•
Nessuna velocità dl volare
1/2
g•

1

Esempio
Lupo
Coc::codrillo
Aquila gigante

Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero
di ore pari alla metà del suo livelto da druido (arrotondato per
difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non
spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla
sua forma normale anticipatamente usando un'azione bonus
nel suo turno. Torna automaticamente alla sua forma normale
se cade privo di sensi, scende a Opunti ferita o muore.

>
Finché il druido è trasformatot si applicano le
regole seguenti:
Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle
• statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio
allineamento, personalità e punteggi di Intelligenzat
Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità
e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della
creatura. Se la creatura possiede una competenza che
anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle
statistiche è superiore a quello del druido. egli usa il bonus
della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede
delle azioni leggendarie o di tana. iJ druido non può usarle.
• Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita,e
i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma
normale. torna al numero di punti ferita che possedeva
prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua
forma normale per essere sceso a O punti ferita, gli
eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma
normale. Per esempio, se un druido in forma bestiale
possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni. egli torna
alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintanto che
i danni in eccesso non portano la forma normale del
druido a O punti ferita, il druido non cade privo di sensi.
• Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità
di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che
richieda le mani è limitata alle capacità della sua
forma bestiale. La trasformazione non interrompe la
concentrazione del druido su un incantesimo che egli
ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni
che fanno parte di un incantesimo già lanciato, come per
esempio invocare il fulmine.
• Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti
dalla sua classet dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte
e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado
di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi
speciali, come per esempio la scurovisionet a meno che
non li possieda anche nella sua nuova forma.
• Un druido può scegliere se lasciare cadere il suo
equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento
si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo.
L'equipaggiamento indossato funziona normalmente,
ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che
la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di
equipaggiamento. in base alla forma e alla taglia della
creatura. L'equipaggiamento del druido non cambia
tag!ia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni
oggetto di equipaggiamento che la nuova forma
non può indossare deve cadere a terra o
fondersi nella nuova forma del druido.
L'equipaggiamento fuso alla nuova
forma non ha alcun effetto finché il
druido non abbandona quella forma.

CIRCOLO DRUIDICO
Al 2• livello, un druido sceglie di
aderire a un circolo druidico: il
Circolo della Terra o il Circolo della
Luna, entrambi descritti alla fine della
sezione di questa classe. Questa scelta
gli conferisce alcuni privilegi al 2• livello e
poì di nuovo al 6•, lOD 14~livello.
e

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Quando arriva al 4• livello, e poi di nuovo a11'8*, 12a, 16"' e
19° livello, un druido può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due

punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando ques to privilegio.

CORPO SENZA TEMPO
- - - - - - ......- --

1s·

A partire dal
nvello, la magia primordiale che fluisce
nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni
trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.

INCANTESIMI BESTIALI
------------- molti dei
A partire dal 18~livello, un druido può lanciare
suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta
utilizzando Forma Selvatica. Può fornire le componenti
somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche
quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire
componenti materiali.

ARCIDRUIDO
Al 20tj livello, un druido può utilizzare Forma Selvatica un
numero illimitato di volte.
Può inoltre ignorare le componenti verbali e somatiche
dei suoi incantesimi da druido, nonché le eventuali

componenti materiali prive di un costo e queUe che non
sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene
questo beneficio sia nella sua forma normale che nella
forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.

CIRCOLI DRUIDICI
Anche se la loro organizzazione rimane invisibile alla
maggior parte degli estranei, i druidi fanno parte di una
società che ignora i confini politici e si estende su tutte le
terre. Teoricamente, tutti i druidi fanno parte di questa
società, anche se alcuni conducono vite talmente isolate
da non incontrare mai alcun membro di alto rango e
non partecipare mai a un raduno druidico. I druidi si
considerano fratelli e sorelle tra loro, ma proprio come le
creature selvatiche, spesso entrano anche in competizione
l'uno con l'altro o considerano gli altri druidi delle prede.
A livello locale, i druidi sono organizzati in circoli i
cui membri condividono certi punti di vista sul]a natura,
l'equilibrio e le usanze druidiche.

CIRCOLO DELLA TERRA
Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che
preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi tramite
una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano
all•interno di circoli sacri di alberi o pietre verticali, per
rivelarsi in Druidico a vicenda i segreti primordiali che
hanno appreso. I più saggi membri del circolo presiedono
come sommi sacerdoti delle comunità che seguono ancora
la Vecchia Fede e fungono da consiglieri per i governanti
di quelle comunità. In quanto membro di questo circolo, il
druido vede la sua magia influenzata dalla terra in cui egli
è stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.
TRUCCHETTO BONUS
Quando il druido sceglie questo circolo al 2' livello,
apprende un truccheUo da druido aggiuntivo a sua scelta.
RECUPERO NATURALE

A partire dal 2" livello, il druido recupera parte della sua
energia magica mettendosi seduto a meditare per entrare in
comunione con la natura. Durante un riposo breve, il druido
sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare.
Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari
o inferiore alla metà del livello da druido {arrotondato per
eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore
al 6·. Il druido non può più utilizzare questo privilegio finché
non completa un riposo lungo.
Per esempio1 un druido di 4• uvello può recuperare slot
incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi
recuperare uno slot di 2 livello o due slot di t• livello.
INCANTESIMI DEL CIRCOLO

Grazie al suo legame mistico con la terra, il druido è in
grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 31 , 5''.
7• e 9'" livello il druido può accedere agli incantesimi del
circolo collegati alla terra in cui egli è diventato un druido.
Il giocatore sceglie quel tipo di territorio {artico, costa,
deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark) e
consulta la lista di incantesimi a essa associata.
Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo,
quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non
conta al fine di determinare il numero di incantesimi che
il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene
l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista
degli incantesimi da druido. quell'incantesimo è comunque
considerato un incantesimo da druido per lui.

68
~

CAPITOLO 3 I CLASSI

ARTICO

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3'
bloccQ persone, crescita di spìne

s~
7•
9..

lentezza, tempts.tQ di nevìschio
liberttl di movimento, tempestQ di ghiaccio
,omuniont con la natura, cono di freddo

COSTA

LiveJlo da Druido Incantesimi del Circolo
P
immagine speculare, passo velato
s•
.t:amminare suJf'açqua, respirare sott'acqua
7•
controllare acqua, liberttl di movimento
9'
~ o elemento/e, 5'rutare
DESERTO

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3•
sfocatura, sì/enzio
s•
creare cibo e acqua, protezione dall'energia
7"
inaridire, terreno illusorìo
9•
muro di pìetro, piaga degli insetti
FORESTA

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3•
movimenti del ragno~pelle coriacea
s•
crescita vegetale, invocare il fulmine
7•
divinazìone, liberttl di mo11imento
g•
comunione con la natura, traslazione arborea
MoNTAC.NA

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3'
crescita dì sp,m:, movimenti del rogno
s•
fondefji nella pietra, fulmine
1•
pelle di pietra, scolpire pietro
9"
mura di pietrai passapareti
PALUDE

Uvello da Druido Incantesimi del Circolo
3•
f rec.cia acida di Melf. oscurità
S'
camminare sull'acqua, nube maleodorante
7•
libertà di movimento, localizza creatura
9•
piaga degli insetti, scrutare
PRATERIA

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
r
invìsibilìttl, passare senza tracce
s•
luce diurna, velocità
7•
divinazione, libertà di movimento
9•
piaga degli insetti, sogno
UNDERDARK
Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3"
movimenti del ragno, ragnatela

s•
1•
9•

forma gassoso, nube maleodorante
invisibilità superiore, scolpire pietra
nube mortale, piaga degli insetti

ANDATURA SUL TERRITORIO
A partire dal 6.- livello, muoversi attraverso il terreno
d'fficile non magico non richiede più un costo in movimento
1
tra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso
e"
· ·
. vegetali non mag1c1 senza esserne ralientato e senza
~ubìre danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri
pericoli simili.
Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza
contro i vegetali creati magicamente o manipolati
per ostacolare il movimento, come quelli creati
dall'incantesimo intralciare.
INTERDIZIONE DELLA NATURA

"
Quando il druido arriva al 10· Jivello, non può essere ..
affas cinato o spaventato dagli elementali o dai folletti ed è
immune ai veleni e alle malattie.

COLPO PRIMORDIALE
A partire dal 6° livello, gli attacchi del druido in forma
bestiale sono considerati magici al fine di oltrepassare la
resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
FORMA SELVATICA ELEMENTALE
Al 10° livello, il druido può spendere due utilizzi di
Forma Selvatica simultaneamente per trasformarsi in
un elementale dell'acqua, un elementale dell'aria, un
elementale del fuoco o un elementale della terra.
MILLE FORME
Al 14' livello, il druido ha imparato a usare la magia per
alterare la sua forma fisica in modo più sottile e può
lanciare l'incantesimo alterare se stesso a volontà.

I DRUIDI
RIFUGIO DELLA NATURA
Quando il druido arriva al 14• livello, le creature del mondo
naturale percepiscono il suo legame con la natura ed
esitano ad attaccarlo. Quando una bestia o una creatura
vegetale attacca il druido, quella creatura deve effettuare
un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi
del druido. Se lo fallisce, deve scegliere un bersaglio
divers o, altrimenti l'attacco manca automaticamente.
Se invece lo supera, la creatura è immune a questo
effetto per 24 ore.
La creatura è consapevole di questo effetto prima di
effettuare il suo attacco contro il druido.

CIRCOLO DELLA LUNA
I druidi del Circolo delJa Luna sono indomiti protettori
delle terre selvagge. I membri di questo ordine si radunano
nelle notti di luna piena per condividere notizie e mettersi
in guardia l'un l'altro. Si aggirano nelle zone più remote
delle terre selvagge, là dove è possibile trascorrere molte
settimane di fila prima di incrociare il cammino di un'altra
creatura umanoide, e tanto meno di un altro druido.
Mutevole come la luna, un druido di ques to circolo
potrebbe aggirarsi nella forma di un grande felino una
notte, sfrecciare in volo sopra le cime degli alberi il giorno
successivo e avanzare a passo pesante nel sottobosco
in forma di orso per scacciare un mostro invasore.
Il sangue di questo druido è selvaggio quanto le terre che
egli protegge.
FORMA SELVATICA DA COMBATTIMENTO

Quando il druido sceglie questo circolo al 2a livello, ottiene
la capacità di utilizzare Forma Selvatica nel proprio turno
come azione bonus anziché con un'azione.
Inoltre, finché mantiene la sua Forma Selvatica, può
usare un'azione bonus per spendere uno slot inc antesimo
e recuperare un ammontare di punti ferita pari a ld8 per
ogni livello dello slot incantesimo speso.
FORME DEL CIRCOLO

I riti del circolo conferiscono al druido la c apacità di
assumere forme bestiali più pericolose. A partire dal
2• 1ivello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per
trasformarsi in una bestia con un grado di s fida mass imo
pari a 1 (deve ignorare la colonna "GS Max" nella tabella
"Forme Bestiali" ma deve rispettare le altre limitazioni
riportate in quella tabella).
A partire dal 6• livello. può trasformars i in una bestia con
un grado di sfida pari al proprio livello da druido diviso 3,
arrotondato per difetto.

E CLI DÈI

Anche se esistono alcuni druidi che venerano le forze della
natura in generale, la maggior parte è fedele a una delle tante
divinità della natura venerate nel multiverso (le liste degli
d~i nell'appendice B includono molte di queste divinità).
l'adorazione di queste divinità è spesso considerata un culto
di una tradizione più antica rispetto alle fedi dei chierici e dei
popoli urbanizzati. Net mondo di Greyhawk la fede druidica ~
chiamata la Vecchia Fede e vanta molti seguaci tra i contadini, i
boscaioli, i pescatori e coloro che vivono a stretto contatto con
la natura. Questa tradizione è incentrata sul culto della Natura
come forza primordiale che trascende ogni personificazione, ma
abbraccia anche il culto di Beory, la Madre Oerth, nonché i fedeli
di Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.
Nei mondi di Greyhawk e di Forgotten Realms, i circoli druidici
solitamente non sono collegati alta fede di una singola divinità
naturale. Un qualsiasi circolo di Forgotten Realms, per esempio,
potrebbe i~ ludere tra i suoi membri druidl che venerano Silvanus,
Mielikkf, Eldath, Chauntea o perfino i feroci Dèi de:fa Furia, Talos,
Malar, AurUe Umberlee. Queste divinità della natura vengono
spesso chiamate il Primo Circolo, composto dai primi tra i druidi,
e molti druidi considerano tutte le divinità (perfino quelle vi·olente)
degne di venerazione.
I druidi di Eberron seguono credenze animrstiche completamente
scollegate dalla Schiera Sovrana, i Sei Oscuri e le altre religioni
del mondo. Credono che ogni essere vivente e ogni fenomeno
naturale (il sole, la luna, il vento, il fuoco e il mondo stesso)
possieda uno spirito. I loro incantesimi sono quindi un modo
per comunicare con questi spiriti e comandarli. Tuttavìa, le
varie sette druidrche seguono filosofie dtverse sul rapporto
tra questi spiriti e le forze dell.i civiltà. GrI Adepti Cinerei, per
esempio, credono che la magia arcana sia un abominio che
vada contro la natura, i Figli dell'Inverno venerano le forze della
morte e i Custodi dei Portali preservano le antiche tradizionFche
proteggono il mondo dalle incursioni delle aberrazioni.

GUERRIERO
Un'umana in una sferragliante corazza di piastre solleva
lo scudo davanti a sé e si tuffa di corsa verso un gruppo di
goblin. Un elfo alle sue spalle, protetto da un'armatura di
cuoio borchiato, fa piovere la morte sui goblin scagliando
una raffica di frecce con il suo arco di pregiata fattura.
Al suo fianco, un mezzorco grida una serie di ordini per
aiutare i due combattenti a coordinare il loro attacco e
sfruttare al massimo il vantaggio.
Un nano in cotta di maglia frappone il suo scudo tra il
randello dell'ogre e il suo compagno, scansando di lato
un colpo che sarebbe risultato letale. La sua compagna,
una mezzelra in una corazza di scaglie, brandisce due
scimitarre che fa turbinare fulmineamente e aggira l'ogre,
in cerca di un punto debole nelle sue difese.
Un gladiatore combatte nell'arena per Usollazzo
del pubblico: maneggia con maestria la rete e il
tridente, facendo perdere l'equilibrio ai suoi avversari e
trascinandoli sul terreno per la gioia del pubblico... e per
ottenere un prezioso vantaggio tattico. Ma la lama di un
suo avversario, percorsa da un lampo di luce azzurrognola,
fa partire un fulmine accecante che lo colpisce in pieno.
Tutti questi eroi appartengono alla classe del guerriero,
forse la classe del pers onaggio più diversificata del mondo
di DUNGEONS & DRAGONS. Cavalieri votati a una cerca,
condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una
causa. truppe di fanteria specializzate, mercenari incalliti
e re dei banditi... in quanto guerrieri, tutte queste figure
condividono una maestria ineguagliata nell'uso delle armi
e delle armature, nonché una meticolosa conos cenza delle
tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la morte,
sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la
sfidano spesso, guardandola dritta negli occhi.

SPECIALISTI PRONTI A TuTTO
I guerrieri imparano gli elementi basilari di tutti gli stili di
combattimento. Ogni guerriero sa come brandire un'ascia,
maneggiare uno stocco, impugnare una spada lunga o uno
spadone, tirare con l'arco e perfino come intrappolare gli
avversari in una rete con una certa abilità. Analogamente,
è in grado di usare ogni genere di scudo e di armatura. In
aggiunta a questo generico grado di famiJiarità, ogni guerriero
si specializza tuttavia in un certo stile di combattimento.
Alcuni si concentrano s ul tiro con un'arma a distanza, altri nel
combattimento con due armi e altri ancora nel potenziamento
delle loro abilità marziali tramite la magia. Questa
combinazione tra ampie capacità generiche ed estrema
a
specializzazione r dei guerrieri i combattenti per eccellenza
sia sui campi di battaglia che all'interno dei dungeon.

ADDESTRATI AL PERICOLO

------------------- ---

Non tutti i membri della guardia cittadina, della milizia
del villaggio o dell'esercito della regina sono guerrieri.
La maggior parte di queste truppe è ,c ompos ta da soldati
relativamente poco addes trati e dotati soltanto delle
conoscenze belliche essenziali. I 5, ldaU veterani, gli
o

-o

Bonus di
Livello Competenza Privilegi
Stile di Combattimento, Recuperare Energie
+2

Azione Impetuosa (un utilizzo)
+2

Archetipo Marziale
+2
3•
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+2
4•
Attacco Extra
+3

Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3
6'
Privilegio dell'Archetipo Marziale
,
+3
7•
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica.

Indomito- (un utilizzo)
+4
9•
Pr'vilegio dell'Archetipo Marziale
lOJ
+4
+4
Attacco Extra (2)
11 ·
+4
A~mento dei Punteggi di Caratterist~,c:a
,i13•
Indomito (due utilizzi)
+S
14•
+5
Aumento dei Punteggi dì Caratteristica
+5
Privilegio dell'Archetipo Marziale
1s·
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
16·
17•
+6
Azione Impetuosa (due utilizzi), Indomito
(tre utilizzi}
+6
Pr•vHegio dell'Archetipo Marzfale
1s·
1
+6
Aumento dei Punteggi di Caratte,i.Ulca
19
Attacco Extra (3)

armi ora sono le.sue proprietà più preziose...
le uniche cose che separano il guerriero
dall'abbraccio della morte.
CREAZIONE RAPIDA

È possibile creare un guerriero rapidamente seguendo
questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza o Destrezza

ufficiali militari, le guardie del corpo addestrate, i cavalieri
giurati e altre figure analoghe sono invece dei guerrieri.
Alcuni guerrieri sentono il bisogno di impiegare il loro
addestramento come avventurieri. Esplorare i dungeon,
uccidere i mostri e altre attività pericolose spesso associate
agli avventurieri sono il pane quotidiano di un guerriero e
la vita da avventuriero non è poi troppo diversa da quella
che il guerriero si lascia alle spalle. Forse i rischi sono
maggiori, ma lo stesso vate anche per le ricompense: pochi
membri della guardia cittadina avranno l'opportunità di
trovare una spada magica Jin~ua di fuoco, per esempio.

dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, in base
all'intenzione di concentrarsi sulle armi da mischia o quelle
a distanza (oppure nelle armi accurate). Il secondo punteggio
più alto dovrebbe essere Costituzione, oppure Intelligenza se
il giocatore intende adottare l'archetipo marziale del Cavaliere
Mistico. Poi si sceglie il background del soldato.

CREARE UN GUERRIERO

Dadi Vita: ldlO per ogni livello da guerriero
Punti Ferita al l Livello: 10 + il modificatore di
Costituzione del guerriero
Punti Ferita ai Livelli Successivi: ldlO (o 6) + il
modìficatore di Costituzione del guerriero per ogni
livello da guerriero dopo il

PRIVILEGI DI CLASSE
Un guerriero ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA
O

Al momento di creare il proprio guerriero, un giocatore
dovrebbe pensare a due elementi relativi al background del suo
personaggio: dove ha ricevuto il suo adde5tramento marziale
e cosa lo distingue dai comuni combattenti attorno a lui? Era
particolarmente spietato? Ha ottenuto un aiuto particolare
da un mentore grazie alla sua straordinaria dedizione? Cosa
lo ha spinto a cercare questo addestramento? Una minaccia
alla sua terra natia, il desiderio di vendicarsi o la necessità di
dimostrare il suo valore sono tutti fattori plausibili.
Un guerriero può avere ricevuto un addestramento formale
nell'esercito di un nobile o in una milizia locale. Forse si
è addestrato presso un'accademia di guerra, studiando
strategie, tattiche e storia militare. O forse si è fatto da
solo, senza beneficiare di un addestramento raffinato, ma
facendo buon uso delle sue esperienze. Ha impugnato la
spada per sruggire ai limiti di una vita da contadino, oppure
porta avanti un'orgogliosa tradizione familiare? Dove si è
Procurato le sue armi e la sua armatura? Gli sono state fornite
dall'esercito, sono cimeli di famiglia o forse le ha acquistate
tirando la cinghia e usando i risparmi di molti anni? Le sue

r

COMPETENZE

Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi s emplici, armi da guerra
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare
Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezionet
Sopravvivenza e Storia
EQUIPAGGIAMENTO
Un guerriero inizia con l'equipaggiamento seguente,

in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo
background:
• (a) una cotta di maglia o (b) un'armatura di cuoio, un arco
lungo e 20 frecce
CAPITOLO 3 I CLASSI

...

,

• (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra

• (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da
esploratore

STILE DI COMBATTIMENTO
Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui
specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è
consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta,
anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.
COMBATTERE CON ARMI POSSENTI

Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni
di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia
impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma
deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché
il guerriero ottenga questo beneficio.
COMBATTERE CON DUE ARMI

Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere
il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo
attacco.
DIFESA

Finché indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus
di +1 alJa CA.
DUELLARE

Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una
mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
tiri per i danni di quelrarma.
PROTEZIONE

Quando una -creatura che il guerriero sia in grado di vedere
attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro
1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per
infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura.
Il guerriero deve impugnare uno scudo.

tecniche. Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia
e Cavaliere Mistico, tutti descritti alla fine della sezione di
questa classe. L'archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni
privilegi al 3alivello e poi di nuovo al 10·, 1s· e 1s~livello.

r,

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Quando arriva al 4• Jivello, e poi di nuovo al 6", s·, 12·, 14•, 16•
e 19" livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

ATTACCO EXTRA
A partire dal s· livello, un guerriero può attaccare due volte
anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
proprio turno.
Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero
arriva all'I r livello e a quattro quando arriva al 20• nvello.

INDOMITO
A partire dal 9'' livello, un guerriero può ripetere un
tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve usare il nuovo
risultato. Il guerriero non può più utilizzare questo
privilegio finché non completa un riposo lungo.
Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra
un riposo lungo e l'altro a partire dal 136 livello e tre volte
tra un riposo lungo e l'altro a partire dal 17" livello.

ARCHETIPI MARZIALI
Ogni guerriero sceglie un approccio diverso per perfezionare le
sue prestazioni in combattimento. L'archetipo marziale che un
guerriero sceglie di emulare è esplicativo in tal senso.

CAMPIONE

TIRO
Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che
effettua con le armi a distanza.

L'archetipo del Campione è incentrato sullo sviluppo della
potenza fisica allo stato puro1 affinata fino a raggiungere
una letale perfezione. Un guerriero modellato su questo
archetipo unisce un rigoroso addestramento a uno stato
fisico eccellente per infliggere colpi devastanti.

RECUPERARE ENERGIE
Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica

CRITICO MIGLIORATO

a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno
può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di
punti ferita pari a ldlO + il suo livello da guerriero. Una volta
utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo
finché non completa un riposo breve o lungo.

AZIONE IMPETUOSA
A partire dal 2w
livello, un guerriero può spingersi oltre
i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può
effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua azione
regolare e a una possibile azione bonus.
Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
A partire dal 11• 1ivello1 il guerriero può utilizzare questo
privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una
volta nello stesso turno.

ARCHETIPO MARZIALE
Al 3" livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà
di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue
CAPITOLO 3 I CLASSI

A partire da quando il guerriero sceglie questo archetipo
al 3• livello, i suoi attacchi con un'arma mettono a segno
un colpo critico con un risultato di 19- 20 al tiro.
ATLETA STRAORDINARIO

A partire dal 7a livello, il guerriero può aggiungere metà
del suo bonus di competenza (arrotondato per eccesso)
a qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Co.stituzione che
effettua e che non utilizzi già il suo bonus di competenza.
Inoltre, quando il guerriero effettua un salto in lungo con
rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni
punto del suo modificatore di Forza.
STILE DI COMBATTIMENTO AGGIUNTIVO

Al I O" livello, il guerriero può scegliere una seconda
op~ione dal privilegio di classe Stile di Combattimento.
CRITICO SUPERIORE
A partire dal 1s• livello, gli attacchi con un'arma del

guerriero mettono a segno un colpo critico con un risultato
di 18- 20 al tiro.

SOPRAVVISSUTO
Al 1s· livello, il guerriero giunge all'apice della sua resilienza
in battaglia. All'inizio di ogni suo turno, recupera un
ammontare di punti ferita pari a 5 + il suo modificatore di
Costituzione, se non gli rimane più della metà dei suoi punti
ferita. Non ottiene questo beneficio se ha Opunti ferita.

MAESTRO

-

D! BA~~AGLIA - - - - - - -

Chi decide di emulare l'archetipo del Maestro di Battaglia
fa uso di tecniche marziali tramandate nell'arco di molte
generazioni. Per un Maestro di Battaglia, un combattimento
è una materia accademica che a volte include discipline
estranee alla battaglia vera e propria, come la forgiatuFa
delle armi e la calligrafia. Non tutti i guerrieri assimilano le
lezioni di storia, di arte e di"teoria impartite dall'archetipo
del Maestro di Battaglia, ma coloro che lo fanno diventano
guerrieri più completi, dotati di grandi abilità e conoscenze.
SUPERIORITÀ IN COMBATTIMENTO
Quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3ft livello,
apprende alcune manovre alimentate da dadi speciali
chiamati dadi di superiorità.
Manovre. Il guerriero apprende tre manovre a sua scelta,
descritte nella sezione "Manovre" seguente. Molte manovre
potenziano un attacco in qualche modo. Il guerriero può
usare soltanto una manovra per attacco.
U guerriero apprende due manovre aggiuntive a sua
scelta al 1·, 10 e 15Plivello. Ogni volta che apprende nuove
manovre, pub anche sostituire una manovra che conosce
con una manovra diversa.
Dadi di Superiorità. Il guerriero possiede quattro dadi
di superiorità, rappresentati da d8. Quando il guerriero usa
un dado di superiorità, lo spende. Recupera tutti i dadi di
superiorità quando completa un riposo breve o lungo.
Ottiene un altro dado di superiorità al 7' livello e un altro
ancora al 1s· uvello.
Tiri Sawezza. Alcune manovre del guerriero richiedono che
il bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della
manovra. La CD del tiro salvezza va calcolata come segue!

CD del tiro salvezza della manovra • 8 + ~ bonus di
competenza del guerriero + il modificatore di Forza o di
Oestre~za del guerriero (a scelta del guerriero)
STUDIOSO DI GUERRA
Al 3' livello, il guerriero ottiene competenza in un tipo di
strumenti da artigiano a sua scelta.
CONOSCI IL TUO NEMICO
A partire dal 1· livello, se il guerriero spende almeno
1 minuto a osservare un'altra creatura al di fuori del
combattimento o a interagire con essa, può apprendere
alcune informazioni relative alle capacità di quella ,creatura,
confrontandote con le proprie. Il DM rivela al guerriero se la
creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due
dei seguenti tratti a scelta del guerriero:








Punteggio di Forza
Punteggio di Destrezza
Punteggio di Costituzione
Classe Armatura
Punti ferita attuali
Livelli di classe totali (se ne possiede)
LiveJJi di classe da guerriero (se ne possiede)

CAPITOLO 3 j CLASSl

73

SUPERIORITÀ IN COMBA'ITIMENTO
MIGLIORATA

Al 10 livelJo, i dadi di superiorità del guerriero diventano
dlO. Al 18. livello, diventano dl2.
IMPLACABILE
A partire dal 1s• Jivello, quando il guerriero tira per

l'iniziativa e non gli rimane alcun dado di superiorità,
recupera un dado di superiorità.
MANOVRE

Le manovre sono presentate in ordine alfabetico.
Attacco Adescante. Quando il guerriero colpisce una
creatura con un attacco con un'arma, può spendere un
dado di superiorità per indurre il bersaglio ad attaccarlo.
Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni
dell'attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza. Se lo fnllisce, il bersaglio subisce svantaggio
a tutti i tiri per colpire contro bersagli diversi dal guerriero
fino alla fine del turno successivo del guerriero.
Attacco con Affondo. Quando il guerriero effettua
un attacco con un'arma da mischia nel suo turno, può
spendere un dado di superiorità per aumentare di 1,5 metri
la propria portata per quell'attacco. Se colpisce, aggiunge il
dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco.
Attacco con Finta. Il guerriero pub spendere un dado
di superiorità e usare un'azione bonus nel suo turno per
fintare, scegliendo una creatura entro 1,5 metri da sé come
bersaglio. Il guerriero dispone di vantaggio al suo prossimo
tiro per colpire contro quella creatura in questo turno.
Se quell'attacco colpisce, il guerriero aggiunge il dado di
superiorità al tiro per i danni dell'attacco.
Attacco con Manovra. Quando il guerriero colpisce
una creatura con un attacco con un1arma, può spendere
un dado di superiorità per spostare uno dei suoi compagni
in una posizione più vantaggiosa. Il guerriero aggiunge il
dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco e sceglie
una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo.
Quella creatura può usare la sua reazione per muoversi
fino alla metà della sua velocità senza provocare attacchi di
opportunità da parte del bersaglio dell'attacco del guerriero.
Attacco con Spazzata. Quando il guerriero colpisce
una creatura con un attacco con un'arma da mischia.
può spendere un dado di superiorità per tentare di
infliggere danni a un'altra creatura con lo stesso attacco.
Il guerriero sceglie un'altra creatura entro 1,5 metri dal
bersaglio originale ed entro la propria portata. Se il tiro
per colpire originale colpirebbe anche la seconda creatura,
quest'ultima subisce danni pari al risultato del tiro ottenuto
con il dado di superiorità del guerriero. I danni sono dello
stesso tipo dell'attacco originale.
Attacco con Spinta. Quando il guerriero colpisce una
creatura con un attacco con un'arma. pub spendere un
dado di superiorità per tentare di spingere il bersaglio
rigettandolo indietro. Il guerriero aggiunge il dado di
superiorità al tiro per i danni den·attacco. Se il bersaglio è
di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza
su Forza. Se lo fallisce, il guerriero spinge il bersaglio fino
a un massimo di 4,5 metri allontanandolo da sé.
Attacco Disarmante. Quando il guerriero colpisce una
creatura con un attacco con un'arma, può s pendere un
dado di superiorità per tentare di disarmare il bersaglio.
costringendolo a lasciare cadere un oggetto che s ta
impugnando a scelta del guerriero. Il guerriero aggiunge
il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco, e il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se
lo fallisce, lascia cadere t1oggetto s celto dal guerriero.
L'oggetto cade ai piedi della creatura.

CAPlTOLO 3 CLASSI

Attacco MinsccJoso. Quando il guerriero colpisce una
creatura con un attacco con un'arma. può spendere un
dado di superiorità per tentare di spaventare il bersaglio.
Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni
dell'attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio è spaventato dal
guerriero fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.
Attacco PrecJso. Quando il guerriero effettua un tiro
per colpire con un•arma contro una creatura. può spendere
un dado di superiorità per aggiungerlo al tiro. Può usare
questa manovra prima o dopo avere effettuato il tiro per
colpire, ma prima di applicare qualsiasi effetto dell'attacco.
Attacco Sbllanciante. Quando il guerriero colpisce
una creatura con un attacco con un'arma, può spendere
un dado di superiorità per tentare di buttare a terra il
bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro
per i danni dell'attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande
o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo
fallisce. cade a terra prono.
Colpo del Comandante. Quando il guerriero effettua
l'azione di Attacco nel suo turno, può rinunciare a uno dei
suoi attacchi e usare un'azione bonus per ordinare a uno
dei suoi compagni di colpire. Quando lo fa, sceglie una
creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo
e spende un dado di superiorità. Quella creatura può
immediatamente usare la sua reazione per effettuare un
attacco con un'arma, aggiungendo il dado di superiorità al
tiro per i danni dell'attacco.
Colpo Distraente. Quando il guerriero colpisce una
creatura con un attacco con un•arma. pub spendere un dado di
superiorità per distrarre la creatura e procurare ai suoi alleati
un'apertura. li guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro
per i danni dell'attacco. Il prossimo tiro per colpire effettuato
contro il bersaglio da un attaccante che non sia il guerriero
dispone di vantaggio, purché ia effettuato prima dell'inizio
del turno successivo del guerriero.
lncoraUJamento. Nel proprio turno, il guerriero può
usare un'azione bonus a spendere un dado di superiorità
per incitare uno dei suoi compagni. Quando lo fa, sceglie
una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo.
Quella creatura ottiene un ammontare di punti ferita
temporanei pari al risultato del tiro del dado di superiorità
+ il modificatore di Carisma del guerriero.
Parata. Quando un'altra creatura infligge danni al
guerriero con un attac-co in mischia, il guerriero pub usare
la sua reazione e spendere un dado di superiorità per
ridurre i danni del numero ottenuto con il tiro del suo dado
di superiorità + il suo modificatore di Destrezza.
Replica. Quando una creatura manca il guerriero con un
attacco in mischia, il guerriero può usare la sua reazione e
spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco
con un'arma da mischia contro la creatura. Se la colpisce.
aggiunge il dado di .superiorità al tiro per i danni dell'attacco.
Scarto Elusivo. Quando il guerriero si muove, può
spendere un dado di superiorità, tirarlo e aggiungere il
risultato ottenuto alla s ua CA finché non smette di muoversi.

CAVALIERE MISTICO
Netrarchetipo del Cavaliere Mistico, la maestria nen•arte
della guerra comune a tutti i guerrieri si unisce a un attento
studio della magia. I Cavalieri Mistici usano tecniche
magiche simili a quelle praticate dai maghi, concentrando
i loro studi s u due delle otto scuole di magia: abiurazione e
invocazione. Gli incantesimi di abiurazione conferiscono a
un Cavaliere Mistico ulteriore protezione in battaglia. mentre
gli incantesimi di invocazione infliggono danni a molti
avversari contemporaneamente, ampliando la portata del
guerriero in combattimento. Ques ti cavalieri apprendono un

,nero relativamente limitato di incantes imi e li imparano a
:'emoria anziché custodirli in un libro degli incantesimi.

INCANTESIMI DEL CAVALIERE MISTICO

INCANTESIMI

Livello da Trucchetti
Guerriero Conosciuti

Quando arriva al 3"" livello, il guerriero potenzia le sue doti
man:ialì grazie alla capacità di lanciare incantesimi. Vedi
·1capitolo 10 per Je regole generali relative alla magia e il
~apitolo 11 per la lista degli incantesimi da mago.
Trucchetti. Un guerriero conosce due trucchetti a sua
scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende
un trucchetto da mago aggiuntivo a sua s celta al 10· Jivello.
Slot Incanteslmo. La tabella "Incantesimi del Cavaliere
Mistico" indica quanti slot incantesimo possiede un guerriero
per lanciare i suoi incantesimi di l ' livello e di livello superiore.
Per Janciare uno di questi incantesimi, il guerriero deve
spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al
uveno dell'incantesimo. Il guerriero recupera tutti gli slot
incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Per esempio, se un guerriero conosce l'incantesimo di
1• livello scudo e possiede uno slot incantesimo di r livello
e uno s lot incantesimo di 2.. livello, pub lanciare scudo
usando uno qualsiasi dei due slot.
Incantesimi Conosciuti di l' Livello e di Livella
Superiore. Un guerriero conosce tre incantesimi da mago
di r livello a sua scelta, due dei quali devono es sere scelti
tra gli incantesimi di abiurazione e invoeazione sulla lista
degli incantesimi da mago.
La colonna .. Incantesimi Conosciuti" nella tabella
"Incantesimi del Cavaliere Mistico" indica quando un
guerriero impara altri incantesimi da mago di l "' livello
o di livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve
essere un incantesimo di abiurazione o di invocazione a
scelta del guerriero e deve appartenere a un livello di cui
il guerriero possiede degli slot incantesimo. Per esempio,
quando un guerriero arriva al 7• Jiveflo in questa classe,
può apprendere un nuovo incantesimo di i- o 2" livello.
Gli incantesimi che apprende alr8', 14• e 20'"' livello
possono appartenere a qualsiasi scuola di magia.
Ogni volta che il guerriero acquisisce un livello, può
sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce
con un altro incantesimo a sua scelta della lista degli
incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere
di un livello di cui il guerriero possiede almeno uno slot
incantesimo e deve essere un incantesimo di abiurazione
o di invocazione, a meno che non stia sostituendo
l'incantesimo ottenuto al 3•, 8', 14" o 20· livello di una
qualsiasi scuola di magia.
Caratteristica da Incantatore. Intelligenza è la
caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago del
guerriero. dal momento che egli apprende i suoi incantesimi
tramite lo studio costante e la memorizzazione. Un guerriero
usa IntelJigenza ogni volta che un incantesimo ra riferimento
alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo
modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro
salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando
effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CO del tiro salvezza dell'incantesimo - 8 + j( bonus di competenza
del guerriero+ il modificatore di Intelligenza del guerriero
Modificatore di attacco dell'incantesimo - ti bonus di competenza
del guerriero + il modificatore di Intelligenza del guerriero
A RMA VINCOLATA
AI 3· livello, il guerriero apprende un rituale che stabilisce
un vincolo magico tra lui e un'arma. Il guerriero celebra
il rituale nell'arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo
breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso

3•

Incantesimi
Conosciuti
3

-Slot Incantesimo per
LlveUo di Incantesimo3•
2•
4•

,.

7•

2
2
2
2
2

a•

2

4
4
4
5
6

2

6

2
3
3
3
4
4
4

3
3
3

7

4

8

4

8
9

4
4
4
4
4
4
4
4
4

4•

s•


9•
10•
11·
12•
13•
14•
15'

16·
17•
1s·
19•
20•

3

3
3
3
3
3
3
3

10
10
11
11
11

12
13

-

---

2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3

......

2

2

2
3

3
3
3
3

l
1

di tutto il rituale; alla conclusìone del rituale, il guerriero
tocca l'arma e stabilisce il vincolo.
Una volta vincolata l'arma a sé, il guerriero non può
essere disarmato di quell'arma a meno che non sia
incapacitalo. Se il guerriero e rarma si trovano sullo stesso
piano di esistenza, il guerriero può evocare quell'arma
come azione bonus nel proprio turno. facendo in modo che
si teletrasporti istantaneamente nella sua mano.
Un guerriero può avere al massimo due armi vincolate,
ma può evocarne solo una alta volta con la sua azione
bonus. Se tenta di vincolare una terza arma, dovrà
spezzare il vincolo con una delle altre due.
MAGIA DA GUERRA
A partire dal 7 ~ livello, quando il guerriero usa la sua
azione per lanciare un trucchetto. può effettuare un attacco
con un'arma come azione bonus.
COLPO MISTICO
Al 10· livello, il guerriero impara a demolire la resistenza
agli incantesimi delle creature che colpisce con la sua
arma. Quando iJ guerriero colpisce una creatura con un
attacco con un'arma, quella creatura subisce svantaggio al
tiro salvezza s uccessivo che effettua contro un incantesimo
lanciato dal guerriero entro la fine del turno successivo di
quest'ultimo.
CARICA ARCANA
Al 15 livello, il guerriero ottiene la capacità di
teletrasportars i di un massimo di 9 metri fino a uno spazio
libero che egli s ia in grado di vedere quando utilizza la sua
Azione Impetuosa. Il guerriero pub teletrasportarsi prima o
dopo l'azione aggiuntiva.
MAGIA DA GUERRA MIGLIORATA
A partire dal 18~livello, quando il guerriero usa la sua
azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un
attacco con un'arma come azione bonus.

CAPITOLO 3 l CLASSI

75

LADRO
Ordinando ai suoi compagni di aspettare con un segno della
mano, un'halfling avanza strisciando lungo il corridoio del
dungeon. Appoggia un orecchio alla porta, estrae una serie
di arnesi e scassina la serratura in un batter d'occhio, per poi
scomparire tra le ombre quando il suo amico guerriero si fa
avanti per spalancare la porta con un calcio.
Un umano si annida nelle ombre di un vicolo mentre
la sua complice si prepara a recitare la sua parte in
un'imboscata. Quando il loro bersaglio, un famigerato
schiavista, passa nel vicolo, la complice lancia un grido.
Lo schiavista si avvicina per scoprire cosa è successo e la
lama dell'assassino gli taglia la gola ancor prima che quello
possa fiatare.
Trattenendo una risatina, una gnoma agita le dita e
solleva magicamente l'anello delle chiavi dalla cintura
della guardia. Nel giro di un istante, le chiavi volano nella
sua mano, la porta della cella si apre e la gnoma e i suoi
compagni possono finalmente fuggire.
I ladri si affidano all'abilità, alla furtività e alJa
vulnerabilità dei loro nemici per avere la meglio in
ogni situazione. Riescono a trovare una soluzione a
quasi ogni problema e dimostrano un ingegno e una
versatilità che costituiscono i capisaldi di ogni gruppo di
avventurieri di successo.

ABILITÀ E PRECISIONE
I ladri cercano di padroneggiare l'uso di numerose di abilità
e di perfezionare le loro capacità di combattimento, al fine
di sviluppare una versatilità che ben pochi altri personaggi
possono eguagliare. Molti ladri si concentrano sulla
furtività e sull'inganno, mentre altri affinano le abilità che
tornano più utili alrinterno di un dungeon, come scalare,
scoprire e disattivare le trappole e scass inare le serrature.
Quando giunge il momento di combattere, i ladri
prediligono l'astuzia alJa forza bruta. Un ladro preferisce
sferrare un colpo preciso nel punto in cui l'attacco farà
più male al bersaglio piuttosto che logorarlo con una
raffica di colpi meno precisi. I ladri sviluppano una dote
quasi soprannaturale per evitare i pericoli e alcuni di loro
imparano perfino qualche trucco magico con cui integrare
le loro capacità.

UNA VITA LOSCA
Tutte le città e tutti i paesi sono infestati in qualche misura
dai ladri. Molti di loro incarnano i peggiori stereotipi
della classe e si guadagnano da vivere come scassinatori,
assassini, borseggiatori e truffatori. Spesso queste
canaglie si organizzano all'interno di una gilda di ladri o di
un clan criminale. Esistono anche molti ladri che agiscono
indipendentemente, ma perfino loro a volte reclutano
degli apprendisti che possano aiutarli a portare a termine
con successo le loro truffe e i loro colpi. Qualche ladro si
guadagna da vivere più onestamente come fabbricante
di serrature, investigatore o disinfestatore, un mestiere

e APITOLO 3

J CLASSI

LADRO
Bonus di

Attacco

Uvello Competenza Furtivo Privilegi
Maestria, Attacco Furtivo, Gergo
1d6
+2

Ladresco
1d6 Azione Scaltra
+2

2d6 Archetipo Ladresco
+2
3•
2d6 Aumento dei Punteggi di
+2
4•
Caratteristica
3d6 Schivata Prodigiosa
+3

3d6
Maestria
6.
+3
4d6 Elusione
+3

4d6 Aumento dei Punteggi di
+3

Caratteristica
Sd6 Privilegio dell'Archetipo Ladresco
+4
9•
Sd6 Aumento dei Punteggi di
+4
10·
Caratteristica
Dote Affidabile
6d6
+4
n•
+4
6d6 Aumento dei Punteggi di
12·
Caratteristica
Privilegio dell'Archetipo Ladresco
7d6
13•
+5
7d6
Percezione Cieca
+S
1-t•
8d6
Mente Sfuggente
+5
1s·
Aumento dei Puntegg~ d1
8d6
+5
16·
Caratteristica
17•
Privilegio dell'Archetipo Ladresco
9d6
+6
9d6
Inafferrabile
1s·
+6
19•
10d6 Aumento dei Punteggi di
+6
Caratteristica
Colpo di Fortuna
+6

-

che può risultare molto pericoloso in un mondo in cui le
fognature sono infestate da topi feroci (o mannari).
Nel caso degli avventurieri, esistono ladri attivi da
entrambe le barricate quando si parla di legge. Alcuni sono
criminali incalliti che decidono di sfidare la fortuna dando
la caccia a un tesoro, mentre altri si danno all'avventura
per sfuggire alle forze della legge. Alcuni hanno appreso
e perfezionato le loro abilità esplicitamente allo scopo di
infiltrarsi negli antichi complessi di rovine e nelle cripte
nascoste in cerca di tesori.

O forse ha fatto amicizia con un altro
membro del gruppo di avventurieri,
che gli ha mostrato un nuovo modo per
guadagnarsi da vivere e per fare buon uso
dei suoi particolari talenti.
CREAZIONE RAPIDA
È possibile creare un ladro rapidamente
seguendo questi suggerimenti. Per prima
cosa, Des trezza dovrebbe essere il punteggio
di caratteris tica più alto. Il secondo punteggio più
alto dovrebbe essere Intelligenza, se si vuole eccellere
in Indagare o per adottare l'archetipo del Mistificatore
Arcano, oppure Carisma se si preferisce concentrarsi
s ull'inganno e sulle interazioni sociali. Poi si sceglie il
background del ciarlatano.

PRIVILEGI DI CLASSE
Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe.

CREARE UN LADRO

-------------

Al momento di creare un personaggio ladro, un giocatore
dovrebbe riflettere sul rapporto del personaggio .:-on la
legge. È stato un criminale in passato... o lo è ancora? È in
fuga dalle forze della legge o dalla collera di un signore di
una gilda dei ladri? Oppure ha lasciato la propria gilda in
cerca di rischi e di ricompense maggiori? È l'avidità che lo
spinge ad andare all'avventura, o è mosso da un desiderio o
un ideale diverso?
Cosa lo ha spinto ad allontanarsi dalla vita che
conduceva in passato? Una grande truffa o un colpo grosso
è andato storto e lo ha indotto a cambiare carriera? O
fors e ha avuto fortuna e un furto andato a buon fine gli
ha procurato il denaro di cui aveva bisogno per sfuggire
allo squallore della sua vita? Il desiderio di viaggiare
lo ha portato lontano da casa? Forse si è ritrovato
improvvisamente separato dalla sua famiglia o dal suo
mentore e ha dovuto trovare nuovi mezzi di sostentamento.

PUNTI FERITA
Dadi Vita: ld8 per ogni livello da ladro
Punti Ferita al l' Livello: 8 + il modificatore di
Cos tituzione del ladro
Punti Ferita ai Livelli Successivi: ld8 (o 5) + il
modificatore di Costituzione del ladro per ogni
livello da ladro dopo il

r

COMPETENZE
Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade
lunghe, s tocchi
Strumenti: Arnesi da scasso

Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività,
Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione,
Percezione, Pers uas ione e Rapidità di Mano
CAPITOLO 3 CLASSI

--

AZIONE SCALTRA

------------

A partire dal 2 · livello, la prontezza di spirito e l'agilità de]
ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. li ladro
può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in
combattimento. Questa azione può essere usata solo per
effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

ARCHETIPO LADRESCO
Al 3~ livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare
nell'esercizio delle sue capacità da ladro: Furfante,
Assassino o Mistificatore Arcano, tutti descritti alla fine
della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce
a] ladro alcuni privilegi al 3• livello e poi di nuovo al 9", 13•
e 17" livello.
EQUIPAGGIAMENTO
Un ladro inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta
all'equipaggiamento conferito dal suo background:

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA

• (a) uno stocco o (b) una spada corta
• (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una
spada corta
• (a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da
avventuriero o (e) una dotazione da esploratore
• Un'armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso

Quando arriva al 4• 1ivelto, e poi di nuovo alrs·, 10\ 12", t6·
e 19• uvello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

MAESTRIA

SCHIVATA PRODIGIOSA

r

Al livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze
nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità
e fa competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di
competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica
effettuata usando una delle competenze scelte.
Al 641 livello, il ladro sceglie altre due tra le sue
competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che
ottengono questo beneficio.

ATTACCO FURTIVO
A partire da] 1• livello, un ladro sa come .colpire con
precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una
volta per turno, il ladro può infliggere ld6 danni extra
a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone
di vantaggio al tiro per colpire. L'attaceo deve utilizzare
un'arma accurata o un'arma a distanza.
Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se
un altro nemico del bersaglìo si trova entro 1,5 metri da
esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e s e il tiro
per colpire del ladro non s ubisce svantaggio.
L'ammontare di danni extra aumenta man mano che
il Jadro acquisisce liveJH, come indicato nella colonna
"Attacco Furtivo" nella tabella "Ladro".

GERGO LADRESCO
Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il
gergo ladrescot un misto di dialetto, termini co])oquiali e
codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una
conversazione apparentemente normale. Soltanto un'altra
creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi
messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo
ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente
servirebbe per esprimerlo direttamente.
Inoltre, iJ ladro capisce una serie di simboli e segni segreti
usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per
esempio per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio
ricade sotto il contro11o di una gilda di ladri, se ci sono
bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è
disposto a offrire un rifugio s icuro a un ladro in fuga.

CAPITOLO 3 I CLASSI

A partire dal s~
livello, quando un attaccante che il ladro
è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco,
quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i
danni che subirebbe dalPattacco.

ELUSIONE
A partire da) 7° livello, un ladro può schivare agilmente
certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un drago rosso
o un incantesimo tempesta dì ghiaccio. Quando il ladro è
s oggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro
salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce
alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà
dei danni se lo faJJi.sce.

DOTE AFFIDABILE

r

-----------

Ali' 1 livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte
fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro
effettua una prova di caratteristica che gli permette di
aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un
tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.

PERCEZIONE CIECA
A partire dal 14a live1lo, se il ladro è in grado di sentiret è
cons apevole dell'ubicazione di ogni creatura nascosta o
invisibile entro 3 metri da Jui.

MENTE SFUGGENTE

1s·

Al
livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza
mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

INAFFERRABILE
A partire dal 18" livello, il ladro è talmente sfuggente che
gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento
s u di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il
ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia
incapacitato.

COLPO~I FORTUNA

ASSASSINO

Al 20'" livello. il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad
avere successo proprio nel momento più opportuno. Se il
suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può
trasformare l'attacco fallito in un attacco con successo.
In alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può
considerare il risultato del tiro del d20 come un 20.
Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più
utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Un assassino si specializza nella tetra arte di impartire
la morte. Molte figure diverse possono aderire a questo
archetipo: sicari prezzolati, spie, cacciatori di taglie e
perfino alcuni sacerdoti speciali, consacrati per sopprimere
i nemici delle loro divinità. Grazie alla furtività, al veleno
e ai travestimenti, un assassino può eliminare i suoi
avversari con letale efficacia.

ARCHETIPI LADRESCHI
I ladri hanno molti tratti in comune, tra cui la tendenzs a
perfezionare le loro abilità, it loro approccio preciso e letale
al combattimento e i loro riflessi sempre più rapidi. Ma i
vari tipi di ladri orientano le loro doti verso obiettivi diversi.
incarnati dagli archetipi ladreschi. La scelta di un archetipo
è indicativa delle priorità del ladro: non tanto relativamente
alla professione scelta, bensl alla descrizione delle sue
tecniche preferite.

FURFANTE
Questo ladro ha affinato le abilità più utili all'arte del furto.
Gli scassinatori, i banditi, i tagliaborse e gli altri criminali
aderiscono spesso a questo archetipo, ma lo stesso vale per
quei ladri che preferiscono considerarsi dei cacciatori di
tesori, esploratori. cercatori e investigatori pro(essionisti.
Oltre a migliorare la propria agilità e furtività, un furfante
sviluppa le abilità più utili a esplorare gli antichi complessi
di rovine, leggere i linguaggi sconosciuti e usare gli oggetti
magici di cui normalmente non potrebbe fare utilizzo.
MANI VELOCI

A partire dal 3~livello, un ladro può usare l'azione bonus
conferitagli da Azione Scaltra per effettuare una prova
di Destrezza (Rapidità di Mano), usare i propri arnesi
da se-as so per disattivare una trappola o scassinare una
, erratura, o effettuare un'azione di Usare un Oggetto.
L AVORO AL SECONDO PIANO
Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3• livello,
diventa in grado di scalare più velocemente rispetto al
normale; scalare non gli richiede più un movimento extra.
Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con
rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni
punto del suo modificatore di Destrezza.
F URTIVITÀ SUPREMA
A partire dal 9" livello, un ladro dispone di vantaggio a una
prova di Destrezza (Furtività) se si muove di non più della
metà della sua velocità in quello stesso turno.

USARE OGGETTO MAGICO
Giunto al 13° livello, un ladro ha imparato come runziona
la magia quanto basta da improvvisare un utilizzo di
que~~i oggetti che non sono destinati a lui. Il ladro ignora
tutta I requisiti di classe, razza e livello quando usa gli
oggetti magici.
R ] FLESSI DA FURFANTE
Una volta giunto al 17" livello, un ladro diventa
Particolarmente abile nel tendere imboscate e nello
': fuggire _rapidamente ai pericoli. li ladro pub effettuare
ue turm durante il primo round di ogni combattimento.
Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa
e i_l ~econdo turno alla sua iniziativa meno 10. Non può
utilizzare questo privilegio se è sorpreso.

COMPETENZE BONUS
Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3 1 liveUo,
ottiene competenza nei trucchi per il camuffamento e nelle
sostanze da avvelenatore.
ASSASSINARE
A partire dal 3· livello, il ladro risulta particolarmente letale
quando coglie i propri nemici alla sprovvista e dispone di
vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che
non abbia ancora effettuato un turno in combattimento.
Inoltre. ogni colpo da lui messo a segno contro una
creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
MAESTRO INFILTRATO
A partire dal 9" livello, ìl ladro può creare infallibilmente
delle identità fittizie per se stesso. Deve utilizzare sette
giorni e 25 mo per stabilire la storia. la professione e le
affiliazioni delridentità in questione. Non può stabilire
1
un identità che appartiene a qualcun altro. Potrebbe per
esempio procurarsi degli abiti adeguati, una lettera di
presentazione e un certificato apparentemente legittimo
per spacciarsi per un membro di un casato mercantile di
una remota città, in modo da potersi insinuare nella cerchia
delle frequentazioni di altri ricchi mercanti.
Da allora in poi, quando il ladro adotta la nuova identità
come travestimento, le altre creature lo riterranno quella
persona finché il ladro non offrirà loro dei motivi validi per
dubitare di lui.
IMPOSTORE
Al 13° livello, un ladro ottiene la capacità di imitare
infallibilmente la parlata, la calligrafia e il modo di fare di
un'altra persona. Il ladro deve trascorrere almeno tre ore
a studiare queste tre componenti comportamentali del
soggetto, ascoltandolo parlare, studiando la sua calligrafia
e osservandone i modi di fare.
L'inganno del ladro è impossibile da discernere per un
osservatore casuale. Se una creatura sospettosa ha ragione
di credere che ci sia qualcosa che non va, il ladro dispone
di vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) da lui
effettuata per evitare di essere scoperto.
COLPO MORTALE
A partire dal 17~livello, il ladro diventa un maestro
nell'impartire la morte istantaneamente. Quando
attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatun
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD
8 + il modificatore di Destrezza del ladro+ il bonus di
competenza del ladro). Se lo fallisce, il ladro raddoppia i
danni del suo attacco contro di essa.

MISTIFICATORE ARCANO
Alcuni ladri potenziano ]e loro sopraffine abilità furtive
e di agilità con la magia, imparando alcuni trucchi di
ammaliamento e di illusione. Questi ladri includono
borseggiatori, scassinatori, burloni e combinaguai di
ogni genere, e naturalmente un considerevole numero di
avventurieri.

CAPlTOLO 3 l CLASSI

:q
INCANTESIMI
Quando arriva al 3• livello, il ladro ottiene la capacità
di lanciare incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole
generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli
incantesimi da mago.
Trucchetti. Un ladro apprende tre trucchetti: mano
maAica e altri due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista
degli incantesimi da mago. Apprende un trucchetto da
mago aggiuntivo a sua scelta al lODlivello.
Slot Incantesimo. La tabella "Incantesimi del
Mistificatore Arcano" indica quanti slot incantesimo
possiede un ladro per lanciare i suoi incantesimi di 1· livello
e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi,
il ladro deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
superiore al livello dell'incantesimo. Il ladro recupera tutti gli
slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Per esempio, se un ladro conosce l'incantesimo di 1•
livello charme su persone e possiede uno slot incantesimo
di l" livelJo e uno slot incantesimo di 2 9 livello, può lanciare
charme su persone usando uno qualsiasi dei due slot.
Incantesimi Conosciuti di 11 Livello e di LJvelJo Superiore.
Un ladro conosce tre incantesimi da mago di 1• livello a sua
scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di
ammaliamento e illusione sulla lista degli incantesimi da mago.
La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella
"Incantesimi del Mistificatore Arcano" indica quando un
ladro impara altri incantesimi da mago di l " livello o di
livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere
un incantesimo di ammaliamento o di illusione a scelta del
ladro e deve appartenere a un livello di cui il ladro possiede
degli slot incantesimo. Per esempio, quando un ladro arriva
al 7' livello in questa classe, può apprendere un nuovo
incantesimo di r o di 2· 1ivello.
Gli incantesimi che apprende a11•s•, 14• o 20Plivello
possono appartenere a qualsiasi scuola di magia.
Ogni volta che il ladro acquisisce un livello, può sostituire
uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro
incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da
mago. li nuovo incantesimo deve essere di un livello di
cui il ladro possiede almeno uno slot incantesimo e deve
essere un incantesimo di ammaliamento o di illusione,
a meno che non stia sostituendo l'incantesimo ottenuto
al1 18•, 14" o 20° livello di una qualsiasi scuola di magia.
Caratteristica da incantatore. Intelligenza è la
caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago
del ladro, dal momento che egli apprende i suoi incantesimi
tramite lo studio costante e la memorizzazione. li ladro usa
Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento
alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo
modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro
salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e
quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro sarvezza dell'incantesimo • 8 + il bonus di competenza

del ladro+ il modificatore dì Intelligenza del ladro

Modificatore di attacco dell~ncantesimo • 11 bonus di competenza
del ladro+ il modificatore di Intelligenza del ladro

Gioco DI PRESTIGIO DELLA MANO MAGICA
A partire dal 3° livello, quando il ladro lancia mano masica,
può rendere la mano spettrale invisibile e può farle svolgere
i seguenti compiti aggiuntivi:
• Riporre un oggetto impugnato dalla mano in un
contenitore indossato o trasportato da un'altra creatura.
• Recuperare un oggetto in un contenitore indossato o
trasportato da un'altra creatura.
• Usare gli arnesi da scasso del ladro per scassinare
serrature e disattivare trappole a distanza.
80

CAPITOLO 3 CLASSI

INCANTESIMI DEL MISTIFICATORE ARCANO

Uvello da Trucchetti Incantesimi
Ladro Conosciutr Conosciuti
3•
3
3
4•
3
4

3
4
6"
3
4
7•
3
s

3
6
9•
3
6
10·
4
7
11·
4
8
1r
4
8
13•
4
9
14•
4
10
1s·
4
10
16"
4
11
11·
4
11
1s·
4
11
19'
4
12
20•
4
13

-Slot Incantesimo per
Uvello di Incantesimo1·

r

r

4•

2
2
2
3
3
3
3
3

1
l

2
3
3
3
4
4
4
4

4
4
4
4
4
4

4
4
4
4

2
2
2
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3

Il ladro può svolgere uno di questi compiti senza essere
notato da una creatura se effettua con successo una prova
di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta a una prova
di Saggezza (Percezione) delta creatura.
li ladro può inoltre usare l'azione bonus conferitagli da
Azione Scaltra per controllare la mano.
IMBOSCATA MAGICA
A partire dal 9• livello, se il ladro è nascosto da una
creatura quando lancia un incantesimo su di essa, quella
creatura subisce svantaggio a ogni tiro salvezza che
effettua contro quell'incantesimo in quel turno.
INGANNATORE VERSATILE
Al 13• uvello, il ladro sviluppa la capacità di distrarre i
bersagli grazie alla sua mano magica. Come azione bonus
nel suo turno, può designare una creatura entro 1,5 metri
dalla mano spettrale creata dall'incantesimo. Cosl facendo
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella
creatura fino alla fine del turno.
LADRO DI INCANTESIMI
Al 17" livello, il ladro ottiene la capacità di rubare
magicamente a un altro incantatore le conos cenze richieste
per lanciare un incantesimo.
Immediatamente dopo che una creatura ha lanciato
un incantesimo che bers aglia il ladro o lo include nella
sua area di effetto, il ladro può usare la sua reazione per
obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza con
il modificatore della caratteristica da incantatore della
creatura. La CD è pari alla CD del tiro salvezza degli
incantesimi del ladro. Se lo fallisce, il ladro nega l'effetto
dell'incantesimo contro di lui e ruba la conoscenza
dell'incantesimo, se il livello di quell'incantesimo è
pari almeno al ed è un livello che il ladro sia in
grado di lanciare (non è necessario che si tratti di
un incantesimo da mago). Per le 8 ore s uccessive, il
ladro conosce l'incantesimo e può lanciarlo usando i
propri slot incantesimo. La creatura non può lanciare
quell'incantesimo finché le 8 ore non sono trascorse.
Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più
utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

r

MAGO
Avvolta nelle vesti argentee che denotano il suo prestigio,
untelfa socchiude gli occhi per isolarsi dal frastuono del
campo di battaglia e intona un canto sommesso. Protende
le mani davanti a sé, completa il suo incantesimo e
u:1u1 minuscola perla infuocata sfreccia tra i ranghi dei
nemici, dove esplode in una deflagrazione che avviluppa
completamente i soldati.
Controllando in continuazione il suo operato, un umano
traccia con il gesso un complesso cerchio magico sul
pavimento di nuda pietra, poi versa una polvere metallica su
ogni elegante linea e curva del cerchio. Completata l'opera,
l'umano mormora un lungo incantamento, all'interno del
cerchio si apre un varco e uno sbuffo sulfureo fuoriesce dal
piano oltrestante.
Chino sul pavimento a un incrocio dei corridoi di un
dungeon, uno gnomo lancia una manciata di ossa ricoperte
di incisioni mistiche e mormora alcune parole del potere.
Socchiude gli occhi per percepire le sue vis ioni più
chiaramente, annuisce lentamente, poi riapre gli occhi e
indica il passaggio alla sua sinistra.
I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza, definiti
e uniti in questa classe dagli incantesimi che lanciano.
Attingendo alla sottile trama della magia che permea
l'intero cosmo, i maghi possono lanciare devastanti
esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, sottili
inganni e brutali 'forme di controllo mentale. La loro magia
evoca mostri dagli altri piani di esistenza, rivela fugaci
visioni del futuro o trasforma gli avversari uccisi in zombi.
I loro incantesimi più potenti possono perfino trasformare
una sostanza in un'altra, fare piovere meteore dal cielo o
aprire portali verso altri mondi.

STUDIOSI DELL'ARCANO

---------

Selvaggio ed enigmatico, multiforme negli aspetti e nelle
funzioni, il potere della magia attira molti studenti ehe
ambirebbero a padroneggiare i suoi misteri. Alcuni di loro
aspirano a rivaleggiare con gli dèi e a forgiare la stessa
realtà. Anche se per lanciare un comune incantesimo
sembrano bastare poche parole inconsuete, alcuni gesti
fugaci e a volte un pizzico o un frammento di qualche
materiale esotico, questi aspetti esteriori rappresentano
solo una minima parte della maestria ,c he un mago deve
raggiungere dopo anni di apprendistato e innumerevoli
ore di studio.
I maghi vivono e muoiono per i loro incantesimi. Tutto il
resto è secondario. Imparano nuovi incantesimi man mano
che conducono esperimenti e acquisiscono esperienza, ma
Possono anche apprenderli da altri maghi, da vecchi tomi
e Pergamene e perfino da qualche antica creatura esperta
nelle arti magiche (come per esempio i folletti).

CAPITOLO 3 I CLASSI

81

Bonus di
Livello Competenza Privilegi
Incantesimi, Recupero Arcano
l"
+2

Tradizione Arcana
+2
3'
+2
4•
Aumento dei Punteggi di Caratteristka
+2

- Slot Incantesimo per livello di Incantesimo-

Trucchetti

l'

3•

4

2

4

3

3

4

4
4
4
4
4



3
3

3

3
4
4

+3



+3

7•

+3



+3

9'
10·

+4
+4

Privilegio della Tradizione Arcana

5

4

11•

+4

*

4

12·

+4

A1.1mento dei Punteggi dì Caratteristica

s
s

13•
14•
15•
16·
171
1811

+S
+5

5

4

s

4

3
3
3
3

5

4

3

5

4
4
4
4

3
3
3
3
3

19•
20·

4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Pnvaegio del a Tradizione Arcana

+5
+5

+6
+6
+6
+6

4

Aumento dei Punteggi di CarattMÌi&l'ca

4

5

Maestria negli Incantesimi
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
ln~:antesimi Personali

È raro che un mago conduca una vita comune. La cosa più

LA SEDUZIONE DELLA CONOSCENZA

- -------~~-----,-

vicina a una vita normale che un mago possa condurre è
una carriera come sapiente o accademico in una biblioteca
o in un'università dove insegnerà agli altri i segreti del
multiverso. Altri maghi vendono al migliore offerente i loro
servigi come divinatori, prestano servizio in un esercito o
dedicano la loro vita al crimine o a progetti di dominio.
Ma il richiamo della conoscenza e del potere attira anche
i maghi più sedentari, s trappandoli alle loro biblioteche
e ai loro laboratori per condurli verso antichi complessi
di rovine e città perdute. Molti maghi credono che le loro
controparti delle civiltà più antiche conoscessero segreti
magici ormai perduti da secoli, e che la scoperta di tali
segreti potrebbe aprire le porte di un potere superiore a
qualsiasi magia disponibile nell'epoca attuale.

5

s
s

6"

,.



9"

2



Pdvilegio della Tradizione Arcana



4•

-

Conosciuti

4

4

3

3
3
3
3

2
3
3
3

1

3

2
3
3

3

3

2
2

3
3
3
3
3
3
3
3

3

2

3
3

2
2

3

2

3
3
3
3
3

2

3

3

1

2
3

3
3

l
1
1
1

1
1
1
1
2
2

......
1
1
1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1
1

2

1

Costituzione o Destrezza. Se il mago intende aderire alla
Scuola di Ammaliamento, il suo secondo miglior punteggio
dovrebbe essere Carisma. Poi si sceglie il background del
sapiente. Infine si scelgono i trucchetti luce, mano maéica,
e raggio di gelo, assieme ai s eguenti incantesimi di 1•
livello da inserire nel s uo libro degli incantesimi: armatura

magica, caduta morbida, charme su persone, dardo
incantato, mani brucianti e sonno.

PRIVILEGI DI CLASSE
Un mago ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA

Dadi Vita: ld6 per ogni livello da mago
Punti Ferita al r Livello: 6 + il modificatore di
Costituzione del mago

Punti Ferita ai Livelli Successivi: ld6 (o 4) + il

CREARE UN MAGO

-------~--------

La creazione di un personaggio mago necessita di una storia
passata dominata almeno da un evento straordinario. In che
modo il mago è entrato in contatto con la magia? Come ha
scoperto di essere portato per le arti magiche? Possiede un
talento naturale o ha s emplicemente studiato duramente
e si è esercitato con tenacia? Ha incontrato una creatura
magica o ha trovato un antico tomo da cui ha appreso i
rudimenti della magia? Cosa lo ha allontanato dalla sua
vita di studi? Il suo primo assaggio del potere magico lo ha
reso impaziente di reclamarne ancora? È forse venuto a
sapere di qualche ricettacolo segreto di conoscenze a cui
gli altri maghi non hanno ancora attinto? O forse desidera
semplicemente mettere alla prova le doti magiche che ha
appena sviluppato e affrontare a viso aperto un pericolo?
CREAZIONE RAPIDA

È possibile creare un mago rapidamente seguendo questi
suggerimenti. Per prima cosa, Intelligenza dovrebbe
essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da
CAPITOLO 3 CLASSI

modificatore di Costituzione del mago per ogni
livello da mago dopo il

r

COMPETENZE

Armature: Nessuna
Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi,
fionde.pugnali

Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione,
Medicina, Religione e Storia
EQUIPAGGIAMENTO

Un mago inizia con l'equipaggiamento seguente, in
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
• (a) un bastone ferrato o (b) un pugnale
• (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano
• (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da
esploratore
• Un libro degli incantesimi

JNCANTESI _I_ _ _ _ _ _ __
_M
Un mago è uno studioso di magia arcana: possiede un libro
degli incantesimi in cui sono contenuti gli incantesimi che
costituiscono le prime scintille del suo futuro potere. Vedi
il capitolo 10 per regole generali relative alla magia e il
capitolo 11 per la lista degli incantesimi da mago.

TRUCCHETTI
Al 1° livello, un mago conosce tre trucchetti a sua scelta dalla
lista degli incantesimi da mago. Apprende ulteriori trucchetti
da mago a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla
colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Mago".

,,

LIBRO DEGLI INCANTESIMI
..
Al livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che
contiene sei incantesimi da mago di 1· Jivello a sua scelta.
Questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi
da mago conosciuti dal personaggio, ad eccezione dei suoi
trucchetti, che sono impressi direttamente nella sua mente.

r

IL LIBRO DECLI

INCANTESIMI DEL MAGO

Gli incantesimi che il mago aggiunge al suo libro man mano
che acqutsisce livelli derivano dalle ricerche arcane che conduce
personalmente, nonchf dalle scoperte intellettuali che riesce a
fare sulla natura del multiverso. Potrebbe trovare altri incantesimi
nel corso delle sue avventuret magari scoprendone uno trascritto
su una pergamena nascosta nel forziere di un mago malvagio o in
un tomo polveroso custodito in un'antica biblioteca.
Copiare un ln,anteslmo nel libro. Quando il mago entra in
possesso di un incantesimo da mago dì livello pari o superiore
al 1 , può aggiungerlo al suo libro, se si tratta di un incantesimo
di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per
decifrarlo e copiarlo.
Per copìare un incantes"mo nel libro è necessario riprodurre il
formato basilare dell'incantesimo per poi decifrare il sìstema di
trast rizione specia,e usato dal mago che lo ha scritto. Il personaggio
deve fare pratica con l'incantesimo finché non comprende i suoni o
, gesti richiesti, e poi trascriverlo nel proprio tibro degli incantesimi
usando il suo metodo personale di trascrizione.
Per ogni livello dell'incantesimo, il processo di trascrizione
ri.c.hìede 2 ore e costa 50 mo. li costo rappresenta le componenti
materiali consumate dal mago nel corso dei suoi esperimenti
per padroneggiare !:incantesimo, nonché gli inchiostri pregiati
netessarJ per trascriverlo. Una volta speso l'ammontare
di tempo e il denaro necessario, il mago può preparare
l'incantesimo proprio come tutti gli altri suoi incantesimi.
Sostituir, Il libro. Un mago può copiare un incantesimo dal
suo libro degli incantesimi a un altro (per esempio, se desidera
farne una copia di riserva). Procede come se copiasse un nuovo
incantesimo nel proprio libro degli incantesimi, ma in modo più
rapido e facile, dal momento che conosce già il proprio metodo di
trascrizione e sa già come si lancia l'incantesimo. Dovrà spendere
solo l ora e 10 mo per ogni livello dell'incantesimo copiato.
Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la
stessa procedura per trascrivere gli Incantesimi che ha preparato
in un nuovo libro degli incantesimi. Per completare il resto del suo
libro degli incantesimi dovrà trovarne dì nuovi come di consueto.
È per questo motivo che molti maghi custodiscono delle copie di
riserva dei loro libri degli incantesimi in luoghi sicuri.
Asp,tto del libro. ti libro degli incantesimi di un mago è una
combinazione unlca dl incantesimi, dotato di rifiniture decorative
e note a margine personati. Potrebbe trattarsi di un sempU e
ce
pratico volume rilegato In cuoio che il mago ha ricevuto in dono
dal suo maestro, di un tomo finemente rilegato e decorato in
oro rinvenuto in un'antica biblioteca, o perfino di un cumulo
disordinato di appunti messi assieme in tutta fretta dopo che il
libro degli incantesimi precedenti è andato perduto in un incidente.

PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI
La tabella "Mago" indica quanti slot incantesimo possiede
un mago per lanciare i suoi incantesimi di livello e di
livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il
mago deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
superiore al livello dell'incantesimo. 11 mago recupera tutti
gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Il mago prepara la lista degli incantesimi da mago
disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
incantesimi da mago. Quando lo fa, deve scegliere un
numero di incantesimi da mago dal suo libro degli
incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza+ il
suo livello da mago (fino a un minimo di un incantesimo).
Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il mago
possiede degli s!ot incantesimo.
Per esempio, un mago di 3• livello possiede quattro
slot incantesimo di 1• livello e due slot incantesimo di
2° livello. Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi
incantesimi preparati pub includere sei incantesimi di
1• o 2" livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo
libro degli incantesimi. Se prepara l'incantesimo di
livello dardo incantatot potrà lanciarlo usando uno
slot incantesimo di 1• livello o di 2· livello. Il lancio di
quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista
di incantesimi preparati.
11 mago può cambiare la lista dei suoi incantesimi
preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare
una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un
certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il
libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti
necessari per lanciare l'incantesimo: almeno 1 minuto per
livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

r

r

CARATTERISTICA DA INCANTATORE
Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli
incantesimi da mago, dal momento che egli impara i suoi
incantesimi tramite lo studio costante e Ja memorizzazione.
Un mago usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo
fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa
inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD
del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato
e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo - 8+ il bonus di competenza
de\ mago + il modificatore di Intelligenza del mago
Modificatore di attacco dell'incantesimo • il bonus dì competenza
del mago+ ìl modificatore di Intelligenza del mago
CELEBRARE RITUALI
Un mago può lanciare un incantesimo da mago come
rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale.
Non è necessario che abbia preparato quell'incantesimo.
FOCUS DA INCANTATORE
Un mago pub usare un focus arcano (vedi il capitolo 5,
"Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi
incantesimi da mago.
IMPARARE INCANTESIMI DI 1° LIVELLO
E DI LIVELLO SUPERIORE
Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da
magot può aggiungere gratuitamente due incantesimi da
mago a sua scelta al suo libro degli incantesimi. Ognuno
di questi incantesimi deve essere di un livello di cui il
mago possiede degli slot incantesimo, come indicato nella
tabella "Mago". Nel corso delle sue avventure potrebbe
trovare altri incantesimi da aggiungere al suo libro (vedi il
riquadro .. Il Libro degli Incantesimi del Mago").
CAPITOLO 3 I CLASSI

RECUPERO ARCANO
Un mago impara a recuperare parte della sua energia
magica studiando il suo libro degli incantesimi. Una
volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago,
sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare.
Questi slot incantesimo possono avere un livello totale
pari o inferiore alta metà del livello da mago (arrotondato
per eccesso) e nessuno s lot può essere di livello pari o
superiore al 6t.
Per esempio, un mago di 4• livello può recuperare slot
incantes imo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi
recuperare uno slot di 2• uvello o due slot di 1 livello.
D

TRADIZIONE ARCANA
Quando un mago arrtva al 2 livello, sceglie una tradizione
arcana che modellerà la sua pratica della magia in base
ai precetti di una delle otto s cuole seguenti: Abiurazione,
Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione,
Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione, tutte descritte
alla fine della sezione di questa classe. La scuola scelta
conferisce al mago alcuni privilegi al 2" livello e poi di
nuovo al 6°, 10° e 14nlivello.

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Quando arriva al 4• nvello, e poi di nuovo all'B', 12G16a e
,
19t Jivello, un mago pub aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

MAESTRIA NEGLI INCANTESIMI
Al 18" livello, il mago raggiunge una tale maestria nell'uso
di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il
personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1• livello
e un incantesimo da mago di 2 livello contenuti nel suo
libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al
loro livello più bass o senza spendere uno slot incantesimo
quando li ha preparati. Se desidera lanciare uno di quegli
incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot
incantesimo come di consueto.
Dedicando 8 ore allo studio, il mago può cambiare uno o
entrambi gli incantesimi scelti con incantesimi diversi degli
steasi JivelJi.
9

INCANTESIMI PERSONALI
Quando il mago arriva al 20 livello, padroneggia due
potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo
sforzo. li mago sceglie due incantesimi da mago di 3"
livello contenuti nel s uo libro degli incantesimi come suoi
incantesimi pers onali. IJ mago considera questi incantesimi
sempre preparati, non li c:onta ai fini di determinare il
numero di incantes imi preparati e può lanciare ognuno di
quegli incantes imi una volta al 3• 1ivello senza s pendere
uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo
finché non completa un riposo breve o lungo.
Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un
livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo
come di consueto.

TRADIZIONI ARCANE
Lo studio della magia accademica risale ai tempi in
cui i primi mortali scoprirono la magia. È un elemento
CAP1T01 O 3 I CLASSI

s aldamente radicato nei mondi di D&D e vanta diverse
tradizioni dedicate al suo complesso studio.
Le tradizioni arcane più diffus e nel multivers o si basano
sulle scuole di magia. Nel corso dei secoli i maghi hanno
catalogato migliaia di incantesimi, ripartendoli in otto
gruppi chiamati ..scuole.., come descritto nel capitolo 10.
In alcuni luoghi queste tradizioni hanno dato origine a
scuole vere e proprie; un mago può studiare presso la
Scuola di Illusione, mentre un altro, in un'altra parte
della città, conduce i suoi studi presso la Scuola di
Ammaliamento. In altre istituzioni le scuole sono più s,imili
alle facoltà universitarie, dove le cattedre rivali competono
tra loro per accaparrarsi studenti e fondi. Anche i maghi
che istruiscono i loro apprendisti nella solitudine delle
loro torri personali fanno uso della ripartizione degli
incantesimi in scuole come strumento didattico, in quanto
gli incantesimi delle varie scuole richiedono tecniche
diverse per essere padroneggiati.

SCUOLA DI ABIURAZIONE

----------

La Scuola di Abiurazione è incentrata sulle magie che
bloccano, respingono o proteggono, I detrattori di tale
scuola la definiscono una tradizione centrata sul rifiuto
e suita negazione, anziché sull'asserzione positiva, ma
un mago di questa scuola sa bene che quella di bloccare
gli effetti dannosi, proteggere i deboli ed es iliare gli
inHussi malvagi è tutt'altro che una filosofia passiva: è una
vocazione orgogliosa e rispettata.
Gli abiuratori, come vengono chiamati i membri di
questa scuola, sono assai richiesti per esorcizzare gli spiriti
funesti, proteggere i luoghi importanti dallo scrutamento
magico o sigillare portali magici che conducono su altri
piani di esistenza.
ABIURATORE SAPIENTE
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2•
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di abiurazione nel suo libro degli
incantesimi sono dimezzati.

INTERDIZIONE ARCANA
A partire dal 2° livello, il mago può intrecciare una trama
magica intorno a sé per proteggersi. Quando lancia un
incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1 ,
il mago può utilizzare un filamento dell'energia magica
dell'incantesimo per creare un'interdizione magica
che dura finché il mago non completa un riposo lungo.
L'interdizione possiede un numero di punti rerita pari al
doppio del livello da mago+ il modificatore di Intelligenza
del mago. Ogni volta che il mago subisce danni, è invece
l'interdizione a subire quei danni. Se questi danni riducono
l'interdizione a Opunti ferita, il mago subisce gli eventuali
danni rimanenti.
Quando l'interdizione ha O punti ferita, non può più
assorbire danni, ma la sua magia permane. Ogni volta che
il mago lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari
o superiore al r , l'interdizione riacquista un numero di
punti ferita pari al doppio del HvelJo dell'incantesimo.
Una volta creata l'interdizione, il mago non può crearne
un'altra finché non completa un riposo lungo.
INTERDIZIONE PROIETTATA
A partire dal 6• livello, quando una creatura situata entro
9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere subisce
danni, il mago può usare la sua reazione per fare in modo
che la sua Interdizione Arcana assorba quei danni. Se
questi danni riducono l'interdizione a Opunti ferita, la
creatura protetta subisce gli eventuali danni rimanenti.

1,5 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il ber.saglio
è in grado di vedere e sentire il mago, deve superare un

,

A.BIURAZIONE MIGLIORATA
A partire dal 10' livello, quando lancia un incantesimo di
abiurazione che richiede una prova di caratteristica come
parte del lancio dell'incantesimo stesso (come nel caso di
controincantesìmo o dissolvi magie), il mago può aggiungere
il suo bonus di competenza a quella prova di caratteristica.
RESISTENZA AGLI INCANTESIMI
A partire dal 14• livello, il mago dispone di vantaggio ai tiri
salvezza contro incantesimi.
Dispone inoltre di resistenza ai danni degli incantesimi.

SCUOLA DI AMMALIAMENTO
Un mago che aderisce alla Scuola di Ammaliamento ha
affinato la capacità di circuire e ammaliare magicamente
le altre creature e i mostri. Alcuni ammaliatori sono dei
pacificatori, che stregano i violenti per indurli ad abbassare
le armi e affascinano i crudeli per convincerli a mostrare
pietà. Altri sono dei tiranni che sottomettono magicamente
chi non accetterebbe mai di servirli. La maggior parte
degli ammaliatori, tuttavia, si trova a metà strada tra
questi due estremi.
AMMALIATORE SAPIENTE
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2·
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di ammaliamento nel suo libro
degli incantesimi sono dimezzati.
SGUARDO IPNOTICO
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2·
livello, le sue parole suadenti e il suo sguardo ipnotico
sono in grado di estasiare magicamente un'altra creatura.
Con un'azione, il mago sceglie una creatura situata entro

tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi
del mago, altrimenti sarà affascinata dal mago fino alla
fine del turno successivo di quest'ultimo. La velocità della
creatura affascinata acende a O e la creatura è incapacitata
e visibilmente frastornata.
Nei turni s uccessivi il mago può usare la sua azione per
mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla
fine del suo turno s uccessivo. Tuttavia, l'effetto termina se
il mago si allontana a piu di 1,5 metri dalla creatura, se la
creatura non è più in grado di vederlo o di sentirlo o se la
creatura subisce danni.
Una volta terminato l'effetto, o se la creatura ha superato
il s uo tiro salvezza iniziale contro ques to effetto, il mago
non può più utilizzare questo privilegio su quella stessa
c reatura finché non completa un riposo lungo.
FASCINO ISTINTIVO
A partire dal 6• livello, quando una creatura situata entro
9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere effettua
un tiro per colpire contro di lui, il mago può usare la sua
reazione per deviare l'attacco, purché un'altra creatura si
trovi entro la gittata dell'attacco. L'attaccante deve effettuare
un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi
del mago. Se lo fallisce, l'attaccante deve bersagliare la
creatura a esso più vicina (escludendo il mago e se stesso).
Se più creature sono egualmente distanti, l'attaccante
sceglie quale bersagliare. Se la creatura supera il tiro
salvezza, il mago non può più utilizzare questo privilegio
contro l'attaccante finché non completa un riposo lungo.
Il mago deve scegliere se utilizzare ques to privilegio
prima di .apere se l'attacco colpirà o mancherà. Le
creature c he non possono essere affascinate sono immuni
a questo effetto.
AMMALIAMENTO CONDIVISO
A partire dal 10a livello, quando il mago lancia un
incantesimo di ammaliamento di livello pari o superiore
al 1' che bers agli una sola c reatura, può fare in modo che
bersagli anche una seconda creatura.
ALTERARE RICORDI
Al 14° livello, il mago ottiene la capacità di far dimenticare
a una creatura di avere subito la sua influenza magica.
Quando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento
per affascinare una o più creature, può alterare la
percezione di una creatura in modo che resti inconsapevoJ~
di essere stata affascinata.
Inoltre, prima che l'incantesimo termini, il mago può
usare una volta Ja sua azione per tentare di far dimenticare
alJa creatura parte del tempo in cui è rimasta affascinata.
La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza
contro la CD degli incantesimi del mago, altrimenti perderà
un ammontare di ore di ricordi pari a 1 + il modificatore
di Carisma del mago (fino a un minimo di 1). Il mago può
far dimenticare alla creatura un ammontare di tempo
inferiore, e l'ammontare in questione non può superare la
durata dell'incantesimo di ammaliamento.

SCUOLA DI DIVINAZIONE
Il consiglio di un divinatore è ambito sia dai re che dai
semplici popolani, poiché tutti desiderano comprendere
meglio il passato, n presente e il futuro. Un divinatore
s i sforza di squarciare i veli dello spazio, del tempo e
della coscienza per vedere nitidamente, specializzandosi
negli incantesimi di discernime nto, visione a distanza,
conoscenze soprannaturali e preveggenza.
CAPlTOLO 3 I CLASSI

DIVINATORE SAPIENTE
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di divinazione nel suo libro degli
incantesimi sono dimezzati.
PORTENTO
A partire da quando sceglie questa scuola al 2• livello, il
mago inizia a intravedere bagliori di futuro che s i fanno
strada a tratti nella sua coscienza. Dopo avere completato
un riposo lungo, il mago tira due d20 e annota i risultati
ottenuti. Potrà sostituire un quals iasi tiro per colpire, tiro
salvezza o prova di caratteristica da lui effettuata con uno
di quei risultati di preveggenza. Deve scegliere di farlo
prima di effettuare il tiro e può sostituire un tiro in questo
modo soltanto una volta per turno.
Ogni tiro di preveggenza può essere usato una volta
sola. Quando il mago completa un riposo lungo, perde ogni
eventuale tiro di preveggenza inutilizzato.
DIVINAZIONE ESPERTA
A partire dal 6• livello, lanciare incantesimi di divinazione
diventa talmente naturale per il mago da richiedergli
soltanto uno sforzo minimale. Quando il mago lancia un
incantesimo di divinazione di livello pari o s uperiore al 2·--,
recupera uno slot incantesimo già speso. Lo s lot re.cuperato
deve essere di livello inferiore a quello dell'incantes imo
lanciato e non può essere di livello superiore al

sa
.

TERZO OCCHIO
A partire dal 10· Hvello, il mago può usare la sua azione per
amplificare i suoi poteri di percezione. Quando lo fa, de ve
scegliere uno dei benefici s eguenti, che permane finché il
mago non diventa incapacitato o finché non completa un
riposo breve o lungo. Il mago non può più utilizzare questo
privilegio finché non completa un riposo.
Comprensione Superiore. Il mago è in grado di leggere
qualsiasi linguaggio.
Scurovlslone. Il mago ottiene scurovisione entro 18
metri, come descritto nel capitolo 8, "All'Avventura".
Vedere lnvJslbllltà.11 mago è in grado di vedere le
creature e gli oggetti invisibili entro 3 metri da lui e situati
entro linea di vista.
Vista Eterea. Il mago pub vedere sul Piano Etereo
entro 18 metri.
PORTENTO SUPERIORE
A partire dal 14• livello, le visioni che affollano i sogni del
mago si intensificano, e compongono nella sua mente un
quadro più preciso di ciò che accadrà, Quando il mago
utilizza il privilegio Portento, tira tre d20 anziché due.

SCUOLA DI EVOCAZIONE

EVOCAZIONE MINORE
A partire da quando sce glie questa scuola al 2· livello, il mago
può usare la sua azione per evocare un oggetto inanimato che
compare nelle sue mani o a terra, in uno spazio libero situato
entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Questo
oggetto non deve essere più lungo di 90 cm, non deve pesare
più di 5 kg e deve avere la forma di un oggetto non magico che
il mago abbia già visto. Voggetto è palesemente magico ed
emana luce fioca entro 1,5 metri di distanza.
L'oggetto :scompare dopo l ora, quando il mago utilizza
di nuovo questo privilegio o se l'oggetto stesso subisce
qualsiasi danno.
TRASPOSIZIONE BENEVOLA
A partire dal 6.. livello, il mago può usare la sua azione
per teletrasportarsi fino a 9 metri di distanza in uno
spazio libero che egli sia in grado di vedere. In alternativa
può scegliere uno spazio entro gittata che sia occupato
da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura è
consenziente, sia il mago che la creatura si teletrasportano,
scambiandosi di posto.
Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non pub
più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo o finché
non lancia un incantesimo di evocazione di livello pari o
superiore al 1".
EVOCAZIONE FOCALIZZATA
A partire dal 10" livello, quando il mago si concentra su un
incantesimo di evocazione, la sua concentrazione non può
più essere interrotta dai danni che subisce.
EVOCAZIONI PERDURANTI
A partire dal 14• livello, le creature evocate o create dal
mago con un incantesimo di evocazione possiedono 30
punti vita temporanei.

SCUOLA DI ILLUSIONE

- --

----------------

Un illusionista concentra i suoi studi sulla magia che
rrastorna i sensi, con ronde la mente e inganna perfino i
soggetti più saggi. La sua magia è sottile, ma le illusioni
generate daJla sua mente acuta possono rar apparire reale
anche l'impossibile. Alcuni illusionisti (tra cui molti gnomi
maghi) sono ingannatori benevoli che usano i loro incantesimi
per intrattenere. Altri sono maestri di inganni dall'indole
più sinistra, pronti a usare le loro illusioni per spaventare e
raggirare gli altri in nome del loro tornaconto personale.
ILLUSIONISTA SAPIENTE
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2·
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di illusione nel suo libro degli
incantesimi sono dimezzati.

Un evocatore predilige gli incantesimi che fanno comparire
oggetti e creature dal nulla: può evocare sbuffanti nubi
di nebbia letale, o richiamare da un luogo lontano una
creatura che combatta per lui. Quando sviluppa una
maggiore padronanza, un evocatore impara anche a
usare alcuni incantesimi di viaggio e di teletrasporto che
gli permettono di coprire vaste distanze o addirittura di
raggiungere altri piani di es istenza nel giro di un istante.

ILLUSIONE MINORE MIGLIORATA
A partire da quando sceglie questa scuola al 2* livello,
il mago apprende il trucchetto illusfone minore. Se già
conosceva questo trucchetto, apprende un diverso trucchetto
da mago a sua scelta. Il trucchetto non conta al fine di
determinare il numero di trucchetti conosciuti dal mago.
Quando il mago lancia illusione minare, può creare sia un
suono che un'immagine con un singolo lancio dell'incantesimo.

EVOCATORE SAPIENTE
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2•
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di evocazione nel suo libro degli
incantesimi sono dimezzati.

ILLUSIONI DUTTILI
A partire dal 6• livello, quando lancia un incantesimo con
una durata pari o superiore a 1 minuto, il mago pub usare
la propria azione per cambiare la natura dell'illusione
creata {rispettando i limiti dei normali parametri
dell'incantesimo), purché sia in grado di vedere l'illusione.

CAPITOLO 3 J CLASSI

SOSIA ILLUSORIO

A partire ~al 10• uvello, il mago.pub ~reare un duplica!o
·uusorio dt se stesso come reazione istantanea e quasi
!stintiva al pericolo. Quando una creatura effettua un
~ttacco contro il di lui, il mago pub usare la s ua reazione
per frapporre il sosia illusorio tra sé e l'attaccante. L'attacco
manca il mago automaticamente e l'illusione svanisce.
Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può piu
utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

PLASMARE INCANTESIMI
A partire dal 2• livello, il mago è in grado di creare delle sacche

di relativa sicurezza all'interno degli effetti dei suoi incantesimi
di invocazione. Quando il mago lancia un incantesimo di
invocazione che influenza le altre creature che è in grado
di vedere, può scegUere un numero di quelle creature pari
a 1 + il livello dell'incantesimo. Le creature scelte superano
automaticamente i loro tiri salvezza contro l'incantesimo e non
subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà
dei danni in caso di tiro salvezza superato.

REALTÀ ILLUSORIA

Giunto al 14• livello, il mago ha imparato a intessere la magia
dell'ombra per impartire alle sue illusioni una parvenza
~
di realtà. Quando lancia un incantesimo di illusione di
livello pari o superiore al 1·, può scegliere un oggetto
inanimato non magico che sia parte dell'illusione e rendere
queJl'oggetto reale. Può farlo nel suo turno con un'azione
bonus finché l'incantesimo è attivo. L'oggetto resta realC!:
per 1 minuto. Per esempio, il mago può creare l'illusione di
un ponte che attraversa un baratro e renderla reale quanto
basta da consentire ai suoi alleati di attraversarlo.
L'oggetto non può infliggere danni o ferire in
modo diretto.

SCUOLA DI INVOCAZIONE

-.-------

Un invocatore concentra i suoi studi sulle magie che

generano potenti effetti elementali come un freddo
pungente, una fiamma incandescente, un rombo di tuono,
un fulmine crepitante o un acido sfrigolante, Alcuni
invocatori prestano servizio nelle forze militari come
unità di artiglieria in grado di colpire gli eserciti nemici da
grandi distanze. Altri usano i loro straordinarì poteri per
proteggere i deboli, mentre altri ancora vanno in cerca di
profitto come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.
INVOCATORE SAPIENTE

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2a
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di invocazione nel suo libro degli
incantesimi sono dimezzati.

TRUCCHETTO POTENTE
A partire dal 6• livello, i trucchetti del mago che inftiggono

danni possono influenzare perfino le creature che
altrimenti eviterebbero il grosso dell'effetto. Quando una
creatura s upera un tiro salvezza contro un trucchetto
del mago, quella creatura subisce la metà dei danni del
trucchetto (se previsti), ma non subisce alcun effetto
aggiuntivo da quel trucchetto.
I N VOCAZIONE POTENTE

A partire dal 10 livello, il mago può aggiungere il suo
modificatore di Intelligenza a un tiro per i danni di un
qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da lui lanciato.
SATURAZIONE MAGICA

A partire dal 14r livello, il mago può intensificare il potere dei
suoi incantesimi più semplici. Quando lancia un incantesimo
da mago compreso tra il re il s· livello e che infligga danni,
può infliggere il massimo dei danni con quell'incantesimo.
La prima volta che il mago lo fa, non subisce alcun effetto
avverso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima
di avere completato un riposo lungo. subisce 2d12 danni
necrotici per ogni livello dell'incantesimo in questione, subito
dopo averlo lanciato. Ogni volta che utilizza di nuovo questo
privilegio prima di avere completato un riposo lungo, i danni
necrotici per livello dell'incantesimo aumentano di ldl2.
Questi danni ignorano le varie forme d1 resistenza e immunità.

SCUOLA DI NEGROMANZIA
La Scuola di Necromanzia esplora le forze cosmiche della
vita, della morte e della non morte. Un necromante concentra
i suoi studi in ques ta tradizione, allo scopo di manipolare
l'energia che anima tutto ciò che vive. Quando padroneggia
la sua arte, impara a fiaccare l'energia vitale di una creatura,
a distruggere il suo corpo tramite la magia e a trasformare
quell'energia vitale in altro potere magico da manipolare.
La maggior parte della gente considera i necromanti
minacciosi o addirittura malvagi, a causa del loro stretto
legame con la morte. Non tutti i necromanti sono malvagi,
ma le forze che essi manipolano sono considerate tabù da
molte società.

NECROMANTESAMENTE
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2•
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di necromanzia nel suo libro degli
incantesimi sono dimezzati.
RACCOLTO MACABRO
Al 2• livello, il mago sviluppa la capacità di raccogliere
l'energia vitale delle creature uccise dai suoi incantesimi.
Una volta per turno, quando uccide una o più creature con
un incantesimo di livello pari o superiore al r, il mago
recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del
livello dell'incantesimo, o al triplo del livello se l'incantesimo
appartiene alla Scuola di Necromanzia. Non ottiene questo
beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti.
CAPITOLO 3 I CLASSI

8;

SERVITORI NON MORTI
Al 6a livello, il mago aggiunge l'incantesimo animare morti
al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già.
Quando lancia animare morti, può bersagliare un cadavere
o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro
scheletro o zombi, come appropriato.
Ogni volta che il mago crea un non morto usando un
incantesimo di necromanzia, quella creatura ottiene i
benefici seguenti:
• Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un
ammontare pari al livello del mago.
• La creatura aggiunge il bonus di competenza del mago ai
suoi tiri per i danni con le armi.
IMPERVIO ALLA NON MORTE
A partire dal 10" livello, il mago dispone di resistenza
ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non
può essere ridotto. Il mago ha trascorso tanto tempo a
occuparsi dei non morti e delle forze che li animano che è
diventato impervio ad alcuni dei loro effetti peggiori.
COMANDARE NON MORTI
A partire dal 14a livello, il mago può usare la magia per
condurre sotto il suo controllo anche i non morti creati
da altri maghi. Con un'azione può scegliere un non morto
situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di
vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su
Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo
s upera, il mago non può più utilizzare questo privilegio
contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole
nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il
mago non utilizza di nuovo questo privilegio.
I non morti intelligenti sono più difficili da controllare
in questo modo. Se il bersaglio possiede un'Intelligenza
pari o superiore a 8, dispone di vantaggio al tiro salvezza.
Se fallisce il tiro salvezza e possiede un'Intelligenza pari o
superiore a 12, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni
ora, finché non lo supera e si libera.

SCUOLA DI TRASMUTAZIONE
Un trasmutatore si s pecializza nello studio degli
incantesimi che modificano l'energia e la materia. Per
lui il mondo non è qualcosa di fisso, bensl di altamente
mutevole, e il trasmutatore ama l'idea di essere una delle
cause di questo mutamento, manipolando la materia prima
della creazione e imparando ad alterare sia le forme fisiche
che le qualità mentali. La magia gli fornisce i mezzi per
diventare un fabbro della forgia della realtà.
Alcuni trasmutatori amano gli scherzi e gli esperimenti
folli: trasformano le persone in rospi e il rame in argento
al puro scopo di divertirsi o di trarne un profitto. Altri
si dedicano ai loro studi magici con grande serietà e
ambiscono a eguagliare il potere di un dio nel creare o nel
distruggere un mondo.
ThASMUTATORE SAPIENTE
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2"
livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di trasmutazione nel suo libro degli
incantesimi sono dimezzati.
ALCHIMIA MINORE
A partire da quando sceglie questa scuola al 2" liveUo, il
mago può alterare temporaneamente le proprietà fisiche di
un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza
all'altra. Il mago applica una procedura alchemica speciale
a un oggetto composto interamente di legno, pietra (ma non

88

CAPITOLO 3 I CLASSI

gemme), rerro, rame o argento, trasformandolo in un oggetto
diverso fatto di quei materiali. Ogni 10 minuti trascorsi
ad applicare la procedura gli consentono di trasformare
materiale pari a un cubo con spigolo di 30 cm. Dopo l ora,
o finché il mago non perde la concentrazione {come se si
stesse concentrando su un incantesimo), il materiale si
ritrasforma nella sua sostanza originale.
PIETRA DEL TRASMUTATORE
A partire dal 6• livello, il mago può trascorrere 8 ore a
creare una pietra del trasmutatore che accumuli la magia
di trasmutazione. Il mago può beneficiare della pietra
personalmente o cederla a un'altra creatura. Una creatura
ottiene un beneficio a scelta del mago fintanto che Ja pietra
resta in suo possesso. Quando il mago crea la pietra,
sceglie il beneficio tra le opzioni seguenti:
• Scurovisione entro 18 metri, come descritto nel capitolo
8, "All'Avventura"
• Un aumento della velocità di 3 metri fintanto che la
creatura è priva di ingombro
• Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
• Resistenza ai danni da acido, freddo, (ulmine, fuoco o
tuono {a scelta del mago al momento di determinare
questo beneficio)
Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di
trasmutazione di livello pari o superiore al l '", pub cambiare
l'effetto della pietra, se la pietra si trova sulla sua persona.
Se il mago crea una nuova pietra del trasmutatore, quella
precedente cessa di funzionare.
MUTA FORMA
Al 10• livello, il mago aggiunge l'incantesimo metamorfosi
al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può
lanciare metamorfosi senza spendere uno slot incantesimo.
Quando lo fa, può bersagliare solo se stesso e trasformarsi
in una bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a 1.
Una volta lanciato metamorfosi in ques to modo, il mago
non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo
breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente
usando uno slot incantesimo disponibile.

MAESTRO TRASMUTATORE
A partire dal 14· livello, il mago può usare la sua azione per
consumare la riserva di magia di trasmutazione accumulata
all'interno della sua pietra del trasmutatore in un'unica
soluzione. Quando lo s ceglie uno degli effetti seguenti.
La sua pietra del trasmutatore si distrugge e non può essere
ricreata finché il mago non completa un riposo lungo.
Panacea. Il mago rimuove tutte- le maledizioni, malattie
e veleni che influenzano una creatura da lui toccata con la
pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche tutti i
suoi punti ferita.
Ripristinare Giovinezza. Il mago tocca una creatura
consenziente con la pietra del trasmutatore e l'età
apparente di quella creatura è ridotta di 3dl0 anni, fino a
un minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga l'arco
vitale della creatura.
Riprlsdnare Vita. Il mago lan ia l'incantesimo rianimare
morti su una creatura da lui toccata con la pietra del
trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo e s enza
che debba possedere l'incantesimo nel suo libro degli
incantesimi.
Trasfonnazlone MaUiore. Il mago può trasmutare un
oggetto non magico (che non sia più grande di un cubo con
spigolo di 1,5 metri) in un altro oggetto non magico di taglia
e massa analoga e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere
10 minuti a maneggiare l'oggetto che intende trasformare.

ra,

MONACO

,,

Una mezzetra sferra pugni con la velocità del fulmine,
deviando la pioggia di frecce in arrivo, poi balza oltre una
barricata e si tuffa in mezzo ai ranghi degli hobgoblin
chierati dall'altro lato. Turbinando in mezzo a loro,
res pinge i loro colpi e li abbatte uno dopo l'altro finché non
è l'unica a restare in piedi.
Traendo un profondo respiro, un umano ricoperto di
tatuaggi assume una postura da combattimento. Quando
; primi orchi in carica lo raggiungono, l'umano soffia dalla
bocca un getto di fiamme che avviluppa i suoi avversari.
Muovendosi silenziosamente nella notte, un halfling
ves tito di nero sguscia tra le ombre di un'arcata per
ricomparire in un'altra zona d'ombra su una balconata a
pochi metri di distanza. Estrae la lama da un fodero avvolto
negli stracci e scruta oltre la finestra finché non individua
ìJ tirannico principe, che nell'abbraccio del sonno appare
completamente inerme.
A prescindere dalle loro discipline, i monaci
sono accomunati dalJa loro capacità di controllare
disciplinatamente l'energia che fluisce nel loro corpo.
Che si tratti di incanalarla in uno stupefacente sfoggio
di maestria in combattimento o in un più sottile
potenziamento delle proprie difese e della velocità, questa
energia pervade ogni azione di un monaco.

LA MAGIA DEL KI
Un monaco studia attentamente l'energia magica che
la maggior parte delle tradizioni monastiche chiama ki.
Questa energia è un elemento della magia che pervade
l'intero multiverso, e più specificamente l'elemento che
pulsa in tutti i corpi viventi. Un monaco imbriglia questo
potere dentro di sé per creare vari effetti magici e per
superare i limiti fisici del suo corpo; può inoltre usare
alcuni dei suoi attacchi speciali per ostacolare il flusso
del ki in tutti i suoi avversari. Usando questa energia,
un monaco incanala velocità e potenza nei suoi colpi
senz'armi. Man mano che accumula esperienza, il suo
addestrame nto nelle arti marziali e la sua maestria nel ki
gli conferiscono un controllo sempre maggiore sul proprio
corpo e su quelli dei suoi avversari.

ADDESTRAMENTO E ASCETISMO

-

--------------------

] mondi di D&D sono disseminati di piccoli monasteri
cinti da mura, minuscoli rifugi isolati dai ritmi della vita
quotidiana in cui il tempo sembra essersi fermato. I monaci
che vivono in quei rifugi sono alla ricerca della perfezione
P~rsonale tramite un rigoroso addestramento e una vita
di contemplazione. Molti s ono entrati in monastero da
bambini: sono stati mandati a vivere laggiù quando i loro
genitori sono morti, quando non c'era abbastanza cibo per
mantenerli o in cambio di un atto di misericordia che i
monaci avevano compiuto a beneficio delle loro famiglie.

CAPITOLO 3 CLASSI

Bonus di

Livello Competenza

+2
+2
2"
3•
+2
4•
+2

s•




+3
+3
+3
+3
-t4

Arti
Marziali
ld4
ld4
ld4
1d4
ld6
1d6

10·
11·

+4

1d6
ld6
ld6
ld6

+4

1d8

1r
13•
74•
1s•
16·
17'
18'

+4

+6
+6

ld8
ld8
1d8
ld8
ld8
ldlO
ldlO
ldtO

+6

ldlO


9•

+S
+S
+S
+S
+6

Punti Ki
2
3

4
5
6
7
8

9
10
11
12
13

l4
1S
16
17
18
19
20

Movimento
Senza Armatura
+3m
+3m
+3m
+3m
+4,Sm
+4,Sm
+4,S m
+4,Sm
6m
+6m
+6m
+6m
7,S m
+7,Sm
+7,5 m
+7.Sm
+9m
+9m
+9m

Privilegi
Difesa Senza Armatura, Arti Marziali
Ki, Movlmento Senza Armatura
Tradizione Monastica, Deviare Proiettili
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Caduta Lenta
Attacco Extra. Colpo Stordente
Colpi Ki Potenziati, Privilegio delta Tradizione Monastica
Elusione, Mente Lucida
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Movimento Senza Armatura Miglìorato
Purezza del Corpo
Privilegio della Tradizione Monastic.
a
Aumento del Punteggi di Caratteristic
Lingua del Sole e della Luna
Anima Adamantina
Corpo Senza Tempo
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Privilegio della Tradizione Monastica
Corp::t Vuoto
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Perfezione Interiore

Alcuni monaci conducono vite completamente separate
dalla popolazione circostante, isolati da tutto ciò che
potrebbe interferire nella loro evoluzione spirituale. Altri
hanno giurato di vivere in isolamento ed escono solo per
fungere da spie o da assassini al servizio del loro capo, di un
nobile patrono o di qualche altra potenza mortale o divina.
La maggior parte dei monaci non rifugge dai vicini: molti
monaci visitano frequentemente i villaggi o i paesi, dove
offrono i loro servigi in cambio di cibo o altri beni. In qualità
di combattenti versatili, i monaci spesso finiscono per
proteggere i loro vicini dal mostro o dal tiranno di turno.
Per un monaco. diventare un avventuriero significa
lasciarsi alle spalle uno stile di vita comune e strutturato
per diventare un nomade. La transizione può essere dura
e nessun monaco la intraprende a cuor leggero. Chi esce
dal monastero prende la sua missione sul serio e affronta
le avventure che lo attendono come prove personali di
crescita fisica e spirituale. Di norma i monaci nutrono
ben poco interesse per le ricchezze materiali e sono spinti
più dal desiderio di compiere una missione importante
che non dalla semplice necessità di uccidere i mostri e
saccheggiare i loro tesori.

CREARE UN MONACO
Al momento di creare il proprio monaco, un giocatore
dovrebbe pensare al suo legame con il monastero in cui
ha appreso ]e sue abilità e dove ha trascorso gli anni della
sua formazione. Era un orfano o un bambino abbandonato
sulla soglia del monastero? I suoi genitori gli hanno
promesso di inviarlo al monastero in segno di gratitudine
per un servigio ottenuto dai monaci? Conduceva una vita di
claus ura per nascondersi dalle conseguenze di un crimine
che aveva commeS$o? Oppure ha s celto la vita monastica di
sua spontanea iniziativa?
Quindi dovrà chiedersi perché se n'è andato. Il capo
del suo monastero lo ha scelto per una mis sione
particolarmente importante da portare a termine nel
mondo esterno? O forse è stato allontanato perché ha
CAPITOLO 3 CLASSI

qo

violato in qualche modo le regole della comunità? Aveva
paurtt di lasciare il monastero o ne è stato contento? C'è
qualcosa di particolare -che spera di compiere al di fuori del
monastero? È impaziente di tornare a casa?
La rigida vita di una comunità monastica e la disciplina
richiesta per imbrigliare il ki fanno sl che i monaci siano
quasi sempre di allineamento legale.
CREAZIONE RAPIDA

È possibile creare un monaco rapidamente seguendo questi
suggerimenti. Per prima cosa, Destrezza dovrebbe essere
il punteggio di caratteris tica più alto, seguito da Saggezza.
Poi si sceglie il background dell'eremita.

PRIVILEGI DI CLASSE
Un monaco ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA
Dadi Vita: ld8 per ogni livello da monaco
Punti Ferita al r Livello: 8 + il modificatore di
Costituzione del monaco
Punti Ferita ai LivellJ Successivi: ld8 (o 5) + il
modificatore di Costituzione del monaco per ogni
livello da monaco dopo il r
COMPETENZE

Armature: Nessuna
Armi: Armi semplici, spade corte
Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano o uno
strumento musicale a scelta

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività,
Intuizione, Religione e Storia
EQUIPAGGIAMENTO
Un monaco inizia con requipaggiamento seguente, in
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

• ~) una spada corta o (b) una qualsiasi arma semplice
• (8) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da
esploratore
• 10 dardi

DIFESA SENZA ARMATURA
A partire dal l i. livello, finché un monaco non indosso
alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua CA
è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza+ il suo
modHicatore di Saggezza.
,,

ARTI MARZIALI
Al 1• livello, grazie alla sua perizia nelle arti marziali, un
monaco padroneggia uno stile di combattimento che fa uso
di colpi senz'armi e armi da monaco, vale a dire spade corte
e qualsiasi arma da mischia semplice che non possieda la
proprietà a due mani o la proprietà pesante.
Un monaco ottiene i benefici seguenti finché è senz'armi
o impugna soltanto armi da monaco e finché non indossa
alcuna armatura e non impugna uno scudo:
• Un monaco può usare Destrezza anziché Forza per i tiri
per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi senz'armi e
delle sue armi da monaco.
• Un monaco può tirare un d4 al posto dei normali danni
del suo colpo senz'armi o della sua arma da monaco.
Questo dado cambia man mano che il personaggio
acquisisce altri livelli da monaco. come indicato nella
colonna "Arti Marziali" nella tabella "Monaco".
• Quando un monaco usa l'azione di Attacco con un colpo
senz'armi o un'arma da monaco nel suo turno, pub
effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Per
esempio, se il monaco effettua l'azione di Attacco con un
bastone ferrato, può anche effettuare un colpo senz~armi
come azione bonus, presumendo che non abbia già
effettuato un'azione bonus in quel turno.

Alcuni monas teri utilizzano armi da monaco dalla forma
particolare. Per esempio, un monaco potrebbe usare
un randelJo composto da due sbarre di legno collegate
da una breve catena (chiamato nunchaku) o un falc etto
con una lama più corta e meno ricurva (chiamato kama}.
A prescindere dal nome usato per un'arma da monaco, il
monaco può usare le statistiche di gioco fornite dall'arma
nel capitolo 5, "Equipaggiamento".

KI
A partire dal 2° livello, il monaco è in grado di imbrigliare
renergia mistica del ki grazie al suo addestramento. Il suo
accesso a questa energia è rappresentato da un certo
numero di punti ki, determinato daJ livello da monaco, come
indicato nella colonna "Punti Ki" nella tabella "Monaco".
Un monaco pub spendere questi punti per alimentare i
vari privilegi del ki. Inizialmente il monaco conosce tre di
questi privilegi: Difesa Paziente, Passo del Vento e Raffica
di Colpi. Apprenderà altri privilegi del ki man mano c he
acquisirà altri livelli in questa classe.
Quando il monaco spende un punto ki, quel punto non
è più d isponibile finché il monaco non completa un ripos o
breve o lungo. alla fine del quale il monaco riassorbe in
sé tutto il ki che aveva speso. Il monaco deve trascorrere
almeno 30 minuti in meditazione durante il riposo per
recuperare i suoi punti ki.
. Alcuni privilegi del ki di un monaco richiedono al bersaglio
dt effettuare un tiro s alvezza per resistere ai loro effetti. La CD
del tiro salvezza viene definita nel modo seguente:

CD del tiro salvezza del Ki • 8 + il bonus di competenza
del monaco + il bonus di Saggezza del monaco

DIFESA PAZIENTE
Un monaco può spendere l punto ki per effettuare l'azione
di Schivata come azione bonus nel suo turno.
PASSO DEL VENTO
Un monaco può spendere l punto ki per effettuare razione
di Disimpegno o Scatto come azione bonus nel suo turno;
inoltre, la sua distanza di salto raddoppia per quel turno.
RAFFICA DI COLPI
Subito dopo avere effettuato l'azione di Attacco nel suo
turno, il monaco può spendere 1 punto ki per sferrare due
colpi senz'armi come azione bonus.

MOVIMENTO SENZA ARMATURA
A partire dal 2'" livello, la velocità di un monaco aumenta
di 3 metri finché il monaco non indossa alcuna armatura e
non impugna uno scudo. Questo bonus aumenta man mano
che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come
indicato nella tabella "Monaco".
Al ~ livello, un monaco ottiene la capacità di muoversi
lungo le s uperfici verticali e sulle superfici liquide durante
il suo turno senza cadere durante il movimento.

TRADIZIONE MONASTICA
Quando arriva al 3~livello, il monaco si vota a una
tradizione monastica: la Via della Mano Aperta, la Via
dell'Ombra o la Via dei Quattro Elementi, tutte descritte
alla fine della sezione di questa cfasse. La tradizione scelta
conferisce al monaco alcuni privilegi al 3• livello e poi di
nuovo al 6·, 1 r e 17" livello.

DEVIARE PROIETTILI
A partire dal J• livello, un monaco può usare la sua
reazione per deviare o afferrare un protettile quando viene
c olpito daU'attacco con un'arma a distanza. Quando lo fa,
il danno che subisce dall'attacco è ridotto di ldl0 +- il suo
modificatore di Destrezza + ìl suo livello da monaco.
Se il monaco riduce i danni a O, può afferrare il proiettile,
se quest'ultimo è abbastanza piccolo da e-Ssere tenuto in
mano e se il monaco ha almeno una mano libera+Se il
monaco afferra un proiettile in questo modo, può spendere
1 punto ki per effettuare un attacco a distanza con rarma
o con la munizione che ha appena afferrato, come parte
della stessa reazione. Il monaco effettua questo attacco
con competenza, a prescindere dalle sue competenze neJle
armi, e il proiettile è considerato un'arma da monaco ai fini
di questo attacco, con una gittata normale di 6 metri e una
gittata lunga di 18 metri.

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Quando arriva al 4• livello, e poi di nuovo all'8°, 12", 16• e
19° livello, un monaco può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

CADUTA LENTA
A partire dal 4• Jivello, un monaco può usare la sua
reazione quando cade per ridurre gli eventuali danni
da caduta di un ammontare pari a cinque volte il suo
liveffo da monaco.

CAPITOLO 3 CLASSI

4111

ATTACCO EXTRA
A partire dal S" livello, un monaco può attaccare due volte
anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
proprio turno.

COLPO STORDENTE
A partire dal s•livello, un monaco pub interferire con il ki
che fluisce nel corpo di un avversario. Quando il monaco
colpisce un'altra creatura con un attacco con un•arma da
mischia, può spendere 1 punto ki per tentare un colpo
stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione, altrimenti sarà stordito fino alla fine del turno
successivo del monaco.

COLPI KI POTENZIATI
A partire dal 6• livello, i colpi senz'armi del monaco sono
considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e
l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

ELUSIONE
Al r livello, grazie alla sua agilità istintiva, il monaco può
schivare certi effetti ad area come il soffio di fulmine di
un drago blu o un incantesimo palla di fuoco. Quando il
monaco è s oggetto a un effetto che gli consente di effettuare
un tiro salvezza s u Destrezza per dimezzare i danni, non
subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la
metà dei danni se lo fallisce.

MENTE LUCIDA
A partire dal 7• livello, un monaco può usare la sua azione
per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende
affascinato o spaventato.

PUREZZA DEL CORPO
Al }On livello, il monaco ha una tale padronanza del ki da
diventare immune alle malattie e ai veleni.

LINGUA DEL SOLE E DELLA LUNA
A partire dal 13"' liveJJo, un monaco impara a sfiorare il
ki delle altre menti ed è in grado di comprendere tutti i
linguaggi parlati. Inoltre, qualsiasi creatura che sia in
grado di capire un linguaggio può anche capire ciò che
il monaco dice.

ANIMA ADAMANTINA
A partire dal 14. livello, il monaco ha una tale padronanza
del ki da ottenere competenza in tutti i tiri salvezza.
Inoltre, ogni volta che effettua un tiro salvezza e fallisce,
può spendere 1 punto ki per ripetere il tiro. Deve usare il
nuovo risultato.

CORPO SENZA TEMPO
Al 15.. livello, il monaco è pervaso dal ki a tal punto
che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non
può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre
morire di vecchiaia. Inoltre, non ha più bisogno di bere
o di mangiare.

CORPO VUOTO
A partire dal 18" livello, il monaco pub usare la sua azione
per spendere 4 punti ki e diventare invisibile per 1 minuto.
Durante quel periodo di tempo ottiene anche resistenza a
tutti i danni tranne ai danni da forza.
CAPITOLO 3 I CLASSI

Inoltre, il monaco può spendere 8 punti ki in modo da
lanciare l'incantesimo proiezione astrale senza avere
bisogno di componenti materiali. Quando lo fa, non può
portare nessun'altra creatura con sé.

PERFEZIONE INTERIORE
Al 20· livello, quando un monaco tira per l'iniziativa e non
gli rimane alcun punto ki, recupera 4 punti ki.

TRADIZIONI MONASTICHE
Le tradizioni monastiche più diffuse presso i monasteri
sparsi per il multiverso sono tre. Molti monasteri praticano
esdusivamente una tradizione, ma ne esistono alcuni
che onorano tutle e tre le tradizioni e addestrano ogni
monaco in base alle sue propens ioni e ai s uoi interessi.
Tutte e tre )e tradizioni sono inizialmente incentrate sulle
stesse tecniche di base, per poi divergere man mano
che un discepolo acquista esperienza. Un monaco dovrà
quindi scegliere una tradizione soltanto una volta giunto
al 3• livello.

VIA DELLA MANO APERTA
I monaci della Via della Mano Aperta sono i maestri
supremi delJe arti marziali, sia nei combattimenti armati
che in quelli senz'armi. Apprendono tecniche speciali per
spingere e sbilanciare i loro avversari, manipolano il ki per
curarsi dei danni corporei subiti e praticano una forma di
meditazione avanzata che può proteggerli dai danni.
TECNICA DELLA MANO APERTA
A partire da quando sceglie questa tradizione al 31 JiveJJo,
il monaco può manipolare il ki del s uo nemico quando
imbriglia il proprio. Ogni volta che il monaco colpisce
una creatura con un attacco concessogli dalla sua Raffica
di Colpi, può imporre a quel bersaglio uno degli effetti
seguenti:

• Deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti
cade a terra prono.
• Deve superare un tiro s alvezza su Forza. Se lo fallisce, il
monaco può spingerlo di 4,5 metri allontanandolo da sé.
• Non può effettuare reazioni fino alla fine del turno
successivo del monaco.
INTEGRITÀ DEL CORPO
Al 6· Hvello, il monaco ottiene la capacità di curarsi.
Usando un•azione, recupera un ammontare di punti ferita
pari a tre volte il suo livello da monaco. Deve completare
un riposo )ungo prima di poter utilizzare di nuovo
questo privilegio.

p
TRANQUILLITÀ
A partire dall'll~livello, il monaco può entrare in una
speciale forma di meditazione, immergendosi in un'aura
di pace. Alla fine di un riposo lungo ottiene l'effetto di
un incantesimo santuario che dura fino all'inizio del suo
riposo lungo successivo (l'incantesimo può terminare
anticipatamente come di consueto). La CD del tiro salvezza
dell'incantesimo è pari a 8 + il modificatore di Saggezza del
monaco+ il bonus di competenza del monaco.

OPPORTUNISTA
Al 1741 livello, un monaco impara ad approfittare della
momentanea distrazione che una creatura subisce quando
è colpita da un attacco. Ogni volta che una creatura entro
1,5 metri dal monaco è colpita da un attacco effettuato da
una creatura divers a dal monaco, quest'ultimo può usare
la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro
quella creatura.

VIA DEI
PALMO TREMANTE
Al 11• livello, il monaco ottiene la capacità di scatenare
,,
vibrazioni letali nel corpo di un altro. Quando il monaco
colpisce una creatura con un colpo senz'armi, può
spendere 3 punti ki per dare il via a queste vibrazioni
impercettibili, che durano un numero di giorni pari al suo
livello da monaco. Le vibrazioni sono innocue, a meno che
il monaco non usi la sua azione per interromperle. Per
farlo, il monaco e il bersaglio devono trovarsi sullo stesso
piano di esistenza. Quando il monaco usa questa azione, la
.creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Se lo fallisce, scende a O punti ferita, mentre se lo supera,
s ubisce 10d10 danni necrotici.
Il monaco può tenere soltanto una creatura alla volta
sotto l'effetto di questo privilegio. Può scegliere di porre
fine alle vibrazioni in modo innocuo senza usare un'azione.

VIA DELL'OMBRA
I monaci della Via dell'Ombra seguono una tradizione
incentrata sulla furtività e sul sotterfugio. Questi monaci
a volte sono noti come ninja o ombre danzanti e fungono
da spie e da assassini. A volte i membri di un monastero
ninja sono imparentati tra loro e formano un clan votato
alla segretezza nelle sue arti e missioni. Altri monasteri
sono più simili alle gilde dei ladri e vendono i loro servizi
ai nobili, ai ricchi mercanti e a chiunque sia in grado di
pagare le loro tariffe. A prescindere dai loro metodi, i capi
di questi monasteri esigono un'obbedienza incondizionata
da parte dei loro discepoli.
ARTI DELL'OMBRA
A partire da quando sceglie questa tradizione al 3• livello,
un monaco può usare il suo ki per duplicare gli effetti di
certi incantesimi. Con un'azione può spendere 2 punti ki
per lanciare oscurità, passare senza tracce, scurovisione o
silenzio senza fornire componenti materiali. Inoltre ottiene
il trucchetto illusione minore, se già non lo conosceva.
1

PASSO DELL OMBRA
Al 6· livello, un monaco ottiene la capacità di passare da
un'ombra all'altra. Quando si trova in condizioni di luce
fioca o di oscurità, con un'azione bonus può teletrasportarsi
di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli
sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni
di luce fioca o di oscurità. Dispone poi di vantaggio al
primo attacco in mischia che effettua prima della fine
del turno.
MANTO DI OMBRE
All'l l . livello, il monaco è in grado di diventare tutt'uno
con le ombre. Quando si trova in un'area di luce fioca o di
oscurità, può usare la sua azione per diventare invis ibile.
Rimane invisibile finché non effettua un attacco, non lancia
un incantesimo o non si trova in un'area di luce intensa.

UATTR0 ELEMENTI

Il monaco aderisce a una tradizione monastica che insegna
come imbrigliare il potere degli elementi. Quando il
monaco concentra il suo ki, entra in sintonia con le forze
della creazione e piega i quattro elementi alla sua volontà,
usandoli come un'estensione del suo corpo. Alcuni membri
di questa tradizione si dedicano a un singolo elemento, ma
altri rondono i vari elementi tra loro.
Molti monaci di questa tradizione si tatuano il corpo con
vari simboli dei loro poteri ki1 in genere raffigurati come
draghi serpeggianti, ma anche come fenici, pesci, alberi,
montagne o grandi onde marine.
DISCEPOLO DEGLI ELEMENTI
Quando il monaco sceglie questa tradizione al 3• livello,
inizia ad apprendere una serie di discipline magiche che
imbrigliano il potere dei quattro elementi. Ogni disciplina
richiede un costo in punti ki ogni volta che il monaco la usa.
Il monaco conosce la disciplina Sintonia Elementale e
un'altra disciplina elementale a sua scelta, descritta nella
sezione seguente, "Discipline Elementali". Apprende una
disciplina elementale aggiuntiva a sua scelta al 6, 111
e 17a livello.
Inoltre, ogni volta che il monaco apprende una nuova
disciplina elementale, può sostituire una disciplina che già
conosce con una disciplina diversa.
Lanciare lncanteslmJ Elementali. Alcune discipline
elementali consentono al monaco di lanciare incantesimi.
Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia.
Per lanciare uno di questi incantesimi, il monaco usa il
tempo di lancio e le altre regole relative all'incantesimo
in questione, ma non è obbligato a fornire le componenti
materiali che esso richiede.
Una volta arrivato al 5 livello, il monaco pub spendere
ulteriori punti ki per aumentare il livello di una disciplina
elementale da lui lanciata, purché l'incantesimo possieda
un effetto potenziato a un livello superiore, come per
esempio mani brucianti. Il livello dell'incantesimo aumenla
di l per ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco. Per
esempio, se un monaco di livello utilizza Colpo della
Cenere Turbinante per lanciare mani brucianti, pub
spendere 3 punti ki per lanciarlo come incantesimo di 2•
livello (il costo base della disciplina, pari a 2 punti ki, più 1).
Il numero massimo di punti ki che il monaco può
spendere per lanciare un incantesimo in questo modo
(incluso il suo costo base in punti ki e gli eventuali punti
ki aggiuntivi che spende per aumentarne il livello) è
determinato dal livello da monaco, come indicato nella
tabella ..Incantesimi e Punti Ki".

sa

INCANTESIMI E PUNTI KI
Uvelli da Monaco

Punti KI Massimi per Incantesimo

s·-s·

3
4
5
6

9"-12°

n ·- 16'
11·-2oa

CAPITOLO 3 I CLASSI

93

DISCIPLINE ELEMENTALI
L discipline elementali sono pres entate in ordine
a~abetico. Se una di:sciplin.a ric hiede un livello, il monaco
deve avere raggiu~to quel hvello per apprendere la
disciplina in questJOne.
Cavalcare li Vento (~1· 11ve110.rlchlesto). Il mona~o
può spendere 4 punti k1 per lanc iare volare, bersaghando

se stesso.

Colpo della Cenere Turb_inant'!. 11. monaco può spendere
2 nti ki per lanciare mam brucianti~
';1/èsa della Monta,na Eterna (17· Jivello richiesto).
li monaco può spendere 5 punti ki per lanciare pelle di

. tra bersagliando se s tesso.
p,~Ja~me della Fenice (11. llvello richiesto). Il monaco
ò spendere 4 punti ki per lanciare palla di fuoco.
pu.F.·ume della Fiamma Famelica (J7· Jmllo richiesto).
:naco può s pendere 5 punti ki per lanciare muro di fuoco.
11
;orma del Fiume Fluente. Con un'azione, il monaco
ò spendere 1 punto ki per scegliere un'area di ghiaccio o
~~ qua le cui dimensioni non superino i 9 metri per lato
1
~~uata entro 36 metri da lui. 11 monaco può trasformare
51
1
e

I' qua in ghiaccio e viceversa a 11 •mterno d' quelltarea, e
I
acò modellare il ghiaccio nella forma che preferisce. Può
pu entare O ridurre I'e Ievaz1one deI gh'
.
.
1acc10, scavare o
a~m pire un canale, erigere o abbattere un muro o formare
r1emcolonna. L'estensione d' ta 1· camb.
.
I
I
1ament· non può
1
una
Jla d.
·
., grande de11'area.
la metà de
1mensmne pm
superare
.
l
Per esempio, se il monaco agisce su un quadrato con ~to
di 9 metri, può creare. una c~lonna alta fino a 4,~ metri, .
mentare o ridurre I elevazione del quadrato d1 4,5 metri,
au re una fossa profonda al mas simo 4,5 metri e cosl via.
scava modelJare iI gh1ac c10 per .
. .
N00 può
mtrappoIare o · ,ggere
m
d 01 a una creatura atrinterno dell'area.
a;rusta d~cqua. Con un'azione, il monaco può spendere
nti ki per creare una frusta d'acqua che spinge e tira
2
pucreatura per farle perdere l'equilibrio. Una creatura
uhna ·t monaco sia in grado di vedere e che si trovi entro 9
ce1
.
tri da lui deve effettuare un tiro sa1
vezza su 0 estrezza.
lo fallisce, subisce 3dl0 danni contundenti, più ldlO
de ni contundenti extra per ogni punto ki aggiuntivo speso
3
d monaco, che può farla cadere a terra prona o tirarla
a a 7 5 metri avvicinandola a sé. Se invece lo supera, la
fi no '
.
.
.
creatura subisce la metà det danm, ma non viene t' ta e
ira
non cade a terra prona.
Goni della Sommità (6. livello richiesto). 11 monaco può
endere 3 punti ki per lanciare frantumare.
spMorsa del Vento del Nord (6° livello richiesto). Il monaco
ò spendere 3 punti ki per lanciare blocca persone.
puOnda della Terra Tumultuosa (11· livello richiesto). Il
monaco può spendere 6 punti ki per lanciare muro di pietra.
Postura della Nebbia (JJ· IJveJ/o richiesto). Il monaco
può spendere 4 punti ki per lanciare forma ~assosa,
bersagliando se stesso.
PuAno del Quattro Tuoni. 11 monaco pub spendere 2
nti ki per lanciare onda tonante.
puPulno dell~rla Inviolabile. Il monaco può generare una
·ca di aria compressa che colpisce con la forza di un
sca rJ Con un'azione, 11 monaco può spendere 2 punti k- e
.
. I
gno
pu gli;re una creatura entro 9 metri da lui. Quella creatura
s ce effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, la
d
eve
·
· ·~
·
atura subisce 3dl0 d anm contund enti, pm ldlO d anni
ere
. punto k' aggiuntivo speso d a I
. .
ntundenti extra per ogm
I
:onaco; inoltre, il monaco pub spingere la creatura fino a
massimo di 6 metri, allontanandola da sé e buttandola
u~erra prona. Se lo supera, la creatura subisce la metà di
:uei danni, ma non viene spinta e non cade a terra prona.



;e

f

CAPITOl.0 3 I CLASSI

Sintonia Elementale. Il monaco può us are la sua azione
per controllare brevemente le forze elementali vicine,
provocando un effetto a sua scelta tra i s eguenti:
• Creare un effetto sensoriale innocuo e istantaneo
correlato all'acqua, all'aria, aJ fuoco o allo terra, come
uno spruzzo d'acqua, uno sbuffo di vento, una pioggia di
scintille o un leggero tremolio di alcune pietre.
• Accendere o estinguere istantaneamente una torcia, una
candela o un piccolo fuoco da campo.
• Raffreddare o riscaldare fino a 0,5 kg di materiale non
vivente per un massimo di I ora.
• Generare terra, fuoco, acqua o foschia delle dimensioni
massime di un cubo con spigolo di 30 cm e che assuma
una rozza forma a sua s celta per un massimo di I
minuto.

Soffio dell'Inverno (J7· Jivello richiesto). Il monaco può
spendere 6 punti ki per lanciare cono di freddo.
Spiriti della Burrasca Impetuosa. li monaco può
spendere 2 punti ki per lanciare folata di vento.
Zanne del Serpente dl Fuoco. Quando il monaco usa
l'azione di Attacco net suo turno, pub spendere 1 punto ki
per generare dei tentacoli di fiamme dai s uoi pugni e dai
suoi piedi. La portata dei s uoi colpi senz'armi aumenta
di 3 metri per quell'azione, nonché per il resto del turno.
Quando un tale attacco colpisce, infligge danni da fuoco
anziché danni contundenti, e se il monaco spende I punto
ki quando !'attacco colpisce, es so infligge anche ldlO danni
da fuoco extra.
ORDI N I MONASTICI

I mondi di D&D contengono una miriade d1 monasteri e
tradizioni monastiche. Nelle terre di atmosfera asiatk a come
Shou Lung, situato all'estremo oriente di Forgotten Realms,
questi monasteri sono associati alle tradizioni fifosofic:he e
alle pratiche di addestramento incentrate sulle arti marziali.
La Scuola della Mano di Ferro, la Scuola delle Cinque Stelle, la
Scuola del Pugno del Nord e la Scuola del Segno del Sud di Shou
Lung insegnano approcci diversi alle discipline fisiche, mentali e
spirituali dei monaci. Alcuni di questì monasteri sono sorti anche
nelle terre occidentali di FaerOn, specialmente in quelle aree
dove la presenza degli immigrati Shou è nutrita, come a Thesk e
a Westgate.
Altre tradizioni monastiche sono associate alle divinità che
insegnano l'Importanza dell'eccellenza fisica e della disciplina
mentale. In Forgotten Realms, l'ordine della Luna Oscura è
composto dai monaci devoti a Shar {la dea della perdita), e
gestisce comunità segrete situate su remote colline, vicoli
secondari e nascondigli sotterram~i. I monasteri di llmater (il dio
della sopportazione} traggono il loro nome dai fiori e i loro ordini
portano i nomi dei grandi eroi della fede; i Discepoli di Safnt
Solfars il Due Volte Martirizzato risiedono nel Monastero del~
a
Rosa Gialla, nei pressi di Damara. Nei monastert di Eberron,
lo studio delle arti marziali procede di pari passo con lo studio
delle discipline culturali. La maggior parte dei monaci è devota
alle divinità della Schiera Sovrana. Nel mondo di Oragonlance,
molti monaci sono fedelf a Majere, il dio della meditazione e del
pensiero. A Greyhawk, mo ti monasteri sono dedicati a Xan Yae,
la dea del tramonto e della superiorità della mente sulla materia,
o a Zuoken, il dio della maestria fisica e mentale.
I monaci malvagi della Fratellanza Scarlatta nel mondo di
Greyhawk devono il loro zelo fanatico non tanto alla devozione
nei confronti di una divinità, bensl ai precetti della loro nazione
e della loro razza: credono che il ceppo Suel dell'umanità sia
destinato a dominare il mondo.
jiiiP

PALADIN©
Protetta da una corazza di piastre che scintilla alla luce del
sole nonostante lo strato di polvere e di fango accumulato
in un lungo viaggio, un'umana depone la spada e lo scudo
per imporre le mani su un uomo mortalmente ferito. Un
bagliore radioso risplende dalle sue mani, le ferite dell'uomo
si richiudono e i suoi occhi si spalancano per lo stupore.
Un nano si rannicchia dietro una sporgenza rocciosa, reso
quasi invisibiJe nella notte dal manto nero in cui si avvolge.
Spia una banda da guerra dì orchi intenta a festeggiare una
recente vittoria, poi si insinua in silenzio in mezzo a loro,
lù~~un giuramento, e due orchi cadono a terra senza
vita p • ancora dì accorger.si delJa sua presenza.
Con la e ~a argentea che risplende al di sotto di un
raggio di luce e e sembra illuminare soltanto lui, un elfo si
concede uoa ri ta di esultanza. Sulla punta delJa sua lancia
ris~nde'la medesima luce che brilla nei suoi occhi, mentre
infligge.una.temPS5ta qi colpi a un maligno gigante, finché
quel fulgore noq'ba la meglio sull'orrenda oscurità del mostro.
A prescindere dalle loro origini e dalla loro missione. i
paladini sono accomunati dal giuramento di opporsi alle
forze del male. Che si tratti di un giuramento formulato
davanti all'altare di un dio e al cospetto di un sacerdote, in
una radura sacra dinanzi agli spiriti della natura e ai folletti,
o in un momento di dolore e di disperazione con i soli defunti
come suoi testimoni, il giuramento di un paladino è un
vincolo potente. È una fonte di potere che può trasformare
un devoto combattente in un campione benedetto.

LA CAUSA DELLA RETTITUDINE
Un paladino giura di sostenere la causa della giustizia e della
rettitudine, di schierarsi a fianco di tutto ciò che c'è di buono
nel mondo per contrastare l'avanzata dell'oscurità e di dare
la caccia alle forze del male ovunque si nascondano. Certi
paladini possono concentrarsi su aspetti diversi della causa
della giustizia, ma sono tutti vincolati da giuramenti che
conferiscono loro il potere di dedicarsi alla loro sacra causa.
Sebbene molti paladini siano devoti agli dèi del bene, il potere
di un paladino proviene in egual misura da una divinità e dalla
dedizione del paladino alla causa della giustizia stessa.
I paladini si addestrano per anni al fine di apprendere
l'arte del combattimento e padroneggiare una vasta gamma
di armi e armature. Nonostante questo, le loro abilità
marziali sono secondarie rispetto al potere magico che
detengono: il potere di curare i malati e i feriti, di punire gli
empi e i non morti e di proteggere gli innocenti e coloro che
combattono in nome della giustizia al loro fianco.

OLTRE LA VITA

U0TIDIANA

Quasi per definizione, la vita di un paladino è una vita
da avventuriero. A meno che una ferita permanente
non lo costringa a rinunciare all'avventura per qualche
tempo, un paladino conduce una vita in prima linea nella
lotta cosmica contro il male. I guerrieri sono figure già
CAPfTOLO 3 CLASSI

p~&.A

.,,r.ao
-Slot Incantesimo per Uvellodi Incantesimo-

sonus di
cornpetenia Privilegi

,.

•"ellO
1,.1

+2
-t-2
...2
..2

't

t
A


+3
-r3
+3


6.

t


+3

+4
_.,4
+4
-1-4
+5

9•

,o·
11·

1
t

,t

+5
+5

14'

,s·

+5

16·

+6
+6

,t

+6
,..6

Stile di Combattimento, Incantesimi, Punizione Divina
Salute Divina, Giuramento Sacro
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Attacco Extra
Aura di Protezione
Privilegio del Gìuramento Sacro
Aumento dei Punteggi di Caratteristica

2
3
3
4

3•



5'"

-

Aura di Coragg~
o
Punizione Divina Migliorata
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Tocco Purificatore
Privilegio de! Giuramento Sacro
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
#'

Aure Mighorate
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Privi egio del Giuramento Sacro

·(ibrlO C
feQOl

iARE UN ~ LADINO _ _ _ __
__
tante di un paladino è la natura della

~ 95pett0

ptu ra. Sebbene i privilegi di classe correlati al
ua cerca sa~to compaiano soltanto al 3a livello, il giocatore

s00 giura 111:oversi in previsione di quella scelta leggendo
~0 .,,rebb~ !°nidi quei nemici alla fine della classe. Il
le descnzi~ è un devoto servitore del bene, fedele agli dèi
persof1 8gg!~a e dell'onore, un cavaliere sacro in armatura
della giu5UZI ronto a partire all'avventura per punire il
s;plelldef1IC, ~e è un glorioso campione della luce, votato
J11ll1e? OpPuhe splende e si contrappone alle tenebre, un
~ tutto cib_ e ui giuramenti discendono da tradizioni più
cavaliere 'i~a maggior parte delle divinità? Oppure è una
alltichC de solitaria che ha giurato di reclamare vendetta
cttPa figu~a O che hanno commesso le malvagità più atroci,
0
contro co ~ un angelo deJla morte dagli dèi o animato da
-11viato c~rn stinguìbile di vendetta?
1
~11 11 sete ~\e Belenca molte divinità venerate dai paladini
L'DPP7trn~ltiverso, tra cui Torm, Tyr, Heironeous,
ifl tutlO I

-

2

4

2
3

4

3

4

C

- .~



Percezione del Divino, Imposizione delle Mani

are nei ranghi delle milizie e degli eserciti del
bbnstania rncora meno individui possono vantare di avere
11
011do, ,na acazione del paladino. Quando un combattente
rfl g1.1itO lavouesUl chiamata, abbandona la sua occupazione
5
8
~ ponde q irnbrnccia le armi per combattere il male.
5
''reced~ote e giuramento lo porta a servire un sovrano alla
P "01te ~I suo ruppo scelto di cavalieri, ma anche in quel
AoidO d• on fedeltà va alla causa della rettitudine, e non alla
gnsO Ja sua nazione.

)la
e0r0 nn e ~ . avventurieri prendono il loro compito molto sul
e l paladJJll i in un complesso di antiche rovine o in una
eriO· cnJar;osa può essere per loro una missione che mira
5
ripUl poJve più nobile del semplice recupero di un tesoro.
e oflO sc?Poale si annida nel cuore di un dungeon o nel fitto
spesso il rn ta primordiale, e anche la vittoria più piccola
di uno forr~e dell'oscurità può servire ad allontanare
0
011tro le. osrnico dall'oblio.

Cll

,.

3
3
3
3

4

4
4

4
4

2

2
3

3

3
3

4
4

3

3

3

4

3

4

3

4

3
3

3
3
3
3

4

1
1
2

2
3

l

3

1

4

Paladine, Kiri-Jolith,
Dol Arrah, la Fiamma
d'Argento, Bahamut, Atena,
Ra-Horakhty e Heimdall.
In che occasione il personaggio
ha sentito la vocazione di prestare
servizio come paladino? Il sussurro di
un dio invisibile o di un angelo lo hanno
raggiunto mentre era raccolto in preghiera?
Un altro paladino ha percepito del potenziale in lui
e ha deciso di addestrarlo come .scudiero? Oppure un
evento terribile di qualche tipo (fors e la distruzione della
sua dimora) lo hanno spinto a intraprendere una cerca?
Forse il paladino si è imbattuto in un boschetto sacro o
un insediamento elfico nascosto e ha s entito il bisogno di
proteggere quella bellezza, quella bontà o quei prorughi.
Oppure potrebbe avere s ognato di diventare un paladino fin
da quando è in grado di ricordare, come se fosse venuto al
mondo con quella missione già impressa nella sua anima.
In qualità di guardiani contro le forze del male, è
raro che i paladini seguano un qualsiasi allineamento
malvagio. Molti di loro s eguono il cammino della carità e
della giustizia. Il giocatore dovrà chiedersi in che modo
il suo allineamento influenza la sua sacra missione e il
suo comportamento al cospetto degli dèi e dei mortali.
In alcuni casi il giuramento e l'allineamento del paladino
possono coesistere in armonia, ma in altri casi il
giuramento può imporre dei parametri di comportamento
che il paladino deve ancora raggiungere.
CREAZIONE RAPIDA
È possibile creare un paladino rapidamente .seguendo

questi suggerimenti. Per prima co& Forza dovrebbe
a,
essere il punteggio di caratteristica più alto, s eguito da
Carisma. Poi si sceglie il background del nobile.

PRIVILEGI DI CLASSE
Un paladino ottiene i seguenti privilegi di classe.
puNTI FERITA
Dadi Vita: ldlO per ogni livello da paladino
punti ferita al r Livello: 10 + il modificatore di
Costituzione del paladino
p,ioti ferita ai Llvelll Successivi: ldlO (o 6) + il
modificatore di Costituzione del paladino per ogni
Jivello da paladino dopo il 1

veleni con un singolo utilizzo di Imposizione delle Mani,
spendendo separatamente i punti ferita per ogni caso.
Questo privilegio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.

STILE DI COMBATTIMENTO
Al 2· livello, un paladino adotta uno stile di combattimento
in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.
Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più
di una volta, anche se in seguito il paladino ha diritto a
scegliere di nuovo.
COMBATTERE CON ARMI POSSENTI

CoMPETENZ.E

Armature: Tutte le armature, scudi
,Arml:Armi semplici, armi da guerra
strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
Abilità: Due a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione,

Quando il paladino ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni
di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia
impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma
deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché
il paladino ottenga questo bene6cio.

Medicina, Persuasione e Religione
DIFESA
EQ,UIPAGGIAMENTO

Un paladino inizia con l'equipaggiamento seguente, in

Finché indossa un'armatura, il paladino ottiene un bonus
di +l alla CA.

aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

• (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
• (B) cinque giavellotti o (b) una qualsiasi arma semplice da
mischia
• (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da
esploratore
• Una cotta di maglia e un simbolo sacro

PERCEZIONE DEL DIVINO
Un paladino percepisce una presenza del male

particolarmente forte come se un fetore assalisse le

DUELLARE

Quando il paladino impugna un'arma da mischia in una
mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
tiri per i danni di quell'arma
PROTEZIONE

Quando una creatura che il paladino sia in grado di vedere
attacca un bersaglio diverso dal paladino e situato entro
1,5 metri da lui, il paladino può usare la sua reazione per
infliggere.svantaggio al tiro per colpire della creatura.
Il paladino deve impugnare uno scudo.

sue narici, mentre una forte presenza del bene equivale
per lui a una musica celestiale che risuona nelle sue
orecchie. Con un'azione, un paladino può proiettare le
sue percezioni attorno a sé per avvertire la presenza di
queste forze. Fino alla fine del suo turno successivo, il
paladino conosce l'ubicazione di ogni celestiale, immondo
o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto
copertura totale. Il paladino riconosce il tipo (celestiale,
immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui riesca
a percepire la presenza, ma non la sua identità (il conte
vampiro Strahd von Zarovich, per esempio). Entro lo
stesso raggio, il paladino individua anche la presenza
di qualsiasi luogo sacro o sacrilego, con gli stessi effetti
dell'incantesimo santificare.
Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero
di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Quando
completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.

I MPOSIZIONE DELLE MANI
Il tocco benedetto di un paladino è in grado di curare le
ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi
che si ricostituisce quando il paladino completa un riposo
lungo. Grazie a quella riserva, il paladino può ripristinare
un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il
proprio livello da paladino.
Con un'azione, il paladino pub toccare una creatura
e attingere al potere della sua riserva per ripristinare
un certo numero di punti ferita in quella creaturat fino
all'ammontare massimo rimasto nella sua riserva.
In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita
dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da
una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto.
Il paladino può curare più malattie e neutralizzare più

INCANTESIMI

------------

Quando arriva al 2a livello, un paladino attinge alla magia
divina attraverso la preghiera e la meditazione al fine di
lanciare incantesimi in modo molto simile a un chierico.
Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia
e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da paladino.
PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI

La tabella ,.Paladino" indica quanti slot incantesimo
possiede un paladino per lanciare i suoi incantesimi di
1' livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi
incantesimi, il paladino deve spendere uno slot incantesimo
di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il
paladino recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando
completa un riposo lungo.
Il paladino prepara la lista degli incantesimi da paladino
disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
incantesimi da paladino. Quando lo fa, deve scegliere un
numero di incantesimi da paladino pari al suo modi6catore
di Carisma+ metà del suo livello da paladino arrotondato
per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli
incantesimi devono essere di un livello di cui il paladino
possiede degli slot incantesimo.
Per esempio, un paladino di s· livello possiede quattro
slot incantesimo di l 9 livello e due slot incantesimo
di 2· Uvello. Con Carisma pari a 14, la lista dei suoi
incantesimi preparati può includere quattro incantesimi
di 1a o 2· livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara
l'incantesimo di 1~livello cura ferite, potrà lanciarlo usando
uno slot incantesimo di r livello o di 2· uvello. Il lancio di
quetrincantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista
di incantesimi preparati.
CAPJTOLO 3 CLASSI

11 paladino può cambiare la lista dei suoi incantesimi
preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare
una nuova lista di incantesimi da paladino è necessario
un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera
e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo
per ogni incantesimo nella sua lista.
CARATTERISTICA DA INCANTATORE
Carisma è la caratteristica da incantatore usata per gli
incantesimi da paladino, dal momento che il suo potere
deriva dalla forza delle sue convinzioni. Un paladino usa
Carisma ogni volta che un incantesimo da paladino fa
riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa
inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del
tiro salvezza di un incantesimo da paladino da lui lanciato e
quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo • 8 + il bonus di competenza
de1paladino+ il modificatore dJ Carisma del paladino
Modificatore di attacco dell'incantesimo Il bonus di competenza
del paladino + ~ mocf ficatore di Carisma del paladino

INCANALARE DIVINITÀ
Grazie al suo giuramento, un paladino pub incanalare
l'energia divina per alimentare alcuni effetti magici.
Ogni opzione di Incanalare Divinità fornitagli dal suo
giuramento include la spiegazione del suo utilizzo.
Quando un paladino utilizza (ncanalare Divinità, pub
scegliere quale opzione usare. Deve poi completare
un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo
Incanalare Divinità.
Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono
dei tiri salvezza. Quando un paladino utilizza un tale
effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi
incantesimi da paladino.

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA

---

Quando arriva al 4• 1ivello, e poi di nuovo all'S", 12·, 16° e
19. livello, un paladino può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a s ua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

FocuSDAINCANTATORE
n paladino può usare un simbolo sacro (vedi il capitolo 5,
Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi
in~antesimi da paladino.

44

PUNIZIONE DIVINA

-----

A partire dal 2" livello, quando il paladino colpisce una
c,reatura con un attacco con un'arma da mischia, può
spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi
al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra
sono 2d8 per uno slot incantesimo di r livello, più ld8
per ogni livello di incantesimo superiore al 1', fino a un
massimo di 5d8. I danni aumentano di ld8 se il bersaglio è
un non morto o un immondo.

SALUTE DIVINA
Giunto al 3'" livello, un paladino diventa immune alle
malattie grazie alla magia divina.

GIURAMENTO SACRO
Una volta giunto al 3• uvello, il paladino formula il
giuramento che lo vincolerà alla sua vocazione per sempre.
Finora il paladino ha vissuto una fase preparatoria in cui
si è dedicato a una causa, ma non ha ancora formulato un
giuramento. Ora deve scegliere tra Giuramento di Devozione,
Giuramento degli Antichi o Giuramento di Vendetta, tutti
descritti alla fine della sezione di questa classe.
Il giuramento scelto gli conferisce alcuni privilegi al 3•
livello e poi di nuovo al 7'', 159 e 20' livello. Questi privilegi
includono alcuni incantesimi di giuramento e il privilegio
Incanalare Divinità.
INCANTESIMI DI GIURAMENTO
A ogni giuramento è as sociata una lista di incantesimi.
Il paladino ottiene l'accesso a questi incantesimi ai livelli
specificati nella descrizione del giuramento. Una volta
ottenuto l'accesso a un incantesimo, quell'incantesimo
è sempre considerato preparato e non conta al fine
determinare il numero di incantesimi che il paladino pub
preparare ogni giorno.
Se il paladino possiede un incantesimo di giuramento
che non compare sulla lista degli incantesimi da paladino,
quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo
da paladino per lui.
CAPITOLO 3 I CLASSI

ATTACCO EXTRA

- - - - - - --------

A partire dal s· livello, un paladino può attaccare due volte
anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
proprio turno.

AURA DI PROTEZIONE
A partire dal 6" liveJlo, ogni volta che il paladino o una
creatura amica entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro
salvezza, il paladino o la creatura in questione ottiene un
bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del
paladino (fino a un bonus minimo di +1). Il paladino deve
essere cosciente per conferire questo bonus.
Al
1ivello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

1s·

AURA DI CORAGGIO
A partire dal 10· nvello, il paladino e le creature amiche
entro 3 metri da lui non possono essere spaventate finché il
paladino è cosciente.
Al 1s• 1ivello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

PUNIZIONE DIVINA MIGLIORATA

-----

All'll' livello, il paladino è talmente pervaso dalla potenza
della giustizia che tutti i suoi colpi con le armi si caricano
di potere divino. Ogni volta che il paladino colpisce una
creatura con un'arma da mis chia, quella creatura subisce
ld8 danni radiosi extra. Inoltre, se utilizza Punizione
Divina con un attacco, aggiunge questi danni ai danni extra
della sua Punizione Divina.

Tocco PURIFICATORE
A partire dal 14• livello, il paladino può us are la sua azione
per terminare un incantesimo su se stesso o s u una
creatura consenziente che s ta toccando.
Il paladino pub utilizzare questo privilegio un numero di
volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo
di una volta). Recupera gli utilizzi s pesi quando completa
un riposo lungo.

GIURAMENTI SACRI
Per diventare un paladino è richiesto formulare un
giuramento che vincolerà il personaggio alla causa della

p
ttitudine e farà di lui un agente attivo della lotta agli empi.
~giuramento finale, formulato quando il paladino arriva
l 3• livello, è il culmine di tutto il suo addestramento.
~lcuni personaggi di questa classe non si consid_
erano
aladini veri e propri finché non giungono al 3• 1ivello e non
iormulano questo giuramento. Per altri, invece, formulare
·1
1 ttiuramento è solo una formalità, un sigillo ufficiale da
"'
· oro

apporre a ciò che è vero da sempre net 1 cuori.

GIURAMENTO DI DEVO _ _ N _ _ _~
_Z IO E

i1
Giuramento di Devozione vincola un paladino ai più alti

-

ideali di giustizia, virtù e ordine. A volte chiamati cavalieri
bianchi o combattenti sacri, questi paladini incarnano
J1ideale del cavaliere in armatura splendente e agiscono
onorevolmente in nome della giustizia e del bene superiore.
Si considerano modelli esemplari di condotta, e alcuni di loro,
nel bene e nel male, applicano i loro stessi parametri al resto
del mondo. Considerano gli angeli i servitori perfetti del bene,
i )oro ideali di riferimento e spesso sfoggiano il simbolo delle
ali angeliche sui loro elmetti o sui loro stemmi araldici.
D ETTAMI DI DEVOZIONE
Sebbene le parole e gli obblighi esatti del Giuramento di

Devozione possano variare, i paladini di questo giuramento
condividono i seguenti precetti.
Onestà. Non mentire e non rubare. Che la tua parola sia
vincolante come una promessa.
Cora,,10. Non avere mai paura di agire, anche se la
prudenza è sempre sinonimo di saggezza.
Compassione. Aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci
coloro che li minacciano. Mostra pietà ai tuoi nemici, ma
che la tua pietà sia accompagnata dalla saggezza.
Onore. Tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi
atti onorevoli siano di esempio per loro. Fa' tutto il bene
possibile, provocando il minimo ammontare di danni.
Dovere. Sii responsabile delle tue azioni e delle loro
conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue
cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su di te.
I NCANTESIMI DI GIURAMENTO

Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da
paladino elencati.

GIURAMENTI INFRANTI

Un paladino si sforza sempre di mantenere una condotta
impeccabtle, ma anche il più virtuoso dei paladini può fallire.
Avolte la via della rettitudine ~ troppo esigente, a volte una
situazione ,mpone di scegliere il male minore, e a volte la foga
dell'emozione spinge il paladino a trasgredire il suo giuramento.
Un paladino che infrange un voto solitamente cerca di
ottenere l'assoluzione da un chierico della sua stessa fede o da
un altro paladino dello stesso ordine. Potrebbe essergli richiesto
di trascorrere un'intera notte a vegliare e pregare in segno di
pentimento, di digiunare o d1compkere un sacrificio personale di
altro tipo. Dopo un rito di confessione e di perdono, il paladino ~
di nuovo considerato senza macchia.
Se però un paladino viola volontariamente il suo giuramento
e non dà segno di volersi pentire, le conseguenze possono
essere più gravi. Adiscrezione del DM. un paladino impenitente
potrebbe essere costretto ad abbandonare questa classe e ad
adottarne un'altra, o forse ad acquisire l'opzione da paladino
dell'Apostata, contenuta nelta Ourageort Master's Guide.

,.

ScsccJare i Sacrll~hi. Con un'azione, il paladino può
utilizzare Incanalare Divinità, brandire il suo simbolo sacro
e pronunciare una preghiera di condanna nei confronti
degli immondi e dei non morti. Ogni immondo o non morto
che sia in grado di vedere o sentire il paladino e che si
trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1
minuto o finché non subisce danni.
Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni
tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non
può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri
dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua
azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da
un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi
in alcun luogo, la creatura pub usare l'azione di Schivata.
AURA DI DEVOZIONE

A partire dal 7" livello, il paladino e le ·creature amiche
entro 3 metri da lui non possono essere affascinate finché il
paladino è cosciente.
Al 1s• livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
PUREZZA DI SPIRITO

I NCANTESIMI DEL GIURAMENTO DI DEVOZIONE

Uvello da Paladino Incantesimi
3•
protezione dal bene t dat male, santuario
s•
ristorare inferiore, zona di verìtc>
9•
dissol11i magie, faro di speranza
13•
guardiano della fede, libertc> di movimento
17•
colpo infuocato, comunione
I NOANALARE DIVINITÀ

Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3• Jivello,
otHene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.
Arma Consacrata. Con un'azione, il paladino pub
utilizzare Incanalare Divinità per infondere un Ousso di
energia positiva in un'arma da lui impugnata. Per 1 minuto
il paladino aggiunge il suo modificatore di Carisma ai
tiri per colpire effettuati con quell'arma (fino a un bonus
minimo dì +1). L'arma emette inoltre luce intensa entro un
raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se l'arma
non è già magica, diventa magica per questa durata.
Il paladino può porre termine a questo effetto nel suo
turno come parte di qualsiasi altra azione. Se non impugna
o non tras porta più questa arma, o se cade privo di sens i,
questo effetto termina.

A partire dal 15• livello, il paladino è sempre sotto l'effetto
di un incantesimo protezione dal bene e dal male.
NUBE SACRA

Al 20· livello, con un'azione, il paladino può emanare
un'aura di luce solare. Per 1 minuto, il paladino emette luce
intensa attorno a sé entro un raggio di 9 metri e luce fioca
per ulteriori 9 metri.
Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno
nella luce intensa. subisce 10 danni radiosi.
Inoltre, per la durata dell'effetto, il paladino dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati
dagli immondi o dai non morti.
Una volta utilizzato ques to privilegio, il paladino non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

GIURAMENTO DEGLI ANTICHI_ _ __
11 Giuramento degli Antichi è vecchio quanto la razza degli
elfi e i rituali dei druidi. A volte chiamati cavalieri fatati,
cavalieri verdi o cavalieri cervi, i paladini che formulano
questo giuramento si schierano a fianco della luce nella
lotta cosmica contro l'oscurità, spinti dall'amore per cib che
è bello e diffonde la vita nel mondo, e non necessariamente
perché credono nei principi dell'onore, del coraggio e della
CAPITOLO 3 j CLASSI

99

giustizia. Decorano le loro armature e i loro abiti con le
immagini di tutto cib che cresce: foglie, rami e fiori, a
simboleggiare la loro dedizione alla preservazione della
luce e della vita nel mondo.
DETTAMI DEGLI ANTICHI

I dettami del Giuramento degli Antichi sono stati preservati
per innumerevoli secoli. Questo giuramento enfatiua i
principi de] bene al di sopra di qualsiasi distinzione tra
legge e caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici.
AIJmenta la Luce. Tramite i tuoi atti di misericordia,
benevolenza e perdono, accendi la fiamma della speranza
nel mondo, e scaccia la disperazione.
ProteUJ la Luce. Là dove c'è bontà, bellezza, amore
e gioia nel mondo, opponiti alla perfidia che vorrebbe
distruggerlo. Là dove c'è vita, opponiti alle forze che
vorrebbero vederla avvizzire.
Preserva la Tua Luce. Trai gioia dal canto e dalle risate,
dalla bellezza e dall'arte. Se lasci che la luce nel tuo cuore
si spenga, non potrai preservarla nel mondo.
Sii la Luce. Sii un fulgido faro per tutti coloro che vivono
nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del
tuo coraggio risplenda in ogni tua azione.
INCANTESIMI DI GIURAMENTO

Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da
paladino elencati.
INCANTESIMI DEL GIURAMENTO DEGLI ANTICHI
livello da Paladino
3•

s·•
9•

l3'
17"

Incantesimi

colpo intrappolante, parlare con gli animali
boglìore lunare, posso vefato
crescita 11egetale, protezione dall'energia
pelle di pietra, tempesta di ghiaccia
comunione con la natum, trrsslazìone arborea

INCANALARE DIVINITÀ
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3" livello,
ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.
Collera della Natura. Il paladino può utilizzare
Incanalare Divinità per invocare le forze primordiali
affinché intrappolino un nemico. Con un'azione, può
fare spuntare dal terreno dei rampicanti spettrali che si
protendono e afferrano una creatura situata entro 3 metri

iOO

CAPITOLO 3 l CLASSI

dal paladino e che egli sia in grado di vedere. La creatura
deve superare un tiro salvezza su Forza o Destrezza (a sua
scelta), altrimenti sarà trattenuta. Finché è trattenuta dai
rampicanti, la creatura continua a ripetere il tiro salvezza
alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, riesce a liberarsi e
i rampicanti svaniscono.
Scacciare All lnfedeJJ. Il paladino può utilizzare
Incanalare Divinità per pronunciare antiche parole che
infliggono dolore ai folletti e agli immondi. Con un'azione,
il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni folletto
o immondo situato entro 9 metri da lui e in grado di
sentirlo deve effettuare un tiro s alvezza su Saggezza. Se lo
fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non
subisce danni.
Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni
tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non
può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri
dal paladino. Inoltre, non pub effettuare reazioni. Come
sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di
fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se
non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare
l'azione di Schivata.
Se la vera forma della creatura è celata da un'illusione,
una forma mutata o altri effetti analoghi, quella forma è
rivelata quando la creatura viene scacciata.
AURA DI INTERDIZIONE

A partire dal 7"' livello, la magia antica scorre con tale potenza
nel paladino da formare un'interdizione soprannaturale. Il
paladino e le creature amiche situate entro 3 metri da lui
ottengono resistenza ai danni degli incantesimi.
Al 1811 livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
SENTINELLA IMPERITURA
A partire dal 1511 livello, quando il paladino scende a O
punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere
di rimanere a 1 punto ferita. Il paladino non può usare
nuovamente questa capacità finché non completa un
riposo lungo.
Non subisce inoltre alcuno svantaggio dovuto alla
vecchiaia e non può invecchiare magicamente.
CAMPIONE DEGLI ANTICHI

Al 20glivello, il paladino può assumere la forma di
un'antica forza della natura, assumendo un aspetto a
sua scelta. Per esempio, la sua pelle potrebbe diventare
verde o ruvida e resistente come la corteccia, i suoi capelli
potrebbero trasformarsi in fogliame o muschio, oppure
dalla sua testa potrebbero spuntare le corna di un cervo o
la criniera di un leone.
Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una
trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti:
• All'inizio di ogni suo turno recupera 10 punti ferita.
• Ogni volta che lancia un incantesimo da paladino con un
tempo di lancio di 1 azione, può lanciarlo usando invece
1 azione bonus.
• Le creature nemiche situate entro 3 metri da lui subiscono
svantaggio ai tiri salvezza contro i suoi incantesimi da
paladino e le sue opzioni di Incanalare Divinità.
Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

GIURAMENTO DI VENDETTA
Con il Giuramento di Vendetta il paladino promette
solennemente di punire coloro che hanno commesso i
peccati più gravi. Quando le forze del male massacrano un
villaggio di innocenti, quando un intero popolo si ribella

Ila volontà degli dèi, quando una gilda di ladri diventa
:roppo violenta e potente op~ure quando un drago si.
.
ggira per le campagne seminando morte e devas tazione, 1
aaladini insorgo~o e formulano un Giurame~to di V~~detta
Per raddrizzare 11 torto commesso. Per questi palad1m, a
!olte chiamati vendicatori o cavalieri oscuri, preservare la
toro purezza è meno importante che impartire giustizia.
DETTAMI DI VENDETTA
I dettami del Giuramento di Vendetta possono variare da
un paladino all'altro, ma tutti i precetti sono incentrati s ulla
necessità di punire i malfattori con ogni mezzo necessario.
I paladini che osservano questi precetti sono disposti
sacrificare anche Ja loro rettitudine pur di impartire
'
8
giustizia a chi commette un crimine, quindi i paladini
di questo tipo sono spesso di allineamento neutrale o
legale neutrale. I principi alla base di questi dettami sono
brutalmente semplici.
Combattere il Male PeUlore. Se devi scegliere tra
combattere contro i tuoi nemici giurati e combattere contro
un male minore, scegli sempre il male peggiore.
Nessuna Pietà per i Malva,1. Gli avversari ordinari
possono meritarsi la tua misericordia, ma i tuoi nemici
giurati non la otterranno mai.
Costi Quel Che Costi. Non avrai alcuno .scrupolo di
fronte a un'occasione per sterminare i tuoi nemici.
Rlsarclmento. Se i tuoi avversari seminano la rovina
per il mondo, lo fanno perché tu non sei rius.cito a r
erma rii.
Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti.
INCANTESIMI DI GIURAMENTO

Il paladino ottiene gli incantesimi segue nti ai livelli da
paladino elencati.
INCANTESIMI DEL GIURAMENTO DI VENDETTA

VENDICATORE IMPLACABILE
Al 7• livello, grazie alla sua concentrazione soprannaturale,
il paladino è in grado di bloccare la ritirata dei suoi
nemici. Quando colpis ce una creatura con un attacco di
opportunità, pub muoversi fino a metà della sua velocità
immediatamente dopo l'attacco e come parte della
stessa reazione. Questo movimento non provoca attacchi
di opportunità.
ANIMA DI VENDETTA
A partire dal 15ft livello, l'autorità al cui c ospetto il paladino
ha formulato il .suo Giuramento di Inimicizia gli conferisce
un potere superiore sul s uo avversario. Quando una
creatura sotto l'effetto del Giuramento di Inimicizia del
paladino effettua un attacco, il paladino può usare la sua
reazione per effettuare un atta~ o con un'arma da mischia
contro quella creatura, se essa si trova entro portata.
ANGELO VENDICATORE
Al 20• livetlo, il paladino può assumere la forma di un
vendicatore angelico. Usando la s ua azione, il paladino si
s ottopone a una tras formazione. Per 1 ora ottiene i benefici
seguenti:

• Dalla sua s chiena s punta un paio di ali che gli conferisce
una velocità di volare di 18 metri.
• Il paladino emana un'aura di minaccia nel raggio di 9
metri. La prima volta che una creatura nemica entra
nell'aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia,
la creatura deve superare un tiro s alvezza s u Saggezza,
altrimenti s arà spaventata dal paladino per 1 minuto
o finché non s ubis ce danni. I tiri per colpire contro la
,c reatura spaventata dis pongono di vantaggio.
Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Uvello da Paladino Incantesimi
r
anatema, ma"hio del cacciatore
s•
blocca persone, passo velato
g•
protezione dall'energia, 11elocità
13•
esilio, porta dimensionale
17'
blocca masi,;, scrutare
INCANALARE DIVINITÀ
4
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3 livello,
ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.
Abiurare Nemico. Con un'azione, il paladino brandisce
il suo simbolo sacro e proclama una preghiera di denuncia
utilizzando Incanalare Divinità. Il paladino sceglie una
creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado
di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza, a meno che non sia immune all'essere
spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio
a questo tiro salvezza.
Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata per 1
minuto o finché non subisce danni. Finché è spaventatat la
creatura ha velocità O e non può trarre beneficio da alcun
bonus alla sua velocità.
Se supera il tiro salvezza, la creatura dimezza la sua
velocità per 1 minuto o finché non subisce danni.
Giuramento di Inimicizia. Utilizzando Incanalare
Divinità come azione bonus, il paladino può formulare un
giuramento di inimicizia contro una creatura situata entro
3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. li paladino
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura
per 1 minuto o finché essa non scende a O punti ferita o
cade priva di sensi.

JOI

Un umano rude e dall'aspetto selvaggio s i aggira da solo
tra le ombre della foresta, dando la caccia agli orchi che
stanno pianificando una razzia contro una fattoria vicina.
Brandendo una spada corta in ogni mano, l'umano diventa
un turbine di acciaio e abbatte un nemico dopo l'altro.
Dopo avere schivato un cono di aria ghiacciata rotolando
a terra, un'elfa si rialza c on un balzo ed estrae il suo
arco per scoccare una freccia contro il drago bianco.
Scrollandosi di dosso l'ondata di paura che il drago emana
con la stessa intensità del freddo, l'elfa scocca una freccia
--~~ dopo l'altra nel tentativo di trovare un punto debole tra le
spesse scaglie della creatura.
Alzando il braccio verso il cielo, un mezzelfo landa un fischio
r,",#:1""-...'I\. al falco che vola in cerchio sopra la sua testa, richiamandolo al
suo fianco. Sussurrandogli una serie di istruzioni in Elfico, gli
indica l'orsogufo di cui ha seguito le tracce e lo invia a distrarre
la creatura mentre appronta il suo arco.
Lontani dalla frenesia delle ( ittà e dei paesi, oltre ]e siepi
che separano le fattorie più remote dai terrori delle terre
selvagge, nel fitto delle foreste inviolate e lungo le vaste
pianure disabitate, i ranger vegliano in eterno.

CACCIATORI LETALI
....

~----------~

I ranger, combattenti delle terre s elvagge, sono spedalizzati
ne] dare la caccia ai mostri c he minacciano i confini del
mondo civilizzato, che si tratti di razziatori umanoidi,
bestie e mostruosità inferocite, terribili giganti o letali
draghi. Imparano a seguire le tracce delle loro prede allo
stesso modo di un predatore, aggirandosi furtivamente
nelle terre selvagge e nascondendosi tra arbusti e detriti.
L'addestramento da combattimento di un ranger è
incentrato su tecniche che risultano particolarmente utili
contro uno specifico nemico prescelto.
Grazie alla loro conoscenza delle terre selvagge, i ranger
sviluppano la capacità di lanciare incantesimi che imbrigliano
il potere della natura, in modo molto simile ai druidi. I loro
incantesimi, nonché le loro capacità di combattimento,
premiano la velocità, la furtività e la caccia. Le doti e le
capacità di un ranger sono ulteriormente affinate dalla loro
letale determinazione nel proteggere le terre di confine.

AVVENTURIERI INDIPENDENTI
Anche se alcuni ranger possono guadagnarsi da vivere come
cacciatori, guide o apripis ta, la vera vocazione di un ranger
consiste nel difendere i confini di una terra civilizzata dalle
incursioni dei mostri e delle orde di umanoidi che premono
dalle terre selvagge. In alcune terre i ranger agiscono come
parte di un ordine segreto o uniscono le loro forze ai circoli
druidici. Molti ranger, tuttavia, sono figure indipendenti fino
all'estremo e sanno che quando un drago o una banda di
orchi sferra un attacco, saranno loro a costituire la prima
(e probabilmente anche l'ultima) linea di difesa.
Questa strenua indipendenza fa dei ranger degli ottimi
avventurieri, dal momento che .sono già abituati a vivere
lontani da comodità come un letto as.ciutto e un bagno
caldo. Di fronte agli avventurieri di origini cittadine,
che gemono e si lamentano della dura vita nelle terre

ncantes' 1- slot Incantesimo per Livello di lncantesim~
1m
1

Bonus di

Conosciuti

U1,1ello Competenza Privilegi

i-

+2
+2

r

+2



4•

+2



+3

5•

+3



+3

g•

+3

9•
10·
11·

+4

13•
14•
16·

+5
+S
+5
+5

11·

+6

1s·

+6
+6

1s·

+4
+4

+6

Sensi Ferini
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Sterminatore di Nemici

selvagge. un ranger reagisce con un misto di divertimento.
frustrazione e compassione. Tuttavia, presto anche i ranger
scoprono che ogni avventuriero in grado di farsi valere in
uno scontro con i nemici della civiltà ripaga ampiamente il
fastidio di un fardello aggiuntivo. Gli avventurieri cittadini
cresciuti nella bambagia non sapranno come procacciare
il cibo o trovare acqua pulita nelle terre selvagge, ma
compensano queste carenze in molti altri modi.

6
6

2
3
3
4
4
4
4
4
4

7
1

4
4
4

9

4

9
10

4
4

3
3

10

4

3

11
11

Esploratore N~to Migliorato, Nascondersi in'Piena Vista
Privilegio dell'Archetipo Ranger
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Nemico Prescelto Migliorato, Svanire
Privilegio dell'Archetipo Ranger
Aumento dei Punteggi di Caratteristica

2
3



8
8

~

+4

1i-

Nemico Prescelto. Esploratore Nato
Stile di Combattimento, Incantesimi
Archetipo Ranger. Consapevoleua Primordiale
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Attacco Extra
Nemico Prescelto Migliorato, Esploratore Nato Migl orato
Privilegio dell'Archetipo Ranger
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Andatura sul Temtorio

,.

4

3

4

3

3
4

4

s
5

3*

4•



2
l
3
]

-

3
3

2

3

3

3
3
3
3

4

2

3
3

1

3

1

3
3
3
3
3
3

2
2

3
3
3

CREAZIONE RAPIDA
È possibile creare un ranger
rapidamente seguendo questi
suggerimenti. Per prima cosa,
Destrezza dovrebbe essere il punteggio
di caratteristica più alto, seguito da Saggezza. (Quei ranger
che si specializzano nel combattimento con due armi
devono scegliere Forza anziché Destrezza come punteggio
più alto.) Poi si sceglie il background del r
orestiero.

CREARE UN RANGER
Al momento di creare un personaggio ranger. un giocatore
dovrebbe riflettere sulla natura dell'addestramento con
cui ha ottenuto le sue capacità speciali. Si è addestrato
presso un singolo ·mentore. vagando per le terre selvagge
assieme a lui finché non ha padroneggiato le tecniche dei
ranger? Ha interrotto il suo apprendistato o forse il suo
mentore è stato ucciso dallo stesso tipo di mostro che è
diventato il suo nemico prescelto? O forse ha appreso le sue
abilità assieme a una banda di ranger affiliati a un circolo
druidico e si è addestrato nelrutilizzo delle arti mistiche
oltre che nelle conoscenze delle terre selvagge? li ranger
potrebbe essere un autodidatta, una figura solitaria che
ha imparato a combattere, a seguire le tracce e perfino a
stabilire un legame magico con la natura traendo spunto
esclusivamente dalla necessità di sopravvivere nei boschi.
Da dove nasce il particolare odio del ranger per un
certo tipo di nemico? Un mostro ha forse ucciso una
persona a lui cara o ha djstrutto il suo villaggio natio?
Oppure il ranger ha visto troppa distruzione provocata
da questi mostri e si è ripromesso di porre un limite alle
loro scorrerie? La sua carriera di avventuriero è una
prosecuzione della sua missione di vigilanza sulle terre
di confine o qualcosa di drasticamente diverso? Cosa
lo ha spinto a unirsi a una banda di avventurieri? Trova
difficoltoso insegnare ai suoi nuovi alleati come si vive
nelle terre selvagge, o è contento di avere accanto a sé altre
figure a riscuoterlo dalla sua vita solitaria?

PRIVILEGI DI CLASSE
Un ranger ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA

Dadi Vita: ldlO per ogni livello da ranger
Punti Ferita al r Livello: 10 + il modificatore di
Costituzione del ranger

Punti Ferita al Livelli Successivi: ldlO (o 6) + il
modificatore di Costituzione del ranger per ogni
livello da ranger dopo il

r

COMPETENZE

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Atletica,
Furtività. Indagare, Intuizione, Natura. Percezione e
Sopravvivenza
EQUIPAGGIAMENTO
Un ranger inizia con l'equipaggiamento seguente, in
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
• (a) una corazza di scaglie o (b) un'armatura di cuoio
• (a) due spade corte o (b) due armi semplici da mischia

CAPITOLO 31 CLASSI

103

• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da
esploratore
• Un arco lungo e una faretra con 20 frecce

• Quando segue Je tracce di altre creature, apprende anche
il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo
sono passate nell'area.

NEMICO PRESCELTO
A partire dal t· livello, un ranger dimostra una notevole

Il ranger sceglie altri tipi di terreno prescelto al 6 e
al 10• livello.

esperienza nello studiare, seguire Je tracce, dare la caccia e
perfino parlare con un certo tipo di nemico.
Il giocatore sceglie un tipo di nemico prescelto:
aberrazioni, bes tie, celes tiali, costrutti, draghi, elementali,
folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o
vegetali. In alternativa, può scegliere due razze di umanoidi
(per esempio gnoll e ore hi) come nemici prescelti.
Il ranger dispone di vantaggio alle prove di Saggezza
(Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce dei suoi
nemici prescelti, nonché alle prove di Intelligenza per
ricordare le informazioni a essi relative.
Quando ottiene questo privilegio, il ranger apprende
anche un linguaggio a sua scelta tra quelli parlati dal suo
nemico prescelto (ammesso che ne parli uno).
Il ranger sceglie un nemico prescelto aggiuntivo (e un
linguaggio a esso associato) al 6., e al 14" livello. Man mano
che acquisisce livelli. le sue scelte dovrebbero riflettere i tipi
di mostri che ha incontrato nel corso delle sue avventure.

STILE DI COMBATTIMENTO

4

ESPLORATORE NATO
Il ranger conosce molto bene un tipo di ambiente naturale
ed è particolarmente abile nel viaggiare e sopravvivere
in quelle regioni. Il giocatore sceglie un tipo di terreno
prescelto: artico, costa, deserto, fores ta, montagna, palude,
prateria o Underdark. Quando i1 ranger effettua una
prova di Intelligenza o di Saggezza relativa al suo terreno
prescelto, raddoppia iJ s uo bonus di competenza se usa
un'abilità in cui possiede competenza.
Quando viaggia per un'ora o più in una regione del suo
terreno prescelto, il ranger ottiene i benefici seguenti:
• Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.
• Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.
• Anche se il ranger è impegnato in un'altra attività mentre
viaggia (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire
tracce), rimane allerta nei confronti dei potenziali pericoli.
• Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a
passo normale.
• Quando foraggia, il ranger trova il doppio del cibo che
troverebbe normalmente.

Al 2--' liveJlo, un ranger adotta uno stile di combattimento
in cui specializzarsi scegliendo una tra Je opzioni seguenti.
Non è consentito scegliere uno stile di combattimento
più di una volta, anche se in seguito U ranger ha diritto a
scegliere di nuovo.
COMBATTERE CON DUE ARMI

Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il
suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo
attacco.
DIFESA
Finché indossa un'armatura, il ranger ottiene un bonus
di +1 alla CA.
DUELLARE

Quando iJ ranger impugna un'arma da mischia in una
mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
tiri per i danni di quelJtarma.

TIRO
Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per -colpire che
effettua con (e armi a distanza.

INCANTESIMI

---------------

Quando arriva al 2· uvello, un ranger impara a usare
l'essenza magica della natura per lanciare incantesimi in
modo molto simile a un druido. Vedi il capitolo 10 per le
regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la
lista degli incantesimi da ranger.

SLOT INCANTESIMO
La tabella uRanger" indica quanti slot incantesimo
possiede un ranger per lanciare i s uoi incantesimi di l'
livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi
incantesimi, il ranger deve spendere uno slot incantesimo
di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. li
ranger recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando
completa un riposo )ungo.
Per esempio, se un ranger conosce l'incantesimo di
r livello amicizia con Ali animali e possiede uno slot
incantesimo di r livelJo e uno slot incantesimo di 2· livello,
può lanciare amicizia con gli animali usando uno qualsiasi
dei due slot.
INCANTESIMI CONOSCIUTI DI 1° LIVELLO
E DI LIVELLO SUPERIORE
Un ranger conosce due incantesimi di livello a sua scelta
dalla lista degli incantesimi da ranger.
La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella
"Ranger" indica quando un ranger impara altri incantesimi
da ranger a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve
appartenere a un livello di cui il ranger poss iede degli slot
incantesimo, come indicato nella tabella. Per esempio.
quando un ranger arriva al livello, può imparare un
nuovo incantesimo di l1' o di 2· liveUo.
Inoltre, quando un ranger acquisisce un livello, può
scegliere un incantesimo da ranger che conosce e sostituirlo
con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da
ranger; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello
di cui il ranger possiede degli slot incantesimo.

r



CARATTERISTICA DA INCANTATORE
Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli
incantesimi da ranger, dal momento che la sua magia
deriva dalla sintonia con la natura. Un ranger usa Saggezza
ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua
caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore
di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un
incantesimo da ranger da lui lanciato e quando effettua un
tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo• 8 + il bonus di competenza
del ranger+ il modificatore di Saggezza del ranger -

Modmcatore di attacco dell'incantesimo• il bonus di competènza
del ranger+ il modificatore di Saggezza del ranger.

ARCHETIPO RANGER

-----------

AI 3• livello, un ranger sceglie un archetipo che si sforzerà
di emulare. Può scegliere tra Cacciatore e Signore delle
Bestie, entrambi descritti alla fine della sezione di questa
classe. L'archetipo scelto conferisce al ranger alcuni
privilegi al 3• livello e poi di nuovo al 7°, 11' e 15a livello.

CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE
A partire dal J• Jivello, un ranger può usare la sua azione e
spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la
sua percezione sull'area attorno a lui. Per 1 minuto per ogni
livello dello slot incantesimo speso, il ranger pub percepire
se le seguenti creature sono presenti entro 1,5 km da
lui (o entro 9 km se si trova nel suo terreno prescelto):
aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, folletti, immondi
e non morti. Questo privilegio non rivela l'ubicazione esatta
o il numero delle creature.

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Quando arriva al 4~livello, e poi di nuovo all'S', 121\ t6• e
19• livello, un ranger può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure pub aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

ATTACCO EXTRA
A partire dal 5 livello, un ranger può attaccare due volte
anziché una, ogni volta che effettua razione di Attacco nel
proprio turno.

ANDATURA SUL 'TERRITORIO
A partire dalJ'St livello, muoversi attraverso il terreno difficile
non magico non richiede più un costo in movimento extra al
ranger. Inoltre il ranger può passare attraverso i vegetali non
magici senza esserne ralJentato e senza subire danni se tali
vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili.
Inoltre, il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro
i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il
movimento, come quelli creati dall'incantesimo intralciare.

NASCONDERSI IN PIENA VISTA

---- -----

A partire dal 10" livello, un ranger può impiegare 1 minuto
per mimetizzarsi con l'ambiente. Deve essere in grado
di accedere a fango fresco, terriccio, vegetali, fuliggine e
altro materiale naturale adatto con cui mimetizzarsi.

Una volta mimetizzatosi in questo modo, può tentare di
nascondersi appiattendosi contro una superficie solida,
come un albero o una parete, che sia alta e larga almeno
quanto lui. Il ranger ottiene un bonus di +10 alle prove di
Destrezza (Furtività) fintanto che rimane dove si trova
senza muoversi e senza effettuare azioni. Se si muove o
effettua un'azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di
nuovo per ottenere questo beneficio.

SVANIRE
A partire dal 14• Jivello, un ranger può usare l'azione di
Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a questo,
non è possibiJe seguire le sue tracce tramite mezzi non
magici, a meno che il ranger non decida di lasciare una pista.

SENSI FERINI
Al ts• Jivello, un ranger sviluppa un senso soprannaturale
che gli permette di combattere anche con le creature che
non è in grado di vedere. Quando un ranger attacca una
creatura che non è in grado di vedere, la s ua incapacità nel
localizzarla non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire
contro di essa.
Il ranger è inoltre consapevole dell'ubicazione di
qualsiasi c reatura invisibile entro 9 metri da lui, purché
quella creatura non sia nascosta a lui e il ranger non sia
accecato o as sordato.

STERMINATORE DI NEMICI
Al 20' livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile
dei s uoi nemici. Una volta per ogni s uo turno, può
aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per
colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato
contro uno dei suoi nemici prescelti. Può scegliere di
utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima
che qualsiasi effetto del tiro .sia applicato.

ARCHETIPI RANGER
L'ideale del ranger si incarna in due espressioni classiche:
il Cacciatore e il Signore delle Bestie.

CACCIATORE
Emulando l'archetipo del Cacciatore, il ranger accetta il
suo ruolo di baluardo tra il mondo civilizzato e i terrori

delle terre selvagge. Quando intraprende il cammino
del Cacciatore, il ranger apprende alcune tecniche
s pecializzate per combattere con efficacia le minacce che
affronta, dalle orde infuriate di orchi e di ogre, ai giganti
torreggianti, fino ai draghi più terrificanti.
PREDA DEL CACCIATORE
Al 3a livello, il ranger ottiene uno dei seguenti priviJegi
a sua scelta.
Devastatore dell'Orda. Una volta per ogni suo turno,
quando effettua un attacco con un'arma, il ranger può
effettuare un altro attacco con la stessa arma contro una
creatura diversa situata entro 1,5 metri dal bersaglio
originale ed entro la gittata della sua arma.
Sterminatore di Colossi. La tenacia del ranger può
logorare anche il più potente degli avversari. Quando il
ranger colpisce una creatura con un attacco con un'arma,
quella creatura subisce ld8 danni extra se è al di sotto del
suo massimo dei punti ferita. Può infliggere questi danni
extra solo una volta per turno.
Uccisore di GJ,antl. Quando una creatura di taglia
Grande o superiore entro 1,5 metri dal ranger colpisce o
manca il ranger con un attacco, quest'ultimo può usare la
sua reazione per attaccare la creatura immediatamente
dopo il suo attacco, purché sia in grado di vederla.
TATTICHE DIFENSIVE
Al 7• livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi
a sua scelta.
Difesa dal Multiattacco. Quando una creatura colpisce il
ranger con un attacco, il ranger ottiene un bonus di +4 alla
CA contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella
creatura per il resto del turno.
Sluillre all'Orda. Gli attacchi di opportunità contro iJ
ranger subiscono svantaggio.
Volontà d:4.ccia/o. Il ranger dispone di vantaggio ai tiri
salvezza contro l'essere spaventato.
MULTIATTACCO
All'l Jivello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi
a sua scelta.
Attacco Turbinante. li ranger può usare la sua azione
per effettuare un attacco in mischia contro un qualsiasi
numero di creature entro 1,5 metri da sé, effettuando un
tiro per colpire separato per ogni bersaglio.
Rallica. Il ranger può usare la sua azione per effettuare
un attacco a distanza contro un qualsiasi numero di
creature entro 3 metri da un punto che egli sia in grado
di vedere e che si trovi entro ]a gittata della sua arma.
Il ranger deve avere munizioni sufficienti per ogni
bersaglio, come di consueto, ed effettua un tiro per colpire
separato per ogni bersaglio.

r

DIFESA DEL CACCIATORE SUPERIORE
11
Al l 5 livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi
a sua scelta.
Elusione. Quando il ranger è soggetto a un effetto che
gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza
per dimezzare i danni, come il soffio di fuoco di un drago
rosso o un incantesimo fulmine, non subisce alcun danno
se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni
se lo fallisce.
Opporsi alla Marea. Quando una creatura ostile manca
il ranger con un attacco in mischia, il ranger può usare la
sua reazione per obbligare quella creatura a ripetere lo
stesso attacco contro un'altra creatura (che non sia essa
stessa) a scelta del ranger.

10G

CAPITOLO 3 I CLASSI

Schivata ProdlAlosa. Quando un attaccante che il range
è in grado di vedere colpisce il ranger con un attac,co

r

quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzar~ i
danni che subirebbe dall'attacco.

SIGNORE DELLE BESTIE
L'archetipo del Signore delle Bestie incarna l'amicizia tra
le. razze civilizzate e le bestie delle terre selvagge. La bestia
e ti ranger combattono assieme contro quei mostri che
minacciano indistintamente la civiltà e le terre selvagge.

COMPAGNO DEL RANGER
Al 3 livello, il ranger ottiene una bestia compagna che
lo accompagna nelle sue avventure ed è addestrata a
combattere accanto a lui. Il ranger sceglie una bestia
di taglia Media o inferiore con un grado di sfida pari o
inferiore.a 1/4 (l'appendice D include le statistiche del falco.
del mas!mo e della pantera come ee,empi). Si aggiunge ìJ
bo~u~ ~1 co~pete~za del ran~er alla CA, ai tiri per colpi~
e a1 tm per l danm della bestia, nonché agli eventuali tiri
salvezza e abilità in cui es~a possiede competenza. Il suo
massimo dei punti ferita è pari a quello indicato nella sua
sche~a dell~ statistiche o ~I quadruplo del livello da ranger,
scegliendo ti valore maggiore. Come ogni creatura la
bestia compagna può spendere Dadi Vita durante ~n riposo
breve per recuperare punti ferita.
La bestia obbedisce ai comandi del ranger al meglio
delle sue possibilità. Svolge il suo turno all'iniziativa del
ranger, ma non effettua un'azione a meno che il ranger
non glielo ordini. Nel proprio turno, il ranger può ordinare
verbalmente alla bestia dove muoversi (nessuna azione
richiesta). Il ranger pub anche usare la sua azione per
ordinare verbalmente alla bestia di effettuare l'azione
di Aiuto, Attacco, Disimpegno, Scatto o Schivata. Una
volta ottenuto il privilegio di Attacco Extra, il ranger può
effettuare un attacco con un'arma mentre ordina alla bestia
di effettuare l'azione di Attacco.
Se il ranger è incapacitato o assente, la bestia agisce da
sola, concentrandosi s ulla protezione del ranger e di se
stessa. La bestia non necessita del comando del ranger
per usare la sua reazione, per esempio per effettuare un
attacco di opportunità.
Quando il ranger viaggia attraverso una regione del suo
terreno prescelto in compagnia solamente della sua bestia,
s i muove furtivamente a passo normale.
Se la bestia muore, il ranger può ottenere un nuovo
compagno trascorrendo 8 ore a instaurare un legame
magico con una bestia che non gli sia os tile e che
soddisfi i requisiti.
ADDESTRAMENTO STRAORDINARIO
A partire dal 1· livello, in un qualsiasi suo turno in cui
fa sua bestia compagna non attacca, il ranger può usare
un'azione bonus per ordinare atta bestia di effettuare
l'azione di Aiuto, Disimpegno, Scatto o Schivata nel
proprio turno.
FURIA BESTIALE
A partire dall'l livello, quando il ranger ordina alla sua
bestia compagna di effettuare l'azione di Attacco, la bestia
pub effettuare due attacchi, oppure effettuare l'azione di
Multiattacco se la possiede.

r

CONDIVIDERE INCANTESIMI
A partire dat ts• Hvello, quando il ranger lancia un
incantesimo che bersaglia se stesso, può influenzare con
quell'incantesimo anche Ja sua bestia compagna, purché
essa si trovi entro 9 metri da lui.

STREGONE
n lampo dorato negli
U
eon no protende la mano e occhi, unt.1
scatena

umtare del fuoco di drago che brucia nelle

po evene. Mentre le fiamme d'
1vorano . suot
I
sue--ari, dalla sua schiena spuntano due ali
avv{;,1-.
rnbranose che g1· consentono d' spiccare
I
I
~e lo, Quando si stacca temporaneamente daf
1
:_no, un fulcro di magia si sprigiona dentro di
te".., pervade e s, riversa a Il'esterno . ,orma d'
· ·
tn r:
t
• lo
JUl,
1 •
un possente fu mane.
Con i lunghi capelli sferzati dal vento che egli
teSSo ha evocato, un mezzelfo apre le braccia e reclina
~ capo all'indietro. Un'ondata di magia si diffonde dal ,
~uo corpo, sollevandolo in aria per qualche istante, per uoi
concentrarsi in una possente scarica di fulmini.
Rannicchiata dietro una stalagmite, un'halfling punta
l'indice verso un troglodita che sta per caricarla. Una
scarica infuocata si sprigiona dal dito e colpisce la
creatura. L'halfting si nasconde dietro la formazione
rocciosa con un ghigno, ignorando che la magia selvaggia
ha tinto di blu la sua pelle.
Gli stregoni possiedono una serie di poteri magici
innetit conferiti loro da una discendenza inconsueta, un
influsso ultraterreno o un•esposizione a una forza cosmica
sconosciuta. Non è possibile studiare la stregoneria allo
stesso modo in cui si studia una lingua. proprio come non è
possibile imparare a vivere una vita leggendaria. Nessuno
sceglie la stregoneria: è il potere a scegliere lo stregone.

MAGIA ALLO STATO GREZZO

--------

La magia è parte integrante di ogni stregone: pervade

il suo corpo. la sua mente e il suo spirito con un potere
latente che attende costantemente di essere evocato.
Alcuni stregoni detengono una magia derivata da un'antica
discendenza, che li ricollega al potere dei draghi. Altri
racchiudono una magia grezza e incontrollata, una
tempesta caotica che si manifesta nei modi più inaspettati.
La comparsa dei poteri stregoneschi è totalmente
imprevedibile. Alcune dinastie draconiche danno origine
soltanto a uno stregone per ogni generazione, mentre
in altre discendenze ogni singolo individuo si rivela
essere uno stregone. Nella maggior parte dei casi, i
talenti stregoneschi si manifestano in modo improvviso
e appariscente. Alcuni stregoni non sanno dare un
nome all'origine del loro potere, mentre altri riescono a
collegarli a qualche strano evento della loro vita. Il tocco
di un demone, Ja benedizione di una driade alla nascita o
un sorso d'acqua bevuto presso una misteriosa sorgente
potrebbero accendere la scintilla della stregoneria in un
individuo, Altre cause potrebbero essere il dono di una
divinità della magia, l'esposizione a una forza elementale
dei Piani Interni o al folle caos del Limbo, o un fugace
sguardo alJe meccaniche nascoste che governano la realtà.
Agli stregoni non servono i libri di incantesimi e gli antichi
tomi di conoscenze magiche a cui si affidano i maghi, e
nemmeno affidarsi a un patrono per ricevere incantesimi
~Uo stesso modo dei warlock. Imparando a imbrigliare e
incanalare la )oro magia interiore possono scoprire nuovi e
stupefacenti modi per scatenare quel potere.

Po~ERI INSPIEGABILI
Gli 5 !regoni sono figur- -ra re_ne m _n _o, _ d_ _l_r_ t t_ n_- e _ _ _ _l_ _o _d _ e_ è_a t e_ a_ to
~ro imbattersi in uno stregone che non conduca una vita
d~ avventuriero, in un modo o nell'altro. Essendo detentori
1
un Potere magico che scorre nelle loro vene, scoprono

CAPlTOLO 3 I CLASSI

[0"'

Bonus di
Punti
Livello Competenza Stregoneria

+2
2
2"'
11•2
3
3
+2
4"
4
+2

s
+3
6.
+3
6
71
7
+3
g•
3
8
9'
9
+4
10·
10
+4
111
+4
11
12·



+4
+S

12

Privilegi

Incantesimi, Origine Stregonesca
Fonte di Mi gia
Metamagia
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
PrMegio de~'Orìgine Stregonesca
Aumento deì Punteggi di Caratteristica
Metamagìa
Aumento del Punteggi di Caratteristica

13

l 4"'
1s•
16·

+S

14

+S
+5

15

17•

+6

1s·

+6

19•

+6

16

17
l8
19

Privilegio dell'Origine Stregonesca
Aumento del Punteggi di Caratteristica
Metamagta
PrMfegio del110rtgine Stregonesca
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
R
ipristino Stregonesco

ben presto che quel potere non
desidera rimanere sopito. La magia
di uno stregone preme per essere usata
e ha la tendenza a riversarsi all'esterno in
modo imprevedibile se non viene richiamata.
Gli stregoni spesso vanno all'avventura spinti da
motivazioni insolite o puramente personali. Alcuni vanno
in cerca di una maggiore comprensione delle forze
magiche che li pervadono, o di una risposta al mistero
delJa loro origine. Altri sperano di trovare un modo
per sbarazzarsene, o per scatenare il loro potenziale al
massimo. Quali che siano i loro obiettivi, gli stregoni
sono utili almeno quanto i maghi all'interno di un gruppo
di avventurieri: compensano una gamma relativamente
limitata delle loro conoscenze magiche con un'estrema
flessibilità nell'uso di quegli incantesimi che conoscono.

, .
Trucchetti 1ncantes1m1 - Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo2· 3· 4• s· ~ 7• s· 9•
Conosciuti Conosciuti
4
2
2
4
3
3
4
4
4 2
4
3
5
5
s
3
6
4
2
s
7
3
4
3
8
4
s
3 3 l
9
4
3 2
5
3
10
4 3 3 3 1
5
2
3
6
11
4
3
3
3
6
12
4
3
3
2 1
12
3
1
4
3
3
2
6
1
3
l
6
13
4
3
3
2
6
13
4
3
3 3 2 1 1
6
14
3 3
3
2
1
1
4
14
4
3 3 3
2 l
1 1
6
l
6
15
4
3
3 3
2
1
1 1
6
15
4
3
3 1
1 1 1
3 3
1 l
6
3
3
15
4
3 3
2
1
3 2 2
4
3
1
15
6
3
3

,.

-

-

tutto ciò che vuole, e di prendersi ciò che desidera da coloro
che ne sono privi. Forse la sua magia lo lega a uno dei
potenti del mondo: la creatura fatata che lo ha benedetto
alla nascita, il drago che ha versato una goccia di sangue
nelle sue vene, il lich che lo ha creato nel corso di un
esperimento o la divinità che lo ha scelto come ricettacolo
del suo potere.
CREAZIONE RAPIDA

È possibile creare uno stregone rapidamente seguendo
questi suggerimenti. Per prima cosa, Carisma dovrebbe
essere il punteggio di caratteristica più alto, .seguito da
Costituzione. Poi si sceglie il background dell'eremita.
Infine si celgono i trucchetti luce, prestid1i}itazione, raAAio
di gelo e stretta folAorante , assieme agli incantesimi di 1•
livello dardo incantato e scudo.

CREARE UNO STREGONE

PRIVILEGI DI CLASSE

La domanda più importante a cui rispondere al momento
di creare uno stregone è l'origine dei suoi poteri. Al
momento di creare il per.sonaggio, il giocatore dovrà
scegliere un'origine collegata a una discendenza draconica
o all'influenza della magia selvaggia, ma la fonte esatta
di quel potere deve essere definita da lui. Si tratta di una
maledizione di famiglia che, tramandata di antenato in
antenato, è giunta fino a lui? Oppure di qualche evento
straordinario che lo ha benedetto con il dono della magia
interiore, ma che lo ha anche sfregiato in qualche modo?
Cosa pensa lo stregone del potere magico che scorre
nelle sue vene? Lo abbraccia, cerca di dominarlo, trae
piacere dalla sua natura imprevedibile? Lo considera una
benedizione o una maledizione? Lo ha cercato attivamente
o è stato il potere a trovare lui? Ha avuto l'opzione di
rifiutare, o vorrebbe tanto averlo fatto? In che modo ha
intenzione di usarlo? Forse crede che questo pote re gli sia
stato assegnato per qualche scopo nobile. Oppure potrebbe
avere deciso che il potere gli conferisce il diritto di fare

Uno stregone ottiene i seguenti privilegi di classe.

PUNTI FERITA
Dadi Vita: ld6 per ogni livello da stregone
Punti Ferita al r Livello: 6 4- il modificatore di
Costituzione deJlo stregone
Punti Ferita al Livelli Successivi: ld6 (o 4) + il
modificatore di Costituzione dello stregone per ogni
livello da stregone dopo il t•
COMPETENZE

Armature: Nessuna
Anni: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi,
fionde, pugnali,
Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire,
Intuizione, Persuasione e Religione

EQUIPAGGIAMENTO
Uno stregone inizia con l'equipaggiamento seguentet in
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

• (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi
arma semplice
• (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da
esploratore
• Due pugnali

INCANTESIMI
Un evento nel passato dello stregone o nella vita di u~suo
parente o antenato ha lasciato su di lui un segno inde~ebile,
infondendogli una fonte di magia arcana. È ques ta fonte
di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i
suoi incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali
relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli
incantesimi da stregone.
TRUCCH ETTI
Al 1 livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a
sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone.
Apprende ulteriori trucchetti da stregone a sua s celta ai
livelli successivi, come indicato dalla c olonna "Trucchetti
Conosciuti" netta tabella "Stregone".

SLOT INCANTESIMO
La tabella "Stregone" indica quanti slot incantesimo possiede
uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1a livello e di

livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, lo
:stregone deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
superiore al livello dell'incantesimo. Lo stregone recupera tutti
gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Per esempio, se uno stregone conosce l'incantesimo di
l" livello mani brucianti e possiede uno slot incantesimo di
1° livello e uno slot incantesimo di 2• livello, può lanciare
mani brucianti usando uno qualsiasi dei due slot.
INCANTESIMI CONOSCIUTI Dl 1° LIVELLO
E DI LIVELLO SUPERIORE
Uno stregone conosce due incantesimi di l ' livello a sua
scelta dalla lista degli incantesimi da s tregone.
La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella
"Stregone" indica quando uno stregone impara altri
incantesimi da stregone a sua scelta. Ognuno di questi
incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo
stregone possiede degli slot incantesimo, come indicato
dalla tabella. Per esempio, quando uno stregone arriva
al 3• 1ivetlo, può imparare un nuovo incantesimo di o
di 2° livello.
Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello,
può scegliere un incantesimo da stregone che conosce
e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli
incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo
deve essere di un livello di cui lo stregone possiede degli
slot incantesimo.

r

CARATTERISTICA DA INCANTATORE
Carisma è la caratteristica da incantatore per gli
incantesimi da stregone, dal momento che il potere magico
di uno stregone dipende dall'intensità con cui egli riesce a
proiettare la sua volontà nel mondo es terno. Uno stregone
usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento
alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo
modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza
di un incantesimo da stregone da lui lanciato e quando
effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CO del tJro salvezza dell'incantesimo • 8 + il bonus di competenza
dello stregone+ il modificatore di Carisma dello stregone

Modificatore di attacco dell'Incantesimo • il bonus di competenza
dello stregone + il modificatore dli Carisma dello stregone

Focus DA INCANTATORE
Uno stregone può usare un focus arcano (vedi il capitolo 5,
"Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi
incantesimi da stregone.

ORIGINE STREGONESCA

---------~---

11 giocatore sceglie un'origine stregonesca che definisca la
fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza
Draconica o Magia Selvaggia, entrambi descritti alla fine
della sezione di questa classe.
Questa scelta conferisce allo stregone alcuni privilegi al
l ' livello e poi di nuovo al 6•, 14a e 18a livello.

FONTE DI MAGIA

--------------

AI 2~livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di
magia interiore. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che
gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici.
PUNTI STREGONERIA
Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene
altri ai livefli superiori, come indicato nella colonna "Punti
Stregoneria" nella tabella "Stregone". Uno stregone non pub
mai avere un numero di punti stregoneria superiore al numero
indicato sulla tabella per il suo livello. lo stregone recupera
tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.

INCANTESIMI FLESSIBILI
Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per
ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi, oppure può
sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti
stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui usare i
suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori.
Creare Slot Incantesimo. Usando un'azione bonus
nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti
stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. la tabella
"Creazione degli Slot Incantesimo" indica il costo di
creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone
non può creare slot incantesimo di livello superiore al
Ogni s lot incantesimo creato tramite questo privilegio
svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo.

sa
.

CREAZIONE DEGLI SLOT INCANTESIMO
livello dello Slot
Incantesimo
1•

Costo in Punti
Stregoneria

2•

3

r

s

4~

6

s•

7

2

Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria.
Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può
spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di
punti stregoneria pari al livello dello slot.

METAMAGIA
Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di plasmare
i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni e ottiene due

CAPtTOl.O 3 I CLASSI

10'}

delle seguenti opzioni di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene
un'altra al 10a livello e un'altra al 17" livello.
Lo stregone può usare soltanto un'opzione di Metamagia
su un incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia
specificato diversamente.
INCANTESIMO CELATO
Quando Jo stregone lancia un incantesimo, può spendere
1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti
somatiche o verbali.
INCANTESIMO DISTANTE
Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una
gittata pari o superiore a 1,5 metri, può spendere 1 punto
stregoneria per raddoppiare la gittata dell'incantesimo.
Quando )ancia un incantesimo che ha una gittata a
contatto, può spendere I punto stregoneria per cambiare
quella gittata in 9 metri.
INCANTESIMO ESTESO
Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o
superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per
raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima
di 24 ore.
INCANTESIMO INTENSIFICATO
Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una
creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi
effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere
svantaggio a un bersaglio dell 1incantesimo in occasione del
primo tiro salvezza che effettuerà contro l'incantesimo.
INCANTESIMO POTENZIATO
Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimot
può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un
numero massimo di dadi pari a) suo modificatore di Carisma
(6no a un minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati.
Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche
se ha già utilizzato un'opzione diversa di Metamagia durante
il lancio dell'incantesimo.
INCANTESIMO PRECISO
Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga
altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere
alcune di quelle creature dalla piena forza dell'incantesimo.
Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero
massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma
{fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta
supera automaticamente il suo tiro salvezza contro
l'incantesimo.
INCANTESIMO RADDOPPIATO
Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia
una sola creatura e non ha una gittata di "incantatore", può
spendere un numero di punti stregoneria pari al livello
dell'incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo
una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se
l'incantesimo è un trucchetto).
Affinché sia selezionabile, un incantesimo non deve
essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo
livello di incantesimo attuale. Per esempio, dardo incantato
e raégio rovente non sono selezionabili, mentre raggio di
gelo e globo cromatico lo sono.
INCANTESIMO RAPIDO
Quando Jo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di
lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per
cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio.

no

CAPITOLO 3 CLASSJ

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Quando arriva al 4' livello, e poi di nuovo all'S". 12~ t6• e
.
19 livello, uno stregone può aumentare di 2 un punteggio
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1
due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di
consueto, non è consentito aumentare un punteggio di
caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

RIPRISTINO STREGONESCO
Al 20• livello, uno stregone recupera 4 punti stregoneria
spesi ogni volta che completa un riposo breve.

ORIGINI STREGONESCHE
Ogni stregone può vantare un'origine diversa per la sua
magia innata. Anche se esistono motte varianti, la maggior
parte di queste origini ricade in due categorie: discendenza
draconica e magia selvaggia.

DISCENDENZA DRACONICA
La magia innata dello stregone scaturisce da una magia
draconica che si mescolò al sangue dei suoi antenati.
Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro
antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò
un patto con un drago o che addirittura vantava un drago
come genitore. Alcune di queste discendenze sono ben note
in tutto il mondo, ma nella maggior parte dei casi si tratta
di un retaggio misterioso. Qualsiasi stregone potrebbe
essere il primo di una futura discendenza, come risultato di
un patto o di qualche altra circostanza straordinaria.
ANTENATO DRACONICO
Al 1a livello. lo stregone sceglie un tipo di drago come
suo antenato. Il tipo di danno associato a ogni drago sarà
utilizzato dai privilegi che lo stregone otterrà in seguito.
ANTENATI DRACONICI
Drago

Tipo di Danno

Argento
Bianco
Blu

Freddo
Freddo
Fulmine
Fulmine

Bronzo
Nero
Oro
Ottone
Rame

A
c_ido

Rosso
Verde

Fuoco
Veleno

Acido
Fuoco
Fuoco

Lo stregone è in grado di parlare, leggere e s crivere in
Draconico. Inoltre, ogni volta che effettua una prova
di Carisma per interagire con i draghi, il suo bonus di
competenza raddoppia se è applicabile aJJa prova.
RESILIENZA DRACONICA
La magia, scorrendo nel corpo dello stregone, fa emergere
alcuni tratti fisici dei draghi suoi antenati. Al 1• livello,
il massimo dei punti ferita deJJo stregone aumenta di 1
e aumenta di nuovo di l ogni volta che il personaggio
acquisisce un livello in ques ta classe.
Inoltre, alcune parti della s ua pelle s i ricoprono di un
sottile strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando
lo stregone non indossa armature, fa sua CA è pari a 13 + il
suo modificatore di Destrezza.

AFFINITÀ ELEMENTALE
A partire dal 6'' livello, quando lo stregone lancia un
incantesimo che infligge danni del tipo associato al suo
antenato draconico, pub aggiungere il suo modificatore
di Carisma a un tiro per i danni di quell'incantesimo. Allo
stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria
per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

ALI DI DRAGO
Al 14• livello, lo stregone sviluppa la capacità di generare
un paio di ali di drago dalla sua schiena, ottenendo una
velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone
può generare queste ali come azione bonus nel suo tu1no.
Le ali durano finché lo stregone non le congeda con
un'azione bonus durante il proprio turno.
•·
Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre
indossa un'armatura, a meno che l'armatura non sia
concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati
concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti
quando lo stregone le manifesta.
PRESENZA DRACONICA
A partire dal 18a livello, lo stregone può incanalare la
presenza terrificante del suo antenato draconico, rendendo
quelli attorno a lui affascinati o spaventati. Con un'azione,
lo stregone pub spendere 5 punti stregoneria per attingere
a questo potere ed emanare un'aura di soggezione o
di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri.
Per 1 minulo o finché non perde la sua concentrazione
(come se stesse fanciando un incantesimo che richiede
concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo
turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza
s u Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto
s oggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l'aura
non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza
è immune all'aura dello stregone per 24 ore.

MAGIA SELVAGGIA
La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos
che sottostanno atrordine del creato. Lo stregone potrebbe
essere rimasto esposto alla magia grezza, forse attraverso un
portale planare che conduceva al Limbo, ai Piani Elementali
o al Reame Remoto. Forse è stato benedetto da un folletto
o marchiato da un demone. Oppure la sua magia potrebbe
essere dovuta a un fenomeno inspiegabile verificatosi alla sua
nascita senza alcuna causa apparente. Quale che sia la causa,
questa magia ora si agita dentro di lui e preme per uscire.
IMPULSO DI MAGIA SELVAGGIA
A partire da quando sceglie questa origine al livello, lo
s tregone può sprigionare impulsi di magia incontrollata
quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM
può chiedergli di tirare un d20 subito dopo avere lanciato un
incantesimo da stregone di livello pari o superiore al r.
S e ottiene un I, deve tirare sulla tabella "Impulsi di
Magia Selvaggia" per generare un effetto magico. Se
quelreffetto è un incantesimo, è troppo selvaggio per essere
influenzato dalla sua Metamagia, e se normalmente richiede
concentrazione, in questo caso non richiede -.oncentrazione;
c
l'incantesimo permane per la sua durata completa.

r

ÙNDE DI CAOS
A partire dal 11 livello, lo stregone può manipolare le forze
della probabilità e del caos per ottenere vantaggio a un tiro
per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza.
Una volta che l'ha fatto, deve completare un riposo lungo
prima che possa utilizzare di nuovo questo privilegio.

In qualsiasi momento, prima di recuperare l'utilizzo di
questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore di tirare
sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" subito dopo che lo
stregone ha lanciato un incantes imo di livello pari o superiore
al 1·. Poi lo 5tregone recupera l'utilizzo di questo privilegio.
P IEGARE LA FORTUNA
A partire dal 6• livello, lo s tregone sviluppa la capacità di
alterare il fato usando la sua magia selvaggia. Quando
un'altra creatura che lo s tregone sia in grado di vedere
effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o
un tiro salvezza, lo s tregone può usare la sua reazione e
spendere 2 punti stregoneria per tirare ld4 e applicare il
risultato ottenuto come bonus o penalità (a sua scelta) al tiro
della creatura. Può farlo dopo che la creatura ha effettuato il
tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro si verifichi.
C AOS CONTROLLATO
Al 14J livello, lo s tregone ottiene un minimo di controllo
sugli impulsi della s ua magia selvaggia. Ogni volta che tira
sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" pub tirare due
volte e s cegliere quale numero us are.
B OMBARDAMENTO MAGICO
1
A partire dal 18 livello, l'energia dannosa degli incantesimi
dello stregone si intensifica. Quando lo stregone tira per
i danni di un incantesimo e ottiene il più alto numero
pos sibile su quals iasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo
tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può
utilizzare questo privilegio s oltanto una volta per turno.

IMPULSI DI MAGIA SELVAGGIA

dl 00 Effetto
01- 02 Lo stregone tira su questa tabella all'inizio di ogni suo turno
per il minuto successivo, ignorando questo risultato ai tiri
successivi.
03- 04 Per il minuto successivo, lo stregone è in grado di vedere qualsiasi
creatura invisibile, se dispone di linea di vista fino a essa.
05-06 Un modron scelto e controllato dal DM compare in uno
spazio libero a 1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1
minuto dopo.
07- 08 Lo stregone lancia patio di fuoco come incantesimo di 3•
livello centrato su se stesso.
09-10 Lo stregone lancia dardo incantato come intantesimo di s·
livello.
11- 12 Lo stregone tira un dl0. La sua altezza cambia di una misura
pari a 2,5 cm x il risultato ottenuto. Se il risultato è dispari, si
rimpicciolisce. Se è pari, cresce.
13-14 Lo stregone lancia confusione centrato su se stesso.
15- 16 Per il minuto successivo, lo stregone recupera 5 punti ferita
all'inizio di ogni suo turno.
17- 18 Lo stregone sviluppa una lunga barba fatta di piume che
rimane finché non starnutisce. Quando questo accade, le
piume schizzano via dal suo volto In un'esplosione innocua.
19- 20 Lo stregone lancia unto centrato su se stesso.
21- 22 Le creature subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro il
prossimo incantesimo che sia lanciato dallo stregone nel
minuto successivo e che richieda un tiro salvezza.
23- 24 La pelle dello stregone si tinge di una vivace tonalità di
azzurro. Un incantesimo rimuoi,i maledizione può porre
termine a questo effetto.
2S- 26 Un occhio appare sulla fronte dello stregone per il minuto
successivo. Duranti! quel periodo, lo strl!gone dispone di
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla
vista.
27- 28 Per il minuto successivo, tutti gli incantesimi dello stregone
con un tempo di lancio pari a 1 azione hanno un tempo di
lancio di 1 azione bonus.
29-30 Lo stregone si teletrasporta fino a 18 metri di distanza, in
uno spazio libero a sua scelta che egli sia in grado di vedere.
31- 32 lo stregone viene trasportato sul Piano Astrale fino alla
fine del suo turno successivo, poi ritorna nello spazio che
occupava in precedenza o nello spazio libero più vicino, se
quello spazio è ora occupato.
33- 34 Lo stregone massimizza I danni del successivo incantesimo
che infligge danni e che lancerà entro il minuto successivo.
35- 36 Lo stregone tira un dl0. La sua età cambia di un numero
di anni pari al risultato del tiro. Se il risultato è dispari, lo
stregone ringiovanisce (fino a un minimo di un anno di età).
Se il tiro è pari, invecchia.
37- 38 ld6 flumph controllati dal DM appaiono su altrettanti spazi
liberi entro 18 metri dallo stregone e sono spaventati da lui.
Svaniscono dopo l minuto.
39-40 Lo stregone recupera 2d10 punti ferita.
41- 42 lo stregone si trasforma in una pianta in vaso fino all'inizio
del suo turno successivo. Finch~ è una pianta, ~ incapacitato
e subisce vulnerabilità a tutti i danni. Se lo stregone scende
a Opunti ferita, il vaso si rompe e lo stregone torna alla sua
forma normale.
43- 44 Per il minuto successivo, lo stregone può teletrasportarsi di un
massimo di 6 metri come azione bonus in ognuno dei suoi turni.
45- 46 Lo stregone lancia levitazione su se stesso.
47- 48 Un unicorno controllato dal DM appare in uno spazio entro
l,S metri dallo stregone, poi scompare l minuto dopo.

112.

d100 Effetto

49-50 Lo stregone non può parlare per il minuto successivo. Ogni
volta che prova a farlo, alcune bolle rosa escono fluttuando
dalla sua bocca.
51-52 Uno scudo spettrale fluttua accanto allo stregone p~r il
minuto successivo, conferendogli un bonus di +2 alla CA e
l'immunità a dardo incantato.
53-54 Lo stregone è immune all'intossicaztone alcolica per i Sd6
giorni successivi.
55-56 Lo stregone perde tutti i capelli, che però ricrescono nel giro
dì 24 ore.
57-58 Per il minuto successivo, ogni oggetto infiammabile toccato
dallo stregone e che non sia indossato o trasportato da
un'altra creatura prende fuoco.
59-60 Lo stregone recupera lo slot incantesimo di livello più bas50
che ha speso.
61-62 Per il minuto successivo, lo stregone deve gridare quando
parla.
63-64 Lo stregone lancia nube di nebbia centrato su se stesso.
65-66 Fino a tre creature scelte dallo stregone e situate entro 9
metri da lui subiscono 4dl0 danni da fulmine.
67-68 Lo stregone è spaventato dalla creatura più vicina fino alta
fine del proprio turno successivo.
69-70 Ogni treatura entro 9 metri dallo stregone diventa invisibile
per il minuto successivo. L'invisibilità su una creatura termina
quando quella creatura attacca o lancia un incantesimo.
71-72 Lo stregone ottiene resistenza a tutti i danni per il mirtuto
successivo.
73-74 Una creatura casuale entro 18 metri dallo stregone diventa
avvelenata per ld4 ore.
75-76 Lo stregone risplende di luce intensa entro un raggio di 9
metri per il minuto successivo. Ogni creatura che termina il
suo turno entro 1,5 metri dallo stregone è accecata fino alla
fine del proprio turno successivo.
77-78 Lo stregone lancia metamorfosi su se stesso. Se fallisce
il tiro salvezza, si trasforma in una pecora per la durata
dell'intantesimo.
79-80 Farfalle e petali di fiori illusori fluttuano rielraria entro 3
metri dallo stregone per il minuto s.ucce$sivo,
81-82 Lo stregone può effettuare un'azione aggiuntiva
immediatamente.
83-84 Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone subisce ldl0
danni necrotici. Lo stregone recupera un numero di punti
ferita pari alla somma dei danni necrotici inferti.
8S-86 Lo stregone lancia immagine speculare.
87-88 Lo stregone lancia volare su una creatura casuale s.ituata
entro 18 metri da lui.
89-90 lo stregone diventa Invisibile per il minuto successivo.
Durante quel periodo le altre creature non possono udirlo.
L'invisibilità termina se lo stregone attacca o lancia un
incantesimo.
91-92 Se lo stregone muore entro il minuto- succesiavo, torna in
vita immediatamente, come per ,•effetto dell'incantesimo

reincarnazione.
93-94 la taglia dello stregone aumenta di una categoria per il
minuto successivo.
95-96 Lo stregone e tutte le creature entro 9 metri da lui ottengono
vulnerabilità ai danni perforanti per il mfnuto successivo.
97-98 Lo stregone è circondato da una debole musica eterea per il
minuto successivo.
99-00 lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi.

WARLOCK
Con uno pseudodrago
appollaiato sulla spalla,
un giovane elfo dalle vesti
dorate sorride amichevolmente
e intreccia nelle sue parole
mielate un effetto magico ammaliante
che piega le guardie del palazzo
alla sua volontà.
Quando un'umana raggrinzita sussurra il nome del
suo patrono demoniaco, dalle sue mani si sprigiona
una fiammata che infonde il potere degli immondi nel ,,
suo incantesimo.
Con gli occhi che guizzano da un tomo consumato al
cielo dove risplende uno strano allineamento delle stel.lie,
un tieffing dallo sguardo spiritato intona il rituale mistico
che spalancherà un portale verso un mondo remoto.
I warlock vanno in cerca delle conoscenze nascoste
negli anfratti più remoti del multiverso. Grazie ai patti che
stipulano con misteriose entità dai poteri soprannaturali,
sono in grado di generare gli effetti magici più disparati,
da quelli più spettacolari a quelli più insidiosamente
sottili. Attingendo alle conoscenze antiche di esseri come
nobili folletti, demoni, diavoli, streghe ed entità aliene
appartenenti al Reame Remoto, i warlock apprendono un
segreto arcano dopo l'altro con cui rafforzano i loro poteri.

!L VINCOLO DEL PATTO
Un warlock è definito dal patto che stipula con un'entità
ultraterrena. A volte il rapporto tra un warlock e il suo
patrono è simile a quello tra un chierico e la sua divinità,
ma gli esseri che fungono da patroni dei warlock non ~ono
dèi. Un warlock potrebbe guidare un culto devoto a un
principe dei demoni, a un arcidiavolo o anche a un'entità
totalmente aliena: esseri che solitamente nessun chierico
servirà mai. Tuttavia, nella maggior parte dei casi il patto
tra un warlock e il suo patrono è simile a quello tra un
maestro e un apprendista. Il warlock apprende e aumenta
il suo potere, ma in cambio deve mettere di tanto in tanto i
suoi poteri al servizio del patrono.
La magia conferita a un warlock può variare da alterazioni
minuscole ma permanenti (come per esempio la capacità
di vedere nel buio o di leggere qualsiasi linguaggio), fino
alla possibilità di accedere agli incantesimi più potenti.
A differenza dei maghi veri e propri, che sono dei topi di
biblioteca, i warlock integrano i loro poteri magici con una
certa perizia nel combattimento corpo a corpo. Indossano
senza difficoltà le armature leggere e sanno usare le
armi semplici.

ScoPRITORI DI SEGRETI
I warlock sono animati da un'insaziabile sete di sapere e
di potere, che li spinge a stipulare patti con i loro patroni e
che plas ma le loro vite. Questa sete di conoscenza modella
anche la loro carriera futura.
Le storie che vedono un warlock legarsi a una creatura
immonda sono le più note, ma molti warlock servono
patroni di tutt'altra natura. A volte un viaggiatore si imbatte
in una strana, magnifica torre nelle terre selvagge e
incontra il nobile fatato che vive al suo interno, stipulando
con quella figura un patto senza nemmeno esserne del
tutto consapevole. Altre volte, immerso nella lettura di un
tomo proibito, un discepolo geniale ma folle proietta la
sua mente in una realtà che va oltre il piano materiale e
contatta gli esseri alieni che si annidano nel vuoto es.terno.
CAPITOLO 3 CLASSI

l'"


3"
4•

5'

7•
8'
9•
10·
11·
12•
13•

Bonus di
Competenza Privilegi
Patrono Ultraterreno
+2
Suppliche Occulte
+2
+2
Dono del Patto
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+2
+3
+3
+3
+3

Privilegio del Patrono Ultraterreno
Aumento dei Punteggi di Caratten5tic~

+4

+4
+4

15•

+4
+5
+S
+5

16.

.s

11•

+6

1


+6

19•

+6

Privilegio del Patrono Ultraterreno
Arcanum Mistico (6. livello)
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Arcanum Mistico (7' livello)
Privitegio del Patrono Ultraterreno
Arcanum Mistico (8° livello)
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Arcanum Mistico (9• livello)

14•

Trucchetti
Conosciuti
2
2
2
3
3

Una vo ti! stipulato il
patto, il semplice studio e
la ricerca nonibastano più
a placare la sete-di sapere e
potere del warlock. Nessuno si
vincola a un patrono di tale potenza
se non ìntende usare il potere che ottiene
in questo modo. La maggior parte d ·i
warlock dedica quindi il suo tempo a
perseguire attivamente i suoi obiettivi, cosa
che spesso li porta a partire all'avventura. Ma altrettMto
spesso sono le imposizioni dei loro patroni a indurre i
warlock a intraprendere un'avventura.

Suppliche

Conosciute

1•


2



2

r

2
3
3
4
4
5
5

3•

2

7

2

r

2
2
2
2
3
3
3
3

4•

10

4

12

4
4
4
4

12
13
13

4
4

livello
di Slot

6

3
3
3
3
4
4
4

4

Aumento dei Punteggi di Caratteristh:~
Maestro de l'Occulto

Incantesimi
Slot
Conosciuti Incantesimo
l
2
3
2
4
2
2
s

8
9

10
11
11

14

14
15
15

3

3
4
4

4
4

4'


sw






s-·
s•

s•



s
6

6
6

7
7

7
8
8
8

parlare con la voce del patrono. Alcuni warlock trovano i
messaggi dei loro patroni incisi sulla corteccia degli alberi,
celati nelle foglie di cè, o sospesi in cielo, tra le nuvole, come
messaggi comprensibili soltanto dal loro destinatario. Altri
warlock comunicano con i loro patroni tramite sogni e
visioni, o hanno a che fare soltanto con un intermediario.
CREAZIONE RAPIDA

È possibile creare un warlock rapidamente seguendo questi
suggerimenti. Per prima cosa, Carisma dovrebbe essere il
punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione.
Poi si sceglie il background del ciarlatano. Infine si scelgono
i trucchetti deflagrazione occulta e tocco gelido, assieme agli
incantesimi di 1• livello charme su persone e dardo stresato.

CREARE UN WARLOCK
Al momento di creare un personaggio warlock, il giocatore
dovrà dedicare qualche minuto a riflettere sul suo patrono
e sugli obblighi che il patto gli impone. Cosa lo ha spinto a
stipulare il patto? E come ha fatto a entrare in contatto con
il suo patrono? È stato sedotto dalla tentazione di evocare
un diavolo o ha ricercato il rituale che gli ha permesso di
entrare in contatto con un antico dio alieno? Ha cercato
lui il suo patrono o è s tato il patrono a trovare e a scegliere
il warlock? Si sente s chiacciato dagli obblighi imposti dal
patto o serve il patrono con entusiasmo, in attesa della
ricompensa che ne seguirà?
IJ giocatore può acc ordarsi con il DM per determinare
la portata dell'influenza del patto nella vita e nelle
avventure del warlock. Il patrono stesso potrebbe esigere
che il warlock prenda parte alle avventure, oppure le
s ue richieste potrebbero limitarsi a piccoli servizi che il
warlock può sbrigare tra un'avventura e l'altra.
Che tipo di rapporto c'è tra il warlock e il suo patrono?
Si tratta di un rapporto amichevole, antagonistico, sofferto
o romantico? Che ruolo svolge il warlock nei piani del
patrono? Il warlock conosce altri servitori del suo patrono?
In che modo il patrono ~omunica con il warlock? Se
quest'ultimo possiede un famiglio, esso potrebbe a volte
CA PlTOLO 3 I CLASSI

PRIVILEGI DI CLASSE
Un warlock ottiene i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA
Dadi Vita: ld8 per ogni livello da warlock
Punti Ferita al r Livello: 8 + il modificatore di
Costituzione del warlock
Punti Ferita ai Livelli Successivi: ld8 (o 5) + il
modificatore di Costituzione del warlock per ogni
livello da warlock dopo il l'•
COMPETENZE

Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno,
Intimidire, Natura, Religione e Storia
EQUIPAGGIAMENTO

Un warlock inizia con l'equipaggiamento seguente, in
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

• (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi
arma semplice
• (a) una borsa per compon.enti o (b) un focus ~rcano
• (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da
avventuriero
• Un'armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e due
pugnali

PATRONO ULTRATER R E N O ~_ _ _____.. . .
_ _____

-

Al 1• Jjvello, un warlock stipul? un patto con ~n essere .
extraplanare a sua scelta: il Signore Fat~to, ~ lmmond? od
Grande Antico, ognuno dei quali è descritto m dettaglio Jll.a
fine della sezione di questa classe. La scelta del patrono gh
,'10D
conforisce alcuni privilegi al ~· livello e poi ancora al 6D
e 14Dlivello.

MAGIA DEL PATTO
Wcerche arcane condotte dal warlock e l'energia
magica che il suo patrono.gli confe~!sce ren~on_o il w~!lock
particolarmente abile nell uso degh mcantes1m1. Vedi 11
capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il
capitolo 11 per la lista degli incantesimi da warlock.
TRUCCHETTI

Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista
degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da
warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla
colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Warlock".
SLOT INCANTESIMO

La tabella "Warlock" indica quanti slot incantesimo
possiede un warlock. La tabella indica anche il livello
di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono
dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo dì livello
pari o superiore al il warlock deve spendere uno slot
incantesimo. 11 warlock recupera tutti gli slot incantesimo
spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Per esempio, un warlock di s· livello possiede due slot
incantesimo di 3' livello. Per lanciare l'incantesimo di l"
livello dardo stregato deve spendere uno di quegli slot e
livello.
lanciarlo come incantesimo di 3D

r.

INCANTESIMI CONOSCIUTI DI 1° LIVELLO
E DI LIVELLO SUPERIORE
Al l"' livello, un warlock conosce due incantesimi di t •
livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock.
La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella
"Warlock" indica quando un warlock impara altri
incantesimi da warlock a sua scelta, di livello o
superiore. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere
a un livello pari o inferiore al "Livello di Slot" relativo al
livello attuale del warlock e indicato nelJa sua tabella. Per
esempio, quando un warlock arriva al 6~ livello apprende
un nuovo incantesimo da warlock di l ", 2=o J· livello.
Inoltre, quando un warlock acquisisce un livello, pub
scegliere un incantesimo da warlock che conosce e sostituirlo
con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da
warlock; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello
di cui il warlock possiede degli slot incantesimo.

r

CARATTERISTICA DA INCANTATORE
Carisma è la caratteristica da incantatore per gli
incantesimi da warlock, quindi un warlock usa Carisma
ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla .sua
caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore
di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un
incantesimo da warlock da lui lanciato e quando effettua un
tiro per colpire con un incantesimo.

CO del tiro salvezza dell'incantesimo • 8 + il bonus di competenza
del warlock + il modificatore di Carisma del warlock

Modificatore di attacco dell'incantesimo• il bonus di competenza
del warlock + il modificatore di Carisma del warlock
FOCUS DA INCANTATORE
Un warlock può usare un focus arcano (vedi il capitolo 5,
"Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi
incantesimi da warlock.

SUPPLICHE OCCULTE

----~- ------

Dedicandosi allo studio delle scienze occulte, un warlock
ha scoperto come usare alcune suppliche occulte,
frammenti di conoscenze proibite che gli conferiscono
persistenti doti magiche.
Al 2Dlivello, il warlock ottiene due suppliche occulte a
sua scelta. Le .sue opzioni di invocazione sono descritte
alla fine della sezione di questa classe. Quando il warlock
raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori suppliche a sua
0
scelta, come indicato nella colonna "Suppliche Conosciute
nella tabella "Warlock".
Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, il warlock
pub s cegliere una delle suppliche che conosce e sostituirla
con un'altra che potrebbe imparare a quel livello.

DONO DEL PATTO

-----------

Al 3ulivello, il patrono ultraterreno elargisce al warlock un
dono per ricompensarlo dei suoi fedeli servigi. 11 warlock
ottiene uno dei privilegi seguenti a sua scelta.
PATTO DELLA CATENA

Il warlock impara l'incantesimo trova famiglia e pub lanciarlo
come rituale. Questo incantesimo non va conteggiato al fine di
determinare il numero di incantesimi conosciuti dal warlock.
Quando il warlock lancia l'incantesimo può scegliere per
il suo famiglia una delle forme normali o una delle forme
speciali seguenti: imp, pseudodrago, quasit o s piritello.
Inoltre, quando effettua l'azione di Attacco, il warlock può
rinunciare a uno dei s uoi attacchi per cons entire al suo famiglio
di effettuare un suo attacco individuale con la sua reazione.
PATTO DELLA LAMA

Il warlock può usare la sua azione per fare apparire
un'arma del patto nella sua mano vuota. Può scegliere la
forma che questa arma da mischia assume ogni volta che la
crea (vedi il capitolo 5 per le armi disponibili). Il warlock è
considerato competente nell'arma fintanto che la impugna.
Questa arma è considerata magica al fine di oltrepassare la
resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
L'arma del patto scompare se rimane per un minuto a più
di 1,5 metri di distanza dal warlock. L'arma scompare anche
se il warlock utilizza di nuovo il privilegio, se la congeda (non
è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore.
Il warlock può trasrormare un'arma magica nella sua arma
del patto celebrando un rituale speciale mentre la impugna.
li rituale dura 1 ora e può essere completato durante un
periodo di riposo breve. Una volta completato il rituale, il
warlock può congedare l'arma relegandola in uno spazio
extradimensionale; da allora in poi compare ogni volta
che il warlock crea la sua arma del patto. Non è possibile
influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo.
L'arma cessa di essere l'arma del patto se il warlock muore,
se celebra un rituale di 1 ora su un'altra arma o se celebra un
altro rituale di 1 ora per spezzare il suo vincolo con l'arma.
Se l'arma si trova nello spazio extradimensionale quando il
vincolo viene spezzato, essa ricompare ai piedi del warlock.
CAPITOLO 3 I CLASSI

PATTO DEL TOMO
Il patrono dona al warlock un grimorio chiamato il Libro
delle Ombre. Quando ottiene questo privilegio, il warlock
può scegliere tre trucchetti daJla lista degli incantesimi
di qualsiasi classe (che non devono necessariamente
appartenere alla stessa lista). Quando il warlock porta il
libro con sé, può lanciare quei trucchetti a volontà. Non
vengono conteggiati al fine di determinare il numero di
trucchetti conosciuti dal warlock. Anche se non compaiono
sulla lista degli incantesimi da warlock, sono comunque
considerati incantesimi da warlock per lui.
Se il Libro delle Ombre viene perduto, iJ warlock può
effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro
dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato
durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la
distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere
alla morte del warlock.

AUMENTO DEI PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Quando arriva al 48 livello, e poi di nuovo all'8•, 12•, 16" e
19• livello, un warlock può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.

ARCANUM MISTICO
AIJ'l 16 livello, il patrono rivela al warlock un segreto magico
chiamato arcanum. Il warlock sceglie un incantesimo di 6D
livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum.
Il warlock può lanciare il suo incantesimo arcanum
senza spendere uno slot incantesimo. Deve completare un
riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.
Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi
da warlock a sua scelta da lanciare in questo modo: un
incantesimo di 7• Jivello al 13. livello, un incantesimo di
livello al 15" livello e un incantesimo di 9 " livello al 17•
livello. Recupera tutti gli utilizzi del suo Arcanum Mistico
quando completa un riposo lungo.



MAESTRO DELL'OCCULTO
Al 20' livello, il warlock è in grado di attingere alla sua
riserva interiore di potere mistico quando invoca il suo
patrono per riottenere gli slot incantesimo spesi. Il warlock
può trascorrere 1 minuto invocando l'aiuto del suo patrono
per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal
privilegio Magia del Patto che ha speso. Una volta riottenuti
gli slot incantesimo tramite questo privilegio, il warlock deve
completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

PATRONI ULTRATERRENI
Gli esseri che fungono da patroni per i warlock sono
potenti entità che risiedono su altri piani di esistenza; pur
non essendo divinità vere e proprie, il loro potere rasenta
il divino. Ogni patrono può fornire a un warlock l'accesso a
poteri e suppliche di natura diversa e si aspetta di ricevere
favori significativi in cambio.
Alcuni patroni accumulano numerosi warlock,
elargiscono le loro conoscenze mistiche con disinvoltura
o si vantano della loro abilità nel vincolare i mortali al
loro volere. Altri patroni concedono il loro potere soltanto
a riluttanza e potrebbero decidere di stipulare un patto
con un solo warlock. Due warlock al servizio dello stesso
patrono potrebbero considerarsi alleati, fratelli o rivali.

Ho

CAPITOLO 3 CLASSI

I DONI DEL PATTO
Ogni opzione di Dono del Patto genera una creatura o un oggetto
speciale, che riflette la natura del patrono del warlock.
Patto dallo Catena. li famiglia del warlock è più intelligente dei
famigli normali. La sua forma standard può riflettere l'essenza del
suo patrono: gli spiritelli e gli pseudodraghi sono collegati al Signore
Fatato, mentre gli imp e i quasit sono collegati all'Immondo. Dato
che la natura del Grande Antico è imperscrutabile, qualsiasi tipo di
famiglia può essere collegato a lui.
Patto delfo Lama. Se il patrono del warlock è il Signore Fatato,
la sua arma potrebbe essere un'esile lama avvolta da foglie e
rampicanti. Se il warlock serve l'Immondo, la sua arma potrebbe
essere un'ascia fatta di metallo nero e decorata di simboli
fiammeggianti. Se il patrono del warlock è il Grande Antico, la
sua arma potrebbe essere una lancia dall'aspetto antico, con
una gemma incastonata nella punta e intagliata per sembrare un
inquietante occhio privo di palpebre.
Patto del Tomo. Il Libro delle Ombre del warlock potrebbe essere
un raffinato volume dalla copertina rifinita in oro, contenente vari
incantesimi di ammalìamento e di illusione, consegnatogli dal
nobile Signore Fatato. Oppure potrebbe essere un ponderoso
tomo rilegato In pelle demoniaca e borchie metalliche, pieno
di Incantesimi di evocazione e informazioni proibite sulle più
sinistre regioni del c:osmo, in quanto dono dell'Immondo. Oppure
potrebbe invece essere il diario lacero di un pazzo, precipitato
nella follia dopo essere entrato in contatto con il Grande Antico:
un libro composto da frammenti di incantesimi che solo il
warlock, grazie alla follia che si sta insinuando anche nella sua
mente, ~ in grado di comprendere e lanciare.

,,

IL SIGNORE FATATO
Il patrono del warlock è un nobile o una dama dei folletti,
una creatura leggendaria, custode di segreti già dimenticati
prima che le razze mortali nascessero. Le motivazioni
di questa entità sono spesso imperscrutabili e a volte
incostanti: potrebbero riguardare la conquista di ulteriore
potere magico o un conto in sospeso antico di secoli che
deve essere saldato. Gli esseri di questo tipo includono
il Principe del Gelo; la Regina dell'Aria e dell'Oscurità,
sovrana della Corte del Crepuscolo; Titania della Corte
dell'Estate e il suo consorte Oberon, il Signore Verde;
Hyrsam, il Principe dei Folli e le megere più antiche.

LISTA AMPLIATA DEGLI INCANTESIMI
Il Signore Fatato consente al warlock di accedere a una
lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un
incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi
seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.
INCANTESIMI AMPLIATI DEL SIGNORE FATATO

LlveUo
dell'lnc:ante.slmo Incantesimi

1•


3•
4•

s•

luminescenza, sonno
allucìnazione di forza, calmare emozioni
crescita vegetale, intermittenza
dominare bestie, invisibilieà superiore
dominare persone, sembrare

PRESENZA FATATA

A partire dal t • livello, il patrono conferisce al warlock [a
capacità di emanare la presenza seducente e inquietante
tipica dei folletti. Con un'azione, il warlock può obbligare
ogni creatura entro un cubo con spigolo di 3 metri
originato da lui a effettuare un tiro salvezza su Saggezza
contro la CO degli incantesimi del warlock. Le creature

che falliscono il loro tiro salvezza sono tutte affascinate o
spaventate dal warlock (a scelta di quest'ultimo) fino alla
fine del suo turno successivo.
Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
FUGA VELATA

INCANTESIMI AMPLIATI DELL'IMMONDO

Livello

dell'Incantesimo Incantesimi
1•
comando, mani brucianti
2•
cecità/i-ord,to, raggìo rovente
3'•
nube maleodorante, palla di fuoco
4•
muro di fuo,o, scudo di fuoco
s•
colpo ;nfuocato, santificare

A partire dal 6"' livello, il warlock può svanire in uno
sbuffo di nebbia in risposta a un effetto dannoso. Qua'ndo
il warlock subisce danni, pub usare la sua reazione Jjer
diventare invisibile e teletrasportarsi di un massimo di
18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado
di vedere. Rimane invisibile fino all'inizio del suo turno
successivo o finché non attacca o lancia un incantesimo.
Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

A partire dal 1° livello, quando il warlock porta una creatura
ostile a Opunti ferita, ottiene un ammontare di punti ferita
temporanei pari al proprio modificatore di Carisma+ il
proprio livello da warlock {fino a un minimo di 1).

DIFESE SEDUCENTI

FORTUNA DELL'OSCURO

A partire dal 10" livello, il patrono insegna al warlock come
ritorcere le magie di influenza mentale dei suoi nemici
contro loro stessi. 11 warlock non pub essere affascinato e
quando un'altra creatura tenta di affascinarlo, il warlock
può usare la sua reazione per ritorcere l'effetto contro
quella creatura. La creatura deve superare un tiro salvezza
su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock,
altrimenti sarà affascinata dal warlock per 1 minuto o
finché non subisce danni.

A partire dal 6• livello, il warlock può appellarsi al suo
patrono per alterare il fato in suo favore. Quando effettua
una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può utilizzare
questo privilegio per aggiungere un d 10 al suo tiro. Pub
farlo dopo avere visto il tiro iniziale, ma prima che qualsiasi
effetto del tiro sia applicato.
na volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo,

BENEDIZIONE DELL'OSCURO

RESILIENZA IMMONDA
DELIRIO OSCURO

A partire dal 14a livello, il warlock può trascinare una
cr-eatura in un reame illusorio. Con un'azione, il warlock
sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli
sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un
tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi
del warlock. Se lo fallisce, diventa affascinata o spaventata
dal warlock (a scelta di quest'ultimo) per 1 minuto o finché
la concentrazione del warlock non si interrompe (come se
si stesse concentrando su un incantesimo). Questo effetto
termina anticipatamente se la creatura subisce danni.
Finché quesfa illusione non termina, la creatura crede
di essersi smarrita in un reame nebbioso. il cui aspetto
è deciso dal warlock. La creatura è in grado di vedere e
sentire soltanto se stessa, il warlock e l'illusione.
Prima di utilizzare di nuovo questo privilegio, il warlock
deve completare un riposo breve o lungo.

VIMMONDO
Il warlock ha stipulato un patto con un immondo dei piani
inferiori di esistenza, un essere le cui mire rimangono
malvagie, anche se il warlock si oppone a esse. Le creature
come l'Immondo bramano la corruzione o In distruzione
di tutte le cose, e questo prima o poi includerà anche il
warlock. Gli immondi sufficientemente potenti da stipulare
un patto includono i signori dei demoni come Demogorgon,
Orcus, Fraz'Urb-luu e Baphomet, gli arcidiavoli come
Asmodeus. Dispater, Mefistofele e Belial, i diavoli delle
fosse e i baJor di particolare potenza, gli ultroloth e gli altri
signori degli yugoloth.
LISTA AMPLIATA DEGLI INCANTESIMI

L'Immondo consente al warlock di accedere a una lista
ampliata di incantesimi quando deve apprendere un
incantesimo da warlock. 11 warlock aggiunge gli incantesimi
seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.

A partire dal 10 livèlJo, il warlock può scegliere un tipo di
danno quando completa un riposo breve o lungo. Ottiene
resistenza a quel tipo di danno finché non ne sceglie
uno diverso tramite questo privilegio. I danni delle armi
magiche o delle armi argentate ignorano questa resistenza..
SCAGLIARE ALL'INFERNO

A partire dal 14"' livello, quando il warlock colpisce una creatura
con un attacco, può utilizzare questo privilegio per trascinare
istantaneamente il bersaglio sui piani inferiori. La creatura
scompare e sfreccia attraverso un territorio da incubo.
Alla fine del turno succes-sivo del warlock, il bersaglio
torna nello spazio che occupava in precedenza, o nello
spazio libero più vicino. Se il bersaglio non è un immondo,
subisce lOdlO psichici in quanto resta sconvolto da questa
esperienza terrificante.
Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

IL GRANDE ANTICO
Il patrono del warlock è un'entità misteriosa la cui natura
è totalmente estranea al tessuto della realtà. Potrebbe
provenire dal Reame Remoto, lo spazio situato oltre
la realtà, o potrebbe essere una delle divinità antiche
menzionate soltanto nelle leggende. Le sue motivazioni
sono incomprensibili per i mortali e le sue conoscenze
sono talmente vaste e antiche che perfino le più grandi
biblioteche di questo mondo sono ben poca cosa in
confronto ai grandi segreti che esso detiene. li Grande
Antico potrebbe essere inconsapevole dell'esistenza
del warlock o mostrarsi completamente indifferente nei
suoi confronti, ma i segreti che il warlock ha appreso gli
consentono comunque di trarre da es so le sue magie.
Le entità di questo tipo includono Ghaunadar, noto anche
come Colui Che Si Nasconde neWOmbra; Tharizdun, il
Dio Incatenato; Dendar, il Serpente Notturno; Zargon, il
Ritornante; il Grande Cthulhu e altri esseri insondabili.

....
LISTA AMPLIATA DEGLI INCANTESIMI

BALZO ULTRATERRENO

Il Grande Antico consente al warlock di accedere a una
lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un
incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi
seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.

Prerequisito: 9"livello
Il warlock può lanciare saltare su se stesso a volontà, senza

INCANTESIMI AMPLIATI DEL CiRANDE ANTICO

Livello

dell'Incantesimo lncanteslml
1•
risata inconteniblfe di Tosha, sussurri dissonanii
2•
allucinazione di forza, individuazione dei pensieri
3•
chiaroveggenza, inviare
4•
dominare besiìe, Jentacofi neri di Evard
dominare persone, telecinesi
MENTE RISVEGLIATA

A partire dal 1° livello. il warlock può usare le sue conoscenze
aliene per sfiorare le menti delle altre creature. Può parlare
telepaticamente con qualsiasi creatura che si trovi entro 9 metri
da lui e che egli sia in grado di vedere. Non è necessario che
condivida un linguaggio con la creatura affinché quest'ultima
capisca ciò che egli enuncia telepaticamente, ma la creatura
deve essere in grado di capire almeno un linguaggio.
INTERDIZIONE ENTROPICA
Al 6° livel101 il warlock impara a proteggersi magicamente

spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
CATENE DJ CARCERI

Prerequisiti: 1S° livella, privilegio Patto della Catena
Il warlock pub lanciare blocca mostri a volontà
{bersagliando un celestiale, un immondo o un elementale)
senza spendere uno slot incantesimo o componenti
materiali. Deve completare un riposo lungo prima che
possa usare di nuovo questa supplica sulla stessa creatura.
DEFLAGRAZIONE AGONIZZANTE

Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta
Quando il warlock lancia deflagrazione occulta. aggiunge il
suo modificatore di Carisma ai danni che infligge quando
colpisce il bersaglio.
DEFLAGRAZIONE RESPINGENTE

Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta
Quando il warlock colpisce una creatura con deflagrazione
occulta, può spingere la creatura fino a un massimo di 3
metri per allontanarla da sé in linea retta.
FARDELLO MENTALE

dagli attacchi e a trasformare il colpo fallito di un nemico
in un colpo di fortuna per lui. Quando una creatura effettua
un tiro per colpire contro di lui. il warlock può usare la sua
reazione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l'attacco lo
manca, il successivo tiro per colpire del warlock contro la
creatura dispone di vantaggio purché il warlock lo effettui
entro la fine del proprio turno successivo.
Una volta utilizzalo questo privilegio, il warlock non pub
più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Il warlock ottiene competenza nelle abilità Inganno
e Persuasione.

Scuoo DEL PENSIERO

LADRO DEI CINQUE FATI

A partire dal 10• Jivel101 i pensieri del warlock non possono
essere letti tramite telepatia o mezzi di altro tipo, a meno
che il warlock non lo consenta. Inoltre. il warlock dispone
di resistenza ai danni psichici, e ogni volta che una creatura
infligge danni psichici al warlock, essa subisce lo stesso
ammontare di danni.
CREARE SERVITORE

Al 141 livello, il warlock ottiene la capacità di contaminare
la mente di un umanoide con la magia aliena del suo
patrono. Può usare la sua azione per toccare un umanoide
incapacitato. Quella creatura diventa affascinata dal
warlock finché su di essa non viene lanciato un incantesimo
rimuovi maledizione. la condizione non viene rimossa, o il
warlock non utilizza di nuovo questo privilegio.
Il warlock può comunicare telepaticamente con la
creatura affascinata fintanto che entrambi si trovano sullo
stesso piano di esistenza.

SUPPLICHE OCCULTE
Se una supplica occulta prevede dei prerequisiti, il warlock
deve soddisfarli per poterla apprendere. Può apprendere quella
supplica nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un
prerequisito di livello indica il livello nella classe del warlock.
ARMATURA DELLE OMBRE

Il warlock può lanciare armatura magica su se stesso
a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o
componenti materiali.
nS

CAPITOLO 3 I CLASSI

Prerequisito: S- livello
Il warlock può lanciare lentezza una volta usando uno slot
incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non
completa un riposo lungo.
INFLUENZA SEDUCENTE

Il warlock può lanciare anatema una volta usando uno slot
incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non
completa un riposo lungo.
LAMA ASSETATA

Prerequisiti: 5" livello, privilegio Patto della Lama
Ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel suo turno. il
warlock può attaccare con la sua arma del patto due volte
anziché una volta.
LANCIA OCCULTA

Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta
Quando il warlock lancia deflagrazione occulta, la sua
gittata è di 90 metri.
LIBRO DEGLI ANTICHI SEGRETI

Prerequisito: privilegio Patto del Tomo
Il warlock può ora trascrivere i rituali magici nel suo Libro
delle Ombre. Sceglie due incantesimi di r livello con il
descrittore rituale dalle liste di incantesimi di qualsiasi
classe (non è necessario che i due incantesimi appartengano
alla stessa lista). Gli incantesimi compaiono nel libro e non
contano ai fini di determinare il numero di incantesimi che
il warlor-k conosce. Quando il warlock impugna il suo Libro
delle Ombre, può lanciare gli incantesimi scelti come rituali.
Può lanciare quegli incantesimi soltanto come rituali, a meno
che non li abbia appresi anche in altri modi. Pub inoltre
lanciare un incantesimo da warlock che lui conosce come
rituale. se tale incantesimo possiede il descrittore rituale.

Nel corso delle sue avventuret il warlock pub aggiungere
altrì incantesimi rituali al suo Libro delle Ombre. Quando
trova un incantesimo del generet può aggiungerlo al libro se
il livello dell'incantesimo è pari o inferiore alla metà del s uo
livello da warlock (arrotondato per eccesso) e se dispone
di abbastanza tempo da trascrivere l'incantesimo. Per ogni
livello dell'incantesimo, il processo di trascrizione richiede
2 ore e costa 50 mo per gli inchiostri rari richiesti.
LINGUE DELLE BESTIE
II warlock può lanciare parlare con Ali animali a volontà,
.senza spendere uno slot incantesimo.

SUCCHIAVITA

Prerequisiti: 12alivello, privilegio Patto della Lama
Quando il warlock colpisce una creatura con la sua arma del
patto, quella creatura subisce danni necrotici extra pari al
modificatore di Carisma del warlock (fino a un minimo di 1).
SUSSURRI DALLA TOMBA

Prerequisito: 9 livello
Il warlock pub lanciare parlare con i morti a volontà, senza
s pendere uno slot incantesimo •
SUSSURRI STREGATI

MAESTRO DI MILLE FORME

Prerequjsito: 15" livella
Il warlock può lanciare alterare se stesso a volontà, senza
s pendere uno slot incantesimo.
MASCHERA DEI MOLTI VOLTI
Il warlock può lanciare camuffare se stesso a volontà,
:senza spendere uno slot incantesimo.

OCCHI DEL CUSTODE DELLE RUNE
Il warlock è in grado di leggere ogni forma di scrittura.
PAROLA TEMIBILE

Prerequisito: 7• livello
li warlock può lanciare confusione una volta usando uno
slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché
non completa un riposo lungo.
PASSO ASCENDENTE

Prerequisito: 9' livello
Il warlock può lanciare levitazione su se stesso a volontà,
senza spendere uno slot incantesimo o componenti
materiali.
PRESAGIO DI SVENTURA

Prerequisito: 7" livello
Il warlock può lanciare compulsione una volta usando uno
slot incantesimo da warlock. Non pub rarlo di nuovo finché
non c ompleta un riposo lungo.
TuTT'UNO CON LE OMBRE

Prerequisito: ~ livello
Quando il warlock si trova in un'area di luce fioca o di
oscurità, può u are la sua azione per diventare invisibile
finché non .si muove, effettua un'azione o una reazione.
VIGORE IMMONDO
Il warlook può lanciare vita falsata su .se stesso a volontà
come incantesimo di t • livetlo, senza s pendere uno slot
incantesimo o componenti materiali.
VISIONE DEI REAMI LONTANI

Prerequisito: 1~ livello
Il warlock può lanciare occhio arcano a volontà, senza
spendere uno slot incantesimo.
VISIONI VELATE
11 warlock può lanciare immagine silenziosa a volontà,
senza spendere uno slot incantesimo o componenti
materiali.

Prerequisito: S4 livello
Il warlock può lanciare scagliare ma/edizione una volta
usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di
nuovo finché non completa un riposo lungo.

VISTA DEL DIAVOLO
Il warlock è in grado di vedere normalmente nell'oscurità,
sfa magica che comune, fino a una distanza di 36 metri.

SCULTORE DELLA CARNE

VISTA DELL'OCCULTO
Il warlock può lanciare individuazione del ma;ico a volontà,
senza :spendere uno slot incantesimo.

Prerequisito: 7• livello
11 warlock può lanciare metamorfosi una volta usando uno
slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché
non completa un riposo lungo.
SERVITORI DEL CAOS

Prerequisito: 9~livello
Il warlock può lanciare evoca e/ementale una volta usando
uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo
finché non completa un riposo lungo.
SGUARDO DELLE DUE MENTI
11 warlock pub usare la sua azione per toccare un umanoide
consenziente e percepire il mondo attraverso i suoi sensi
fino alla fine del proprio turno successivo. Fintanto che la
creatura si trova sullo stesso piano di esistenza del warlock,
questtultimo pub usare la s ua azione nei turni s uccessivi per
mantenere questo legame, estendendo la durata fino alla
fine del suo turno successivo. Finché percepisce il mondo
attraverso i sensi dell'altra creatura, il warlock beneficia
degli eventuali sens i speciali posseduti da essa, ma è cieco e
sordo riguardo a ciò che accade attorno a lui.

VISTA STREGATA

Prerequisito: 1~ livello
Il warlock è in grado di vedere la vera rorma di qualsiasi
mutaforma o creatura celata da una magia di illusione o
tras mutazione, fintanto che quella creatura si trova entro 9
metri da lui ed entro linea di vista.
VOCE DEL SIGNORE DELLE CATENE

Prerequisito: pdvi/e,io Patto della Catena
Il warlock può comunicare telepaticamente con il suo
famiglia e percepire il mondo attraverso i sensi di
quest'ultimo, purché entrambi si trovino sullo stesso piano
di esistenza. Inoltre, finché percepisce il mondo attraverso
i sensi del suo ramiglio, il warlock può anche parlare
attraverso il famiglia con la propria vocet anche se il suo
famiglio normalmente non è in grado di parlare.

CAPITOLO 3 I CLASSI

CAPITOLO

4:

PERSONALITÀ E BACKGROUND

LI AVVENTURIERI NON SONO DEFINITI SOLAMENTE

dalle razze e dalle classi. Ogni personaggio
è un individuo dotato di storia, interessi,

contatti e capacità personali che vanno ben
oltre quelli definiti dalla sua classe e dalla
sua razza. Questo capitolo descrive i dettagli
che consentono di distinguere i personaggi
ed esplora nello specifico i temi della personalità e
delrallineamento.

DETTAGLI DEL PERSONAGGIO,
Il nome e la descrizione fisica del personaggio sono spesso"
le prime cose che gli altri giocatori al tavolo ricordano. Vale
la pena di riflettere sul modo in cui queste caratteristiche si
riflettono sul concetto di un personaggio.

NOME
La descrizione della razza del personaggio include
numerosi esempi di nomi adatti ai membri di quella razza.
Anche se sceglie un nome da quella lista, il giocatore dovrà
riflettere sul nome scelto.

SESSO
È possibile interpretare un personaggio maschile o
femminile senza ottenere alcun beneficio o ostacolo
speciale. Basta pensare al modo in cui il personaggio si
conforma (o non si conforma) alle aspettative generali
della sua cultura sui ruoli dei sessi e sui comportamenti
sessuati. Per esempio, un drow chierico maschio sfida
la generale ripartizione dei ruoli nella società dei drow,

e questo potrebbe essere un motivo sufficiente a indurre il
personaggio a lasciare quella società e a salire in superficie.
Non è necessario rispettare le nozioni binarie relative
al sesso. Il dio elfico Corellon Larethian è spesso visto
come androgino e alcuni elfi del multiverso sono creati
a immagine e somiglianza di Corellon. È possibile
interpretare un personaggio femminile che si spaccia
come uomo, un uomo che si sente intrappolato in un corpo
femminile o una nana barbuta che odia essere scambiata
per un maschio. Allo stesso modo. l'orientamento sessuale
del personaggio pub essere liberamente deciso dal giocatore.

ALTEZZA E PESO
Un giocatore può decidere il peso e rattezza del suo
personaggio usando le informazioni fornite nella
descrizione della sua razza o sulla tabella "Altezza e Peso
Casuali". È sufficiente pensare a cosa suggeriscono i
punteggi di caratteristica del personaggio in termini di
altezza e di peso. Un personaggio debole ma agile dovrebbe
avere un peso inferiore alla media. Un personaggio forte e
robusto potrebbe essere alto o semplicemente pesante.
Se il giocatore preferisce, può determinare casualmente
l'altezza e il peso del suo personaggio tirando sulla tabella
"Altezza e Peso Casuali". li risultato che compare sulla
colonna "Modificatore Altezza" determina l'altezza extra
del personaggio (ogni punto equivale a 2,5 cm) in aggiunta
all'altezza base. Quello stesso numero, moltiplicato
per il risultato del dado o la quantità indicata dalla
colonna "Modificatore Peso", determina il peso extra del
personaggio {in kg) oltre il peso base.
ALTEZZA E PESO CASUALI

TI KA

Altezza

E ARTEMIS: PERSONAGGI IN CONTRASTO

I dettagli descritti in questo capitolo sono determinanti per
distinguere un personaggio dall'altro, come dimostrato dal
seguente esempio di due guerrieri umani.
Tika Waylan, tratta dall'ambientazione di Dragonlance, ! una
giovane irruenta che ha avuto un'infanzia travagliata. Era la figlia di
un ladro e fuggl di casa per praticare l'arte di suo padre per le vie
di Solace. Quando tentb di derubare il proprietario della locanda
dell'Ultima Casa, si fece catturare da lui, ma l'uomo la prese sotto
la sua protezione e le offrl un lavoro come cameriera. Ma quando
gli eserciti dei draghi misero a ferro e fuoco il paese di Solace
e distrussero la locanda, Tika fu costretta a darsì all'avventura
assieme agli amici che conosceva fin dall'infanzia. I.a sua abilità
come guerriera (considera tuttora una padella una delle sue armi
preferite), unitamente al suo passato trascorso per le strade, le
fornisce alcune abilità preziose per la sua carriera da avventuriera.
Artemis Entreri è cresciuto per le strade di Calimport
nell'ambientazione di Forgotten Realms. Ha usato il suo
ingegno, la sua forza e la sua agilità per conquistare il controllo
di un territorio tra le tante baraccopoli di quella città. Dopo
alcuni anni ha attirato l'attenzione di una delle più potenti gilde
di ladri della città e ha scalato i ranghi di quella gilda molto
rapidamente, nonostante la sua giovane età. Artemis è diventato
l'assassino preferito di uno del pascià cittadini, che lo ha inviato
nella remota Valle del Vento Gelido per recuperare alcune
gemme rubate. È un assassino professionista, costantemente
desideroso di mettersi alla prova per migliorare le sue abilità.
Tika e Artemis sono entrambi dei guerrieri umani (con qualche
esperienza come ladro) ed entrambi possiedono del punteggi
di Forza e Destrezza relativamente alti. ma le loro somiglianze
terminano qui.

Razza

Umano
Elfo alto
Elfo dei
boschi
Elfo oscuro
Halfling
Nano delle
colline
Nano delle
montagne
Dragonide
Gnomo
Mezzelfo
Mezzorco
Tiefling

Base
140cm
135cm
135cm

Modificatore
Altezza
+2d10 x 2,S cm
+2d10 x 2,5 cm
+2dl0 x 2,5 cm

Peso
Base

55 kg
45 kg

50kg

Modificatore
Peso

(2d4) X 0,5 kg
X (ld4) X 0,5 kg
X (1d4) X 0,5 kg
X

132,S cm +2d6x 2,5 cm
77,5cm +2d4x2,5cm
110cm +2d4x 2,5cm

37,5 kg X (1d6) X 0,5 kg
17,S kg x o,s kg
57,S kg x (2d6) x 0,5 kg

120cm

+2d4 x 2,5 cm

65 kg

)( {2d6} X 0,5 kg

165cm
87,5 cm
142,S cm
145 cm
142,5 cm

+2d8x 2,5 cm
+2d4 x 2,5cm
+2d8 x 2,5 cm
+2d10 x 2,5 cm
+2d8 x 2,5 cm

87,5 kg

X

{2d6) X 0,5 kg

17,S kg x 0,5 kg
S5 kg X (2d4) X 0,5 kg
70kg X (2d6) X 0,5 kg
55 kg

X

(2d4) X 0,5 kg

Per esempio, Tika è un·umana alta 140 cm più 2d10 x
2,5 cm. Il suo giocatore tira 2d10 e ottiene un risultato di
12, quindi Tika è alta 170 cm. Poi il giocatore usa quello
stesso risultato di 12, lo moltiplica per 2d4 e poi per 0,5 per
ottenere un valore in kg. Il risultato del 2d4 è 3. quindi Tika
pesa 18 kg in più (12 x 3 x 0,5) in aggiunta ai suoi 55 kg
base. per un totale di 73 kg.

ALTRE CARATTERISTICHE FISICHE
Il giocatore decide l'età del suo personaggio e iJ colore dei
suoi capelli, dei suoi occhi e della sua pelle. Per aggiungere
CAPITOLO 4 I PERSONALITÀ E BACKGROUND

J~I

TIKA E ARTEMIS: DETTACiLI DEI PERSONACiCil

Le creature neutrali pure (N) preferiscono tener.si alla
larga daJJe questioni morali e non si schierano. facendo
cib che sembra loro la cosa migliore di volta in volta.
1 lucertoloidi. molti druidi e molti umani sono neutrali.
Le creature caotiche neutrali (CN) si lasciano guidare
dai loro capricci e antepongono la loro libertà pers onale a
ogni altra cosa. Molti barbari e ladri, e alcuni bardi, sono
caotici neutrali.
Le creature legali malvagie (LM) si impossessano
metodicamente di ciò che vogliono. entro i limiti di un
codice di tradizioni, di fedeltà o di ordine. I diavoli, i draghi
blu e gli hobgoblin sono creature legali malvagie.
Le creature neutrali malvagie (NM) fanno tutto ciò che
pensano di poter fare senza subire ripercussioni, prive di
qualsiasi remora o compassione. Gli yugoloth, molti drow e
alcuni giganti delle nuvole sono neutrali malvagi.
Le creature caotiche malvagie (CM) agiscono con violenza
arbitraria, spronate dall'avidità, datrodio o dalla sete di sangue,
I demoni, i draghi rossi e gli orchi sono caotici malvagi.

Gli stessi nomi di Tika Waylan e Artemis Entreri distinguono
i personaggi 1•uno dall'altro e sono rappresentativi delle loro
personalità. Tika è una giovane donna decisa a dimostrare che
non è più una ragazzina e il suo nome la fa apparire una giovane
come tante altre. Artemis Entreri proviene da una terra esotica e
sfoggia un nome più misterioso.
Tika ha diciannove anni all'inizio della sua carriera da
awenturiera e ha i capelli rossi. gli occhi verdi, la pelle chiara
e lentigginosa e una voglia sulla coscia destra. Artemis è un
individuo piccolo, compatto e muscoloso. Ha lineamenti e
zigomi appuntiti e sembra sempre essersi dimenticato di radersi.
I suoi capelli corvini sono folti, ma i suol occhi sono grigi e
spenti, a simboleggiare il vuoto della sua vita e della sua anima.
jiP

un piccolo tocco distintivo, potrebbe assegnargli anche una
caratteristica fisica insolita o peculiare, come una cicatrice,
un'andatura zoppicante o un tatuaggio.

ALLINEAMENTO

--tipica creatura dei mondi di DUNGEONS & DRAGONS
---·----------------Una

GLI ALLINEAMENTI NEL MULTIVERSO
Per molte creature pensanti, l'allineamento è una scelta
morale. Gli umani, i nani, gli elfi e le altre razze umanoidi
possono scegliere se seguire la via del bene o del male,
della legge o del caos. Stando alle leggende, le divinità di
allineamento buono che crearono queste razze fecero loro
dono del libero arbitrio per consentirgli di scegliere la via
morale da seguire, ben sapendo che il bene senza il libero
arbitrio equivale alla schiavitù.
Le divinità malvagie che crearono altre razze, tuttavia,
costrinsero quelle razze a servir[e. Di conseguenza,
tali razze hanno una forte tendenza innata a emulare
la natura delle loro divinità. Molti orchi condividono la
natura violenta e selvaggia del dio orchesco Gruumsh e di
conseguenza tendono al male. Anche se un orco sceglie un
allineamento buono, dovrà lottare contro le sue tendenze
innate per tutta la vita. (Perfino i mezzorchi sono soggetti
alle costanti pulsioni dovute all'influenza del dio orchesco.)
L'allineamento è una parte essenziale della natura dei
celestiali e degli immondi. Un diavolo non sceglie di essere
legale malvagio e non tende al legale malvagio: la sua stessa
essenza è legale malvagia. Se per qualche motivo cessasse
di essere legale malvagio, cesserebbe di essere un diavolo.
La maggior parte delle creature prive di una mente
razionale è anche priva di allineamento ed è definita senza
allineamento. Una tale creatura non è in grado di fare
una scelta etica o morale e agisce soltanto in base alla :sua
natura bestiale. Gli squali, per esempio, sono predatori
feroci, ma non sono malvagi; sono privi di allineamento.

possiede un allineamento che descrive a grandi linee il
suo punto di vista morale e personale. L'allineamento
è una combinazione di due fattori: il primo identifica
la moralità (bene. male o neutrale) mentre il secondo
descrive l'atteggiamento nei confronti della società e
delrordine (legale, caotico o neutrale). Le combinazioni di
allineamento possibili sono quindi nove.
Questi brevi riassunti dei nove allineamenti descrivono
il tipico comportamento delle creature dei rispettivi
allineamenti. 1 singoli individui potrebbero distaccarsi
drasticamente da quei comportamenti tipici, dal momento
che ben poche persone riescono a essere costantemente
coerenti con i precetti def loro allineamento.
Le creature legali buone (LB) agiranno sicuramente nel
modo considerato giusto dalla società. I draghi d'oro, i paladini
e la maggior parte dei nani sono creature legali buone.
Le creature neutrali buone (NB) fanno del loro meglio
per aiutare gli altri in base alle necessità. Molti celestiali,
alcuni giganti delle nuvole e la maggior parte degli gnomi
sono creature neutrali buone.
Le creature caotiche buone (CB) agiscono in base ai
dettami della loro coscienza. senza curarsi troppo delle
aspettative del prossimo. I draghi di rame, gli unicorni e la
maggior parte degli elfi sono creature caotiche buone.
Le creature legaU neutrali (LN) agiscono in base a
quanto richiesto dalla legge, dalla tradizione o dai codici
personali. Molti monaci e alcuni maghi sono legali neutrali.
SCRITTURA NANICA! ESEMPIO DI ALFABETO

... ,

-

' .1

A

.
-..
12i

e

D

E

F

G

li

I

K

L

M

<

T

]

.,

J

~

117

li

+

1

:J

~

y

p

N

I

B

o

p

Q

R

s

T

u

V

w

X

y

z

v

n

r

I

t

'5

r

~

'Il

~

~

n

'{

CAPITOLO 4• I PERSONALITÀ E BACKGROUND

-

-

..

TIKA E ARTEMIS! ALLINEAMENTO

L] NGUAGGI ~ ~ - - - - - - - - -

Tika Waylan è neutrale buona: è essenzialmente una persona di
buon cuore e si sforza di aiutare gli altri quando può. Artemìs
è legale malvagio, non dà alcun valore alla vita delle creature
senzienti, ma ha quanto meno un approccio professìonale
all'omicidio.
Essendo un personaggio malvagio, Artemis non è un
awenturiero ideale. All'inizio della sua carriera ~ un nemk o e
collabora con gli eroi solo quando deve... e quando torna a suo
vantaggio. Nella maggior parte delle awenture, gli awenturieri
malvagi causano problemi nei gruppi in cui devono agire a fianco
di altri che non condividono i loro interessi e obiettìv1. In genere
gli allineamenti malvagi sono riservati ai nemici e ai mostri.

La razza di un personaggio indica quali linguaggi conosce
intrinsecamente: il suo background potrebbe fornirgli
accesso a uno o più linguaggi aggiuntivi a sua scelta. Questi
linguaggi vanno annotati sulla scheda del personaggio.
I linguaggi di un personaggio vanno scelti dalla tabella
"Linguaggi Standard" o tra quelli comuni nella campagna
in corso. Con il permesso del DM è possibile anche
scegliere un linguaggio dalla tabella "Linguaggi Esotici" o
un linguaggio segreto. come il gergo ladresco o il Druidico.
Alcuni di questi linguaggi sono in realtà famiglie di
linguaggi che comprendono molti dialetti. Per esempio,
il linguaggio Primordiale include i dialetti Aquan. Auran, ,
Ignan e Terran, corrispondenti a ognuno dei quattro piani
elementali. Le creature che parlano dialetti diversi di uno •·
s tesso linguaggio sono in grado df comunicare tra loro.

,.,

sono presentate quattro categorie di caratteristiche:
tratti' caratteriali, ideali, legami e difetti. Oltre a queste
categorie, un giocatore dovrebbe riflettere sulle parole
e le frasi preferite di un personaggio. i suoi tic e i suoi
gesti, i suoi vizi e le sue piccole manie, e tutto ciò che pub
venirgli in mente.
Ogni background presentato nella sezione successiva di
questo capitolo include alcune caratteristiche che possono
fungere da ispirazione. Queste opzioni non sono esaustive,
ma costituiscono un buon punto di partenza.

LI NCiUACCI STANDARD
Linguaggio

Tipici Utilizzatori

Alfabeto

Comune
Elfico

Umani
Elfi

Gigante

Ogre, giganti

Gnomesco
Goblin
Halfling
Nanico
Orchesco

Gnomi
Goblinoidì
HalAing

Comune
Elfico
Nanico
Nanico
Nanico
Comune
Nanico
Nanico

Nani

Orchi

TRATTI CARATTERIALI
Un giocatore assegna al suo personaggio due tratti
caratteriali. I tratti caratteriali sono un modo semplice
e rapido per distinguere il proprio personaggio da tutti
gli altri. I tratti caratteriali assegnati dovrebbero rivelare
qualcosa di interessante e di divertente sul personaggio.
Dovrebbero essere descrizioni in grado di rivelare
immediatamente cos'ha di speciale un personaggio.
"Sono astuto" non è un buon tratto, perché può riferirsi a
una miriade di personaggi. "Ho letto ogni libro custodito
a Candlekeep'\ invece, rivela qualcosa di specifico sugli
interessi e sulla mentalità del personaggio.
I tratti caratteriali possono descrivere ciò che a un
personaggio piace, i suoi trionfi passati, ciò che non gH
piace o gli fa paura, il suo atteggiamento o i suoi modi di
fare. o l'influenza dei suoi punteggi di caratteristica.
Un modo pratico per definire in fretta qualche tratto
caratteriale è esaminare i punteggi di caratteristica più alti
e più bassi del personaggio e definire un tratto correlato
a ognuno di essi. Potrebbe trattarsi di un tratto positivo
o negativo: il personaggio potrebbe sforzarsi per porre
rimedio a un punteggio basso, oppure comportarsi da
spaccone per un suo punteggio alto.

LINGUACiCil ESOTICI
linguaggio

Tipici Utilizzatori

Alfabeto

Abissale
Celestiale
Draconico
Gergo delle Profondità
Infernale
Primordiale
Silvano
Sottocomune

Demoni

Infernale

Celestiali

Celestiale
Oraconico

Draghi, dragonidl
Mind flayer, beholder
Dìavoli
Elementali
Creature Fatate
Mercan0 deU'Underdark

Infernale
Nanico
Elfico
Elfico

CARATTERISTICHE PERSONALI
Definire la personalità del proprio personaggio (con
una serie di tratti, modi di fare, abitudini. convinzioni e
difetti che gli conferiscano un'identità unica) è il modo
migliore per infondergli vita al tavolo da gioco. Di seguito
SCRITTURA ELFICA: ESEMPIO Dl ALFABETO

.... ,

, .1

-

-

A

B

e

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

(J

o

a

~

(}

[

t6

!f

1
..,

cb

t.i

fJ

{V

.

N

p

Q

R

s

T

u

V

w

X

y

z

6T
....
"" -

o
n

-

f

l

J

6

J

Il
-

m

JC

§ J

19
-

'
-...

CAPITOLO 4 l PHRSONALITA E IlACKGROUND

123

che lo spingono ad agire. GJi ideali possono abbracciare
ogni cosa, dagli obiettivi a lungo termine nella vita al proprio
sistema di convinzioni fondamentali.
Gli ideali possono rispondere alle seguenti domande: quali
sono i principi che il personaggio non tradirà mai? Per cosa
sarebbe disposto a fare dei sacrifici? Cosa lo spinge ad agire
e cosa guida i suoi obiettivi e ambizioni? Qual è la cosa più
importante in assoluto per cui è pronto a lottare?
U giocatore può scegliere tutti gli ideali che vuole, ma
partire daU'allineamento del personaggio è un buon modo
per iniziare a definirli. Ogni background di questo capitolo
include sci ideali suggeriti. Cinque sono collegati agli aspetti
dell'allineamento: legge, caos, bene, male e neutralità.
L'ultimo ha invece più a che fare con il background specifico
che non con un punto di vista etico o morale.

TIKA E ARTEMIS: CARATTERISTICHE PERSONALI

Tika e Artemis hanno dei tratti caratteriali molto diversi. ATika
non piacciono gli sbruffoni e ha paura delle altezze, a seguito
di una brutta caduta riportata durante i suoi giorni da ladra.
Artemis Entreri e sempre pronto al peggio e si muove in modo
rapido, preciso e sicuro di sé.
Un rapido esame dei loro ideali rivela che Tika Waylan
~ innocente, quasi infantile, crede nel valore della vita e
nell'importanza di apprezzare ogni persona. Il suo allineamento
è neutrale buono, cosa che la porta ad aderire agli ideali della
vita e del rispetto. Artemis Entreri, invece, non consente mai alle
sue emozioni di prendere il soprawento e sfida costantemente
se stesso per migliorare le proprie abilità. Il suo allineamento
legale malvagio lo porta ad aderire agli ideali di impar%ialità e
bramosia di potere.
Tika Waylan ha un legame con la locanda deWU ima Casa.
Il proprietario della locanda le ha offerto una nuova vita e nel
periodo in cui ha lavorato alla locanda ha stretto amicizia con i
suoi compagni avventurieri. la distruzione della locanda durante
le razzie degli eserciti dei draghi ha fornito a Tika un forte motivo
personale per odiarli visceralmente. Il suo legame potrebbe
essere formulato con una frase come: "Farò tutto ciò che è
necessario pur di punire gli eserciti dei draghi per la distruzione
della Locanda dell'Ultima Casa".
li legame di Artcmis Entreri è un rapporto strano e quasi
paradossale con Drizzt Do'Urden, suo pari nell'arte della spada
e nella determinazione incrollabile. Nella sua prima battaglia con
0rizzt, Artemis ha visto qualcosa di se stesso nel suo avversario,
un indizio sul fatto che se la sua vita si fosse sviluppata in modo
diverso ora avrebbe potuto essere più simile all'eroico drow. Da
quel momento in poi, Artemis non è più un semplice assassino
criminale: è un antieroe, animato dalla sua rivalità con 0rizzt.
Il suo legame potrebbe essere formulato con una frase come:
"Non avrò pace finché non avrò dimostrato di essere migliore di
Driut 0o'Urden".
Ognuno di questi personaggi possiede anche un difetto
importante. Tika Waylan è ingenua ed emotivamente vulnerabile,
più giovane dei suoi compagni e infastidita dal fatto di essere
trattata come la ragazzina che essi conoscevano anni fa.
Potrebbe perfino essere tentata di agire contro i suoi principi, se
credesse che un particolare modo di agire potesse dimostrare
la sua maturità. Artemis Entreri si è completamente isolato da
qualsiasi rapporto personale e vuole semplicemente restare solo.

LEGAMI
Il giocatore definisce un legame per il suo personaggio.
I legami rappresentano i rapporti del personaggio con alcune
persone, luoghi ed eventi del mondo, lo ancorano a qualche
elemento del suo passato. Potrebbero ispirarlo a raggiungere
nuove vette di eroismo, o condurlo ad agire contro i suoi
interessi qualora ci fosse qualcosa a minacciarli. Possono
funzionare in modo molto simile agli ideali, definendo Je
motivazioni e gli obiettivi di un personaggio.
I legami possono rispondere a queste domande: a chi tiene
in modo particolare il personaggio? A quale luogo è legato in
modo speciale? Qual è l'oggetto che per lui è più prezioso?
I suoi legami potrebbero fare riferimento aJla sua
classe, background, razza o altro aspetto della sua storia
o personalità. Il personaggio potrebbe anche sviluppare
nuovi legami nel corso delle sue avventure.
DIFETTI
Infine si sceglie un difetto per il personaggio, qualcosa che
rappresenti un suo vizio, ossessione, paura o punto debole,
o più in particolare qualcosa che gli altri potrebbero
sfruttare contro di lui per rovinarlo o spingerlo ad agire
contro i suoi interessi. Un difetto ancora più s ignificativo
di un tratto caratteriale negativo potrebbe essere un
difetto che risponda a queste domande: cosa fa infuriare iJ
personaggio? C'è una persona, un concetto o un evento che
lo terrorizza? Quali sono i suoi vizi?

ISPIRAZIONE

IDEALI

L'ispirazione è una regola che il Dungeon Master può usare
per ricompensare un personaggio che agisce in modo
fedele ai suoi tratti caratteriali, ideali, legami e difetti.
Usando I1ispirazione, un personaggio può attingere al suo

IJ giocatore descrive un ideale che spinge il suo personaggio
ad agire. Gli ideali sono le cose in cui iJ personaggio crede
più fermamente, quei principi etici e morali fondamentali
SCRITTURA DRACONICA: ESEMPIO DI ALFABETO

I

--

i..

I

A

B

e

D

E

F

G

H

I

1

K

L

M

...
-

t

t r

~

T

t

(j

T

- r
(

1

J

N

o

p

R

s

T

u

V

w

X

y

z

r
,.--

e,..

1
t - t

1j

l'f

l

i

'f

1i

y

~

Q

CAPITOLO 4· PERSONA LITA E BACKGROUND



-.~
---

t atto caratteriale di compassione nei confronti dei derelitti
rer partire avvantaggiato nei negoziati con il Principe dei
~endicanti. In alternativa, l'ispirazione può consentire a
un personaggio di appellarsi al suo legame quando deve
difendere il suo villaggio natio per scrollarsi di dosso gli
effetti di un incantesimo lanciato su di lui.

Q TTENERElSPIRAZION_ _ _ _ __
E
Il oM può decidere di impartire ispirazione a un
personaggio per i motivi più disparati. Solitamente un
oM concede ispirazione quando un giocatore interpreta
i suoi tratti caratteriali, accetta gli svantaggi presentati
dn un difetto o da un legame o interpreta comunque il
suo personaggio in modo convincente. lt DM comunica ai ~
giocatori in che modo è possibile guadagnare ispirazione ,,
nel corso del gioco.
Un personaggio è dotato di ispirazione oppure no: non è
possibile accumulare più "ispirazioni" per usarle in seguito.

USARE !SPIRAZIO_ _ _ _ _ _ _ __
NE

·-

Se un personaggio è dotato di ispirazione, pub spenderla

COMPETENZE

Ogni background fornisce a un personaggio competenza
in due abilità (descritte nel capitolo 7, "Usare i Punteggi di
Caratteristica").
Inoltre, la maggior parte dei background fornisce a un
personaggio competenza in uno o più strumenti {descritti
nel capitolo 5. "Equipaggiamento").
Se un personaggio ottiene la stessa competenza da due
fonti diverse, pub invece scegliere una competenza diversa
dello stesso tipo (abilità o strumento).
LINGUAGGI

Alcuni background consentono ai personaggi di apprendere
ulteriori linguaggi oltre a quelli forniti dalla razza. Vedi Ja
precedente sezione "Linguaggi", in questo capitolo.
EQUIPAGGIAMENTO

Ogni background fornisce a un personaggio una
dotazione di equipaggiamento di partenza. Se si
usano le regole facoltative del capitolo 5 per spendere
monete sull'equipaggiamento, il personaggio non riceve
l'equipaggiamento di partenza indicato dal suo background.

quando effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una

prova di caratteristica. Quando un personaggio spende
ispirazione, dispone di vantaggio a quel tiro.
Inoltre, se un personaggio possiede ispirazione, può
ricompensare un altro giocatore per una buona
interpretazione, un'idea ingegnosa o semplicemente
per avere fatto qualcosa di entusiasmante nel corso del
gioco. Quando un altro personaggio giocante fa qualcosa
e,he offre un contributo determinante alla storia in
modi divertenti e interessanti, il personaggio dotato di
ispirazione può rinunciare alla sua ispirazione e cederla
all'altro personaggio.

CARATTERISTICHE SUGGERITE

Un background indica Je caratteristiche personali suggerite
per il giocatore che lo seleziona. Il giocatore può scegliere
le caratteristiche, tirare i dadi per determinarle casualmente
o usare quei suggerimenti come ispirazione per le
caratteristiche di sua creazione.
PERSONALIZZARE UN BACKGROUND

BACKGROUND
Ogni storia ha un inizio. 11 background di un personaggio
rivela da dove egli viene, come è diventato un avventuriero
e qual è il suo posto nel mondo. Un guerriero potrebbe
essere stato un coraggioso cavaliere o un soldato veterano
in passato. Un mago potrebbe essere stato un sapiente o
un artigiano. Un ladro potrebbe essersi guadagnato da
vivere lavorando per una gilda o intrattenendo il pubblico
come giullare.
La scelta di un background fornisce a un personaggio
alcuni importanti spunti narrativi sulla sua identità. La
domanda più importante da porsi riguardo al background
è: cosa è cambiato? Perché il personaggio ha smesso
di fare cib che stava facendo nel background e si è dato
all'avventura? Dove ha trovato il denaro per acquistare
il suo equipaggiamento di partenza, oppure, se proviene
da un background benestante, perché ora non ha più
denaro? Come ha appreso le abilità della sua classe? Cosa
lo distingue dagli individui comuni che condividono il suo
stesso background?
Gli esempi di background in questo capitolo forniscono
sia benefici concreti (privilegi, competenze e linguaggi), sia
suggerimenti di interpretazione.

4

TIKA E ARTEMIS: BACKGROUND

Tika Waylan e Artemis Entreri hanno entrambi vissuto i loro
primi anni come monelli di strada. Tika successivamente ha
lavorato come cameriera, una carriera che non l'ha cambiata
di molto, quindi potrebbe scegliere il background di monello e
ottenere competenza nelle abilità Furtività e Rapidità dl Mano, e
imparare a usare gli arnesi da scasso. Artemis è più definito dal
suo background criminale, che gli fornisce Furtività e Inganno
come abilità, nonché competenza negli arnesi da scasso.

'

Un giocatore potrebbe decidere di ritoccare
alcuni privilegi di un background in modo
che si adattino meglio al suo personaggio
o all'ambientazione della campagna.
Per personalizzare un background è
sufficiente sostituire un privilegio
con un altro qualsiasi, scegliere
due abilità qualsiasi e
scegliere un totale di
due competenze negli
strumenti o linguaggi dai
background di esempio.
È possibile usare
l'equipaggiamento della
dotazione indicata dal
background o spendere il
denaro come descritto
nel capitolo 5. (Se un
personaggio sceglie
di spendere il denaro,
non ottiene anche
l'equipaggiamento della
dotazione suggerita per
la sua classe.) Infine
si scelgono due tratti
caratteriali. un ideale,
un legame e un difetto.
Se un giocatore non
trova alcun privilegio
adatto al background
che desidera, può
accordarsi con i1 DM
per crearne uno.

AC_9..._ LITO
0

Un accolito ha passato la sua vita a servire un tempio

dedicato a una specifica divinità o un pantheon di divinità.
Funge da intermediario tra il reame del sacro e il mondo
dc-i mortali, celebrando riti solenni e offrendo sacrifici al
fine di radunare nuovi fedeli presso il suo patrono divino.
Non è necessariamente un chierico, in quanto celebrare i
riti sacri è ben diverso da incanalare il potere divino.
Il personaggio sceglie un dio, un pantheon di
divinità o un altro essere semi·divino tra quelli elencati
nell'appendice B o quelli specificati dal DM, e si accorda
con questtultimo per definire in dettaglio la natura del
suo servizio religioso. Era un funzionario minore in un
tempio, dove è stato cresciuto fin dall'infanzia per assistere ~
i sacerdoti nei loro riti? Oppure è un sommo sacerdote che ,,
improvvisamente ha udito un richiamo che lo ha spinto
a :servire il suo dio in modo diverso? Forse era il capo di
un piccolo culto al di fuori delle strutture tradizionali del
tempio, o addirittura un gruppo occulto al servizio di un
padrone immondo che ora l'accolito ha rinnegato.

Competenze nelle Abilità: Intuizione, Religione
Linguaggi: Due a scelta
Equipaggiamento: Un simbolo sacro (donatogli quando è
stato ordinato come sacerdote), un libro di preghiere o
una ruota della preghiera, 5 bastoncini di incenso, vesti,
un abito comune, una borsa con 15 mo
P RIVILEGIO: RIFUGIO DEI FEDELI

Un accolito gode del rispetto di coloro che condividono la
sua fede ed è in grado di celebrare le cerimonie religiose
della sua divinità. L'accolito e gli avventurieri suoi
compagni possono aspettarsi di ricevere cure e guarigioni
gratuite presso un tempio, un santuario o un'altra presenza
stabile della sua rede, anche se dovrà fornire le eventuali
componenti richieste per gli incantesimi. Coloro che
condividono la sua religione lo manterranno (limitandosi
soltanto a lui) offrendogli uno stile di vita modesto.
Un accolito potrebbe anche avere dei legami con un
tempio specifico dedicato alla divinità o al pantheon di sua
scelta, e beneficiare di una dimora presso quel tempio.
Potrebbe trattarsi dello stesso tempio dove aveva prestato
servizio in passato, se è rimasto in buoni rapporti con
i fedeli del posto, oppure di un tempio dove ha trovato
accoglienza recentemente. Finché si trova nei pressi del
suo tempio, l'accolito può chiedere aiuto ai sacerdoti,
purché quell'aiuto non comporti pericoli ed egli goda di una
buona reputazione presso il tempio.
CARATTERISTICHE SUGGERITE

Gli accoliti sono plasmati dalle loro esperienze nei templi
o nelle altre comunità religiose. I loro studi storici e i
dettami della loro fede, assieme al rapporto che hanno con
templi, santuari o gerarchie, ne influenzano il modo di fare
e gli ideali. Come diretti potrebbero nascondere qualche
ipocrisia o pensiero eretico, oppure sviluppare un ideale o
un legame fino a portarlo all'estremo.

d8 Tratto Caratteriale
1

2

3

4

s
6

7

&

L'accolito venera un particolare eroe della sua fede e si lspir;jli
continuamente alle sue gesta e al suo esempio.
L'accolito~ In grado di trovare puntl in comune perfino tra
due acerrimi nemìd, riuscendo a fratern1
zzare con loro e
adoperandosi sempre per una soluzione pacifica.
L'accolito riesce a vedere presagi in ogn• evento e gesto. Ritien~
che gli d~i cerchino continuamente d1 parlare ai mortali, e che i
mortali debbano soltanto imparare ad ascoltarli..
Nulla riesce a minare l'ottimismo dell'accolito,
L'accolito cita (non necessariamente con esattezza) i testi
sacri e i proverbi pressoch~ In ognl situazione.
L
'accolito è tollerante (o intollerante) nei confronti delle altre
(ed, e rispetta (o disprezza) il c:ulto degli altri dèi.
Frequentando gn alti funzionari del suo tempio, l'accolito ha
goduto dei piaceri del buon c.ibo e del buon vino e si è inserito
nell'alta società. La povertà lo mette a disagio.
L'accolito ha passato cosl tanto tempo all'interno del tempio
tri
che oggi ha qualche diffic.oltà a interagire con g!i a1 esseri
umani nel mondo esterno.

d6 Ideale

1 Tradizione. Le antiche tradizioni di preghiera e sacrlfido

2

3

4

s
6

devono essere conservate e sostenute. (legale)
Carità. L'accolìto cerca sempre dl aiutare I bisognosi e non
esita a sacrificarsi personalmente. (Buono)
Cambiamento. l'accolito deve contribuire alla diffusione de-i
mutamenti che gli dèi operano costantemente nel monde.
(Caotico)
Potere. !.:accolito spera dì riuscire un giorno a raggiungere leposizioni più elevate della gerarc:hia della s.ua chiesa. {Legale)
Fede. L'accolito è profondamente convinto <:he la sua divinìtl
guidi le sue scelte. Crede quindi che se sì impegnerà a
fondo, le cose non potranno che andare bene. (Legale)
Ambizione. l'accolito cerca di dimostrarsi degno del favore
della sua divinità e interviene per correggere le azioni che
vanno contro i suoi insegnamenti. (Qualsiasi)

d6 Legame
1 l'accolito morirebbe pur di recuperare un'anUca reliquia
della sua fede, perduta da molto tempo.
2 l'ac:, olito cerca vendetta contro I corrotti ministri del suo
tempio che lo accusarono di eresia.
3 l'accolito deve la vita al sacerdote che lo fece entrare nel
tempio alla morte dei suoi genitori.
4 Tutto ciò che l'accollto fa, lo fa per la gente comune.
s L'accolito farà qualunque cosa pur di proteggere il tempio in
cui ha servito.
6 L'accolito cerca di proteggere un testo sacro che i suol nemici
considerano invece eretico e cercano di distruggere.
d6 Difetto
1 L'accolito giudica gli altri con durezza, e se stesso ancora più
severamente.
2 L'accolito si affida totalmente e aaiticamente a quelli che
detengono il potere alrinterno del suo tempio.
nducc a volte a credere
3 La religl.osità dell'accolUo lo M
ciecamente a coloro che professano la sua stessa fede,
4 l'accoU è inflessibile+
to
s L'accolito non si fida degli sconosciuti e si aspetta sempre il
peggio da essi.
6 Quando l'accolito si prefigge un obiettivo, ne è ossessionato
fino a Ignorare ogni altro aspetto della sua vita.
CAPITOLO 4 I PERSONA LITA E BACKGROUND

,.. ,
.-, -

ARTIGIANO DI GILDA
Questo artigiano appartiene a una gilda specializzata in un
particolare settore di lavoro a cui aderiscono altri artigiani.
L'artigiano è una presenza consolidata nel mondo mercantile
e grazie al suo talento e alla sua ricchezza si è liberato dalle
costrizioni deWordine sociale feudale. Ha appreso il suo
mestiere da un mastro artigiano. con il patrocinio della
gilda, finché non è diventato a sua volta un maestro.

Competenze nelle Abilità: Intuizione, Persuasione
Competenze negli Strumenti: Un tipo di
strumenti da artigiano
Linguaggi: Uno a scelta
Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano
(a scelta), una lettera di presentazione della gilda, un
abito da viaggiatore, una borsa con 15 mo
ATTIVITÀ DELLA GILDA
Le gilde sono presenti nelle città abbastanza grandi da
accogliere più artigiani che praticano lo s tess o mestiere .
Tuttavia, la gilda potrebbe anche essere un gruppo
informale di artigiani -che lavorano sparpagliati in vari
villaggi di un reame più es teso. Il giocatore pub accordars i
con il DM per definire la natura della sua gilda, scegliere
l'attività della gilda in questione dalla tabella sottostante o
determinarla casualmente con un tiro sulla stes sa tabella.

Le gilde spesso esercitano una forte influenza politica. Se
l'artigiano è accusato di un crimine, la sua gilda lo sosterrà se
la s ua innocenza risulta evidence o se il crimine è giustificabile.
Pub anche usare la gilda per ottenere raccesso alle figure
politiche più potenti. fintanto che rimane un membro stimato.
Tali contatti potrebbero richiedere unn donazione in denaro o
in oggetti magici alla tesoreria della gilda.
L'artigiano deve pagare una tariffa di 5 mo al mese alla
gilda. Se salta uno o più pagamenti, dovrà versare i pagamen.ti
arretrati se desidera rimanere in buoni rapporti con la gilda
CARATTERISTICHE SUGGERITE
Gli artigiani di gilda sono tra gli individui più ordinari
del mondo... finché non mettono da parte i loro strumenti
per dedicarsi all'avventura. Sanno che lavorare sodo è
fondamentale e che la comunità è importante, ma sono
particolarmente vulnerabili all'avidità e alla cupidigia.
d8 Tratto Caratteriale
l

2
3
4

d20 AttJvità della Gilda

1

2
3
4
5

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

19
20

Alchimisti e speziali
Birrai. distillatori e vinificatori
Calligrafi. scribi e scrivani
Carpentieri navali e velai
Carrozzai e carradori
Cartografi, geografi e disegnatori di mappe
Ciabattini e calzolai
Costruttori e scalpellinf
Cuochi e panettieri
Fabbri e forgiatori
Fabbricanti di armature, dì serrature e cesellatori
Falegnami, soffittai e imbianchini
Gioiellieri e intagliator~di gemme
Intagliatori, bottai e costruttori di archi
Pellai. scuoiatori e conciatori
Pittori e d·segnatori
Soffiatori di vetro e vetrai
Stagnint, mo,de!latori e peltrai
Tessitori e tintori
Vasai e piastre!lai

L'artigiano di gilda è in possesso delle abilità richieste per
ricavare oggetti finiti dalle materie prime (come rappresentato
dalla sua competenza in un certo tipo di strumenti da
artigiano) e conosce i principi del commercio e delle pratiche
d'affari appropriate. Resta solo da decidere se l'artigiano
abbandonerà il suo mestiere per darsi all'avventura o farà
uno sforzo aggiuntivo per portare avanti la sua carriera
commerciale assieme a quella da avventuriero.
PRIVILEGIO: APPARTENENZA ALLA GILDA
In qualità di membro ris pettato e di vecchia data di una
gilda, l'artigiano può contare su diversi benefici. I suoi
colleghi di gilda gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno
per il suo funerale, s e necessario. In alcune città e paesi,
una gilda dispone di una sede centrale dove incontrare
gli altri membri, un luogo utile dove incontrare potenziali
datori di lavoro, alleati o gregari.
CAPITOLO 4- I PERSONALITA E BACKGROUND

S
6
7
8

L'artìgJano di gilda crede che se una cosa va fatta, va fatta
bene. Cerca sempre di lavorare al suo megH
o.
L'artigiano di gilda è uno snob che guarda dall'alto in basso
c.hi non è in grado di apprezzare l'arte.
Cartlgìano di gilda vuole sempre sapere come funzionano le
cose. e le motivazioni che spingono le altre persone ad agire.
L'artigìano di gilda ha un proverbio da citare in ogni occasione.
L'artigiano di gilda è molto duro con chi non dimostra la sua
stessa dedizione al lavoro costante e onesto.
l'artig~ d1gilda ama parlare a lungo della sua professfone.
ano
l'artigiano di gilda adora il proprio denaro e conduce sempre
accanite contrattazioni al fine d, ottenere le migJiori condizioi,i.
l'artigiano dì gilda è famoso per la qualità del suo lavoro.
Resta sempre esterre(atto quando Incontra qualcuno chl!l
non ha mai sentito parlare dì rui.

d6 Ideale
1

2
3

4

S
6

Comunità. t dovere di ogni cittadino rafforzare i legami della
comunità e la sicurezza della civilizzazione. (legale)
Generosità. I talenti vengono donati alle persone affinché
queste li usino per il bene del mondo. (Buono)
Ubertà. Tutti dovrebbero essere liberi di procurarsi da vivere
come meglio credono. (Caotico)
Avidità. L'artigiano di gilda agisce soto per denaro. (Malvagio)
Persone. L'artigiano di gilda sente di avere dei doveri verso le
persone caret non verso ideali astratti. (Neutrale)
Aspirazioni. L'artigiano di gilda lavora sodo per essere~
migliore nel suo lavoro. (Qualsiasi)

d6 legame
1 Per l'artigiano di gilda il laboratorio in cui ha imparato il
mestiere è il luogo più importante del mondo.
2 L'artigiano di gilda ha creato un'opera straordinaria per
qualcuno che si è poi rivelato indegno di possederla. Egli è
ancora in cerca di qualcuno c:he meriti una tale meraviglia.
3 l'artigiano di gilda si sente in debito con la sua gilda, che ha
fatto di lui l'individuo che è oggi.
4 l'artigiano di gilda persegue la ricchezza per conquistare
l1amore di qualcuno.
5 L'artigiano di gilda ha giurato di riuscire un giorno a tornare
presso la sua gilda e dimostrare di essere un artigiano
migliore di tutti gli altri membri.
6 L'artigiano di gilda ha giurato di vendicarsi delle forze
malvagie che hanno distrutto il suo luogo di lavoro e lo
hanno privato della sua fonte di reddito.

d6 Difetto
1 L
'artigiano di gilda farà qualsiasi cosa pur di mettere le mani
su qualcosa di raro o di inestimabile valore.
2 L'artigiano di gilda si convince facilmente che qualcuno stta
cercando dì imbrogliarlo.
3 Nessuno dovrà mai sapere che una volta l'artigiano di gilda
ha sottratto del denaro dai forzieri della gikla.
4 L'artigiano di gilda è incontentabile; ciò che possiede non
gli basta mai.
S L'artigiano di gilda ucciderebbe per ottenere un titolo
nobiliare.
6 L'artigiano di gilda è incredìbllmente geloso di chiunque
produca un'opera migliore della sua, Ovunque vada, si vede

circondato da rivali.
ARTIGIANO DI GILDA ALTERNATIVO:
MERCANTE DI GILDA
Invece di appartenere a una gilda di artigiani, il
pers onaggio potrebbe appartenere a una gilda di mercanti,
mastri carovanieri o negozianti. Non produce i suoi oggetti
personalmente, ma si guadagna da vivere comprando e
vendendo le opere degli altri (o le materie prime di cui gli
artigiani hanno bisogno per praticare il loro mestiere).
La gilda in questione potrebbe essere un grosso consorzio
(o una famiglia) mercantile i cui interessi si estendono
nell'intera regione. Fors e il mercante trasporta merci da un
luogo alraltro via nave, carro o carovana, o le acquista da
altri mercanti viaggiatori per rivenderle nella sua bottega.
Sotto certi aspetti, la vita del mercante viaggiatore si presta
all'avventura assai più facilmente di una vita da artigiano.
Anziché possedere competenza negli strumenti da
artigiano, il personaggio potrebbe essere ,t ompetente negli
strumenti da navigatore o in un linguaggio aggiuntivo. Può
iniziare il gioco con un mulo e un carretto al posto degli
s trumenti da artigiano.

C IARLATANO
Un ciarlatano è sempre stato portato per le interazioni
sociali. È abile nel capire le persone, dopo pochi minuti
di conversazione riesce a individuare ciò che il loro cuore
desidera e, dopo alcune domande mirate, ogni interlocutore
è per lui un libro aperto. È una dote molto utile, che il
ciarlatano non esita a sfrultare a suo vantaggio.
Il ciarlatano sa cosa la gente vuole, e glielo offre su
un piatto d'argento... o meglio, promette di offrirglielo.
11 buon senso dovrebbe indurre la gente a stare in guardia
dalle offerte che sembrano troppo belle per essere vere,
ma il buon senso diventa una merce molto rara quando
il ciarlatano è nei paraggi. Quella bottiglia di liquido
rosa curerà sicuramente quella brutta irritazione, questo
unguento (nient'altro che un po' di grasso con uno spruzzo
di polverina argentata) è in grado di restituire vigore e
giovinezza a chi lo beve, e c'è un ponte in città che guarda
caso è appena stato messo in vendita. Queste meraviglie
sono improbabili, ma il ciarlatano sa come renderle
realistiche.

Competenze nelle Abilità: Inganno, Rapidità di Mano
Competenze negli Strumenti: Arnesi da falsario, trucchi
per il camuffamento
Equipaggiamento: Un abito pregiato, trucchi per il
camuffamento, strumenti da truffatore a scelta (dieci
bottiglie sigiJJate piene di un liquido colorato, una serie di
dadi truccati, un mazzo di carte segnate o un anello con
sigillo di un duca immaginario), una borsa con 15 mo

TRUFFE PREFERITE
Ogni ciarlatano ha una tecnica preferita che usa più spesso
rispetto alle altre truffe. Il giocatore s ceglie una truffa
preferita o tira sulla tabella sottostante.
d6 Truffa

1

2
3
4

5
.- 6

Barare ai giochi d'azzardo.
Limare monete o forgiare documenti.
Insinuarsi nelle vite degli altrì e fare leva sulle loro
debolezze per impossessarsi delle loro fortune.
Cambiare identità come cambiandosi d'ab,to.
Truffe di destrezza manuale agli angoli delle strade.
Conv1ncere un compratore che una cianfrusaglia senza
valore in rea1tà vale tutti i suoJ sudatì guadagni.

PRIVILEGIO: FALSA IDENTITÀ
Il ciarlatano si è creato una sec onda identità che include
documenti, c onoscenze s timate e camuffamenti che gli
permettono di interpretare un individuo fittizio. È inoltre in
grado di forgiare documenti, inclusi documenti ufficiali e
lettere personali, pu11ché abbia visto un esempio del tipo di
documento o di scrittura che cerca di -copiare.
CARATTERISTICHE SUGGERITE

I ciarlatani sono personaggi pittoreschi che nascondono la
loro vera personalità dietro le maschere di loro creazione.
Si spacciano per cib che la gente vuole vedere, ciò in cui
vuole credere e dipingono il mondo come l'interlocutore
vuole sentirselo race ontare. Ma il loro vero io è spesso
tormentato da una coscienza inquieta, un vecchio nemico,
o radicati problemi di diffidenza nei confronti del prossimo.
d8 Tratto Caratteriale

1 Il darlatano si innamora in continuazione ed è sempre alla
ricerca di una nuova fiamma.
2 Il d arlatano ha una battuta pronta per ogni occasione,
specialmente quelle in cui l'umorismo è completamente
fuori luogo.
3 Le lusinghe sono il sistema preferito dal ciarlatano per
ottenere ciò che desidera.
4 Il d arlatano è un giocatore d'azzardo nato e non resiste a
correre un risch~ se c'è la prospettiva di un guadagno.
o
S Il ciarlatano mente quasi sempre, anche senza una ragione.
6 Le armi preferite dal dariatano sono il sarcasmo e l'insulto.
7 Il ciarlatano ha con sé diversi simboli sacri e invoca
qualunque divinità possa tornarglf utUe al momento.
8 Il ciarlatano sì intasca qualsiasi oggetto che sembri di valore.
d6 Ideale

1 Indipendenza. Il ciarlatano è uno spirito libero: nessuno può
dirgli cosa deve fare. (Caotico}
2 Giustizia. Il ciarlatano non prende mai dì mira persone
e-he non possono permettersi ~ perdere nemmeno pochi
spkcioli. (Legale)
3 Carità. Il ciarlatano distribuisce i soldi ottenuti tra coloro che
ne hanno davvero bisogno. {Buono}
4 Creatività. Il ciarlatano non usa mal due volte la stessa
bugia. (Caotico)
5 Amicizia. Gli oggetti materiali vanno e vengono. I legami
d'amk izia durano per sempre. (Buono)
6 Ambizione. Il ciarlatano è determinato a diventare qualcuno.
(Qualsiasi}

CAPITOLO 41 PERSONALITA

r. UACKGROUND

l '29

d6 Legame
l li ciarlatano ha derubato la persona sbagliata e ora deve
evitarla in tutti modi+
2 Il ciarlatano deve tutto al suo mentore, un essere orribile che
probabilmente ora marcisce in qualche prigione.
3 Da qualche parte nel mondo il ciarlatano ha un figlio che non
lo conosce. li ciarlatano cerca di rendergli il mondo migliore.
4 Il ciarlatano provìene da una famiglia nobile e sogna un
giorno di riuscire a strappare le sue terre e Htitolo da col010
che glieli hanno sottratti.
5 Un personaggio potente ha ucciso quakuno che ìt ciarlatano
amava. EgUha giurato che un giorno avrà la sua vendetta,
6 li ciarlatano ha truffato e ridotto sul lastrk o qualcuno che
non lo merìtava. Da a11ora cerca di espiare le sue malefatte
ma non potrà mai riuscire a perdonarsi.
d6 Difetto
l li ciarlatano non può assoMamente resistere a un bel viso.
2 Il ciarlatano è perennemente indebitato. Spende il fruUo

3
4

S

6

del suol proventi illeciti in lussi decadenti molto più
velocemente di quanto riesca a procurarseli.
Il ciarlatano è convinto che nessuno riuscirà mal a
imbrogliarlo come lui imbroglia gli altri.
Vavidità del ciarlatano è tale da risultare perico;osa anche per
se stesso. Se c'è d, mezzo del denaro. il ciarlatano deve tentare
di impossessarsene, qualunque sia il rischio da correre.
Il ciarlatano non può fare a meno di tentare di truffare le
persone più potenti di lui.
li ciar;atano detesta ammetterlo e si odia per questo, ma
quando le cose si mettono male, se la dà a gambe e pensa
solo a salvarsi fa pelle.

---

CRIMINALE

Un criminale è un esperto malfattore che ha già violato la •
legge più volte in passato. Ha trascorso molto tempo tra gl"
1
altri criminali e mantiene ancora qualche contatto con il
mondo del crimine. È molto più vicino della maggior parte
della gente a quel mondo clandestino di omicidi, furti e
violenze che contamina gli strati più bassi di una comunità
ed è sopravvissuto fino a oggi sfidando le leggi e le regole
della società.

Competenze nelle AbiUtà: Furtività, Jnganno
Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, un tipo
di gioco
Equipaggiamento: Un piede di porco, un abito comune
comprensivo di cappuccio, una borsa con 15 mo
SPECIALIZZAZIONE CRIMINALE
Esistono molti tipi di criminali e ogni singolo membro di
una gilda di ladri o di un'organizzazione criminale analoga
è dotato di specialità particolari. Perfino i criminali che
agiscono al di fuori di tali organizzazioni hanno le loro
preferenze per certi tipi di crimini rispetto ad altri. Il
giocatore può scegliere liberamente il ruolo che il suo
personaggio ha svolto come criminale, oppure può tirare
sulla tabella sottostante.

d8

Specializzazione

d8

Specializzazione

1

Assassino

s

Picchiatore

2
3
4

Borseggiatore

6

Ricattatore

Brigante
Contrabbandiere

7
8

Ricettatore
Scassinatore

PRIVILEGIO: CONTATTO CRIMINALE
11 criminale conosce un contatto affidabile che funge da
tramite tra lui e una rete di altri criminaJi. Il crimina]e sa
come inviare e ricevere messaggi dal suo contatto, anche a
grandi distanze; nello specifico. conosce i messaggeri localit
i mastri carovanieri corrotti e i marinai poco raccomandabili
che trasmetteranno il messaggio per suo conto.
CARATTERISTICHE SUGGERITE
Un criminale potrebbe apparire crudele a prima vista. e
molti criminali sono a tutti gli effetti malvagi fino al midollo.
Ma alcuni vantano numerose qualità in grado di renderli
gradevoli, se non di riscattarli. Forse i1 detto che parla
di onore tra i ladri dice il vero, ma i criminali raramente
mostrano rispetto per le leggi o per le autorità ufficiali.
d8 Tratto Caratteriare

1 Il criminale ha sempre un piano di riserva, qualora le eost
dovessero mettersi male.
2 Il criminale mantiene sempre la calma, a prescindere dalla
situazione. Non alza mai la voce e non permette mai alle
emozioni di prendere il sopravvento sulla sua razionalità.
3 La prima cosa che fa il criminale quando giunge in un
nuovo luogo è notare tutte le zone in cui sono custoditi o
potrebbero essere stati nascosti dei valori.
4 li criminale preferisce farsi un nuovo amico piuttosto che un
nuovo nemico.
5 Il c:riminale impiega molto tempo a fidarsi di qualcuno.
Ritiene che spesso proprio quelti che sembrano più onesti
sono quelli che hanno più cose da nascondere.
6 Il criminale non bada ai rischi. Parlargli di probabilità è
perfettamente inutile.
7 li modo più efficace per Indurre il criminale a fare qualcosa è
dirgli che non ha il permesso di farla.
8 H criminale reagisce con collera alla minima provocazione.

VITA SOLITARIA
Per quale motivo l'eremita cercava l'isolamento e cosa lo ha
spinto a interrompere la sua vita !SOiitaria? Il giocatore può
consultarsi con il DM per determinare il motivo s pecifico
dell'isolamento dell'eremita, oppure può sceglierne uno o
determinarlo casualmente tirando sulla tabella sottostante.

d6 ideale
1

2
3

4

5
6

onore. Il criminale non deruba altri criminali, (Legale)
Libertà. Le catene devono essere spezzate, e lo stesso vale
per chi cerca di imporle agli altri. (Caotico)
Carità. Il criminale ruba ai ricchi per donare ai poveri. {Buono)
Avldrtà. Il criminale farà tutto ciò che è in suo potere per
arricchirsi. (Malvagio)
PefSOf1e. lf criminale è leale solo nei confronti dei suoi amid, non
cura degli ideali astratti, e per quello che lo riguarda, tutti g'I
51
altri possono andare a tuffarsi nello Stige. (Neutrale)
Redenzione. C'è una scintilla di bontà in ogni indiViduo.
(Buono)

d8 Vita Solitaria
1 Allontanamento dalla c:iviltà per vivere In armon~ con la natura.
2

3
4

"
d6 Legame
1 Il criminale cerca di ripagare un vecchio debito che ha
contratto con un generoso benefattore.
2 Il criminale usa i proventi delle sue attività illecite per
sost~nere la sua famiglia.
3 Al criminale è stato sottratto qualcosa di importantet e il suo
obiettivo è riprenderselo.
4 Il criminale vuole diventare il più grande ladro di tutti i tempi.
5 Il criminale si è macchiato di un crimine terribile e spera di
pote, si redimere.
6 Una persona amata dal criminale ha perso la vita per colpa
sua. Il criminale è determinato a far sl che questo non
accada mai più.

S

6
7
8

Custode di un antico edificio in rovina o dJ una reliquia.
Esiliato per un crimine mai commesso.
In pellegrinaggio alla ricerca di una persona, un luogo o una
reliquia di grande valore spirituale.
Ricerca dell'illuminazione spiritua1e.
Ritirato dalla società dopo un evento sconvolgente.
Ritirato in un luogo tranquillo per tavorare a untopera d'arte,
letteraria o musicale.
Vita comunitaria, in accordo con i dettami di un ordine religioso.

PRIVILEGIO: SCOPERTA
Nella tranquillità e nell'isolamento prolungato del suo eremo,
l'eremita è riuscito a fare un'unica e importante scoperta.
La natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura
del s uo isolamento: potrebbe trattarsi di una grande verità sul
cosmo, le divinità, le potenti entità dei piani esterni o le forze
della natura. Potrebbe trattarsi di un luogo che nessun altro ha
mai visto. Forse l'eremita ha scoperto qualcosa che era stato
dimenticato da tempo, o forse ha rinvenuto una reliquia del

d6 Difetto
1 Quando vede qualcosa di valore, il criminale riest e solo a
pensare a come appropriarsene.
2 Quando si trova a dover scegliere tra gli amici e il denaro,
generalmente il criminale sceglie il denaro.
3 Quando c'è un piano, il criminale lo dimentica. E se non lo
dimentica, lo ignora.
4 Quando il criminale mente, c'è qualcosa che rivela la sua bugia.
5 Quando le cose sembrano mettersi male, il criminale se la
dà a gambe levate.
6 Un innocente è in prigione ac:cusato di un crimine
commesso dal criminale, if quale da parte sua convive
tranquillamente con la situazione.
CRIMINALE ALTERNATIVO: SPIA
Anche se le sue capacità non sono troppo diverse da queUe
di uno scassinatore o di un contrabbandiere, una spia le
apprende e le applica in un contesto molto diverso: come
agente spionistico. Forse è un agente avallato ufficialmente
dalla corona, o forse vende i segreti che scopre al migliore
offerente.

EREMITA

---

------------ -----

Un eremita ha trascorso gli anni formativi della sua vita in

un luogo isolato, forse presso una comunità separata (come
per esempio un monastero) o forse completamente da solo.
Nel tempo che ha trascorso lontano dalla confusione della
società ha trovato tranquillità, solitudine e magari alcune
delle risposte che cercava.

Competenze nelle Abilità: Medicina, Religione
Competenze negli Strumenti: Borsa da erborista
Linguaggi: Uno a scelta
Equipaggiamento: Una custodia per pergamene piena di
appunti di studio o di preghiere, una coperta invernale,
un abito comune, una borsa da erborista e 5 mo

1 I

passato in grado di riscrivere la storia. Potrebbe avere scoperto
infonnazioni dannose per coloro che lo hanno esiliato, e questo
potrebbe spingerlo a fare ritorno nella società. Il giocatore
può consultarsi con il DM per detenninare i dettagli della sua
scoperta e il suo impatto sulla campagna.
CARATTERISTICHE SUGGERITE
Alcuni eremiti sembrano fatti apposta per una vita solitaria,
mentre altri hanno difficoltà ad accettarla e desiderano la
seompagnia altrui. Che un eremita decida di abbracciare una
vita $Oli tari a o che ambisca a sfuggirle, essa resta comunque
la forza che ha modellato in modo più incisivo la sua
mentalità e i suoi ideali. Alcuni, vivendo troppi anni isolati
dalla società, finiscono per scivolare lentamente nella follia.
d8 Tratto Caratteriale

l

2
3

4
S

6
7

8

l'eremita ha passato cosl tanto tempo da solo che parla
raramente~preferisce gesticotare e ogni tanto emette
qualche grugnlto.
l'eremita è profondamente sereno, anche di fronte al disastro.
Il capo della comunità dell'eremita ha una massima di
saggezza per ogni argomento, e l'eremita è impaziente di
condividere queste massime con gli altri.
L'eremita avverte una forte empatìa nel confronti di tutti
coloro che soffrono.
L'eremita è totalmente indifferente all'etichetta e alle
convenzioni sociali.
l'eremita collega tutto ciò che gli accade a un grandiOiO
progetto cosm~
co.
Spesso l'eremita si immerge talmente a fondo nella
contemplazione dei suoi pensferi da dimenticare il mondo
circostante.
L'eremita sta lavorando a un grandioso sistema filosofico e
ama condividere le sue idee.

d6 Ideale
1 Bene superiore. L'eremita crede che i suoi doni vadano

2

3
4

5
6

condivisi e non usati a suo esclusivo vantaggio. (Buono)
Logica. Le emozìoni non devono impedirci di vedere db che è
vero e giusto, né limitare ,1 pensiero logico. (Legale)
Libero pensiero. Ricerca e curiosità sono i pilastri del
progresso. (Caotico}
Potere. La solitudine e la contemplazione sono le vie eh~
conducono al potere mistico o magico. (Malvagio)
Vivi e lascla vivere. Impicciarsi degli affari altrui crea solo
problemi. (Neutrale)
Autocoscienza. Chi conosce se stesso non ha bisogno di
conoscere altro. (Qualsiasi)

d6 Legame
1 Per l'eremita, gli altri membri della sua comunità, ordini o
gruppo di clausura vengono prima di ogni altra cosa.
2 L'eremita aveva scelto l'isolamento per sfuggire a qualcuno
che potrebbe essere ancora alla sua ricerca. Qualcuno che
prima o poi dovrà affrontare.
3 L'eremita è ancora alla ricerca dell'1
lluminaz~ che sperava di
one
ottenere dall'eremitaggio e che continua a sfuggirgli.
4 L'eremita aveva scelto l'isolamento perché amava una persona
che non poté avere.
S Se la scoperta dell'eremita divenisse dì dominio pubblico,
segnerebbe la rovina nel mondo.
6 L solamento ha portato l'eremlta a conoscenza di un grande
i
male che solo lui ha il potere di sconfiggere.

LAl'ITOLO

.il PfRSONALITA E BACKGROUND

d6 Difetto
l Ora che ha fatto ritorno nel mondo esterno, l'eremita
indulge spesso e volentieri ai pfaceri della vjta mondana.
2 l'eremita è preda di pensieri oscuri e violenti che l'isolamentG
e la meditazione non sono riusciti a domare.
3 L'eremita è estremamente dogmatico dguardo ai suoi
pensieri e a la sua filosofia.
4 L'eremita non riesce a impedire che il suo bisogno di ave:rt
l'ultima parola nelle dfspute rovini le sue amicizie e turbi
l'armonia della sua vita.
S L'eremita rischia più del dovuto pur di r4portare alla luce
ogni minuscolo frammento di conoscenza.
6 L'eremita ama custodire segreti da non condividere con nessuao.
ALTRI EREMITI

Il background da eremita presume una forma di isolamento
contemplativo incentrata sullo studio e sulla preghiera. Se
un giocatore vuole interpretare un individuo rude e isolato
che vive dei frutti della terra e rifugge dalla compagnia
degli altri, può consultare il background del forestiero.
In alternativa, se preferisce un approccio più religioso,
il background dell'accolito potrebbe essere quello che fa
per lui. Potrebbe perfino essere un ciarlatano e spacciarsi
per una personalità sacra in modo da farsi mantenere dai
devoti più ingenui.

EROE POPOLARE
Un eroe popolare proviene dai ceti sociali più bassi, ma
è destinato a qualcosa di grandioso. Gli abitanti del suo

villaggio natio )o considerano già il loro campione, e presto
il destino lo chiamerà a fronteggiare i tiranni e i mostri che
minacciano la gente comune di ogni terra.

Competenze nelle Abtlità: Addestrare
Animali, Sopravvivenza
Competenze negli Strumenti: Un
tipo di strumenti da artigiano,
veicoli (terrestri)
Equipaggiamento: Una serie di
strumenti da artigiano (a scelta),
una pala, un vaso di ferro, un abito
comune, una borsa con 10 mo

EVENTO SEGNANTE
L'eroe popolare praticava in passato una professione
emplice in un ambiente rurale, lavorando come contadino,
~inatore, servitore, pastore, taglialegna o becchino.
Ma poi è accaduto qualcosa che lo ha indirizzato su un
cammino diverso e lo ha destinato a qualcosa di più
grande. Il giocatore può scegliere un evento segnante
che abbia distinto il suo personaggio come eroe
popolare, o determinarne uno casualmente tirando sulla
tabella sottostante.

dl o Evento Segnante
1

L'eroe popolare si è opposto agli agenti di un tiranno.

L'eroe popolare ha salvato molte persone durante una
catastrofe naturale.
'
3 L'eroe popo1are ha affrontato da solo un mostro terribile.
4 L'eroe popolare ha derubato un mercante corrotto per
alutare i poveri.
5 L'eroe popolare ha guidato una squadra contro un esercito
Invasore.
6 L'eroe popo are ha fatto irruzione nel castello di un tiranno e
ha rubato le armi con cui poi ha armato il popolo_
7 L'eroe popolare ha addestrato i contadini a utilizzare glì
attrezzi agricoli come armi contro i soldati del tiranno.
8 Un nobile ha annullato un decreto impopolare in seguito
a una protesta simbolica condotta contro di lui dall'eroe
popolare.
9 Un celestiale, un folletto o una creatura simile ha benedetto
lteroe popolare o gli ha rivelato le sue origini segrete.
10 Reclutato nell'esercito di un signore, l'eroe popolare è
asceso al rango di comandante ed è stato ricompensato per
il suo eroismo.
2

P RIVtLEGI0: OSPITALITÀ RURALE
Dal momento che l'eroe popolare proviene dai ranghi della
gente comune, si trova perfettamente a suo agio in mezzo ai
popolani. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare
o recuperare le forze presso gli altri popolani, purché la
sua presenza non costituisca un pericolo noto alfa toro
incolumità. I popolani lo nasconderanno agli occhi della
legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno
la vita per lui.

CARATTERISTICHE SUGGERITE
Un eroe popolare è un individuo comune, nel bene e nel
male. Quasi tutti gli eroi popolari considerano le loro umili
origini una virtù e non una carenza, e la loro comunità di
provenienza ha sempre un posto speciale nel loro cuore.
d8 Tratto Caratte,;ale
1 L'eroe popolare giudica gli altrl dalle loro azioni, non dalle
loro parole.
2 Se qualcuno è nei guai, l'eroe popolare è sempre pronto a
prestare aiuto.
3 Quando si pone un obiettivo, l'eroe popolare lo persegue,
a prescindere dalle difficoltà da superare.
4 l'eroe popolare dà grande valore aH correttezza e cerca
a
sempre di trovare la soluzione p"ù equa in un conHltto.
5 L'eroe popolare è molto sicuro delle sue abilità e fa tutto H
possibile per ispirare sicurezza negli altri.
6 Il pensiero è per gli a tri. L'eroe popolare preferisce l'azione.
7 l'eroe popo1 usa parole altisonanti, nel tentativo di
,are
apparire più intelligente di quanto non sia in realtà.
8 L'eroe popolare si annoia faci1mente. Sente che ciò a cuì è
destinato sta accadendo da quak he altra parte.

d6 Ideale
1 Rispetto. La gente ha il dlritto dì essere trattata con dignità e
rispetto. (Buono)
2 Ciiustizia. Nessuno dovrebbe ricevere un trattamento di favore
dalla ~
egge e nessuno è al dl sopra di essa. (Legale)
3 Libertà. Ai tiranni non deve essere permesso di opprimere il
popolo. (Caotico)
4 Potenta. Chi è forte può prendersi ciò che vuole, va1e a dire
ciò che merita, (Malvagio)
S Sincerità. Non c'è niente di buono nel fingere di essere cib
che non si è. (Neutrale)
6 Destino. Niente e nessuno possono distogliere l'eroe
popolare da la sua missione. (Qualsiasi)

d6 Legame
l

2

3

4

5
6

L'eroe popolare ha una famigl.ia, ma non ha idea di dove sii.
Spera un giorno di ritrovarla.
L'eroe popolare ha lavorato nella sua regione, ama la sua
regione e la proteggerà.
Una volta un nobile permaloso ha fatto malmenare
brutalmente l'eroe popolare, e ora egli reclamerà vendetta
su tutti i prepotenti che incrociano il suo cammino.
Gli strumenti di lavoro sono per l'eroe popolare un simbolo
della sua vìta passata: egli Uporta sempre con sé per non
dimenticare mal le sue radki.
l'eroe popolare protegge chi non è in grado di farlo da solo.
L'eroe popolare vorrebbe che la sua fidanzata di gioventù
l'avesse accompagnato per condividere Hsuo destìno.

d6 Difetto
1 Il tiranno che domina la regione da cui proviene l'eroe popolare
farà tutto ciò che ~ in suo potere per vederlo morto.
2 L'eroe popolare è talmente convinto di essere destinato a
qualcosa di grandioso da ignorare completamente i suoi
limiti e i1rischio del fallimento.
3 Chi ha conosciuto l'eroe popolare da giovane conosce il suo
imbarazzante segreto, di conseguenn l'eroe popolare non
osa più tornare a casa propria.
4 L'eroe popolare non sa resistere aì vizi offerti dalla vita di
città, specialmente se sì tratta d4bevande alcoliche.
5 l'eroe popolare non lo dice apertamente, ma dentro di s~
crede che 1e cose andrebbero meglio se lui fosse il tiranno
dotato del dominio assoluto sulla regione.
6 L'eroe popolare ha un problema a fidarsi degli alleati.

F ORESTIERO
Un forestiero è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dal
mondo civilizzato e dalle comodità dei centri abitati e della
tecnologia. Ha assistito alla migrazione di branchi più grandi
delle foreste, è sopravvis suto a intemperie più estreme di
quelle che qualsiasi abitante di città potrebbe mai concepire
e si è goduto la solitudine offerta dalla consapevolezza
di essere l'unica creatura pensante nel raggio di molti
chilometri in ogni direzione. li vigore delle terre selvagge
scorre nelle sue vene, che la sua storia sia quella di un
nomade, un esploratore, un'anima solitaria, un cacciatore o
raccoglitore o perfino un predone. Anche in quei luoghi in
cui il forestiero non conosce i dettagli del territorio, egli resta
comunque un maestro della vita nel1e terre selvagge.

Competenze nelle Abilità: Atletica, Sopravvivenza
Competenze negli Strumenti: Un tipo di
strumento musicale

CAPITOLO

4 1PERSONALITÀ

E BACKGROUND

133

Linguaggi: Uno a scelta
Equipaggiamento: Un bastone, una tagliola, un trofeo
di un animale ucciso, un abito da viaggiatore, una
bors a con 1O mo
ORIGINI
Un forestiero ha visitato luoghi strani e ha visto cose
che gli altri non sono neanche in grado di concepire.
Il giocatore dovrebbe riflettere s ulle terre remote che
il suo personaggio ha visitato e sull'impatto che queste
es perienze hanno avuto su di lui. Può tirare sulla tabella
s eguente per determinare la sua occupazione durante
il periodo trascorso nelle terre selvagge, oppure può
scegliere quella che ritiene più adatta al suo personaggio.

dlO Originl
l Cacciatore con trappole
2 Cacciatore di taglie
3 Cacciatore~
raccog ltore
4 Colono
5 Esule o reietto

dlO Origini
6 Forestale
7

Guida

8
9

Nomade tribale

Pellegrino

10

Predone tribale

PRIVILEGIO: VIANDANTE
IJ forestiero ha un'ottima memoria geografica e uno
spiccato senso dell'orientamento: riesce sempre a ricordare
la disposizione generale del territorio, degli insediamenti
e degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in
grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e per
un massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché il
territorio offra bacche. selvaggina, acqua e cosl via.
CARATTERISTICHE SUGGERITE
I forestieri, spesso considerati rozzi e incivili dagli abitanti
civilizzati, hanno poco rispetto per le formalità della vita
cittadina. I legami della tribù, del cJan, della famiglia e
del mondo familiare a cui appartengono sono quelli più
importanti per la maggior parte dei forestieri.
d8 Tratto Caratteriate

1 Il forestiero è animato da un insaziabile desiderio di
viaggiare, che lo ha condotto lontano dalla sua casa.
2 fl forestiero veglia sui suoi amici come se fossero dei
cuccioli indifesi.
3 Una volta il forestiero ha corso per quaranta chilometri
ininterrottamente per avvertire il suo clan dell'arrivo di un'orda
di orchi. E lo rifarebbe nel caso se ne presentasse la necessità.
4 Il forestiero impara una lezione da ogni situazione c:he
osserva nel mondo naturale.
S Il forestiero non tiene in alcun conto le persone ri« he o
dai modi raffinati. I soldi e te buone maniere non salvano
nessuno da un orsogufo inferocito.
6 Il forestiero afferra tutti gli oggetti che gli capitano sotto
mano e ci giocherella, a volte rompendoli senza vo,erlo.
7 li forestiero si trova molto più a suo agio in compagnia degli
animali che de le persone.
8 Il forestiero è stato allevato dai lupì.
d6 Ideate

1 Cambiamento. La vita è come le stagioni: in costante
mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza. (Caotico)
2 Bene superiore. Ognuno ha il dovere di contribuire a0a
feticità massima di tutta la tribù. (Buono)
3 Onore. Chi disonora se stesso disonora l'intero clan. (Legale)
4 Potere. Il più forte ha il diritto di governare. (Malvagio)
5 Natura. Umondo naturale è più importante di tutti gli artifici
detla civiltà. (Neutrale)
6 Gloria. È doveroso coprirsi di gloria ~ battaglia, per se stessì
n
e il proprio clan. (Qualsiasi)
d6 Legame
l

2
3
4
5
6

La famiglia, il clan o la tribù del forestiero sono la cosa più
importante della sua vita, anche quando sono lontani da lui.
Una ferita alla natura selvaggia e •ncontaminata della
regione in cui vive il forestiero è una ferita inferta a lui.
Il forestiero ha giurato di reclamare tremenda vendetta sui
malvagi che hanno distrutto la sua terra.
Uforestiero è l'ultimo della sua tribù e deve fare in modo che
il nome di quella tribù entri nella leggenda.
Il forestiero ha avuto la terribile vrsione di un disastro
incombente e farà tutto if possrbile per scongiurarlo.
Il forestiero si sente in dovere di avere figli per garantire la
sopravvivenza delta sua tribù.

d6 Difetto
1 Il forestiero ama troppo la blrra, il vino e gli altri akolici.
l Il forestiero v,ve una vita senza compromessi e non usa mai
al,una cautela.
3 Il forestiero ricorda anche ìl minimo insulto ricevuto e cova un
cieco risentimento nei confronti di tutti quelli che l'hanno offeso.
4 Il forestiero ha difficoltà a fidarsi dei membri delle altre
razze, tribù o società,
s Il forestiero risponde con la violenza a pressoché qualsiasi
sfida gli si pari davantt.
6 Il forestiero J1on sa1 mai chl non è in grado di salvarsi da
verà
solo. In natura, I forte sopravvive e il debole perisce.

INTRATTENITORE
Un intrattenitore brilla soprattutto quando si esibisce
davanti a un pubblico: sa come entusiasmare1 divertire
e perfino ispirare chi assiste alle sue esibizioni. La sua
poesia è in grado di toccare i cuori di coloro che lo
ascoltano, suscitando gioia o dolore, rìsate o indignazione.
La sua musica eleva lo spirito o dà voce al dolore, i suoi
passi di danza ipnotizzano e il suo umorismo è fulmineo
e sferzante. Qualunque sia la sua tecnica preferita, un
intrattenitore vive per la sua arte.
Competenze nelle Abilità: Acrobazia, Intrattenere
Competenze negli Strumenti: Trucchi per il

camuffamento, un tipo di strumento musicale
Equipaggiamento: Uno strumento musicale (a scelta)t il

pegno di un ammiratore (una lettera d'amoret una ciocca
di - apelli, un monile), un costume, una borsa con 15 mo
c
D ISCIPLINE ARTISTICHE

Gli intrattenitori migliori sono quelli versatili, coloro che
sanno arricchire ogni numero con più forme d'arte. Un
intrattenitore sceglie da una a tre discipline o tira sulla tabella
sottostante per definire ]e forme d'arte in cui è più esperto.
dlO Disciplina Artistica
l
2
3
4

s

Acrobata
Attore
Cantore
Danzatore
Giocoliere

dlO Disciplina Artistia
6 Giullare
7 Mangiatore di fuoco
8 Narratore
9 Poeta
10 Strumentista

PRIVILEGIO: A GRANDE RICHIESTA
Un intrattenitore riesce sempre a trovare un luogo in cui
esibirsi, solitamente una locanda o una taverna, ma a volte
anche un circo, un teatro o addirittura una corte nobiliare.
Di conseguenza, in questi luoghi riceve gratuitamente vitto
e alloggio di tenore modesto o agiato (in base alla qualità del
locale), purché l'incantatore possa esibirsi ogni notte. Inoltre,
l'esibizione fa dell'intrattenitore una sorta di celebrità ]ocale.
Quando gli stranieri lo riconoscono in una città in cui si è
esibito, solitamente lo ammirano.
CARATTERISTICHE SUGGERITE

Gli intrattenitori di maggior successo sono in grado di attirare
e di mantenere l'attenzione del pubblico, quindi tendono ad
avere personalità appariscenti o energiche. Tendono ad avere
un'indole romantica e spesso aderiscono agli ideali più elevati
sulla pratica dell'arte e sull'apprezzamento estetico.

-

d8 Tratto Caratteriale
1 L'intrattenltore ha una storia interessante per ogni situazione.
unge in un nuovo ,uogo, ''•ntrattenitore si informa
2 Quando g~
sulle dicerie loc-ali e i pettegolezZ4 del momento.
3 L1'intrattenitore ~ un inguaribile romantico, sempre in cerca
di qualcuno dc"speciale".
4 Nessuno rimane arrabbiato a lungo con l'intrattenitore
o con I suoi .compagni, perch~ egli è in grado di allentare
fadlmente ogni tensione.
5 L'intrattenitore sa apprezzare un insulto ben congegnato.
anche se è rjvolto a lui.
6 L'intrattenitore si amareggfa quando non è al centro
dell'attenz1-0ne.
7 qntrattenitore punta sempre alla perfe~one.
8 l'intrattenitore cambia umore o op"nione con la stessa
rapidità con cui cambia la tona11 di una canzone.


d6 Ideale
1 Bellezza. Quando si esibisce. l~intrattenitore vuole rendere il
mondo migliore di come lo ha trovato. (Buono)
2 Tradizione. le storie, leggende e canzoni del passato non devono
mai essere dimenticate, poiché ci raccontano chi $iamo. (Legale)
3 Creatività. Il mondo ha bisogno di nuove idee e azioni
significative. (Caotico)
4 Avidità. l 'intrattenitore si esibisce solo per il denaro e la
fama, (Malvagio)
5 Persone. !!intrattenitore ama vedere i sorrisi sul volto della
gente quando si esibisce. t l'unica cosa che conta. (Neutrale)
6 Onestà. L'arte dovrebbe riffettere l'anima, scaturire dal cuore
e rivelare chi slamo veramente. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 Il suo strumento musicale è per l'éntrattenitore il bene più
prezioso, poiché gli ricorda una persona amata.
2 Qualcuno ha derubato l'intrattenitore del suo prezioso
strumento, ed egli ha giurato di riuscire a recuperarlo prima
o poi,
3 L'intrattenftorc vuole diventare famoso, costi quel che costi.
4 L'intrattenitore ammira un eroe delle vecchie leggende e
confronta le proprie imprese con le sue.
S L'intrattenitore farà qualsiasi cosa pur dì dimostrare di
essere , uperiore al suo odiato r~
vale.
6 !:intrattenitore farebbe qualslas• cosa per i membri delliii 5UI
vecchia compagnia di artistr.

d6 Difetto
1 !!intrattenitore farà qualunque cosa pur dr conquistare fama
e onore.
2 Quando vede un bel viso, l'intrattenitore diventa un
completo idiota.
3 Uno scandaro impedisce all'fntrattenitore di fare ritorno
a casa sua. Lo stesso problema sembra perseguitarlo
ovunque vada.
4 Una volta l'intrattenitore ha ridicolizzato un nobile che oggi
vuole la sua testa. Sa di avere commesso un errore e che
probabilmente lo farà di nuovo.
5 L'intrattenitore ha qualche problema a tenere nascosti i suoi
veri sentimenti. La sua lingua affilata lo mette nei guai.
6 Benché ci provi con tutte te sue forze, 1
1ntrattenitore non è
affidabtle nemmeno con i suoi amicf.
INTRATTENITORE ALTERNATIVO: GLADIATORE
Un gladiatore è un intrattenitore al pari di un menestrello
o di un artista circense~è addestrato per trasformare l'arte
del combattimento in uno s pettacolo gradito al pubblico.
Questo genere di combattimento appariscente è il suo
numero preferito, anche se potrebbe vantare doti aggiuntive
come acrobata e come attore. Usando il suo priviJegio
A Grande Richiesta, il gladiatore pub trovare un luogo
dove esibirsi in qualsias i località dove il combattimento sia
considerato una forma di spettacolo, come per esempio
un'arena o una foss a segreta destinata ai combattimenti
clandestini. Il gladiatore pub sostituire lo strumento
musicale incluso nella sua dotazione con un'arma poco
costosa ma insolita. come un tridente o una rete.

MARINAIO
Il marinaio ha prestato servizio a bordo di un vasceHo
per anni. Ha affrontato violente burrasche, mos tri degli
abissi e predoni impazienti di s pedire la sua nave sul rondo
delroceano. Il suo primo amore è stato l'orizzonte più lontano,
ma ora è giunto il momento di provare qualcosa di nuovo.
CAPITOLO

41 PERSONALITA

E BACKGROUND

Il giocatore dovrà consultarsi con il Dungeon Master per
definire la natura della nave su cui prestava servizio. Era un
mercantile, una nave militare, un vascello da esplorazione
o una nave pirata? Quanto era famosa (o famigerata)? Ha
viaggiato molto? È ancora attiva, o forse è scomparsa e tutti
la ritengono perduta assieme al suo equipaggio?
Che ruolo svolgeva il marinaio a bordo? Nostromo,
capitano, navigatore, cuoco o qualche altra mansione? Chi
erano il capitano e il primo ufficiale? Il marinaio ha lasciato
il servizio mantenendo buoni rapporti con la ciurma o si è
dato alla fuga?

Competenze nelle Abilità: Atletica, Percezione
Competenze negli Strumenti: Strumenti da navigatore,
veicoli (acquatici)
Equipaggiamento: Una galloccia da marinaio (randello),
corda di seta di 15 metri, un portafortuna come una
zampa di coniglio o una piccola pietra forata (oppure
il giocatore può tirare per ottenere un oggetto insolito
casuale sulla tabella "Oggetti Insolitt nel capitolo 5),
un abito comune, una borsa con 10 mo
PRIVILEGIO: PASSAGGIO VIA NAVE
Quando si presenta il bisogno, il marinaio può ottenere un
passaggio gratuito su una nave in partenza per se stesso
e i suoi compagni d'avventura. Può viaggiare sulla nave su
cui ha prestato servizio o su un'altra nave con cui ha buoni
rapporti (magari capitanata da un suo vecchio compagno di
ciurma). Dal momento che ottiene questo passaggio come
favore, non può essere sicuro di ottenere dei tempi di viaggio
o una rotta che soddisfino le sue esigenze. Il Dungeon
Master determina quanto tempo richiede il viaggio fino alla
destinazione desiderata. In cambio di questo passaggio
gratuito, il marinaio e i suoi compagni d'avventura dovranno
prestare aiuto alrequipaggio nel corso del viaggio.
CARATTERISTICHE SUGGERITE
I marinai possono essere individui rozzi, ma le
responsabilità della vita in mare solitamente li rendono
anche affidabili. La vita a bordo di una nave definisce il loro
punto di vis ta e forma i loro legami più importanti.
d8 Tratto Caratteriale
1

2
3
4
5
6
7
8

Gli amici del marinaio sanno di poter contare su di lui in
ogni cir( ostanza.
Il marinaio lavora sodo in modo da potersi divertire con
altrettanto zelo quando avrà finito.
Al marinaio piace attraccare in porti sconosciuti e conoscere
nuovi amici di fronte a una bella fiasca di birra.
Il marinaio può forzare un po' fa ver,tà pur di ottenere una
buona storia.
Per il marinaio una rissa in taverna rappresenta un buon
modo per conoscere una nuova città.
Il marinaio non rinuncia mai a un'amichevole scommessa.
Il marinaio usa un linguaggio sporco come la tana di un otyugh.
Al marinaio ptice che un lavoro sia fatto bene, soprattutto
se riesce a conv·n-cere qualcun altro a farlo.

PRIVILECIO ALTERNATIVO: PESSIMA FAMA

Un personaggio con il background da marinaio può scegliere
questo privile&lo di background al posto di Passaggio Via Nave.
Ovunque egli si rec.h~ la gente ha paura di fui a causa della sua
reputazione. Quando il marinaio si trova in un insediamento
civìlizzato, può passarla liscia quando commette akune infrazioni
minori come non pagare il pasto in una taverna o sfondare la
porta di un negozio locale, in quanto la maggior parte della gente
non denuncerà i suoi atti alle autorità.

,..,

d6 Ideale
l Rispetto. Ciò c:he tiene unita una nave è il rispetto reciproco
tra capitano ed equipaggìo. (Buono)
2 Giustizia. Dato che si lavora tutti insieme, le ricompense
vanno divise equamente. (Legale)
3 Libertà. 11 mare è libert~ la U
bertà di andare ovunque e di
fare qualsiasi cosa. (Caotico}
4 Dominio. Il marinaio si considera un predatore e le altre navi
che solcano il mare sono le sue prede. (Malvagio)
s Persone. li marinaio si sente in obb1igo nei confronti della sua
ciurma e non verso qualche ideale astratto. (Neutrale)
6 Ambizione. Il marinaio aspira ad avere una nave di sua
proprietà e di poter decidere da solo il suo destino. (Qualsias;) "
d6 Legame
i La lealtà del marinaio va per prima cosa al suo capitano e
poi a tutti gli altri.
2 La nave è l'unica cosa che conta: i marinai e il capitano vam-o
e vengono.
3 Il marinaio ricorderà sempre il suo primo viaggio.
4 In una città portuale, il marinaio ha avuto un amore i cui
occhi gli hanno quasi fatto abbandonare il mare.
S li marinaio è stato imbrogliato durante la spartizione di un
bottino e ora vuole avere quanto gli spetta.
6 Pirati senza scrupoli hanno ucciso i1capitano e i compagni del
marinaio. hanno sacchegg~ la nave e l'hanno abbandonato
ato
al suo destino. Ora il marinaio redama vendetta.

d6 Difetto
l Il marinaio obbedisc:e agli ordini anche quando li ritiene
sbagliati.
2 Il marinaio è pronto a dire qualsiasi cosa pur di evitare
ulteriore lavoro.
3 Se qualcuno mette in dubbio il coraggio del marinaio, quuU
non Indietreggerà a nessun costo. a prescindere da quanto
la situazione diventi pericolosa.
4 Quando il marinaio comJnola a bere, gli riesce difficile fermarsi.
S Il marinaio non riesce a trattenersi, e si intasca tutte le
monete e i piccoli oggetti in cui si imbatte.
6 Probabilmente l'orgoglio del marinaio sarà la sua rovina.
MARINAIO ALTERNATIVO: PIRATA
Il marinaio ha trascorso la gioventù agli ordini di un temibiJe
pirata, uno spietato tagliagole che gli ha insegnato come
sopravvivere in un mondo di squali e di bestie feroci. Il
marinaio si è dato alle scorrerie in mare e ha consegnato più
di un•anima colpevole a una tomba d'acqua. Conosce bene la
paura e gli spargimenti di sangue e si è fatto una reputazione
decisamente inquietante in svariate città portuali.
Se il giocatore decide che la carriera da marinaio del
suo personaggio è sfociata nella pirateria, può scegliere il
privilegio Pessima Fama (vedi il riquadro apposito) anziché
il privilegio Passaggio Via Nave.

MONELLO
li monello è cresciuto s olo, povero e orfano per le vie
della città. Non aveva nessuno che vegliasse su di lui o si
prendesse cura di lui, quindi ha imparato molto presto a
badare a se stesso. Ha lottato con ferocia per accaparrarsi
il cibo e ha tenuto gli oc-chi aperti per difendersi dalle
altre anime disperate che avrebbero potuto rubarglielo.
Ha dormito s ui tetti e nei vicoli, è rimasto esposto alle
intemperie e ha resistito alle malattie senza i benefici delle

medicine o di un luogo comodo dove recuperare le forze.
Contro ogni pronostico, è sopravvissuto e ce l'ha fatta
grazie alla sua astuzia, forza, velocità o a una combinazione
di tutto questo.
Il monello inizia la sua carriera da avventuriero
con abbastanza denaro da vivere spartanamente ma
decentemente per almeno dieci giorni. Come si è procurato
quel denaro? Cosa gli ha permess o di riscuotersi dalla sua
situazione disperata e dì partire alla ricerca di una vita
migliore?

Competenze nelle Abilità: Furtività, Rapidità di Mano
Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, trucchi
per il camuffamento
Equipaggiamento: Un coltellino, una mappa della
città di appartenenza, un topolino addomesticato, un
ciondolo in ricordo dei genitori, un abito comune, una
borsa con 10 mo
PRIVILEGIO: SEGRETI CITTADINI
Il monello conos ce i ritmi e le vie segrete della città ed è in
grado di .sfruttare dei passaggi alrinterno della struttura
urbana che altri non noterebbero mai. Quando il monello
non è in c ombattimento, pub spostarsi (assieme ai compagni
da lui guidati) da un luogo all'altro della città al doppio di
quanto la sua velocità normale gli consentirebbe.
CARATTERISTICHE. SUGGERITE
La vita di un monello è stata plasmata da una condizione di

estrema povertà, nel bene e nel male. Un monello tende ad
essere animato da un profondo affetto ver:50 le persone con
cui è cresciuto per la strada o dal desiderio irrefrenabile di
conquistarsi una vita migliore ... e magari di regolare i conti
con tutta la gente ricca che lo ha maltrattato.
d8 Tratto Caratteriale

l

2
3

4

5
6
7
8

Il monello nasconde nelle tasche pezzi di cibo e oggetti
insoliti.
Il monello non la smette mai di fare domande.
Al monelto piace nascondersi nei pertugi più angusti dove
nessuno può raggiungerlo.
Il monello dorme sempre con le spalle contro un muro o un
albero, con tuttì i suoi averi chiusi in un sacco e stretti tra le
braccia.
Il monello si abbuffa come un maiale e dimostra pessime
maniere.
Il monello sospetta che chiunque gli s1mostri gentile in
realtà abbia intenzioni malvagie nei suoi confronti.
li monello non ama molto lavarsi.
Il monello dice brutalmente ciò che gli altri tacciono o a ( " i
sì R
mitano ad alludere.

d6 Ideale
l

2
3

4
S

6

Rispetto. Ogni persona, ricca o poveri che sia, merlta

rispetto. (Buono)
Comunità. Dobbiamo prenderci cura gli uni degli altri.
perché nessun altro lo farà. (Legale)
Cambiamento. l piccoli vengono innalzati e i grandi e i
potenti vengono abbattuti. Il mutamento è insito in ogni
cosa. (Caotico)
Rivalsa. Qualcuno dovrebbe mostrare ai ricchi com'è la viti
nei bassifondi. (Malvagio)
Persone. Bisogna aiutare coloro che ci aiutano, è cosl che s.l
soprawive. {Neutrale)
Ambizione. Il monello vuole dimostrare di essere degno di
una vita migriore. (Qualsiasi)

CAPITOLO 4 PERSONA LITA E llACKGROUND

d6 legame

1 La d ttà o il paese del monello sono la sua casa, e lui
combatterà per difenderli.
2 U monello finanzia un orfanotrofio affinchrf nessuno debba
passare quello che ha passato lui.
3 Il monello è sopravvissuto grazie a un altro monello che gli
ha insegnato a vivere per la strada.
4 Il monello ha un debito che non potrà mai ripagare nei
confronti della persona che ebbe pietà di luJ.
5 Il moneH è sfugg•to alla sua vita di miseria derubando una
o
persona Importante ed è ancora rfcercato per quel furto.
6 Il moneJlo crede che nessuno dovrebbe mai subire le
traversie che ha sublto lui.

d6 Difetto
1 Se si trova in minoranza, il monello abbandona il
combattimento.
2 L'oro è una tentazione irresistibìle per il monello, che è
disposto a tutto pur di averne sempre di più.
3 Il monello non riusd rà mai a fidarsi di nessuno al di fuori di
se stesso.
4 ~, monello preferisce uccidere nel sonno piuttosto che
combattere onorevolmente.
5 Sottrarre quakosa a chi ne ha meno bisogno non è
veramente rubare.
6 Cihi non è capace di badare a se stesso merita di finire makt.

NOBILE
Un nobile conosce l'importanza deJla ricchezza, del potere
e dei privilegi. Detiene un titolo nobiliare e la sua famiglia
possiede terre, ris cuote tasse ed esercita una notevole
influenza politica. Il personaggio potrebbe essere un
aristocratico viziato, estraneo a ogni forma di lavoro o di
disagio, oppure un mercante che è appena asceso a un
rango nobiliare, o forse una canaglia diseredata ancora
convinta di godere di tutti i suoi privilegi. Oppure potrebbe
essere un onesto proprietario terriero che lavora sodo
e si prende cura della gente che vive e lavora nelle s ue
terre, ben consapevole delle responsabilità che ha nei
suoi confronti.
Il giocatore dovrà consultarsi con il DM per definire
un titolo appropriato e il grado di autorità che quel titolo
comporta. Un titolo nobiliare non è autosufficiente: è
collegato all'intera fam iglia e sarà tramandato ai figli del
nobile. Il giocatore dovrà accordarsi con il DM non solo
per determinare il titolo nobiliare del suo personaggio, ma
anche i dettagli della sua famiglia e l'influenza che gU altri
familiari esercitano su di lui.
La famiglia del nobiJe è un'antica dinastia ben radicata
o il titolo nobiUare è stato conferito soltanto di recente?
Quanta influenza esercita e su che area? Di che tipo di
reputazione gode la famiglia presso gli altri aristocratici
della regione? E come è vista dai popolani?
Quale posizione occupa il nobile nella famiglia? È l'erede
del capofamiglia? Ha già ereditato il titolo? Come reagisce
a questa responsabilità? Oppure si trova talmente in basso
nella gerarchia di s uccessione che nessuno si cura di quello
che fa, purché non metta in imbarazzo la famiglia? Cosa
pensa il capofamiglia della sua carriera di avventuriero? È
in buoni rapporti con il resto della famiglia o viene tenuto a
debita distanza?
La sua famiglia ha un emblema? Un simbolo
riproducibile sul sigillo di un anello? Un colore che i suoi
membri indossano sempre? Un animale considerato

il simbolo della sua dinastia o addirittura un membro
spirituale della fa miglia?
Questi dettagli contribuiscono a definire non solo la
famiglia e il titolo del nobile, ma anche alcuni elementi del
mondo in cui è ambientata la campagna.
Competenze nelle Abilità: Persuasione, Storia
Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco
Linguaggi: Uno a scelta
Equipaggiamento: Un abito pregiato, un anello con
sigillo, una pergamena con albero genealogico, una
borsa con 25 mo
PRIVILEGIO: POSIZIONE PRIVILEGIATA

Grazie ai suoi nobili natali, il nobile è tenuto in grande
considerazione dalla gente. Il nobile è bene accetto nell'alta
società e la gente presume che eg1i abbia il diritto di andare
ovunque desideri. I popolani fanno di tutto per compiacerlo
e per evitare di irritarlo, e gli altri nobili lo considerano
un membro alla pari della )oro sfera sociale. Il nobile può
facilmente ottenere udienza presso un altro nobile locale,
se lo desidera.
CARATTERISTICHE SUGGERITE

I nobili nascono e crescono in un ambiente molto diverso
da quello in cui cresce la maggior parte della gente e )a loro
personalità riflette questo privilegio. Un titolo nobiliare
comporta anche molti obblighi: responsabilità nei confronti
della famiglia, degli altri nobili (incluso il casato reale), dei
popolani sotto il controUo della sua famiglia o perfino nei
confronti del titolo stesso. Ma queste responsabilità spesso
offrono ottime opportunità per ostacolare i suoi sforzi.
d8 Tratto Caratterlale

1 Con le sue raffinate lusinghe il nobile sa come fare sentire il
suo interlocutore la persona pìù meravigliosa e rrmportante

del mondo.
2 La gente comune ama il nobile per la sua gentilezza e la sua
generosità.
3 Nessuno. guardando il portamento regale del nobile, potrebbe
dubitare per un solo istante che egli si elevi sopra al volgo.
4 Il nobU sopporta disagi pur di apparire sempre al meglio
e

delle sue possibtlità e vestire sempre all'ultima moda.
5 Il nobile detesta sporcarsi le mant e non sarà mai visto da
nessuno in condizioni meno che perfette+
6

Nonostante le sue nobili origini, il nobile non si sente superiore
agi, altri. Ritiene che tutti gli uomini abbiano lo stesso sangue.

1 Quando qualcuno perde il favore del nobile, lo perde per sempre.
8 Se qualcuno danneggia il nobile, questi lo distruggerà,

getterà fango sul suo nome e sale suite sue terre.

PRIVILEGIO ALTERNATIVO! SERVITÙ

Un personaggio con il background da nob51e può scegliere
questo privilegio di background al posto di Posizione Privrlegiata.
Il nobile è accompagnato da un seguito di tre servitori
personali, fedeli alla sua famiglia. Questa servitù pub essere
composta da attendenti e messaggeri, tra cui, se il nobile
lo desidera, un maggiordomo. I membri delfa serv'tù sono
popolani che possono svolgere compm comuni per conto del
nobile, ma non combatteranno per lui, né lo seguiranno nelle
aree palesemente pericolose (come i dungeon); se messi In
perfcolo o maltrattati troppo spesso, lo abbandoneranno.
jlP

d6 Ideale

1 Rispetto. Ai nobili è dovuto il rispetto per la loro posizione,
ma tutti, a prescindere dal rango, hanno dritto a essere
trattati con dignità. (Buono}
2 Responsabllltà. È doveroso rispettare i propri superiori cosl
come farsi rispettare dai propri sottoposti. (Legale)
3 Indipendenza. li nobile vuole dimostrare di potersela cavare
da solo, senza la protezione della famiglia. (Caotico)
Potere. Il nobile vuole ottenere ulteriore potere, affinché
nessuno possa dirgli cosa deve fare. (Malvagio)
S FamlgUa. li sangue non è acqua. (Qualsiasi)
6 Obbligo nobiliare. Il nobile ha il dovere di proteggere e far
prosperare la gente posta sotto la sua tutela. (Buono)

4

d6 Legame
l Il nobile affronterà qualunque sfida pur di guadagnarsi
l'approvazione della sua famiglia.
2 Il nobile sosterrà l'alleanza della sua famiglia con un altro
casato nobiliare a qualunque costo.
3 Per il nobile non c'è niente di più importante degli altri
membri della sua famiglia.
4 Il nobile è innamorato di un membro di una famiglia odiata
dalla sua.
5 La lealtà del nobile nei confronti del suo sovrano è
incrollabile.
6 li nobile vuole che la gente comune lo consideri un eroe
popolare..
d6 Difetto
l Dentro di sé, il nobile crede che tutti gli siano inferiori.

2 Il nobile custodisce un segreto scandaloso che rovinerebbe
!a sua famiglia per sempre.
3 Il nobile crede troppo spesso dì cogliere velati insulti e
minacce nelle parole che gli vengono rivolte e si adombra
facilmente.
4 Il nob~ nutre una bramosia insaziabile per i piaceri carnali.
le
5 Hnobile è convlnto nel suo intimo che il mondo giri
veramente intorno a lui.
6 Spesso il nobile getta vergogna sulla sua famiglia con le sue
paro!e e le sue azìoni.
NOBILE ALTERNATIVO: CAVALIER.E
Il cavalierato è uno dei titoli nobiliari più bassi nella
maggior parte delle società, ma può aprire la strada
ai ranghi più alti. Se un personaggio desidera essere
un cavaliere, deve scegliere il privilegio Servitù (vedi
il riquadro apposito) al posto del privilegio Posizione
Privilegiata. Uno dei popolani del suo seguito è sostituito
da un nobile che funge da suo scudiero e che lo aiuta in
cambio dell'addestramento che gli consentirà di diventare
cavaliere a s ua volta. I due membri restanti potrebbero
essere un garzone che si prenda cura del suo cavallo e un
servitore incaricato di lucidare la sua armatura (e magari
anche di aiutarlo a indossarla).
Come simbolo del cavalierato e degli ideali dell'amore
cortese, il cavaliere potrebbe includere nel suo
equipaggiamento un vessillo o un altro pegno d'amor del
signore o della dama a cui egli ha concesso il suo cuore,
in una casta forma di devozione. (Quell'individuo potrebbe
cos tituire il suo legame.)

SAPIENTE
Un sapiente ha trascorso anni e anni a s tudiare i segreti del
multiverso. Ha setacciato manoscritti, studiato pergamene
e consultato i più grandi esperti nelle materie di suo
interesse. Grazie ai suoi sforzi è diventato un maestro nel
suo campo di studio.
Competenze nelle Abilità: Arcano, Storia
Linguaggi: Due a scelta
Equipaggiamento: Un calamaio di inchiostro nero, un
pennino, un coltellino, una lettera di un collega defunto che
pone una domanda a cui il sapiente non ha ancora trovato
risposta, un abito comune, una borsa con 10 mo
., SPECIALIZZAZIONE
Pe r determinare la natura della specializzazione di :studio
del sapiente è possibile tirare un d8 o scegliere una tra le
opzioni della tabella sottostante.
d8

1
2
3
4

Specializzazione
Acc:ademk:o in
db;graiia
Alchimista
Apprendista mago
Astronomo

d8

5
6

7
8

Specializzazlone
Bibliotec:ar~
o
Professore
Ricercatore

Scriba

PRIVILEGIO: RICERCATORE
Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare
qualche informazione rilevante, se non conosce quelle
informazioni personalmente, spesso sa dove e da chi
ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite
in una biblioteca, uno scriptorium o un'università,
oppure sono in possesso di un altro sapiente o di un'altra
persona o creatura istruita. 11 DM potrebbe decidere che
le informazioni desiderate siano rinchiuse in un luogo
pressoché inaccessibile, o semplicemente che non sia
pos ibile recuperarle. Portare alla luce uno dei pii.i nascosti
segreti del multiver.so potrebbe essere l'obiettivo di
un'avventura o addirittura di un'intera campagna.
CARATTERISTICHE SUGGERITE
I sapienti sono definiti dai loro studi approfonditi e le loro
caratteristiche riflettono questa vita di studi. Un sapiente.
sempre impegnato in qualche ricerca accademica, dà
grande valore alla conoscenza, a volte come premio
a se stessa, altre volte come un mezzo per perseguire
altri ideali.
d8 Tratto Caratteriale

l

2
3
4

5
6

7
8

Il sapiente usa parole altisonanti per dare l'impressione di
essere altamente istruito.
Il saptente ha letto tutti i fibri custoditi nelle più importanti
biblioteche del mondo, o quanto meno si vanta dl averlo fatto.
Il sapiente è disposto ad aiutare quelli meno intelligenti di
lui e spiega agli altn ogni cosa con infinita pazienn.
Per il sapiente non c'è niente di meglto di un mistero su cui
fare luce.
li sapiente ha bisogno di valutare ogni aspetto di una
disputa prima dr esprimere il proprio giudizio.
Il sapiente... parfa .•. lentamente... quando si rivolge... a degli
idìoti... vale a dire~. a tutti gli altrl... daln. suo... punto di 1tista,
Il sapiente si sente terribilmente a disagio quando si trova il'l
società.
Il sapiente è convinto che gli altri cerchino sempre di ~arpiN!i
i suoi segret~.

CAPITOLO 41 PERSONA LITA E BACKGROUND

d&

Ideale

1 Conoscenza. La via per il potere e la perfezione passa

attraverso la conoscenza. (Neutrale)
2 Bellezza. Ciò che è bello Indica una verità che trascende tutti
noi. (Buono)
3 Logica. Le emozioni non devono annebbiare il pensiero
logico. (Legale)
4 Nessun llmlte. Niente può incatenare le lnfinlte possibilit~
insite in ogni es,stenza. (Caotico)
5 Potere. La sapienza è la via per il potere e il predominio.
(Malvagio)
6 Mlglloramento. L'oblettivo di una vita di studio è il
perfezionamento personale. (Qualsiasi)

d6 Legame
1 11 sapiente ritiene che sia suo dovere difendere I propri studentì.

2 11 sapiente è in possesso di un antko testo i cui terribili

segreti non devono cadere neJle mani sbagliate.
3 Il sapiente si adopera per proteggere una biblioteca,
un'università, uno scrlptorium o un monastero.
4 Il sapiente ha dedicato tutta la sua vita aJcompletamento di
una serie di volumi re ativi a un campo spedfico del sapere.
s Il sapiente cercherà per tutta la vita la risposta a una
domanda ben precisa.
6 Il sapiente ha venduto la propria anima in cambio della
conoscenza. Adesso spera di riusdre a compiere una grande
impresa per riconquistarla.
d6 Difetto
1

Il sapiente è facilmente distratto dalla promessa di informaiioni.

2 La maggior parte delle persone urla e fugge quando vede un

3
4
5
6

demone. Il sapiente invece si ferma e prende appunti sulla
sua anatomia.
Il sapiente ritiene che portare alla luce un antico mistero
valga il prezzo di un'intera civiltà.
Spesso il sapiente non nota le soluzioni plù ovvie e pensa a
quelle più complesse.
Il sapiente parla senza riflettere troppo sulle parole che usa,
con il rischio di offendere ~ì altri.
Il sapiente non riesce a mantenere un segreto, anche se
divulgandolo metterebbe a ris.chio la v·ta.

SOLDATO
La guerra è stata una presenza costante nella vita del soldato.
Da giovane si è addestrato, ha studiato l'uso delle armi e delle
armature e ha appreso Je tecniche basilari di sopravvivenza,
tra cui come rimanere in vita sul campo di battaglia. Potrebbe
avere fallo parte di un esercito nazionale regolare o di una
compagnia mercenaria, o far.se di una milizia locale che si è
distinta per il suo valore durante una guerra recente.
Quando il giocatore sceglie questo background, deve
consultarsi con il DM per determinare a quale organizzazione
militare apparteneva il personaggio, che grado ha
raggiunto e che tipo di esperienze ha fatto nel corso della
sua carriera. Si trattava di un esercito regolare, della
guardia cittadina o della milizia di un villaggio? Oppure si
trattava dell'esercito privato di un nobile o di un mercante, o
magari di una compagnia mercenaria?
Competenze nelle Abilità: Atletica, Intimidire
Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco,
veicoli (terrestri)
Equipaggiamento: Una mostrina con i gradi. un trofeo
strappato a un nemico abbattuto (un pugnale, una lama
spezzata o un pezzo di una bandiera). una serie di dadi
in osso o un mazzo di carte, un abito comune, una
borsa con 10 mo
SPECIALIZZAZIONE
Durante il suo periodo di servizio, il soldato svolgeva un ruolo
specifico all'interno della sua unità o del suo esercito. Il
giocatore può tirare un d8 o pub scegliere una tra le opzioni
elencate nella tabella sottostante per determinare il suo ruolo:
d8

l
2
3
4

s

Spec:ializzazlone
Cavalleria
Esploratore
Fanteria
Furiere
Gonfaloniere

d8
6
1

8

Specializzazfone
Ospedale militare
Personale di
supporto (cuoco,
fabbro e cos) via).
Ufficiale

PRIVILEGIO: GRADO MILITARE
Il soldato ha conseguito un grado militare nel corso della
sua carriera. I soldati fedeli alla sua vecchia organizzazione
militare riconoscono ancora la sua autorità e la sua
influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore.
Il soldato può appellarsi al suo rango per esercitare la sua
influenza sugli altri soldati e ottenere l'uso temporaneo di
cavalli o attrezzature varie. Solitamente pub anche ottenere
l'accesso agli accampamenti e alle fortezze militari amiche,
là dove il suo grado è riconosciuto.
CARATTERISTICHE SUGGERITE
Gli orrori della guerra e la rigida disciplina del servizio
militare lasciano il segno su tutti i soldati: definiscono i ,
loro ideali1 creano forti legami e spesso infliggono traumi
duraturi legati alla paura, alla vergogna e all'odio.
d8 Tratto Caratteriale
l
2

3

4

S

6
7
8

Il soldato è sempre educato e rispettoso.
Il soldato è perseguitato dai ricordi della guerra. Non riesce
a levarsi dalla testa le immagini delle atrocità di c:ui è stato
testimone.
Il soldato ha perso troppi amici e ha difficoltà a farsene di
nuovi.
Dalla sua esperienza militare il soldato ha tratto una
quantità di aneddoti che ispirano alla battaglia o inducono
alla prudenza, appropriati a quasi ogni situazione di
combattimento.
Il soldato può intimorire un segugio infernale con un
semplice sguardo.
Al soldato piace dimostrare la sua forza e rompere le cose.
Il soldato ha un senso dell'umorismo alquanto nero e
pesante.
Il soldato affronta i problemi a testa bassa. La soluzione
più semplice e diretta è per lui la strada migliore verso il
successo.

d6 Ideale

1 Bene superiore. Il destino di un soldato è sacrificare la
propria vita in difesa degli altri. (Buono}
2 Responsabilità. Si tratta semplicemente di fare il proprio
dovere e obbedire agli ordini. (Legale)
3 Indipendenza. Quando la gente obbedisce agli ordini
ciecamente, finisce per abbracciare una qualche tirannia.
(Caotico}
4 Potere. Nella guerra come nella vita, il più forte vince.
(Malvagio)
5 Vivi e lascia vivere. Non vale la pena di uccidere o scendere
in guema per un ideale. (Neutrale)
6 Patria. La patria, la città e la propria gente sono tutto ciò che
importa. {Qualsiasi}
d6 Legame
1 Il soldato ~ ancora disposto a perdere la vita per le persone
che ha servito in passato.
2 Qualcuno salvò la vita del soldato sul campo di batta~ia.
Oggi lui non lascerà indietro alcun compagno.
3 L'onore del soldato è la sua vita.
4 Il soldato non dimenticherà mai la pesante disfatta subita
dai suoi compagni, né i nemici che gliela ìnffissero.
S Per il soldato le persone per cui vale la pena di morire sono
quelle che combattono al suo fianco.
6 Il soldato combatte per quelli che non sono in grado di
farlo.

d6 Difetto
1 Il mostruoso avversario affrontato in battaglia fa ancora
tremare dì terrore il soldato.
2 li sotdato non ha alcun rispetto per chiunque non si sia
dimostrato un bravo guerriero.
3 In battaglia il soldato commise un grave errore che costò
molte vite, e ora farebbe qualunque cosa pur d, tenere
segreto quell'errore.
4 Il soldato cova verso i suol nemici un odio furioso e cieco.
S Il soldato obbedisce alle leggi, anche se queste causano
miseria e sventure.
6 Il soldato preferirebbe mangiarsi l'armatura piuttosto che
ammettere un torto.

CAPITOLO

5:

EQUIPAGGIAMENTO

L MERCATO DI UNA GRANDE CIITÀ PULLULA DI

venditori e compratori di ogni genere: nani
fabbri. elfi intagliatori, halfting contadini e
gnomi gioiellieri, per non parlare degli umani
di ogni forma, taglia e colore provenienti dalle
nazioni e dalle culture più disparate. Nelle
città più grandi è possibile trovare in vendita
praticamente ogni articolo concepibile, dalle
5pezie esotiche agli abiti di lusso, dai cesti in vimini alle
s pade più solide.
Per un avventuriero, la disponibilità di armi, armature,
zaini, corde e oggetti analoghi è essenziale, dato che
un equipaggiamento appropriato p1,1b fare la differenza
tra la vita e la morte nei dungeon o nelle terre selvagge.
Questo capitolo descrive gli oggetti comuni ed esotici che
gli avventurieri possono trovare utili di fronte alle molte
minacce che infestano i mondi di D&D.

r

EQUIPAGGIAMENTO
DI PARTENZA
Al momento della creazione, un personaggio riceve un
equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua
classe e del suo background. In alternativa, pub partire con
un numero di monete d'oro dipendente dalla sua classe
e usarlo per acquistare gli oggetti elencati nelle liste di
questo capitolo. Vedi la tabella "Ricchezza di Partenza
delle Classi" per determinare quante monete d'oro un
personaggio ha da spendere.
Spetta al giocatore decidere in che modo il personaggio
è entrato in possesso di questo equipaggiamento. Forse lo
ha ereditato, o forse si tratta di oggetti che ha acquistato
nel corso della sua formazione. Potrebbe possedere
un'arma, un'armatura e uno zaino come dotazione del
servizio militare prestato. Oppure potrebbe avere rubato
la sua attrezzatura. Un'arma potrebbe essere un cimelio
di famiglia, tramandato da una generazione all'altra fino a
giungere nelle mani del personaggio; una volta reclamato
il suo retaggio, reroe è pronto a seguire le orme dei suoi
antenati sulla via dell'avventura.
RICCHEZZA DI PARTENZA DELLE CLASSI
Classe

Fondi

Barbaro
Bardo

2d4 x 10 mo
Sd4 x 10 mo

Chierico
Druido
Guerriero
Ladro
Mago
Monaco
Paladino

5d4 x 10 mo
2d4 x 10 mo

Ranger
Stregone
Warlock

5d4 x 10 mo
4d4 x 10 mo
4d4 x 10 mo
5d4 mo

bisogno e pagando le tasse in grano e formaggio. I nobili
commerciano in diritti legali, come quelli di sfruttamento
di una miniera, un porto o una fattoria 1 oppure in lingotti
d'oro, misurando la loro ricchezza in base al peso dei
lingotti anziché in semplici monete. Soltanto i mercanti,
gli avventurieri e i professionisti che offrono i loro servigi
a pagamento maneggiano regolarmente le monete.

VALUTA
Esistono monete comuni di varie denominazioni, in base
al valore relativo del metallo di cui sono fatte. Le tre
monete più comuni sono la moneta d'oro (mo). la moneta
d'argento (ma) e la moneta di rame (mr). Con una moneta
d'oro, un personaggio può comprare un giaciglio, 15 metri
di corda pregiata o una capra. Un artigiano abile (ma non
straordinario) può guadagnare una moneta d'oro al giorno.
La moneta d'oro è anche usata come unità di misura standard
della ricchezza, anche se le monete vere e proprie di questo
tipo non sono usate comunemente. Quando i mercanti
discutono di affari che riguardano merci o servizi del valore di
centinaia o migliaia di monete d'oro, le transazioni in genere
non prevedono lo scambio di monete tangibili vere e proprie.
La moneta d'oro è usata-come misura di valuta standard, ma
lo scambio vero e proprio viene effettuato in lingotti d'oro,
lettere di c redito o merci preziose.
Una moneta d'oro vale dieci monete d'argento, la valuta
più diffusa press o i popolani. Una moneta d'argento è
sufficiente a comprare mezza giornata di lavoro di un
bracciante, un'ampolla di olio per lampade o una notte di
riposo in una locanda povera.
Una moneta d'argento vale dieci monete di rame, la valuta più
comune presso i manovali e i mendicanti. Una moneta di rame
consente di comprare una candela, una torcia o un gessetto.
Esistono inoltre alcune monete insolite fatte di altri
metalli preziosi, che a volte compaiono nei c umuli dei
tesori. La moneta di electrum (me) e la moneta di platino
(mp) provengono da imperi decaduti e regni perduti e
a volte destano sospetto e scetticismo se usate nelle
transazioni. Una moneta di electrum vale cinque monete
d'argento e una moneta di platino vale dieci monete d'oro.
Una moneta standard pesa circa dieci grammi, quindi
cinquanta monete pesano circa mezzo chilogrammo.
VALORI DI SCAMBIO
Moneta

Rame {mr)
Argento (ma)
Electrum (me}
Oro (mo)
Platino (mp)

mr

1
10

so
100
1.000

ma
1/10
1
5
10
100

me

mo

mp

1/50
1/5
1
2

1/100
1/10
1/2
1
10

1/1.000
1/100
1/20
1/10

20

1

5d4 x 10 mo
Sd4 x 10 mo
3d4 x 10 mo
4d4 x 10 mo

RICCHEZZA
La ricchezza può assumere molte forme nel mondo di D&D.
Monete, gemme, merci, opere d'arte, animali e proprietà
sono tutte categorie che possono riOettere il benessere
finanziario di un personaggio. I contadini ricorrono
soprattutto allo scambio, barattando ciò di cui hanno

,.
Et.EC.TRUM

CAPfTOLO 5 t EQUIPAGGIAMENTO

r}3

VENDERE I TESORI
Esplorando i dungeon, gli avventurieri hanno numerose
opportunità di recuperare tesori, equipaggiamento, armi,
armature e altro ancora. In genere possono vendere i
tesori e gJi altri oggetti quando tornano in città o in un
altro insediamento, purché riescano a trovare compratori e
mercanti interessati al loro bottino.
Armi, Armature e Altro EquipaAAiamento. Come
regola generale, le armi, le armature e gJi altri oggetti
integri sono valutati alla metà del loro costo quando
vengono venduti al mercato. È raro ·che le armi e
le armature usate dai mostri s iano in condizioni
suffkientemente buone da essere vendute.
OMetti Ma,icJ. La vendita degli oggetti magici è
problematica. Trovare qualcuno disposto a comprare
una pozione o una pergamena non è difficile, ma gli altri
oggetti vanno in genere oltre la portata dei nobili più ricchi.
Per lo stesso motivo, ratta eccezione per gli oggetti magici
più comuni, difficilmente un avventuriero troverà oggetti
magici e incantesimi da acquistare. Il valore della magia
è di gran lunga superiore al semplice valore dell'oro e
dovrebbe sempre essere trattato 1 ome tale.
c
Gemme, Gioielli e Opere d ~ Questi oggetti
mantengono il loro intero valore sul mercato e possono ess"re
ceduti in cambio di monete o usati come valuta per altre
transazioni. Nel caso di tesori s traordinariamente preziosi,
il DM potrebbe chiedere ai giocatori di trovare prima un
compratore in un grande paese o in una comunità più grande.
Merci. Sulle terre di confine, la maggior parte della gente
sbriga le transazioni tramite il baratto. Come le gemme
e le opere d'arte, le merci (lingotti di ferro, sacchi di s ale,
bestiame e cosl via) mantengono il loro intero valora sul
mercato e possono essere usate come valuta.

ARMATURE E SCUDI
I mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte
culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia.
Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari
tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia,
fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono
molti altri tipi di armature intermedie. La tabella "Armature"
elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco,
suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature
medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono
alrutilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo.
,4

....

VARIANTE: TAGLIE DELL'EQUIPAGGIAMENTO

Nella maggior parte delle campagne, i personaggi possono usare
qualsiasi equipaggiamento di cui entrano in possesso nel corso
delle loro awenture, entro i limiti del buon senso. Per esempio,
un robusto mezzorco non potrà mai indossare l'armatura di
cuoio di un halfling e uno gnomo scomparirebbe alrinterno
dell'elegante tunica di un gigante delle nuvole.
Il DM può imporre un grado maggiore di realismo. Per esempio.
una c:orazza di piastre forgiata appositamente per un umano
potrebbe non essere indossabile da un altro e l'uniforme di una
guardia potrebbe risultare visibilmente delra taglia sbagliata per un
awenturiero che tentil d~indossarla per travestirsi.
Usando questa variante, quando gli avventurieri trovano
armature, abiti e altri oggetti analoghi fabbricati per essere
indossati, potrebbero avere bisogno di fare visita a un fabbricante
di armature, un sarto, un conciatore o un altro esperto simlle che
li renda indossabrli. fl costo di queste modifiche può variare dal
10 al 40 per cento del prezzo di mercato dell'oggetto. li DM può
decidere di tirare 1d4 x 10 o determinare l'aumento di costo in
base all'entità delle modifiche richieste.

,.

144

CAPITOLO 5 EQUIPAGGIAMENTO

La tabella ..Armature" mostra il co.sto, il peso e le altre
proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati
nei mondi di D&D.
Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare
un'armatura o legarsi uno s cudo a un braccio, ma soltanto
chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà
come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al
personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un
pers onaggio indossa un'armatura in cui non è competente,
subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro
salvezza o tiro per colpire correlalo a Forza o Destrezza,
e non può lanciare incantesimi.
Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore
dagli attacchi. L'armatura che un pers onaggio indossa (e
l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano
d'impaccio quando il portatore tenta di muoversi
rapidamente, rurtivamente o liberamente. Se la tabella
"Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna
"Forza" relativamente a un certo tipo di armatura,
quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri,
a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza
pari o superiore al punteggio elencato.
Furtività. Se s ulla tabella "Armature" compare la voce
..Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce
svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Scudi. Uno scudo può es sere fotto di legno o di metallo
ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato
aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un
personaggio può beneficiare di un s olo s cudo alla volta.

ARMATURE LEGGERE

-- - - -----------------

Le armature leggere, ricavate da materiati flessibili e sottili,
s ono lé più adatte agli avventurieri agili, dal momento che
forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare
la mobilità. Quando un pers onaggio indossa un'armatura
leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al
numero base del suo tipo di armatura per determinare la
sua Classe Armatura.
Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari
strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
Cuoio. li pettorale e le spalline che compongono questa
armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto
dell'armatura è fatto di materiali più morbidi e ftessìbili.
Cuoio Borchiato. Un'armatura di ,c uoio borchiato è fatta
di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o
spuntoni di metallo.

ARMATURE MEDIE

- -- -------------------

Le armature medie rorniscono una protezione superiore
alle armature leggere, ma os tacolano maggiormente i
movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura
media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un
massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per
determinare la sua Classe Armatura.
Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto
strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai
membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri
individui che non possono accedere agli strumenti e ai
materiali necessari per fabbricare armature migliori.
Giaco di Ma,lla. Un giaco di maglia, composto da anelJi
di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o
di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla
parie superiore del corpo e s morza il rumore degli anelli di
metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
Corazza di scs,lle. Questa armatura è composta da
un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata)
di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente

sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Include
anche due guanti d'arme.
eorazza di Piastre. Questa armatura è composta da un
pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile.
Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte,
fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore,
)asciandolo anche relativamente privo di ingombro.
Mezza Armatura. Una mezza armatura è composta da una
serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior
parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di
Jà di due semplici gambiere fissate da alcune cinghie di cuoio.

ARMATURE PESANTI
Tra utte le categorie di armature, le armature pesanti sono ~
~
quelle che offrono la protezione migliore. Queste armature "
coprono tutto il corpo e sono concepite per rerma re una vasta
gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in
grado di gestire il peso e la stazza di un'armatura pesante.
L'armatura pesante non consente a un personaggio di
aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe
Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo
modificatore di Destrezza sia negativo.
Corazza ad Anelli. È un'armatura di cuoio su cui
sono stati cuc-iti dei pesanti anelli di metallo. Gli anelli
rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia.
Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e
solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono
permettersi un'armatura migliore.
Cotta di MaAlla. Una cotta di maglia, composta da anelli
di metallo interconnessi. include uno strato di tessuto
trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito
e per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura include
anche dei guanti d'arme.
Corazza a Strisce. Questa armatura è fatta di strette
strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di
cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture
sono protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
Armatura Completa. Un'armatura completa è composta
da pias tre di metallo modellate e interconnesse che coprono
tutto il corpo. Un'armatura completa include guanti d'arme,
pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso
s trato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie dì fibbie e di
cingl1ie consente di distribuire il peso su tutto il corpo.

Armature

Costo

Classe Armatura (CA)

Armature Leggere
Imbottita
Cuoio
Cuoio Borchiato
Armature Medie

Smo
lOmo
4S mo

11 + modificatore di Des
11 + modificatore di Des
12 + modifiCjltore di Oes

Pelle

Giaco di Maglia
Corazza di Scagl e
Corazza di Piastre
Mezza Armatura

10 mo
50mo
SO mo
400mo
750mo

Furtività

Peso

Svantaggio

Forza

4 kg

s kg
6,S kg

Svantaggio

12 + modificatore di Des (max 2)
13 + modificatore di Des (max 2)
14 + modificatore di Des (max 2)
14 + modificatore di Des (max 2)
15 + modificatore di Des (max 2)

6 kg
10 kg
22,5 kg
10 kg
20 kg

Svantaggio
Svantaggio
Svantaggio
Svantaggio

20 kg
27,5 kg
30 kg
32,5 kg

Svantaggio

Armature Pesanti
Corazza ad Anelli
Cotta dì Maglia
Corazza a Strisct
Armatura Completa

Scudi
Scudo

30mo
75mo
200 mo
1.500 mo

17
18

lOmo

+2

14
16

For 13
ForlS
ForlS

CAPITOLO 5 I BQ.UIPAGGJAMENTO

145

INDOSSARE E TOGLIERE UN~RMATURA
li tempo richiesto per indossare o togliere un determinato
tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella
"Indossare e Togliere Armature'\
Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare
roggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se
impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
ToAliere. Questo è il tempo richiesto per togliere
l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella
rimozione, il tempo è ridotto della metà.
INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE
Categoria

Indossare

Togliere

Armatura Leggera

1 minuto

Armatura Media
Armatura Pesante

S minuti
10 minuti
1 azione

1 minuto
1 minuto
S minuti
l azione

Sc~do

ARMI
Ogni classe conferisce a un personaggio competenza
nell'utilizzo di certe armi, per indicare le priorità di quello
classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più
probabilmente a usare. Che prediliga una spada lunga o
un arco lungo, l'arma del personaggio e la sua capacità
nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra lu
vita e la morte nel corso dell'avventura.
La tabella ..Armi" indica le armi più comuni nei mondi di
D&D, il loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando
colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono.
Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma
a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un
bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'arma a
distanza si usa per attaccare un bersaglio pìù lontano.

COMPETENZA NELLE ARMI
Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi
competenza in certe armi o categorie di armi. Le due
categorie sono le armi semplici e da guerra. La maggior
parte delta gente è in grado di usare le armi semplici con
competenza. Queste armi includono mazze, randelli e altre
armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra,
come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un
addestramento più specifico per essere usate con efficacia.
La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra
perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di
combattimento e il loro addestramento.
La competenza in un'arma consente a un personaggio
di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per
colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma. Se un
personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in
cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di
competenza al tiro per colpire.

PROPRIETÀ DELLE ARMI
All'utilizzo di molte armi sono assodate alcune proprietà
speciali, come indicato nella tabella "Armi".
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco
con un'arma accurata. può scegliere se usare il modificatore
di Forza o di Destrezza per il tiro per co!pire e il tiro per i
danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un
attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le
CAPITO! O 5 I EQUIPAGGIA.M.ENTO

munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita da
due numeri. Il primo è la gittata normale dell'arma in metri,
il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando un
personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale,
subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile
attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
Lancio. Se un'arma possiede la proprietà da lancio,
il personaggio pub lanciarla per effettuare un attacco a
distanza. Se l'arma è un'arma da mischia. il personaggio
applica a, tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso
modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco
in mischia effettuato con quell'arma. Per esempio, se lancia
un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale pub
usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il _
pugnale possiede la proprietà accurata.
,,
Le,,era. Un'arma leggera è piccola e facile da
maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da usare
per combattere con due armi. Vedi le regole relative a
combattere con due armi nel capitolo 9.
Munizloni. Un personaggio può effettuare un attacco a
distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni
solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta
che attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni.
Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro
contenitore è considerato parte dell'attacco (il personaggio
avrà bisogno di una mano libera per caricare un'arma a
una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio pub
recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un
minuto a setacciare il campo di battaglia.
Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà
munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera
quell'arma come un'arma improvvisata (vedi "Armi
Improvvisate", sotto). Una fionda deve essere caricata per
infliggere danni quando viene usata in questo modo.
Pesante. Le creature piccole subiscono svantaggio ai
tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza
di un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura
Piccola possa usarla con efficacia.
Portata. Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del
personaggio che la usa per attaccare o per determinare la
portata dei suoi attacchi di opportunità (vedi il capitolo 9).
Rlcarlca. Dato che ricaricare questa arma richiede del
tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione
con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una
reazione per rare fuoco, a prescindere dal numero di
attacchi che potrebbe effettuare normalmente.
Speciale. Un'arma con la proprietà speciale prevede
alcune regole insolite che ne governano rutilizzo. spiegate
nella descrizione dell'arma stessa (vedi ..Armi Speciali'\
successivamente in questa sezione).
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due
mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni
indicato tra parentesi (i danni che rarma infligge quando viene
impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).
ARMI IMPROVVISATE
A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad
attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma
improvvisata include un qualsiasi oggetto che un
personaggio possa impugnare a una o due mani, come una
bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella. la ruota
di un carro o un goblin morto.
Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera
e propria e pub essere considerata tale. Per esempio, la
gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione
del DM, un personaggio competente in un'arma può usare
un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma, e
applicarvi il proprio bonus di competenza.

CAPITOLO 5 1-:QUIPACGIAMENTO

Un oggetto che non assomiglia a nessuna arma infligge
ld4 danni (il DM stabilisce un tipo di danno appropriato).
Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare
un attacco in mischia o lancia un•arma da mischia che non
possiede la proprietà da lancio, anche quell'arma infligge
ld4 danni. Un'arma da lancio improvvis ata ha una gittata
normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
ARMI ARGENTATE

Alcuni mos tri dotati di immunità o resistenza alle armi non
magiche sono suscettibili alle armi argentate, quindi gli
avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in
più per far placeare in argento le loro armi. Un pers onaggio
può rendere argentata una singola arma o dieci munizioni
al costo di 100 mo. Questo costo rappresenta non solo
il prezzo dell'argento, ma anche il tempo e la perizia
richieste per aggiungere rargento all'arma senza
comprometterne l'efficacia.
ARMI SPECIALI

Le armi che fanno uso di regole speciali sono
descritte di seguito.
Lancia da Cavaliere. Il personaggio subisce svantaggio
quando usa una lancia da cavaliere per attaccare un
bersaglio entro 1.5 metri da lui. Inoltre, una lancia da
cavaliere deve essere impugnata a due mani quando il
personaggio non è in .sella.
Rete. Una creatura di taglia Grande o inferiore che
viene colpita da una rete è trattenuta finché non viene
liberata. Una rete non ha effetto sulle creature prive di
forma o le creature di taglia Enorme o superiore. Una

CAPITOLO 5 I EQUIPAGGIAMENTO

creatura può usare la sua azione per effettuare una
prova di Forza con CD 10, liberando se stessa o un'altra
creatura entro la sua portata in caso di successo. Anche
infliggendo 5 danni taglienti aJJa rete (CA 10) si libera la
creatura senza infliggerle danni, ponendo fine all'effetto e
distruggendo la rete.
Quando il personaggio us a un'azione, un'azione bonus
o una reazione per attaccare con una rete, può effettuare
un solo attacco. a prescindere dal numero di attacchi che
potrebbe effettuare normalmente.

EQUIPAGGIAMENTO
D'AVVENTURA
Questa sezione descrive gli oggetti che prevedono regole
speciali o richiedono ulteriori s piegazioni.
Acciarino e Pietra Focaia. Un piccolo contenitore usato
per accendere il fuoco, che contiene acciarino, pietra focaia
e materiale combustibile (solitamente stracci essiccati e
bagnati d'olio). Per accendere una torcia (o qualsiasi altra cosa
che faccia uso di abbondante combustibile scoperto) usando
acciarino e pietra focaia è richiesta un'azione. Per accendere
un fuoco di qualsiasi altro tipo è richiesto 1 minuto.
Acido. Con un'azione, iJ personaggio può spruzzare il
contenuto di questa fiala su una creatura situata entro 1,5
metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (la fiala
si frantumerà atrimpatto). In ogni ca:so, il personaggio
effettua un attacco a distanza ~ontro una creatura o un
oggetto, considerando l'acido come un'arma improvvisata.
Se la fiala d'acido colpisce il bersaglio, quest'ultimo s ubisce
2d6 danni da acido.

Danni

Peso

Proprietà

Smo
2ma
1 mo
5-ma
l mo
2mo
Smo
2mo
1 ma
2ma

ld6 taglient,
ld6 contundenli
1d4 taglienti
1d6 perforanti
1d6 perforanti
ld4 contundenti
ld6 contundenti
ld4 perforanti
1d4 contundenti
1d8 contundenti

, ~g

Lancio (gittata 6/18), Leg,JN~
Versatile (ld8)
Leggera
Lancio (gittata 9/36}
Lancio (gittata 6/18), Versatile (ld8)
Lancio (gittata 6/18), Leggera

25 mo
25 mo
Smr
l ma

ld6 perforanti
ld8 perforanti
ld4 perforanti
ld4 contundenti

20mo
30mo
10 mo
20mo

ld10 taglient,
1dl 2 taglienti
ld8 taglien~i
ldlO taglienti
ld4 taglienti
1d12 perforanti
2d6 contundenti
ld8 contundenti
ld8 contundenti
1d8 perforanti
ldlO perforanti
1d8 perforanti
ld6 taglienti
1d6 perforanti
1d8 taglienti
2d6 taglienti
ld8 perforanti
1d6 perforanti

3 kg
3,5 kg
2 kg
3 kg

1d8 perforantij
ld6 perforanti
ldlO perforanti
1 perforante

1 kg
1,Skg
9 kg

Nome
Armi da Mìschio Semplici

Costo

Ascia
Bastone Ferrato
Falcetto
Giavellotto
Lancia
Martello Leggero
Mazza
Pugnale
Randello
Randello Pesante
Armi a Distanza Semplici
Arco Corto
Balestra Leggera
Dardo
F•onda

-

2 kg
l kg
1 kg
1,5 kg
l kg
2 kg
0,5 kg
1 kg
5 kg
1 kg

2~ . g
5
0,125kg

Ac:curata, Lancio {gittata 6/18), Leggera
Leggera
Due Mani
Due Mani, Munizioni (gittata 24/96)
Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica
Accurata, Lancio (gittata 6/18)
Munizioni (gittata 9/36)

Armì da Mischia da Guerra

Alabarda
Ascia Bipenne
Ascia da Battaglia
Falcione
Frusta
Lancia da Cavaliere
Maglio
Martello da Guerra
Mazzafrusto
Morning Star
Picca
Piccone da Guerra
Scimitarra
Spada Corta
Spada Lunga
Spadone
Stocco
Tridente

2mo

lOmo
10mo
15 mo
lOmo
15mo
Smo
Smo
25 mo
10 mo
1S mo
SO mo
25 mo
5mo

1,5 kg
3 kg
5 kg

1 kg
l kg
2 kg
9 kg
l kg
1,5 kg
1 kg
1,5 kg
3 kg
l kg
2 kg

Due Mani, Pesante, Portata
Due Mani, Pesante
Versatile (1d10}
Due Mani, Pesante, Portata
Accurata, Portata
Portata, Speciale
Due Mani, Pesante
Versatile (ldlO)

Due Man1, Pesante, Portata
Accurata, Leggera
Accurata, Leggera
Versatile (ldlO)
Due Mani, Pesante
Accurata
Landa {gittata 6/18), Versatile (ld8)

Armi a Distanza da Guerra

Arco Lungo
Balestra a Mano
Balestra Pesante
Cerbottana

SO mo
75 mo
SO mo
lOmo
1 mo

oiskg
1,5 kg

Due Mani, Munizioni (gittata 45/180), Pesante
Leggera, Munizioni (gittata 9/36}, Ricarica
Due Mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante, Ricarica
Munizioni (gUtata 7,5/30), Ricarica
Lancio (gittata 1,5/4,S), Speciale

CAPITOLO 5 l FQUJPAGGlAMENTO

J

q.q

EQUIPAGGIAMENTO D'AVVENTURA

Oggetto
Abaco
Abito, Comune
Abito, Costume
Abito, da- Viag~atore
Abito, Pregiato
Acciarino e Pietra Focaia
Acido (fiala)
Acqu; Santa (ampofla)
Ampolla o Boccale
Anello con Sig~lo
Antitossina {fiala)
Ariete Portatrlle
Asta (3 metri)
Attrezzi da Scalatore
Barile

Bilancia da Mercante
Borsa
Borsa del Guaritore
Borsa per Componenti
Bottiglia di Vetro
Brocca o Caraffa
Campanella
Candela
Canestro
Canna da Pesca
Cannocchiale
Carrucota e Paranco
Carta (un foglio)
Catena {3 metri)
C~r~ per Sigillo
Chiodo da Rocciatore
Clessidra
Coperta
Corda di Canapa (15 metri)
Corda dì Seta (1 S metri)
Cote per Affilare
Custodia per Mappe o Pergamene
Custodia per Q,uadrelli da Balestra
Faretra
Fiala
Fischietto da Rkhiamo

Costo

Peso

2mo
5 ma
5mo
2mo
1S mo
5 ma
2S mo
25 mo
2mr
Smo
SO mo
4mo
Smr
25 mo
2mo
5mo
5 ma
5mo
25mo
2mo
2mr
1 mo
1 mr
4 ma
1 mo
1.000 mo
1 mo
2ma
5mo
S ma
5 mr
25 mo
Sma
1 mo
l0mo
1 mr
1 mo
1 mo
1 mo
1 mo
5 mr

1 kg
1,5 ~g
2kg
2 kg
3 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg

17,5 kg
3,5 kg
6 kg
35 kg
1,5 kg
0,5 kg
115 kg
1 kg
1 kg
2kg

1 kg
2 kg
0,5 kg

2,5 kg
5 kg
0,125 kg
0,5 kg
1,5 kg
5 kg
2,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg

0,5kg

10mo
Smo
10mo
20mo
l0mo

0,5 kg
2 kg
0,5 kg
1,5 kg
1 kg

10mo
5 mo
1 mo
1 mo

0,5 kg
2 kg

F
.fUl,lj Druidico

Bacchetta in Legno di Tasso
B
11tone di L~gno
Rametto di Vischio

150

CAPITOLO 5

I EQUIPAGGIAMENTO

-

Costo
Smo
SO mo
2ma
1 mr
1 mo
l0mo
S ma
10mo
Smo
lO0mo
25mo
SO mo
2mo
1 mo
2mo

Peso
12,5 kg

o,s kg
o,s kg
3,S kg

-

o,s kg

1 kg
1 kg
2,S kg
1,5 kg

3 kg
1,5 kg
5 kg

Munizioni

Aghi da Cerbottana (SO)
Frecce (20)
Proiettili da Fionda (20)
Quadrelli da Balestra (20)
Olio (ampolla)
Otre

1 mo
1 mo
4mr
1 mo
1 ma
2 ma

Pennino
Pergamena (un foglio)
Piccone da Minatore
Piede di Porco

2mr

Pozione di Guarigione

Focus Arcano

Bacchetta
Bastone
Cristallo
Globo
Verga

Oggetto
Forziere
Fuoco dell'Alchimista (ampolla)
Gavetta
Gessetto (1 pezzo)
Giaciglio
Inchiostro {boccetta da 30 grammi)
Lampada
Lanterna a Lente Sporgente
Lanterna Schermabile
Lente d'Ingrandimento
Libro
Libro degrt Incantesimi
Manette
Martello
Martello da Demolizione

Profumo (fiala)
Rampino
Razioni (1 giornata)
Sacco
Sapont
Scala a Pioli (3 metri)
Secchi'°
Serratura
Sfere MetaN {sacchetto da 1.000)
iche

1 ma
2mo
2mo
50mo
Smo
2mo
S ma
1 mr
2mr
1 ma
5 mr
l0mo
l mo

0,5kg
0,S kg
0,7S kg
0,75 kg
0,5 kg
2,5 kg
{pieno}

5 kg
2,5 kg
0,25 kg
2 kg
t kg
0,25 kg
12,5 kg
1 kg
0,5 kg
1 kg

Simbolo Sacro

Amuleto
Emblema
Reliquiario
Specchio Piccolo di Metallo
Spunto11i, Ferro (10)
Tagliola
Tenda, per Due Persone
Torcia
Triboli (sacchetto da 20)
Vanga o Badile
Vaso di Ferro
Veleno, base (fiala)
Veste

Zaino

Smo
Smo
Smo
S mo
1 mo
5mo
2mo
1 mr
1 mo
2mo
2mo
l00mo
1 mo
2mo

0,5 kg
1 kg
0,25 kg
2,5 kg
12,S kg
10 kg
o,s kg
1 kg
2,5 kg
5 kg
2 kg
2,S kg

Acqua Santa. Con un'azione, il personaggio può
ruzzare il contenuto di questa ampolla su una creatura
5
~uata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri
SJ distanza (I 'ampolla s1 arantumerà a lt'·
•r
·
di
impatto), I n ogm
850, il personaggio effettua un attacco a distanza contro
~a creatura bersaglio, considerando l'acqua santa come
un'arma improvvisata. Se il bersaglio è un immondo o un
non morto, subisce 2d6 danni radiosi.
Un chierico o un paladino può creare l'acqua santa
celebrando un rituale speciale. Per celebrare questo rituale
è richiesta 1 ora di tempo e polvere d'argento per un valore
di 25 mo; l'incantatore deve inoltre spendere uno slot
incantesimo di 1• livello.
Antitossina. Una creatura che beve questa fiala di liquido~
dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno per 1 ora.•
Non conferisce alcun beneficio ai costrutti o ai non morti.
Ariete Portatile. Un ariete portatile può essere usato per
sfondare le porte e conferisce un bonus di +4 alla prova di
Forza del personaggio. Un altro personaggio può aiutare il
primo a usare l'ariete, nel qual caso il primo personaggio
dispone di vantaggio a questa prova.
Attrezzi da Scalatore. Gli attrezzi da scalatore
includono dei chiodi da rocciatore speciali, punte per
s tivali, guanti e un'imbragatura. Un personaggio può
usare gli attrezzi da scalatore con un'azione per ancorarsi;
quando lo fa, non può cadere per più di 7,5 metri dal punto
in cui si è ancorato e non può arrampicarsi per più di 7,5
metri dal quel punto senza disfare l'ancora.
Bilancia da Mercante. Una bilancia è composta da un
piccolo braccio, due piatti e un assortimento di pesi di varie
misure fino a un massimo di 1 kg. Grazie a questa bilancia,
un personaggio può misurare il peso esatto degli oggetti
più piccoli, come per esempio i metalli preziosi allo stato
grezzo o le merci, per determinarne il valore esatto.
Borsa. Una borsa di stoffa o di cuoio può contenere fino
a 20 proiettili da fionda o 50 aghi da cerbottana, tra le altre
cose. Una borsa suddivisa in scomparti per contenere le
componenti per incantesimi è chiamata una borsa per
componenti (descritta di seguilo).
Borsa del Guaritore. Questa borsa in pelle contiene
bende, unguenti e stecche di legno. Prevede dieci utilizzi.
Con un'azione, un personaggio può spendere un utilizzo
per stabilizzare una creatura scesa a Opunti ferita senza
dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina).
Borsa per Compo_nentl. Una borsa per componenti
è una piccola borsa di cuoio impermeabile da legare
alla cintura, dotata di scomparti dove custodire tutte le
componenti materiali e gli altri oggetti speciali di cui il
personaggio ha bisogno per lanciare incantesimi, fatta
eccezione per quelle componenti che prevedono un costo
specifico (come indicato nella descrizione dell'incantesimo).
Candela. Per 1 ora, una candela proietta luce intensa
entro un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
Canna da Pesca. Questo oggetto include un'asta di
legno, un filo di seta, un galleggiante di sughero, ami in
acciaio, mosche da usare come esche e una reticella.
Cannocchiale. Gli oggetti osservati attraverso un
cannocchiale appaiono grandi il doppio della loro taglia.
Carrucola e Paranco. Questa serie di carrucole è dotata
di un cavo che le attraversa e che si collega a un uncino
da agganciare a un oggetto. Consente a un personaggio
di sollevare fino al quadruplo del peso che normalmente
potrebbe sollevare.
Catena. Una catena ha 10 punti ferita. Può essere
spezzata superando una prova di Forza con CD 20.
Corda. Una corda, che sia di canapa o di seta, possiede 2
punti ferita e pub essere spezzata superando una prova di
Forza con CD 17.

Custodia per Mappe o PerAamene. Questa custodia
cilindrica in cuoio può contenere fino a dieci fogli di carta
arrotolati o fino a cinque fogli di pergamena arrotolati.
Custodia per guadrelll da Balestra. Questa custodia in
legno può contenere fino a 20 quadrelli da balestra.
Faretra. Una faretra può contenere fino a 20 frecce.
Focus Arcano. Un focus arcano è un oggetto speciale
(una bacchetta in legno, un bastone di fattura speciale,
un cristallo, un globo, una verga), creato per incanalare il
potere degli incantesimi arcani. Un mago, uno stregone
o un warlock pub usare questo oggetto come focus da
incantatore nel modo descritto nel capitolo 10.
Focus Druidico. Un focus druidico potrebbe essere
una bacchetta o uno scettro fatto in legno di tasso, un
bastone ricavato da un albero vivente, un rametto di
vischio o di agrifoglio, o un totem che includa piume,
pelliccia, ossa e denti di qualche animale sacro. Un
druido pub usare un oggetto del genere come focus da
incantatore nel modo descritto nel capitolo 10.
Fuoco dell'AlchJmlsta. Questo 0uido adesivo e
gommoso si infiamma quando è esposto all'aria. Con
un'azione. il personaggio può lanciare questa ampolla
fino 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà
all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza
contro una creatura o un oggetto, considerando il fuoco
dell'alchimista come arma improvvisata. Se colpisce il
bersaglio, esso subisce ld4 danni da fuoco all'inizio di
ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni
usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza
con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.
DOTAZIONI

Cequlpaggiamento di partenza che un personaggio riceve dalla
sua dasse include anche un insieme di oggetti da awenturiero
riuniti in una dotazione. Il contenuto di ogni dota;r;ione è
elencato di seguito. Se il personaggio sceglie d1 acquistare il suo
equipaggiamento di partenza, può acquistare una dotazione al
prezzo indicato, che generalmente è più conveniente rispetto
all'acquisto dei singoli oggetti separati.
Dotazione daAV11Cnturiero (12 moJ. lndude uno zaino, un piede
di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, 10 torce, un acciarino
e pietra focaia, 10 razioni giornaliere e un otre. la dotazione include
anche 1S metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Diplomatl,o (39 mo). lndude un forziere, 2
custodie per mappe e pergamene, un abito pregiato, una boccetta
di inc:hlostro, un pennìno, una lampada, 2 ampolle di olio, 5 fogli
di carta, una fiala dI profumo, cera per sigillo e sapone.
Dotazione da Esploratore (10 mo). Include uno zaino, un
giaciglio, una gavetta, un acciarino e pietra focaia, 10 torce, 10
razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 1S metri
di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Intrattenitore (40 mo). lndude uno zaino, un
giaciglio, 2 costumi, 5 candele, 5 razioni giornaliere, un otre e
trucchi per il camuffamento.
Dotazione da So,erdate (19 mo}, Include uno zaino, una
coperta, 10 candele, un acciarino e pietra focaia, una cassetta ptr
le offerte, 2 cubetti di incenso, un incensiere, una veste, 2 razioni
giornaliere e un otre.
Dotazione da Saminaton (16 moJ. lndude uno zaino, un
sacchetto con 1.000 sfere metalliche, 3 metri dJ spago, una
campanella, S candele, un piede di porco, un martello, 10 chiOoCN da
rocciatore, una lanterna schermabile, 2 ampo~e di olio, 5 razioni
giornaliere, un acciarino e pietra focaia e un otre. La dotazione
include anche 1S metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione do Studioso (40 mo). Include uno zaino, un libro
di studio, una boccetta d'Inchiostro, un pennino, 10 fogli di
pergamena, un sacchetto di sabbia e un coltellìno.

,,

CAPITOLO 5 I EQUIPAGGIAMENTO

Gavetta. Questa scatola di stagno contiene una scodella
e delJe semplici posate. Le due metà della scatola, una
volta aperte, possono essere usate come padella e come
piatto o scodella.
Lampada. Una lampada proietta luce intensa in un raggio
di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa,
arde per 6 ore consumando 1 ampolla {0,5 litri) di olio.
Lanterna a Lente SporAente. Una lanterna a lente
sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce
fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore
consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.
Lanterna Schermablle. Una lanterna schermabile proietta
luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori
9 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1
ampolla {0,5 litri) di olio. Con un'azione, un personaggio
può abbassare il cappuccio della lanterna, riducendo In luce
proiettata a luce fioca in un raggio di 1,5 metri.
Lente d'lnArandlmento. Questa lente consente di
esaminare più da vicino gli oggetti più piccoli. Può
anche tornare utile come alternativa alla pietra focaia e
all'acciarino per accendere un fuoco. Per accendere un
fuoco con una lente d'ingrandimento è necessaria una luce
da concentrare intensa quanto la luce del sole, dei rametti
da accendere e circa 5 minuti affinché il fuoco attecchisca.
Una lente d'ingrandime nto conferisce vantaggio a ogni
prova di caratteristica effettuata per valutare o ispezionare
un oggetto di piccola taglia o estremamente dettagliato.
Libro. Un Hbro può contenere poesie, resoconti storici,
informazioni in un campo specifico di conoscenze,
diagrammi e appunti su un marchingegno gnomesco o
pressoché ogni informazione che sia possibile trasmettere
tramite testi e immagini. Se contiene incantesimi, si tratta
di un libro degli incantesimi (descritto di seguito).
Libro degli Incantesimi. Un libro degli incantesimi,
essenziale per i maghi, è un tomo rilegato in cuoio e
composto da 100 pagine pergamenate vuote su cui
annotare gli incantesimi.
Manette. Queste costrizioni di metallo possono bloccare
una creatura di taglia Media o Piccola. Per sfuggire alle
manette è necess ario s uperare una prova di Destrezza con
1""2

CAPITOLO 5 1EQUIPAGGIAMENTO

CD 20. A ogni coppia di manette è abbinata una chiave.
Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da
scasso può scassinare la serratura superando una prova di
Destrezza con CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.
Olio. L'olio solitamente viene venduto in ampolle di argilla
da 0,5 litri. Con un'azione, il personaggio può spruzzare
l'olio dell'ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri
da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si
frantumerà all'impatto). li personaggio effettua un attacco
a distanza c-ontro una creatura o un oggetto, considerando
l'olio come un'arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio,
lo ricopre di olio. Se il bersaglio subisce danni da fuoco
prima che rolio si asciughi (dopo 1 minuto), esso subisce
5 danni da fuoco aggiuntivi a causa dell'olio incendiato.
Un personaggio può anche versare un'ampolla di olio sul
terreno per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri,
purché la superficie sia piana. Una volta incendiato, l'~H~
brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a quals1as1
creatura che entri nell'area o vi termini il proprio turno. Una
creatura può subire questi danni solo una volta per turno.
Piede di Porco. L'utilizzo di un piede di porco conferisce
vantaggio aHe prove di Forza in cui è possibile usare il
piede di porco per fare leva.
Pozione di Guarl,ione. Quando un pers onaggio beve il
Huido magico rosso contenuto in questa fiala recupera 2d4
+ 2 punti fe rita. Per bere o somminis trare una pozione è
richiesta un'azione.
Razioni. Le razioni consistono in cibo essiccato adatto
a essere tras portato nei lunghi viaggi: carne secca, frutta
secca, gaUette e noci.
Serratura. Assieme alla serratura viene fornita una
chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli
arnesi da scasso può scassinare la s erratura s uperando
una prova di Destrezza con CD 15. Il DM può permettere
che siano disponibili serrature migliori a prezzi più alti.
Sfere Metalliche. Con un'azione, un per.sonaggio
può versare queste minuscole sfere di metallo fuori
dal sacchetto per coprire un'area quadrata regolare e .
pianeggiante con lato di 3 metri. Quando una creatura st
muove attraverso l'area coperta dalle sfere, deve superare

un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti cade
a terra prona. Se una creatura si muove attraverso l'area a
velocità dimezzata, non deve effettuare il tiro salvezza.
Simbolo Sacro. Un simbolo sacro è la rappresentazione
di un dio o di un pantheon. Potrebbe essere un amuleto
che raffigura il simbolo di una divinità, o uno scudo che
porta quel simbolo inciso come emblema, o un minuscolo
scrigno contenente il frammento di una reliquia sacra.
L'appendice B elenca i simboli comunemente associati alla
maggior parte delle divinità del multiverso. Un chierico
o un paladino può usare un simbolo sacro come focus da
incantatore, nel modo descritto nel capitolo 10. Per usare il
s imbolo in questo modo, l'incantatore deve impugnarlo in
modo ben visibile o portarlo su uno scudo.
TsAllola. Quando il personaggio usa la sua azione per
predisporre questa trappola, colloca a terra un cerchio di
metallo dentato che si chiude con uno scatto quando una
creatura preme una leva d'aggancio situata al centro. La
trappola viene fissata a una pesante catena o a un oggetto
immobiJe come un albero o un palo piantato a terra. Quando
una creatura mette un piede sulla leva, deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti subisce ld4
danni perforanti e smette di muoversi. Da allora in poi, finché
la creatura non si libera dalla trappola, il suo movimento è
limitato dalla lunghezza della catena (solitamente 90 cm). Una
creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di
Forza con CO 13 per liberare se stessa o un'altra creatura
entro portata in caso di successo. Ogni prova fallita infligge
l danno perforante alla creatura intrappolata.
Tenda. Un semplice riparo portatile in tela, che può
ospitare due persone.
Torcia. Una torcia arde per 1 ora e proietta luce intensa
ia un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.
Se un personaggio effettua un attacco in mischia con una
torcia accesa e colpisce, inOigge 1 danno da fuoco.
Triboli. Con un'azione, un personaggio può spargere
il contenuto di un sacchetto di triboli per coprire un'area
quadrata con lato di 1,5 metri. Ogni creatura che entra in
quetrarea deve superare un tiro salvezza su Destrezza con

CD 15, altrimenti dovrà smettere di muoversi per questo
turno e subire 1 danno perforante. Se subisce questo
danno, la sua velocità base sul terreno è ridotta di 3 metri
finché non recupera almeno 1 punto ferita. Se una creatura
s i muove attraverso l'area a velocità dimezzata, non deve
effettuare il tiro salvezza.
Veleno Base. Un personaggio pub usare il veleno
contenuto in questa fiala per rivestire un'arma tagliente o
perforante o un massimo di tre munizionj. Per applicare il
veleno è richiesta un'azione. Una creatura colpita dall'arma
o dalle munizioni avvelenate deve superare un tiro salvezza
su Costituzione con CD 10, altrimenti subirà ld4 danni
da veleno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua
potenza per 1 minuto prima di essiccarsi.
CAPIENZA DEI CONTENITORI

Contenitore Capienza
Ampolla o 0,5 litri liquidi

Bocca!e
Barife

Borsa
Bottlgli~
Brocca o
Caraffa

160 litri liquidi, 4 cubi con spigolo di 30 cm
1 cubo con spigolo di 3 cm/3 kg di equipaggi1mento
0,75 litri liquidi
4 litri liquidi

Canestro

2 cubi con spigolo di 30 cm/20 kg di equipaggiamento

Fiala
Forziere

120 grammi liquidi
12 cubi con spigolo di 30 cm/150 kg di
equipaggiamento
2 litri liquidi
1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equipaggiamimto
12 litri liquidi, 1 cubo con spigolo di 15 cm
4 litri liquidi

Otre
Sacco
Secchio
Vaso di
Ferro

Zaino*

1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equìpaggiamento

* Un personaggio può anche legare alcuni oggetti come un
giaciglio o un rotolo di corda all'esterno dello zaino.

CAPITOLO 5 EQUIPAGGIAMENTO

STRUMENTI
Uno strumento consente a un personaggio di fare qualcosa
che altrimenti non sarebbe in grado di faret come fabbricare
c
o riparare un oggetto, falsificare un documento o s, assinare
una serratura. La razza, la classet il background o i talenti
possono fornire a un personaggio competenza in certi
strumenti. La competenza in uno strumento consente a un
personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza a
qualsiasi prova di caratteristica effettuata quando usa quello
strumento. L'utilizzo di uno strumento non è collegato a una
singola caratteristicat dal momento che la competenza in
uno strumento rappresenta una conoscenza più vasta dal
suo utilizzo basilare. Per esempio, il DM potrebbe chiedere
a un personaggio di effettuare una prova di Destrezza per
incidere qualche minuscolo dettaglio con i suoi strumenti da
intagliatore, o una prova di Forza per ricavare un oggetto da
un pezzo di legno particolarmente duro.
Arnesi da Falsarlo. Questo scrigno contiene vari tipi di
fogli di carta e di pergamena, pennini, inchiostri, sigilH e
cera per sigilli, filigrana d'oro e d'argento e altri materiali
necessari per creare fisicamente dei documenti falsi che
risultino convincenti. La competenza in questi arnesi
consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus
di competenza a ogni prova di caratteristica effettuata per
creare una falsificazione fis ica di un documento.
Arnesi da Scasso. Questo set di arnesi include una
piccola lima, una serie di pass epartout, uno specchietto
montato su una manigJia di metallo, un paio di rorbicine
e un paio di pinze. La t ompetenza in questo oggetto
consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus
di competenza a ogni prova di caratteris tica effettuata per
dis attivare- trappole o s cas sinare serrature.
Borsa da Erborista. Ques ta borsa contiene vari
s trumenti come forbici, mortaio, pes tello, sacchetti e
fiale usate dagli erboristi per creare rimedi e pozioni. La
competenza in questo oggetto consente a un pers onaggio
di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova
di caratteristica effettuata per identificare o applicare erbe.
È inoltre richiesta competenza in questo oggetto per creare
antitossine e pozioni di guarigione.
Giochi. Questo strumento comprende un assortimento di
pezzi da gioco, tra cui dadi e mazzi di carte (per giochi come
Tre Draghi al Buio). Alcuni esempi comuni compaiono sulla
tabella "Strumenti", ma esistono anche giochi di altro tipo.
Se un personaggio è competente in un gioco, può aggiungere
il suo bonus di competenza alle prove di caratteristica che
effettua quando gioca una partita a quel gioco. Ogni tipo di
gioco richiede una competenza separata.
Sostanze da Anelenatore. Una borsa deU'avvelenatore
include le fiale, le so.stanze chimiche e le altre attrezzature
necessarie per fabbricare veleni. La ,competenza in questo
s trumento consente a un personaggio di aggiungere il
proprio bonus di competenza a ogni prova di caratteristica
effettuata per fabbricare o utilizzare veleni.
Strumenti da ArtiAiano. Questi strumenti speciali
includono gli oggetti necessari per praticare un'arte o
un mestiere. La tabella contiene alcuni esempi dei tipi
di strumenti più ricorrenti, ognuno dei quali fornisce
gli oggetti relativi a un singolo tipo di artigianato. La
competenza in un set di strumenti da artigiano consente
a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di
competenza a ogni prova di caratteristica effettuata usando
gJi strumenti del suo mestiere. Ogni tipo di strumenti da
artigiano richiede una competenza separata.
Strumenti da NavJAatore. Questa serie di strumenti
viene usata per navigare in mare. La competenza negli
strumenti da navigatore consente a un personaggio di
tracciare la rotta di una nave e di seguire le carte nautiche.
CAPITOLO 5 E-,QUIPAGGIAMlNTO
154

Questi strumenti consentono inoltre a un personaggio di
aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni pro\l'a di
caratteristica effettuata per evitare di smarrirsi in mare.
Strumenti Muslcsll. Alcuni dei più comuni tipi di
strumenti musicali sono indicati nella tabella come
esempi. Un personaggio che possiede competenza in un
determinato strumento musicale può aggiungere il proprio
bonus di competenza alle prove di caratteristica effettuate
per suonare con quello strumento. Un bardo può usare
uno strumento musicale come focus da incantatore, come
descritto nel capitolo 10. Ogni tipo di strumento musicale
richiede una competenza separata.
Trucchi per li Camuffamento. Questa borsa di cosmetici,
tinture per capelli e piccoli accessori consente a chi la usa
di alterare il proprio aspetto fisico. La competenza in questi
trucchi permette a un personaggio di aggiungere il proprio
bonus di competenza a ogni prova di caratteristica che
effettua per camuffare visivamente qualcuno.
STRUMENTI

Oggetto
Arnesi da Falsario
Arnesi da Scasso
Borsa da Erborista

Giochi
Dadi
Mazzo di Carte
Scacchi dei Draghi
Tre Draghi al Buio
Sostanze da Avvelenatore
Strumenei do Artigiano
Scorte da Alchimista
Scorte da Callìgrafo
Scorte da Mesò tore
Strumenti da Calzolaio
Strumenti da Cartografo
Strumenti da Conciatore
Strumenti da Costruttore
Strumenti da Fabbro
Strumenti da Falegname
Strumenti da Gioielliere
Strumenti da Intagliatore
Strumenti da Inventore
Strumenti da Pittore
Strumenti da Soffiatore
Strumenti da Tessitore
Strumenti da Vasaio
Utensili da Cuoco
Strument1da Navigatore
Strumentì Musicali
Ciaramella
Cornamusa
Corno
Oulcimer
Flauto
Flauto di Pan
lira
liuto
Tamburo
Viola
Trucchi per i1 Camuffamento
Veicoli (terrestri 0 acquatici)
• Vedi la sezione "Cavalcature e Vekolì''.

Costo
15 mo
25 mo
Smo

2,5 kg
0,5 kg
l,S kg

1 ma
5ma
1 mo

0,25 kg

Peso

1 mo

50mo

1 kg

SO mo
10 mo
20 mo
Smo
15 mo
Smo
l0mo
20mo

4 kg
2,5 kg
4,5 kg
2,5 kg
3 kg
2,5 kg

8mo

4 kg
4 kg
3 kg

25 mo
1 mo
50mo
10mo
30mo
1 mo
10 mo
1 mo
2S mo

l kg
2,5 kg

2mo
30mo
3mo
25mo
2mo
12mo
30mo
35 mo
6mo
30mo
25mo

0,5 kg
3 kg
1 kg
5 kg
0,5 kg
l kg
1 kg
1 kg

lii:

*

5 kg
2,5 kg

2,5 kg
2,S kg
1,5 kg
4 kg
1 kg

1,5 kg
0,5 kg
1,5 kg

-

;s

CAVALCATURE E VEICOLI
Una buona cavalcatura può consentire a un personaggio
di attraversare rapidamente un territorio selvaggio, ma
il suo scopo primario è trasportare l'equipaggiamento
che altrimenti rallenterebbe il suo padrone. La tabella
"Cavalcature e Altri Animali" indica la velocità e la capacità
di trasporto base di ogni animale.
Un animale che tira una biga, un carretto, un carro, una
carrozza o una slitta può spostare un peso pari a cinque
voJte la sua capacità di trasporto, incluso il peso del veicolo.
Se più animali tirano lo stesso veicolo, possono sommare
assieme la loro capacità di trasporto.
Nei mondi di D&D esistono altre cavalcature oltre
a quelle elencate in questa sezione, ma si tratta di
cavalcature rare che normalmente non sono disponibili per
l'acquisto, come certe cavalcature volanti (pegasi, grifoni,
ippogrifi e altri animali simili) o perfino alcune cavalcature
acquatiche (come per esempio i cavallucci marini giganti).
Per entrare in possesso di una cavalcatura del genere
spesso è necessario rubare un uovo e crescere la creatura
di persona, stipulare un patto con una potente entità o
negoziare con la cavalcatura stessa.
Bardatura. Una bardatura è un'armatura concepita per
proteggere la testa, il collo, il petto e il corpo di un animale.
Ogni tipo di armatura elencato nella tabella "Armature"
di questo capitolo può essere acquistata come bardatura.
Il costo è pari al quadruplo dell'armatura equivalente
fabbricata per gli umanoidi, mentre il peso è pari al doppio.
Sella. Un cavalcatore può agganciarsi a una sella
militare per rimanere al suo posto su una cavalcatura
attiva, nel corso di una battaglia. Una sella militare
conferisce vantaggio alle prove che il personaggio effettua
per rimanere in sella. È necessaria una sella esotica per
cavalcare una creatura acquatica o volante.
Competenza in un Veicolo. Se un personaggio
possiede competenza in un certo tipo di veicolo (terrestre o
acquatico), può aggiungere il proprio bonus di competenza
a qualsiasi prova effettuata per controllare quel tipo di
veicolo in circostanze difficili.
lmbarcazJonJ a Remi. I barconi e le barche a remi sono
solitamente usati sui laghi e sui fiumi. Se un'imbarcazione
segue la corrente, si aggiunge la velocità della corrente
CAPl'T'0LO 5 I EQUIP.\GGlAM N

1

(solitamente 4,5 km all'ora) alla sua velocità. In genere
non è possibile remare controcorrente se la corrente
ha un'intensità rilevante, ma è possibile
risalire un
corso d'acqua a queste imbarcazioni portandole a riva
e facendole trainare da una o più bestie da soma. Una
barca a remi pesa 50 kg, qualora gli avventurieri debbano
trasportarla via terra.

rar

CAVALCATURE E ALTRI ANIMALI

Cavalcatura
Asino o Mulo
Cammello
Ca'lallo da Galoppo
Cavallo da Guerra
Ca'lallo da Tiro
Elefante
Mastino
Pony

Costo

Velocità

8 mo
SO mo
75 mo
400mo
SO mo
200mo
2S mo
30mo

12 m
15m
18 m
18 m

12m
12m
12m
12m

Capacità di
Trasporto

210 kg
240 kg,
240 kg
270 kg
270 kg
660 1cg
97,5 kg
112,5 kg

..

FINIMENTI E VEICOLI DA TIRO

Oggetto
Bardatura
Biga
Bisacce
Carretto
Carro
Carrozza
Morso e Briglie
Nutrimento (al giorno)

Costo

Peso

x4
250 mo
4mo
15 mo
35 mo
100 mo
2mo
5 mr

x2
50 kg
4 kg
100 kg
200kg
300 kg
o,s kg
5~g

5 mo
l0mo
60mo
20mo
20mo
5 ma

7,5 kg
12,5 kg
20 kg
1S kg
150 kg

Costo

Velocità

50 mo
3.000 mo
30.000 mo
10.000 mo
2S.000 mo
10.000 mo

2,25 km orari
1,5 km orari
6 km orari
3 • m orari
3,75 km orari
4,5 km orari

Sella

Da Carico
Da Galoppo
Esotica
Mi~tare
Slitta
Stallaggio (al giorno)
IMBARCAZIONI

Oggetto
Barca a Remi
Barcone
Galea
Nave a Vela
Nave da Guerra
Nave Lunga

MERCI
La maggior parte della ricchezza non è misurata dalle
monete, bens1 da bestiame, grano, terre, diritti di
riscossione delle tasse o di sfruttamento delle ris orse
(come nel caso di una miniera o di una foresta~
Le gilde, i nobili e i casati reali regolano il commercio.
Alle compagnie mercantili viene concessa la licenza di
commerciare lungo certe strade, di inviare navi mercantili
verso vari porti o di comprare o vendere beni specifici.
Le gilde s tabiliscono i prezzi delle merci o dei servizi che
controllano e determinano chi può o non può offrire quelle
merci o servizi. I mercanti normalmente scambiano merci
i;,enza ricorrere alla valuta. La tabella "Merci'' elenca il
valore delle merci di scambio più diffuse.

MERCI
Costo

1 mr
2mr
S mr
1 ma
5 ma
1 mo
2mo
3 mo
S mo
10mo
1Smo
SO mo
S00mo

Merci

0,5 kg di grano
0,5 kg di farina o un pollo
0,5 kg di sale
0,5 kg di ferro o un telo di stoffa di 90 cm di lato
0,5 kg di rame o un telo di cotone di 90 cm di lato
0,5 kg di zenzero o una capra
0,5 kg di pepe o cannella o una pecora
0,5 kg di chiodi dì garofano o un maiale
0,5 kg di argento o un telo di lino di 90 cm di lato
un telo di seta di 90 cm di lato o una mucca
0,5 kg di zafferano o un bue
0,5 kg d'oro
0,5 kg di platino

SPESE
Quando non si calano nelle viscere della terra, non
esplorano rovine in cerca di tesori perduti o non muovono
guerra alle forze dell'oscurità incombente, anche gli
avventurieri devono pensare ai bisogni più comuni. Anche
in un mondo fantastico, la gente deve soddisfare bisogni
basilari come vitto, alloggio e vestiario. Tutto questo ha un
costo, anche se certi stili di vita costano più di altri.

SPESE DELLO STILE DI VITA
Le spese delJo stile di vita sono un modo semplice per tenere
conto dei costi della vita in un mondo fantasy. Coprono
l'alloggio, il cibo, le bevande e tutte le altre necessità
essenziali di un personaggio. Queste spese coprono
inoltre il costo di manutenzione dell'equipaggiamento del
personaggio, per consentirgli di essere pronto quando
giungerà la prossima chiamata all'avventura.
All'inizio di ogni settimana o mese (a scelta del
giocatore), ogni personaggio sceglie uno stile di vita dalla
tabella "Spese dello Stile di Vita" e paga il prezzo richiesto
per mantenere quello stile di vita. I prezzi elencati sono
giornalieri, quindi chi desidera calcolare il suo costo
di sostentamento per un periodo di trenta giorni dovrà
moltiplicare il prezzo indicato per 30. Un personaggio può
cambiare il suo stile di vita da un periodo all'altro, in base
ai fondi a sua disposizione, oppure può mantenere lo stesso
stile di vita nel corso di tutta la propria carriera.
La scelta dello stile di vita può avere delle conseguenze.
Un personaggio che mantiene uno stile di vita ricco pub
stringere più facilmente contatti con i ricchi e i potenti, ma
corre il rischio di attirare qualche ladro. Analogamente,
uno stile di vita povero può aiutarlo a evitare i criminali, ma
difficilmente gli consentirà di stringere contatti importanti.
SPESE DELLO STILE DI VITA

Stile di Vita

Prezzo/Clorno

Miserabile

Squallido
Povero
Modesto
Agiato
Ricco
Aristocratico

1 ma
2ma
1 mo
2mo
4mo
Minimo di 10 mo

CAl'lTOLO 5 EQUIPAGGIAMENTO

15i

Miserabile. Il personaggio vive in condizioni disumane.
Non ha un luogo che può chiamare casa e si ripara dove
può, intrufolandosi in un granaio, rannicchiandosi in
una vecçhia cassa o affidandosi al buon cuore di chi è
più fortunato di lui. Uno stile di vita miserabile presenta
pericoli in abbondanza. La violenza, le malattie e la
fame seguono il personaggio ovunque egli si rechi. Gli
altri miserabili potrebbero mettere gli occhi sulJa sua
armatura, le sue armi e la s ua attrezzatura da avventuriero.
che rappresentano una fortuna per i loro parametri. La
maggior parte della gente non prende minimamente in
considerazione il personaggio.
SqualJJdo. Il personaggio vive in una stalla piena di spifferi,
una capanna dal pavimento di rango situata appena Cuori dal
paese o in un ostello pieno di pulci nel quartiere peggiore della
città. Beneficia di un minimo riparo dagli elementi, ma vive
in un ambiente disperato e spesso violento, in luoghi afflitti
dalle malattie, dalla fame e dalle disgrazie. La maggior parte
della gente non lo prende minimamente in considerazione e la
legge lo protegge poco o nulla. La maggior parte delle persone
che conduce questo stile di vita è segnata da qualche terribile
disgrazia~ bollati come esuli, affetti da un disturbo mentale o
da una malattia di qualche tipo.
Povero. Uno stile di vita povero significa dover tirare
avanti senza le comodità disponibili in una comunità
stabile. Vitto e alloggio essenziali, abiti di scarsa
qualità e condizioni di vita imprevedibili generano come
risultato uno stile di vita forse sufficiente a sopravvivere,
ma di sicuro poco piacevole. Il personaggio dorme in
un ostello o in una s ala comune al primo piano di una
taverna. Beneficia di un minimo di protezione legale, ma
deve comunque vedersela con atti di viotenza, crimini
e malattie. I manovali privi di una specializzazione,
robivecchi. mendicanti, ladri, mercenari e altre figure poco
raccomandabili 1eodono ad adottare questo stile di vita.
Modesto. Uno stile di vita modesto tiene un personaggio
fuori dai bassifondi e gli consente di prendersi cura del suo
equipaggiamento. lJ personaggio vive in una parte vecchia
della città, ha una camera in affitto in una pensione, una
locanda o un tempio. Non patisce la fame o la sete e vive in
un ambiente pulito, anche se spartano. Gli individui comuni
che conducono uno stile di vita modesto includono soldati
con una famiglia, manovali, studenti, sacerdoti, maghi
dilettanti e cosl via.

A;Jato. Un personaggio in grado di adottare uno stile
di vita agiato può permettersi abiti di qualità e prendersi
cura del proprio equipaggiamento s enza difficoltà. Vive in
un'abitazione in un isolato di buona rama o dispone di una
stanza privata presso una locanda di qualità. Frequenta
mercanti, abili artigiani e ufficiali militari.
Ricco. Un personaggio che adotta uno stile di vita ricco vive
nel lusso, anche se forse non ha raggiunto il prestigio sociale
associato ai vecchi valori della nobiltà e del sangue reale.
Conduce uno stile di vita paragonabile a quello di un mercante
di grande successo, uno stimato servitore di un casato reale
o un proprietario di alcune piccole attività commerciali.
Alloggia in una dimora rispettabile, solitamente una casa
spaziosa in una parte rispettabile della città o un comodo
appartamento presso una locanda rinomata. Probabilmente è
assistito da un piccolo gruppo di servitori.
Aristocratico. Il personaggio vive comodamente
nell'abbondanza e frequenta gli ambienti popolati dalle
figure più potenti della comunità. Dispone di una dimora
eccellente, forse una cas a nel quartiere più elegante della
città o forse una serie di camere nella locanda più rinomata.
Pranza ai ristoranti migliori, s i serve presso i sarti più abili
e alla moda e può contare su vari servitori che si occupano
di ogni suo bisogno. Riceve inviti agli eventi di società dei
ricchi e dei potenti e trascorre le sue serate in compagnia
di politici, capi di gilda, sommi sacerdoti e nobili. Deve
anche vedersela con gli inganni e i tradimenti perpetrati ai
livelli più alti. Più grande è la s ua ricchezza, maggiori s ono
te possibilità che sia trascinato in qualche intrigo politico,
a volte come pedina. a volte come partecipante attivo.

VITTO E ALLOGGIO
La tabella "Vitto e Alloggio" indica i prezzi delle singole

pietanze e di un singolo pernottamento. Questi prezzi sono
inclusi nelle spese di stile di vita totale di un personaggio.
VITTO E ALLOCiCilO
Oggetto

Costo

Banchetto (a persona)

10mo

Birra

Boccale
Mezzo litro
Carne, l pezzo
Formaggio, 1 pezzo

4 mr
2ma
3ma
l ma

f.ocondfl {al giorno)

Squallida
Povera
Modesta
Agiata
Ricca
Aristocratica
Pane (a pagnotta)
Pasto (al giorno)
Squallido
Povero
Modesto
Agiato
Ricco
Aristocratico
Vino
Buono (bottiglia)
Comune (caraffa)

CAPITOLO 5 J EQurPA0CJAMENTO

7mr
l ma
Sma
8 ma
2mo
4 mo
2mr
3 mr
6mr
3 ma
5 ma
8ma
2mo

10mo
2ma

AUTOSUFF1C1ENZA

Le spese e gli stili di vita descritti In questo capitolo presumono
che un personaggio trascorra il suo tempo tra un'avventura
e l'altra in città, avvalendosi dei servigi che può permettersi
(pagandosi vitto e alloggio, pagando gli artìgiani che affilano
la sua spada e riparano la sua armatura, e cosl via). Alcuni
personaggi, tuttaviat scelgono di trascorrere il loro tempo lontani
dal mondo civilizzato: si sostentano nelle terre selvagge con fe
loro forze, andando a ca<:cia, raccogliendo frutti e r~
parandosl da
soli il proprio equipaggiamento.
Chi adotta questo stile dì vita non spende denaro, ma deve
dedicare molto tempo a queste attività. Chi trascorre il proprio
tempo tra untawentura e l'altra a praticare una professione,
,,
come descritto net capitolo 8, può guadagnarsi l'equivalente di
uno stile di vita povero. La competenza nell'abilità SoprawivenzJ
consente a un personaggio dl vivere a uno stile di vita
equivalente all'agiato.

SERVIZI
-------~--------------Gli avventurieri possono pagare i personaggi non giocanti
affinché Ji aiutino o agiscano in loro vece nelle circostanze
più disparate. La maggior parte di questi gregari è
dotata di abilità pressoché ordinarie, mentre altri hanno
padroneggiato un'arte o un mestiere e alcuni si sono
specializzati in qualche abilità da avventuriero.
Alcuni dei tipi di se rvizi più basilari offerti dai gregari
sono elencati nella tabella ..Servizt. Altri gregari comuni
includono i numerosi abitanti di un tipico paese o città
che gli avventurieri poss ono ingaggiare per svolgere un
compito s pecifico. Per esempio, un mago potrebbe pagare
un falegname per farsi costruire un pregiato scrigno {e la
sua replica in miniatura) da usare per l'incantesimo scrigno
segreto di Leomund. Un guerriero potrebbe commissionare
a un fabbro la forgiatura di una spada speciale. Un bardo
potrebbe pagare un sarto per farsi fare un abito pregiato da
sfoggiare alla sua prossima esibizione al cospetto del duca.
Altri gregari forniscono servizi più esperti o pii.i
pericolosi. I soldati mercenari pagati per aiutare gli
avventurieri ad affrontare un esercito di hobgoblin
sono gregari, come anche i sapienti ingaggiati per
condurre ricerche su argomenti antichi o esoterici.
Se un avventuriero di alto livello fonda una roccaforte di
qualche tipo, può ingaggiare un'intera schiera di servitori
e agenti che gestiscano quel luogo, da un castellano o un
sovrintendente ai manovali incaricati di tenere le stalle
pulite. Questi gregari spesso beneficiano di un contratto a
lungo termine che include un luogo dove vivere alrinterno
della roccaforte come parte de] compenso offerto.
SERVIZI

Servizio
Carrozza
All'interno di una città
Tra due paesi
Gregario
Abile
Inesperto
Messaggero
l'assaggio in nave
Pedaggio stradale o di ingresso

Costo
1 mr

2 mr per l km

2 mo a.I gìorno
2 ma al giorno

2 mr per 1,5 km

1 ma per 1,5 km
1 mr

I gregari abili includono chiunque venga ingaggiato per
sbrigare un servizio che richieda una competenza (in
un'arma, in uno strumento o in un'abilità): un mercenario,
un artigiano, uno scriba e cosl via. La paga indicata è
quella minima: alcuni gregari esperti potrebbero esigere
una tariffa superiore. I gregari inesperti vengono ingaggiati
per i lavori di fatica che non richiedono particolari abilità
e possono includere manovali, facchini, camerieri e altri
lavoratori simili.

SERVIZI MAGICI
Gli individui che sono in grado di lanciare incantesimi

non ricadono nella categoria dei gregari ordinari. Forse a
volte è possibile trovare qualcuno disposto a lanciare un
incantesimo in cambio di monete o di favori , ma si tratta
di casi s.poradici e non esiste alcuna tariffa prestabilita al
riguardo. Come indicazione genericat più alto è il livello
dell'incantes imo desiderato, più è difficile trovare qualcuno
in grado di lanciarlo, e più elevato è il costo.
Ingaggiare qualcuno che lanci un incantesimo
relativamente comune di 1 o 2• livello come cura ferite
o identificare è relativamente facile in un paese o in una
città e può costare dalle 10 alle 50 monete d'oro (più il
prezzo delle eventuali componenti materiali costose).
Per trovare qualcuno in grado di lanciare un incantesimo
di live]]o superiore (e disposto a rarlo) potrebbe essere
necessario recarsi in una grande città, magari dotata di
un'università o un tempio prominente. Una volta trovato
l'incantatore, ques ti potrebbe richiedere un servizio al
posto di un pagamento, il genere di servizio che soltanto gli
avventurieri possono fornire, come recuperare un oggetto
raro da un luogo pericoloso o attraversare un territorio
infestato dai mostri per consegnare qualcosa di importante
pres so un insediamento lontano.
D

OGGETTI INSOLITI
Al momento di creare il proprio personaggio, un giocatore
può tirare una volta sulla tabella "Oggetti Insoliti" per
ottenere un oggetto ins olito avvolto da un piccolo alone
di mistero. Anche il DM può usare questa tabella per
allestire la camera di un dungeon o riempire le tasche di
una creatura.

CAPITOLO 5 BQ.UJPAGCIA.MENTO

159

Qc;c;ETTI INSOLITI

dlOO Oggetto Insolito
01 Una mano di goblin mummificata
02 Un frammento dì cristallo che risplende debo mente alla
luce della luna
03 Una moneta d'oro forgiata in una terra ignota
04 Un diario scritto in un linguaggio Ignoto
os Un anello dr ottone che non si consuma mai
n
06 Un vecchio pezzo degti scacchi fatto F vetro
n
07 Un paio di dadi fatto ~ ossi delle nocche; ognuno
mostra li simbolo dt un teschio sul lato che normalmente
mostrerebbe sei punti
08 Un piccolo idolo che raffigura una creatura da Incubo e che
fa fare brutti sogni a chf dorme nelle sue vicinanze
09 Una collana di corda da cui pendono quattro dita elfiche
mummificate
10 L'atto di proprietà di un appezzamento di terra in un reame
sconosciuto
11 Un cubetto fatto di un materiale sconosciuto del peso dì
30 grammi
12 Una bambola di stoffa trafitta da motti aghi
13 Una zanna di una bestia sconosciuta
14 Una scaglia enorme, forse appartenente a un drago
15 Una sgargiante piuma verde
16 Una vecchia carta da chiromante su cui compare if ritratto
del personaggio
17 Un grobo di vetro pieno di sbuffi di fomo
18 Un uovo da mezzo chito dal guscio color rosso chiaro
19 Un tubo per soffiare bolle di sapone
20 Un vaso dl vetro che contiene uno strano pezzo di carne
immerso in un liquido conservante
21 Un minuscolo carillon d, fattura gnomesca il cui motivo
richiama vagamente una melodia che il personaggio
rk orda dall'infanzia
22 Una statuetta di legno con le fattezze di un halfling
strafottente
23 Un globo dt ottone rkoperto di strane incisioni runtche
24 Un disco di pìetra mu1ticolore
25 Un simbolo d'argento a forma di corvo

160

C APITOLO S f EQUll'AGGIAMENTO

dlOO Oggetto Insolito
26 Un sacchetto contenente quarantasette denti da
umanoide, tra cul uno marcio
27 Un frammento di ossidiana che risulta sempre caldo al tatto
28 L'osso di un artiglio di drago che pende da una sempHce
collana in cuoio
29 Un paio dì vecchi calzini
30 Un libro vuoto le cui pagine non si lasciano sporcare da
inchiostro, gesso, grafite o qualsiasi altra sostanza o segno
31 Un distintivo d'argento a forma dJ una stella a cinque
punte
32 Un cottello appartenuto a un parente
33 Una fiala di vetro piena di unghie tagliate
34 Un congegno di metallo rettangolare con due minuscole
coppe di metallo a un'estremità che emettono scintille
quando bagnate
35 Un guanto bianco rkoperto di lustrinf della taglta di un umano
36 Una veste con cento minuscole tasche
37 Un picco1o blocco di pietra privo di peso
38 Un ritratto appena abbozzato di un goblin
39 Una fiala dl vetro vuota che emana un buon profumo
quando aperta
40 Una gemma che sembra un pezzo di carbone quando
viene esaminata da chiunque al di fuori del personaggio
41 Un pezzo di stoffa strappato a una vecchia bandiera
42 Le mostrine dei gr.di di un legionario scomparso
43 Un campanello d'argento senza batacchio
44 Una tampada gnomesca con un canarano meccanico
45 Uno scrigno scolpito per apparire dotato di numerose
zampe alla base
46 Uno spiritello morto all'interno di una bottiglia di vetro
trasparente
47 Un cilindro di metallo privo di quatsiasi apertura ma che
sembra pieno di un liquido, di sabbia, di ragni o di vetri
rotti (a scelta del giocatore)
48 Un globo di vetro pieno d'ac:qua al cui interno nuota un
pesce rosso meccanico
49 Un cucchiaio d'argento con una M incisa sul manico
50 Un fischietto di legno dorato

d100 Ogetto Insolito

51
52
53
S4

55

56

S7
58
59
60
61
62
63

64
65
66
67
68
69

70
71
72

73
74
75
76

77

Uno scarabeo morto, grande quanto la mano di un uomo
Due soldatini giocattolo. di cui uno privo della testa
Uno scrigno pieno di bottoni di tutte le taglie
Una candela impossibile da accendere
Una minuscola gabbia priva di porte
Una vecchia chiave
Una mappa del tesoro indec:ifrabile
L'elsa di una spada infranta
Una zampa di coniglio
Un occhio di vetro
Un medaglione contenente il ritratto di una persona
orribile
Un teschio d'argento grande quanto una moneta
Una maschera di alabastro
Una piramide di bastoncini di incenso nero dal pessimo
odore
Un berretto da notte che, quando indossato. fa fare al
portatore sogni piacevoli
Un singolo tribolo fatto d'osso
La montatura di un monocolo dorato privo di lenti
Un cubo con spigolo di 2,5 cm, con ogni faccia dipinta in
un colore diverso
Una maniglia di cristallo di una porta
Un pacchetto pieno di polvere rosa
Una strofa di una magnifica canzone, scritta c:ome una
serie di note musicali su due frammenti di pergamena
Un orecchino d'argento a forma di goccia ricavato da una
vera lacrima
Il guscio di un uovo su cui sono raffigurate scene di varie
disgrazie umane dipinte con inquietante precisione
Un ventaglio che, una volta aperto, mostra un gatto
addormentato
Una serie di flaup in osso
Un quadrifoglio custodtto tra le pagine di un manuale di
galateo
Una pergamena su cui è stato disegnato un complicato
marc:hingegno

,
"

dlOO Oggetto Insolito
78 Un elegante fodero che non si adatta a nessuna lama che il
personaggio abbia mai visto fino a ora
79 Un Invito a una festa a cui è stato commesso un delitto
80 Un pentacolo di bronzo con \'immagine di una testa di
ratto incisa al c:entro
81 Un fazzoletto viola su cui ~ stato ricamato il nome di un
potente arcimago
82 Metà della planimetria di un tempio. un castello o una
struttura di altro tipo
83 Un pezzo di stoffa ripiegato che, una volta spiegato, si
trasforma in un elegante mantello
84 Lii ricevuta di un deposito presso la banca di una città
motto lontana
8S Un diario con sette pagine mancanti
86 Una tabacchiera d'argento vuota sulla cui superficie
compare la scritta "sogni"
87 Un simbolo sacro in ferro dedicato a un dio sconosciuto
88 Un libro che racconta la storia dell'ascesa e della caduta di
un eroe leggendario, privo dell'ultimo capitolo
89 Una fiala di sangue dì drago
90 Un'antica freccia di fattura elfica
91 Un ago impossibile da piegare
92 un·elegante spilla di fattura nanica
93 Una bottìgHa di vino vuota con un'elegante etichetta che
recita "Enoteca del Mago del Vini, Vendemmia del Drago
Rosso, 331422.W"
94 La tessera di un mosaic:o dalla superficie lucida e
multicolore
95 Un topo pietrificato
96 Una bandiera nera da pirata decorata con le tibie inc:rociate
e Il teschio di un drago
97 Un minuscolo granchio o ragno meccanico che si anima e
si sposta quando nessuno lo osserva
98 Un vaso di vetro pieno di lardo con un 1etichetta che recita:
••crasso di Grifone"
99 Uno scrigno di legno con il fondo di ceramica che contiene
un verme vivo con una testa a ogni estremità del suo corpo
100 Un'urna di metallo contenente le ceneri di un eroe

CAPITOLO 5 I EQUIPAGGIAMENTO

IG!

CAPITOLO

6:

OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE

ENTRE LA COMBINAZIONE DI PUNTEGGI DI

MULTI CLASSE
Le opzioni di multiclasse consentono a un personaggio di
acquisire livelli in più classi. Cosl facendo, un personaggio
è in grado di mescolare le capacità di quelle classi per
dare vita a un concetto di personaggio che forse non era
rappresentato a dovere dalle opzioni delle classi standard.
Grazie a queste regole, un personaggio ha la possibilità
di acquisire livelli in una nuova classe ogni volta che avanza
di liveJlo, anziché acquisire un livello nella sua classe
attuale. I livelli in tutte le sue classi, sommati assieme,
determinano il suo livello del personaggio. Per esempio, se
un personaggio ha tre livelli da mago e due da guerriero1 è
un personaggio di 5° livello.
Man mano che un personaggio avanza di livello, può
continuare a concentrarsi principalmente sulla propria
classe originale e acquisire soltanto pochi livelli in un'altra
classe, oppure può cambiare rotta definitivamente, senza
mai voltarsi a guardare la classe che si è lasciato alle
spalle. Potrebbe perfino iniziare ad avanzare di livello in
una terza o una quarta classe. Rispetto a un personaggio
monoclasse, rinuncerà a certe specializzazioni, ma ne
guadagnerà in versatilità.

Per qualificarsi a una nuova classe, un personaggio deve
soddisfare i prerequisiti dei punteggi di caratteristica sia per
la propria classe attuale che per quella nuova, come indicato
nella tabella "Prerequisiti di Multiclasse". Per esempio, un
barbaro che decide di diventare multiclasse acquisendo
la classe del druido deve possedere sia un punteggio di
Forza che un punteggio di Saggezza pari o superiori a 13.
Non potendo beneficiare dell'addestramento completo che
riceverebbe un personaggio esordiente, il personaggio
multiclasse deve colmare le lacune nella sua nuova classe
dimostrando di esservi portato per natura, cosa rappresentata
dai suoi punteggi di caratteristica superiori alla media.
PREREQUISITI DI MULTICLASSE

Punteggio di Caratteristica Minimo
Forza 13
Carisma 13

Classe
Barbaro

Bardo
Chierico
Druido

Saggezza 13
Saggezza 13
Forza 13 o Destrezza 13

Guerriero
Ladro

Destrezza 13
Intelligenza 13
Destrezza 13 e Saggezza 13

Mago

Monac:o

Forza 13 e Carisma 13
Destrezza 13 e Saggezza 13

Paladino
Ranger
Stregone

Carisma 13

Carisma 13

Warlock

PUNTI ESPERIENZA
Il costo in punti esperienza per acquisire un livello è
sempre basato sul livello totale del personaggio, come
indicato nella tabella "Avanzamento dei Personaggi" del
capitolo 1, e non del suo livello in una particolare classe.
Quindi, un personaggio multiclasse chierico 6Jguerriero 1
deve accumulare abbastanza PE per arrivare all'8• livello
prima di poter acquisire il suo secondo livello come
guerriero o il suo settimo livello come chierico.

PUNTI FERITA E DADI VITA

ESEMPIO DI MULTICLASSE

Lorenzo interpreta un guerriero di 4° livello. Quando il suo
personaggio accumula abbasta"za punti esperienza da passare
al s• livello, Lorenzo decide che diventerà un multiclasse anzlc:h~
continuare ad avanzare come guerriero. li guerriero di Lorenzo
ha trascorso molto tempo con il ladro di Fabio e ha perfino
svolto alcuni lavoretti secondari per la gilda di ladri locale come
guardaspalle. Lorenzo decide che il suo personaggio diventerà
un multiclasse acquisendo la classe del ladro; il suo pt!rsonaggio
diventa quindi un guerriero di 4• livello e un ladro di 1• livello (da
annotare come guerriero 4/ladro 1).
Quando il personaggio di Lorenzo accumula abbastanza
esperien:z:a da raggiungere il 6· livello, può decidere se
aggiungere un altro livello da guerriero (diventando un guerriero
S/ladro 1), un altro livello da ladro (diventando un guerriero
4/ladro 2) o un livello in una terza classe, magari imparando
qualche rudimento di magia grazie a un misterioso tomo di
conoscenze magiche di cui ~ entrato in possesso (diventando un
guerriero 4/ladro 1/mago 1).
~

PRERE UISITI
1

caratteristica, classe e background
definisce le capacità di un personaggio
all'interno del gioco, sono i dettagli
personali concepiti dal giocatore a
distinguerlo da ogni altro personaggio.
All'interno della razza e della classe scelte,
un giocatore trova numerose opzioni per affinare ciò che
il personaggio è in grado di fare. Tuttavia, questo capitolo
è dedicato a quei giocatori che, con il permesso del DM,
vogliono spingersi oltre.
,
Questo capitolo definisce due serie di regole facoltative ,..
per personalizzare il proprio personaggio: multiclasse e
talenti. Le opzioni di multiclasse consentono di combinare
assieme più classi, mentre i talenti offrono alcune
opzioni speciali alternative all'aumento dei punteggi di
caratteristica man mano che il personaggio acquisisce
nuovi livelli. Spetta al DM decidere se queste opzioni sono
disponibili in una campagna.

~

Il personaggio ottiene i punti ferita della sua nuova classe
come descritto per i livelli successivi al Ottiene i punti
ferita di 1" livello relativi a una classe solo quando è un
personaggio di livello.
Il personaggio somma assieme i Dadi Vita conferitigli
da tutte le sue classi per formare la sua riserva di Dadi
Vita. Se i Dadi Vita appartengono allo stesso tipo di dado,
può semplicemente raggrupparli in un unico insieme. Per
esempio, sia il guerriero che il paladino hanno un dlO,
quindi un personaggio multiclasse paJadino 5/guerriero 5
avrà dieci Dadi Vita dlO. Se le sue classi gli forniscono
Dadi Vita di tipi diversi, dovrà annotarli separatamente. Per
esempio, un personaggio multiclasse paladino S{chierico 5
avrà cinque Dadi Vita dlO e cinque Dadi Vita d8.

r.

r

BONUS DI COMPETENZA
Il bonus di competenza del personaggio è sempre basato
sul suo livelJo del personaggio totale, come indicato nella
tabella "Avanzamento dei Personaggi" nel capitolo 1, e non

CAPITOLO 6 OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE

nel suo livello in una particolare classe. Per esempio, se
un personaggio è un guerriero 3/ladro 2 1 avrà il bonus di
competenza di un personaggio di 5° livello, che è pari a +3.

DIFESA SENZA ARMATURA
Se il personaggio possiede già il privilegio Difesa Senza
Armatura, non può ottenerlo di nuovo da un'altra classe.

COMPETENZE

INCANTESIMI
Le capacità da incantatore del personaggio dipendono in parte
dai suoi livelli combinati in tutte le sue classi da incantatore
e in parte dai suoi livelli individuali in quelle classi. Una
volta ottenuto il privilegio Incantesimi da più di una classe,
il personaggio usa le regole sottostanti. Se un personaggio
multiclasse possiede il privilegio Incantesimi soltanto da una
classe, segue le regole descritte in quella classe.
Incantesimi Conosciud e Preparsd. Il personaggio
determina gli incantesimi che conosce e che può preparare
per ogni classe separatamente, come se fos se un membro
monoclasse appartenente a quella classe. Per esempio, un
ranger 4Jmago 3 conosce tre incantesimi da ranger di
livello in base ai suoi livelli nella classe del ranger. Come
mago di 3· 1ivello conosce tre trucchetti da mago e il suo
libro degli incantesimi contiene dieci incantesimi da mago,
due dei quali (quelli ottenuti quando il personaggio è giunto
al 3a livello come mago) possono essere incantesimi di
2D
livello. Se la sua Intelligenza è 16, pub preparare sei
incantesimi da mago dal suo libro degli incantesimi.
Ogni incantesimo che il personaggio conosce e prepara
è associato a una delle sue classi: il personaggio userà la
caratteristica da incantatore di quella classe quando lancia
l'incantesimo. Analogamente, un focus da incantatore
come un simbolo sacro può essere usato soltanto per gli
incantesimi della classe associata a quel focus.
Se un trucchetto del personaggio aumenta di potenza ai
livelli superiori, quell'aumento sarà basato sul livello del
personaggio totale, e non sul livello in una determinata
classe del personaggio.
Slot Incantesimo. Il pers onaggio determina i suoi slot
incantesimo disponibili sommando tutti i suoi livelli nelle
classi del bardo, chierico, druido, mago e stregone, metà
dei suoi livelli (arrotondati per difetto) nelle classi del
paladino e ranger e un terzo dei suoi livelli nelle classi del
guerriero o ladro (arrotondati per difetto) se possiede il
privilegio Cavaliere Mistico o Mistificatore Arcano. Userà
questo totale per determinare i suoi s lot incantesimo
consultando la tabella "Incantatore Multiclasse".
Se il personaggio possiede pill classi da incantatore,
quella tabella potrebbe fornirgli degli slot incantesimo di
un livello superiore a quello degli incantesimi che conosce
o che è in grado di preparare. Può usare quegli s lot, ma
soltanto per lanciare i suoi incantesimi di livello inferiore.
Se un incantesimo di livello inferiore da Jui lanciato,
come mani brucianti, prevede un effetto potenziato se
lanciato con uno slot di livello superiore, il personaggio
può usare l'effetto potenziato, anche se non possiede alcun
incantesimo di quel livello superiore.
Per esempio, il multiclasse menzionato in precedenza,
ranger 4/mago 3, è considerato un personaggio di livello
al fine di determinare i suoi slot incantesimo: possiede
i suoi quattro slot incantesimo di 1• Hvello, tre slot di 2D
livello e due slot di 3• livello. Può usare gli slot incantesimo
di quei livelli per lanciare gli incantesimi che conosce, e se
lo desidera, per potenziare i loro effetti.
MaAla del Patto. Se il personaggio possiede sia il
privilegio di classe Incantesimi che il privilegio di classe
Magia del Patto fornito dalla classe del warlock, può usare
gli s lot incantesimo che ottiene dalla Magia del Patto per
lanciare gli incantesimi che conosce o che ha preparato
dalle classi con il privilegio di classe Incantesimi, e
può usare gli slot incantesimo che ottiene dal privilegio
di classe Incantesimi per lanciare gli incantesimi da
warlock che conosce.

Quando un personaggio ottiene il suo primo livello in una
classe diversa dalla sua classe iniziale, ottiene soltanto alcune
delle nuove competenze di partenza della nuova classe, come
indicato nella tabella "Competenze dei Multiclass.e".
COMPETENZE DEI MULTlCLASSE
Classe

Competenze Ottenute

Barbaro
Bardo

Scudi, armi semptici, armi da guerra
Armature leggere, un'abilità a scelta, uno
strumento musica1 a scelta
e
Armature leggere, armature medie, scudi
Armature leggere, armature medie, scudi (i druidi
non usano armature e scudi fatti di rnetaD
o)
Armature leggere, armature medie, scudi, armi
semplici, armi da guerra
Armature leggere, un'abHità dalla lista delle
abilità di c;lasse, arnesi da scasso

Chierico
Druido
Guerriero
Ladro
Mago
Monaco

Paladino

Ranger

Stregone
Warlock

Armi semplic.i, spade corte
Armature leggere, armature medie, scudi. armi
semplici, armi da guerra
Armature leggere1- armature medie, scudi, armi
semplic;i, armi da guerra, un'abilità dalla lista
delle abilità di classe
Armature leggere, armi semplici

PRIVILEGI DI CLASSE
Quando un personaggio ottiene un nuovo livello in una
classe, ottiene i privilegi di quella classe relativi a quel livello;
non ottiene però l'equipaggiamento di partenza di quella
classe. Esistono inoltre alcuni privilegi che prevedono delle
regole aggiuntive in caso di multiclasse: Incanalare Divinità,
Attacco Extra, Difesa Senza Armatura e Incantesimi.
INCANALARE DIVINITÀ
Se il personaggio possiede già il privilegio Incanalare
Divinità e acquisisce un livello in una classe che a sua volta
garantisce quel privilegio, ottiene gli effetti di Incanalare
Divinità conferiti da quella classe, ma non ne ottiene
un utilizzo aggiuntivo. li personaggio ottiene gli utilizzi
aggiuntivi soltanto quando arriva a un livello di classe
che glielo conferisce esplicitamente. Per esempio, un
personaggio multiclasse chierico 6/ paladino 4 pub usare
Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l'altro, in quanto
è di un livello di classe del chierico sufficientemente alto
da avere due utilizzi. Ogni volta che usa il privilegio, può
scegliere uno qualsiasi degli effetti di Incanalare Divinità
che entrambe le sue due classi gli rendono disponibili.
ATTACCO EXTRA
Se il personaggio ottiene il privilegio Attacco Extra
da più di una classe, i privilegi non sono cumulativi. Il
personaggio non può effettuare più di due attacchi con
questo privilegio a meno che non sia esplicitamente
specificato che questo è possibile (la versione di Attacco
Extra del guerriero lo rende possibile).
Analogamente, la supplica occulta del warlock Lama
Assetata non conferisce al personaggio alcun attacco
aggiuntivo se il personaggio possiede Attacco Extra.
CAPITOLO 6 OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE

r



INCANTATORE MULTICLASSE:

ADEPTO MARZIALE

SLOT INCANTESIMO PER LIVELLO DI INCANTESIMO
6.
2•

r

5"
Livello

...



3

r

9•
10·
11·
12'

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

1r

4

14
15"'

4
4
4

3

4

3

4
4
4

3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3

3

Il personaggio si è .sottoposto a un addestramento marziale
che gli permette di effettuare alcune manovre speciaJi in
combattimento. Ottiene i benefici seguenti:

2



,.

r

4•


6.

7•
g•

16'
11·

1s•
19•

20·

2
3
3

3
3
3

3
3

3
3

3
3
3

2

3
1

2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

,

1
2
2

1

2

1

2

1

,

2

1

1

2

1
l
1

1
l

1

1
1

1
l

2
2

3
3
3

1
2
2

1

2

• Impara due manovre a sua scelta tra quelle disponibili
per l'archetipo del Maestro di Battaglia nella classe del
guerriero. Se una manovra da lui utilizzata richiede che il
bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti
della manovra, la CD del tiro salvezza è pari a 8 + il bonus
di competenza del personaggio + il modificatore di Forza o
di Destrezza del personaggio (a scelta del personaggio).
• Ottiene un dado di superiorità, un d6 {in aggiunta agli
eventuali dadi di superiorità forniti da un'altra fonte).
Usa questo dado per alimentare le sue manovre. Un dado
di superiorità è considerato speso quando il personaggio
lo usa. Il personaggio recupera i dadi di superiorità spesi
quando completa un riposo breve o lungo.

AGGRESSORE SELVAGGIO

1

1
l

,
, ,
1

Una volta per turno, quando il pers onaggio tira per i danni
di un attacco con un'arma da mischia, può ripetere il tiro
per i danni dell'arma e scegliere quale risultato usare.

ALLERTA
Il personaggio tiene sempre gli occhi aperti in caso di
pericolo e ottiene i benefici seguenti:

TALENTI
Un talento rappresenta una dote o un'area di esperienza
che conrerisce a un personaggio alcune capacità speciali.
Incarna un genere di addestramento, esperienze e capacità
che vanno oltre ciò che una classe fornisce.
Certi livelli di classe forniscono al personaggio il privilegio
Aumento dei Punteggi di Caratteristica. Usando la regola
facoltativa dei talenti, il personaggio pub rinunciare a quel
privilegio e acquisire invece un talento a sua scelta. Può
prendere ogni talento soltanto una volta, a meno che la
descrizione di quel talento non specifichi diversamente.
Un personaggio deve soddisfare gli eventuali prerequisiti
specificati in un talento al fine di acquisire quel talento. Se
perde il prerequisito di un talento, non pub più usare quel
talento finché non recupera il relativo prerequisito. Per
esempio, il talento Lottatore richiede al personaggio una
Forza pari o superiore a 13. Se la sua Forza scende a meno
di 13 per qualche motivo (per esempio con una potente
maledizione), il personaggio non potrà beneficiare del
talento Lottatore finché la sua forza non sarà ripristinata.

., Bonus di +5 all'iniziativa.
• Non può essere sorpreso finché è cosciente.
• Le altre creature non dispongono di vantaggio ai tiri per
colpire contro di lui quando non sono viste da lui.

APPOSTATO
Prerequisito: Destrezza 13 o superiore

- - ------------------

Il personaggio è abile nello sgusciare tra le ombre e ottiene
i benefici seguenti:
• Pub cercare di nascondersi quando si trova in un'area
leggermente oscurata rispetto alla creatura da cui si
nasconde.
• Quando è nascosto da una creatura e la manca con un
attacco con un'arma a distanza, l'attacco sferrato non
rivela la sua posizione.
• La luce fioca non impone svantaggio alle sue prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

ATLETA
ABILE
Il personaggio ottiene competenza in una qualsiasi
combinazione di tre abilità o strumenti a sua scelta.

ADEPTO ELEMENTALE
Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo
Quando il personaggio ottiene questo talento, sceglie uno dei
tipi di danni seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
Gli incantesimi che lancia ignorano la resistenza ai
danni del tipo scelto. Inoltre, quando tira per i danni di un
incantesimo da lui lanciato che infligge danni di quel tipo,
può considerare ogni l ai dadi dei danni come un 2.
Un personaggio può selezionare questo talento più volte.
Ogni volta che lo fa, deve scegliere un tipo di danno divetsO.

Il personaggio si è sottoposto a un intenso addestrame, lo
n
fisico e ottiene i benefici seguenti:
• Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1,
fino a un massimo di 20.
• Quando è prono, per rialzarsi utilizza solo 1,5 metri del
suo movimento.
• Scalare non gli costa movimento extra.
• Può effettuare un salto in lungo con rincorsa o un salto
in alto con rincorsa dopo essersi mosso solamente di 1,5
metri a piedi, anziché di 3 metri.

ATTORE
Il personaggio è abile nella recitazione e nella gestualità e
ottiene i benefici seguenti:

CAPITOLO 6 OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE

165

• Il suo punteggio di Carisma aumenta di 1, fino a un
massimo di 20.
• Dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) e
Carisma (Intrattenere} quando cerca di spacciarsi per
una persona diversa.
• Può imitare la voce di un'altra persona o i versi di
altre creature. Deve avere sentito parlare la persona
in questione o avere udito il verso della creatura per
almeno 1 minuto. Superando una prova di Saggezza
(Intuizione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno)
del personaggio, un ascoltatore può capire che l'effetto in
questione è faJso.

CARICA
Quando il personaggio usa la sua azione di Scatto, può
usare un'azione bonus per effettuare un attacco con
un'arma da mischia o per spingere una creatura.
Se si muove di almeno 3 metri in linea retta subito prima
di effettuare questa azione bonus, sceglie se ottenere un
bonus di +5 al tiro per i danni dell'attacco (se ha scelto di
effettuare un attacco in mischia e ha colpito} o di spingere
16G

C APITOLO G I OPZIONI DJ PERSONALIZZAZIONE

il bersaglio fino a un massimo di 3 metri allontanandolo da
sé (se ha scelto di spingere e ha avuto successo).

CECCHINO MAGICO
Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo
Il personaggio ha appreso le tecniche che gli consentono
di potenziare i suoi attacchi con certi tipi di incantesimi e
ottiene i benefici seguenti;
• Quando lancia un incantesimo che gli richiede di
effettuare un tiro per colpire, la gittata dell'incantesimo è
raddoppiata.
• Gli attacchi a distanza con un incantesimo ignorano metà
copertura e tre quarti di copertura.
• Apprende un trucchetto che richiede un tiro per colpire.
Può sceglierlo dalle lis te del bardo, chierico, druido,
mago, stregone o warlock. La sua caratteristica da
incantatore per questo trucchetto dipende dalla lista
degli incantesimi da cui è stato scelto: Carisma per il
bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o
il druido; Intetfigenza per il mago.

COMBATTENTE A DUE_A RMI _ __
__~

-

[l personaggio è un maestro nel combattimento con due

armi e ottiene i benefici seguenti:
• Ottiene un bonus di +1 alla CA mentre impugna un'arma
da mischia separata in ogni mano.
• può combattere con due armi anche quando le armi da
mischia a una mano che impugna non sono leggere.
• Può estrarre o rinfoderare due armi a una mano
quando normalmente sarebbe in grado di estrarne o
rinfoderarne solo una.

-

----------

COMBATTENTE IN SELLA

Il personaggio è un nemico pericoloso da affrontare

quando è in sella. Finché è in sella e non è incapacitato,
ottiene i benefici seguenti:

• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro
qualsiasi creatura che non sia a sua volta in seUa e che
sia più piccola della sua cavalcatura.
• Pub obbligare un attacco che bersaglierebbe la sua
cavalcatura a bersagliare invece lui.
• Se la sua cavalcatura è soggetta n un effetto che gli permette
di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo
la metà dei danni, non subisce alcun danno se supera il tiro
salvezza e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

CONDOTTIERO ISPIRATORE
Prerequisito: Carisma 13 o superiore
Il personaggio può dedicare 10 minuti a ispirare i suoi
compagni, ravvivando la loro determinazione a combattere.
Quando lo fa, sceglie fino a sei creature arniche {può
includere se stesso) situate entro 9 metri da lui e che
sia no in grado di vederlo, di udirlo e di capirlo. Ogni
creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei
pari al livello del personaggio+ il modificatore di Carisma
del personaggio. Una creatura non può ottenere altri
puoti ferita temporanei da questo talento finché non ha
completato un riposo breve o lungo.

CORAZZE LEGGERE
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo
delle armature leggere e ottiene i benefici seguenti:
• Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1,
fino a un massimo di 20.
• Ottiene competenza nelle armature leggere.

CORAZZE MEDIE
Prerequisito: Competenza nelle armature leggere
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo delle
armature medie e degli scudi e ottiene i benefici seguenti:
• Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1,
fino a un massimo di 20.
• Ottiene competenza nelle armature medie e negli scudi.

CORAZZE PESANTI
Prerequisito: Competenza nel/e armature medie
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo
delle armature pesanti e ottiene i benefici seguenti:
• Il suo punteggio di Forza aumenta di 1, fino a un
massimo di 20.
• Ottiene competenza nelle armature pesanti.

DUELLANTE DIFENSIVO
Prerequisito: Destrezza 13 o superiore
Quando il personaggio impugna un'arma accurata in cui è
competente e un'altra creatura lo colpisce con un attacco in
mischia, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo
bonus di competenza alla sua CA per quell'attacco, cosa che
potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.

ESPERTO DI BALESTRE
Grazie a un serrato addestramento nell'utilizzo della
balestra, il personaggio ottiene i benefici seguenti~
• Ignora la proprietà di ricarica delle balestre in cui
possiede competenza.
• La presenza di una creatura ostile a 1,5 metri da lui non
impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.
• Quando usa l'azione di attacco per attaccare con un'arma
a una mano, può usare un'azione bonus. per attaccare con
una balestra a mano da lui impugnata.

ESPERTO DI DUNGEON
Il personaggio sa ricono$Cere le trappole nascoste e le
porte s egrete in molti dungeon e ottiene i benefici seguenti:
• Dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
e Intelligenza (Indagare) effettuate per individuare la
presenza di porte segrete.
• Dispone di vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare:
le trappole o resistere alle trappole.
• Dispone di resistenza ai danni inferti dalle trappole.
• Può cercare trappole mentre si muove a passo normale,
anziché soltanto a passo lento.

FORTUNATO
Il personaggio è dotato di una fortuna sfacciata che sembra
intervenire nei momenti più opportuni.
Il personaggio possiede 3 punti fortuna. Ogni volta che
effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o
un tiro salvezza, pub spendere un punto fortuna per tirare
un d20 aggiuntivo. Può scegliere di spendere uno dei
suoi punti fortuna dopo che ha tirato il dado, ma prima
che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie
quale dei d20 usare per il tiro per colpire, la prova di
caratteristica o il tiro salvezza.
Il personaggio pub anche spendere un punto fortuna
quando viene effettuato un tiro per colpire contro di lui.
Tira un d20, dopodiché sceglie se l'attacco utilizzerà il tiro
dell'attaccante o il s uo.
Se più di una creatura spende un punto fortuna per
influenzare l'esito di un tiro, i punti si annullano a vicenda e
non si tira alcun dado aggiuntivo.
Il personaggio recupera i punti fortuna spesi quando
-completa un riposo lungo.

GUARITORE
Il personaggio è un abile guaritore, in grado di medicare le
ferite rapidamente e di consentire ai suoi alleati di tornare
a combattere. Ottiene i benefici seguenti:
• Quando usa una borsa del guaritore per stabilizzare
una creatura morente, quella creatura recupera anche
1 punto ferita.
• Con un'azione. può spendere un utilizzo della borsa del
guaritore per curare una creatura e ripristinare ld6
+ 4 dei suoi punti ferita, piu un numero di punti ferita
CAPITOLO 6 I OPZJONI DI PF.RSONALlZZ ·\ ZIONE

aggiuntivi pari al massimo dei Dadi Vita della creatura.
La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite
questo talento finché non completa un riposo breve o lungo.

LINGUISTA

INCANTATORE DA GUERRA
Prerequisito: La capacità di lanciare a/meno un incantesimo
Il personaggio si è allenato a lanciare incantesimi nel bel
mezzo di un combattimento e ha appreso le tecniche che gli
forniscono i benefici seguenti:
• Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione
che effettua per mantenere la concentrazione su un
incantesimo quando subisce danni.
• Può fornire le componenti somatiche degli incantesimi
anche quando impugna armi o uno scudo con una o
entrambe le mani.
• Quando il movimento di una creatura ostile provoca un
attacco di opportunità da parte sua, il personaggio può
usare la sua reazione per lanciare un incantesimo sulla
creatura anziché effettuare un attacco di opportunità.
L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione e
deve bersagliare solo quella creatura.

INCANTATORE RITUALE
Prerequisito: Intelligenza o SagAezza 13 o superiore
Il personaggio ha imparato alcuni incantesimi che può
lanciare come rituali. Questi incantesimi sono scritti in un
libro dei rituali che il personaggio deve impugnare quando
intende lanciarli.
Quando sceglie questo talento, il personaggio ottiene un
libro dei rituali che contiene due incantesimi di livello
a sua scelta. Può sceglierli da una delle seguenti classi:
bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Deve
scegliere i suoi incantesimi dalla lista degli incantesimi
di quella classe e gli incantesimi che sceglie devono avere
il descrittore rituale. La classe scelta determina anche la
sua caratteristica da incantatore per quegli incantesimi:
Carisma per il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per
il chierico o il druido; Intelligenza per il mago.
Se il personaggio si imbatte in un incantesimo in forma
scritta, come una pergamena magica o il libro degli
incantesimi di un mago, può aggiungerlo al suo libro dei
rituali. L'incantesimo deve appartenere alla lista degli
incantesimi della classe che ha scelto, non può essere di
livello superiore alla metà del suo livello del personaggio
(arrotondato per eccesso) e deve possedere iJ descrittore
rituale. La procedura per copiare l'incantesimo nel libro dei
rituali richiede 2 ore per livello dell'incantesimo e costa 50
mo per livello. li costo rappresenta le componenti materiali
che il personaggio spende mentre sperimenta rincantesimo
per riuscire a padroneggiarlo, nonché gli inchiostri pregiati
che gli servono per trascriverlo.

r

INIZIATO ALLA MAGIA
Il personaggio sceglie una classe: bardo, chierico, druido,
mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua
scelta dalla lista di incantesimi di quella classe.
Sceglie inoltre un incantesimo di l' livello da apprendere
da quella stessa lista. Usando questo talento, può lanciare
quelrincantesimo una volta al suo livello più basso e deve
completare un riposo lungo prima di poterlo lanciare di
nuovo in questo modo.
La caratteristica da incantatore del personaggio per
questi incantesimi dipende dalla classe scelta: Carisma per

sb8

CAPITOLO 6 OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE

il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o
il druido: Intelligenza per il mago.

Il personaggio ha studiato molte lingue e codici diversi, e
ottiene i benefici seguenti:
• Il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1, fino a un
massimo di 20.
• Apprende tre linguaggi a sua scelta.
• È in grado di creare codici cifrati. Gli altri individui non
possono decifrare il codice a meno che non vengano
istruiti a farlo dal personaggio, o che non superino
una prova di Intelligenza (CD pari al punteggio di
Intelligenza del personaggio+ il bonus di competenza
del personaggio), oppure utilizzando una magia che.
consenta loro di decifrarli.

LOTTATORE
Prerequisito: Forza 13 o superiore
Il personaggio ha sviluppato le abilità necessarie per farsi
valere nella lotta corpo a corpo. Ottiene i benefici seguenti:
• Dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una
creatura con cui sta lottando.
• Può usare la sua azione per tentare di immobilizzare una
creatura da lui afferrata. Per farlo deve effettuare un'altra
prova di lotta. In caso di successo, il personaggio e la
creatura sono entrambi trattenuti fino alla fine della lotta.

LOTTATORE DA TAVERNA
Il personaggio è abituato ai combattimenti più rozzi e
diretti, dove si usa qualsiasi arma si trovi a portata di
mano, e ottiene i benefici seguenti:

• Il suo punteggio di Forza o di Costituzione aumenta di 1,
fino a un massimo di 20.
• È competente nelle armi improvvisate.
• 11 suo colpo senz'armi usa un d4 per i danni.
• Quando colpisce una creatura con un colpo senz'armi o
un'arma improvvisata nel suo turno, può usare un'azione
bonus per tentare di afferrare il bers aglio.

MAESTRO D'ARMI
Il personaggio si è addestrato a lungo nell'utilizzo di molt
armi e ottiene i benefici seguenti:
• Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1,
fino a un massimo di 20.
• Ottiene competenza in quattro armi a aua scelta. Ogni
arma deve essere un'arma semplice o un'arma da guerra.

MAESTRO D½.RMI POSSENTI
Il personaggio ha imparato a sfruttare a proprio vantaggio

il peso di un'arma, lasciando che il suo slancio infonda
maggiore potenza ai suoi colpi. Ottiene i benefici seguenti:
• Nel proprio turno. quando mette a segno un colpo critico
con un'arma da mischia o porta un personaggio a O punti
ferita con un attacco del genere, può effettuare un attacco
con un'arma da mischia come azione bonus.
• Prima di effettuare un attacco in mischia con un'arma
pesante in cui è competente, può scegliere di subire una
penalità di - 5 al tiro per colpire. Se l'attacco colpisce, il
personaggio aggiunge +10 ai danni delrattacco.

MAESTRO DEGLI SCUDI
Il personaggio usa gli scudi non solo per proteggersi, ma
anche per attaccare. Finché impugna uno scudo, ottiene i
benefici seguenti:

• Se effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può usare
un'azione bonus per cercare di spingere con il suo scudo
una creatura entro 1,5 metri da sé.
• Se non è incapacitato, può aggiungere il bonus di CA
del suo scudo a qualsiasi tiro salvezza su Destrezza che
effettui contro un incantesimo o un altro effetto dannoso
che bersaglia soltanto lui.
• Se è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare
un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei
danni, può usare la sua reazione per non subire alcun
danno qualora superi il tiro salvezza, frapponendo lo
scudo tra se stesso e la fonte dell'effetto.

MAESTRO DELLE ARMATURE MEDIE
Prerequisito: Competenza nelle armature medie
Il personaggio si è addestrato per muoversi con efficacia
quando indossa un'armatura media e ottiene i benefici
seguenti:

• Se indossa un'armatura media non subisce svantaggio
alle proprie prove di Destrezza (Furtività).
• Quando indossa un'armatura media. può aggiungere +3
anziché +2 alla propria CA se possiede una Destrezza
pari o superiore a 16.

MAESTRO DELLE ARMATURE PESANTI
Prerequisito: Competenza nelle armature pesanti
li personaggio può usare la sua annatura per deviare colpi che
risulterebbero letali per gli altri. Ottiene i benefici seguenti:

CAPJTOLO 6 I OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE

• Il suo punteggio di Forza aumenta di 1, fino a un
massimo di 20.
• Mentre indossa un'armatura pesante, i danni
contundenti, perforanti e taglienti che subisce dalle armi
non magiche sono ridotti di 3.

MAESTRO DELLE ARMI SU ASTA

ROBUSTO
Il massimo dei punti ferita del personaggio aumenta di
un ammontare pari al doppio del suo livello quando il
personaggio ottiene questo talento. Da allora in poi, ogni
volta che il personaggio acquisisce un livello, il massimo
dei suoi punti ferita aumenta di 2 punti ferita aggiuntivi.

Il personaggio ottiene i benefici seguenti:

SENTINELLA

• Quando effettua l'azione di Attacco e attacca soltanto con
un'alabarda, un bastone ferrato o un falcione, può usare
un'azione bonus per effettuare un attacco in mischia
con l'estremità opposta dell'arma. Questo attacco usa
lo stesso modificatore di caratteristica dell'attacco
primario. li dado dei danni dell'arma per questo attacco è
un d4 e l'arma infligge danni contundenti.
• Mentre impugna un'alabarda, un bastone ferrato, un
falcione o una picca, le altre creature provocano un
attacco di opportunità da parte sua quando entrano nella
portata che egli possiede con queJl'arma.

Il personaggio ha padroneggiato le tecniche che gli
e
consentono di approfittare di ogni minuscolo varco n:e.H
difese del nemico e ottiene i benefici seguenti:

MENTE ACUTA
La mente del personaggio è in grado di tenere conto del
tempo, della direzione e dei dettagli con straordinaria
precisione. Il personaggio ottiene i benefici seguenti.
• Il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1, fino n uo
massimo di 20.
• Sa sempre in che direzione si trova il nord.
• Sa sempre quante ore mancano alla prossima alba o al
prossimo tramonto.
• Riesce a ricordare con precisione tutto ciò che ha visto o
sentito nell'arco dell'ultimo mese.

MOBILITÀ
11 personaggio è straordinariamente agile e veloce, e
ottiene i benefici seguenti:
• La sua velocità aumenta di 3 metri.
• Quando usa l'azione di Scatto, il terreno difficile non gli
costa movimento extra in quel turno.
• Quando effettua un attacco in mischia contro una creatura,
non provoca attacchi di opportunità da parte di quella
creatura per il resto del turno, che l'attacco colpisca o meno.

OSSERVATORE
Il personaggio nota rapidamente i dettagli dell'ambiente
circostante e ottiene i benefici seguenti:
• Il suo punteggio di Intelligenza o di Saggezza aumenta di 1,
fino a un massimo di 20.
• Se è in grado di vedere la bocca di una creatura mentre
questa parla un linguaggio a lui conosciuto, riesce a
capire cosa sta dicendo leggendo le labbra.
• Ottiene un bonus di +5 alle sue prove passive di
Saggezza (Percezione) e alle sue prove passive di
Intelligenza (Indagare).

RESILIENTE
Il personaggio sceglie un punteggio di caratteristica e
ottiene i benefici seguenti:
• Il suo punteggio della caratteristica scelta aumenta di 1,
fino a un massimo di 20.
• Ottiene competenza nei tiri salvezza che usano la
caratteristica scelta.

CAPITOLO 6 OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE

• Quando colpisce una creatura con un attacco di
opportunità, la velocità di quella creatura diventa Oper il
resto del turno.
• Le creature provocano attacchi di opportunità da parte
sua anche quando effettuano l'azione di Disimpegno
prima di uscire dalla sua portata.
• Quando una creatura entro 1,5 metri dal personaggio
effettua un attacco contro un bersaglio diverso da
lui (e quel bersaglio non possiede questo talento}, il
personaggio può usare la sua reazione per effettuare
un attacco con un'arma da mischia contro la creatura
attaccante,

STERMINATORE DI MAGHI
Il personaggio ha imparato varie tecniche utili nei
combattimenti in mischia contro gli incantatori e ottiene i
benefici seguenti:
• Quando una creatura entro 1,5 metri da lui lancia un
incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare
un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura.

• Quando infligge danni su una creatura concentrata su un
incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro
salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.
• Djspone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi
lanciati dalle creature entro 1,5 metri da lui.

TENACE
Il personaggio è robusto e resiliente, e ottiene i benefici
seguenti:
• Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1~ fino a ua
massimo di 20.
• Quando tira un Dado Vita per recuperare punti ferita,
il numero minimo di punti ferita che recupera con il tiro è
pari al doppio del suo modificatore di Costituzione (fino a
un minimo di 2).

TIRATORE SCELTO
lJ personaggio ha padroneggiato l'utilizzo delle armi a
distanza ed è in grado di effettuare tiri che per gli altri
risulterebbero impossjbili. Ottiene i benefici seguenti:
• Gli attacchi a gittata lunga non impongono svantaggio ai
tiri per colpire delle sue armi a distanza.
• Gli attacchi delle sue armi a distanza ignorano metà
copertura e tre quarti di copertura.
• Prima di effettuare un attacco con un'arma a dis tanza io
cui è competente, può scegJjere di subire una penalità · i
d
- 5 al tiro per colpire. Se l'attacco colpisce, il personaggio
aggiunge +10 ai danni dell'attacco.

CAPITOLO

7: USARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

E SEI CARA1TERISTICHE FORNISCONO UNA DESCRIZIONE

rapida delle facoltà fisiche e mentali di
ogni creatura:
• Forza, misura la potenza fisica
• Destrezza, misura l'agilità
• Costituzione, misura la resistenza
• Intelligenza, misura il
ragionamento e la memoria
• Saggezza, misura la percezione e l'intuizione
• Carisma, misura la forza di personalità

,

Un personaggio è muscoloso e intuitivo? Geniale e
affascinante? Agile e tenace? I punteggi di caratteristica
definiscono tutte queste qualità, delineando le risorse di
una creatura, ma anche le sue debolezze.
I tre tiri principali del gioco (la prova di caratteristica, il
tiro salvezza e il tiro per colpire) dipendono dai sei punteggi
di caratteristica. L'introduzione di questo libro descrive
la regola base che governa questi tiri: si tira un d20. si
aggiunge al risultato un modificatore di caratteristica
derivato da uno dei sei punteggi di caratteristica e si
confronta il totale con un numero bersaglio.
Questo capitolo è incentrato sugli utilizzi delle prove
di caratteristica e dei tiri salvezza e descrive le attività
basilari che le creature possono svolgere nel corso dei
gioco. Le regole relative ai tiri per colpire compaiono nel
capitolo 9, "Combattimento".

PUNTEGGI DI CARA:l'l'ERISTICA
E MODIFICATORI

f

A ogni caratteristica di una creatura è abbinato un
punteggio, un numero che definisce la scala di quella
caratteristica. Un punteggio di caratteristica non misura
semplicemente le capacità innate, ma abbraccia anche
l'addestramento di una creatura e la sua competenza nelle
attività correlate a quella caratteristica.
Un punteggio di 10 o 11 è considerato medio per un
umano normale, ma gli avventurieri e buona parte dei
mostri sono individui al di sopra della media. Nella
maggior parte delle caratteristiche, un punteggio di
18 è il punteggio più alto che un individuo solitamente
può raggiungere. Gli avventurieri possono raggiungere
punteggi pari a 20, mentre i mostri e gli esseri divini
possono avere punteggi massimi di 30.
A ogni caratteristica è abbinato anche un modificatore
derivato dal punteggio, che può variare da - 5 (per un
punteggio di caratteristica di 1) a +10 (per un punteggio
di 30). La tabella "Punteggi di Caratteristica e Modificatori"
elenca i modificatori di caratteristica per tutta la gamma
dei punteggi di caratteristica possibili, che va da I a 30.
PUNTE(;GI DI CARATTERISTICA E MODIFICATORI

Punteggio
1
2-3

4-S
6-7
8-9
10-11

-4
-3
-2

Punteggio
16-17
18-19
20-21
22-23

-1

24-25

+6
+7

+O
+1
+2

26-27

+8

28-29

+9
+10

Modificatore

-5

30

Modificatore

+3
+4

+
s

Per determinare un modificatore di caratteristica
senza consultare la tabella è sufficiente sottrarre 10 dal
punteggio di caratteristica e poi dividere il risultato per 2
(arrotondando per difetto).
Dal momento che i modificatori di caratteristica
influenzano praticamente ogni tiro per colpire, prova di.
caratteristica e tiro salvezza, essi entrano in gioco molto
più spesso dei punteggi a cui sono associati.

VANTAGGIO E SVANTAGGIO
A volte una capacità speciale o un incantesimo specificano
che il personaggio dispone di vantaggio o subisce
svantaggio a una prova di caratteristica, un tiro salvezza o
un tiro per colpire. Quando questo accade, il personaggio
tira un secondo d20 al momento di effettuare il tiro. Se
dispone di vantaggio, userà il più alto dei due risultati,
mentre se subisce svantaggio, userà il più basso dei due.
Per esempio, se subisce svantaggio e ottiene c.ome risultati
un 17 e un 5, userà il 5. Se invece dispone di vantaggio e
ottiene quei risultati, userà il 17.
Se più situazioni influenzano un tiro e ognuna di quelle
situazioni conferisce vantaggio o impone svantaggio a
quel tiro, si tira comunque soltanto un d20 aggiuntivo. Per
esempio, se due situazioni favorevoli conferiscono vantaggio.
il personaggio tira comunque soltanto un d20 aggiuntivo.
Se le circostanze fanno in modo che un tiro disponga
sia di vantaggio che di svantaggio, si considera che il
personaggio non disponga di nulla e si tira un solo d20.
Questo vale anche se più circostanze impongono
svantaggio e soltanto una circostanza conferisce vantaggio
e viceversa. In una situazione del genere, un personaggio
non dispone né di vantaggio né di svantaggio.
Quando un personaggio dispone di vantaggio o
svantaggio e un altro fattore del gioco, come per esempio
il tratto Fortunato degli halfting, gli permette di ripetere
il tiro del d20, quel personaggio pub ripetere il tiro di uno
solo dei dadi, ma può scegliere quale. Per esempio. se un
halfting dis pone di vantaggio o subisce svantaggio a una
prova di caratteristica e ottiene come risultato un 1 e un 13,
potrà usare il tratto Fortunato per ripetere il tiro dell'l.
Solitamente un personaggio dispone di vantaggio o
subisce svantaggio tramite l'utilizzo di capacità speciali,
azioni o incantesimi. Anche l'ispirazione può fornire
vantaggio a un personaggio (come spiegato nel capitolo 4,
"Personalità e Background"). Il DM può anche decidere
che certe circostanze esercitino un'inftuenza sul tiro
e conferiscano vantaggio o impongano svantaggio di
conseguenza.

BONUS DI COMPETENZA
Ogni personaggio possiede un bonus di competenza
determinato dal livello, come descritto nel capitolo 1. Anche
i mostri possiedono questo bonus, incorporato nella loro
scheda delle statistiche. Il bonus viene usato nelle regole
relative alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai
tiri per ,colpire.
Il bonus di competenza di un pers onaggio non può
essere aggiunto a un singolo tiro del dado o a un altro
numero più di una volta. Per esempio, se due regole diverse
affermano che un pers onaggio può aggiungere il proprio
bonus di competenza a un tiro salvezza su Saggezza, quel
pers onaggio aggiunge comunque il bonus soltanto una
volta quando effettua il tiro salvezza.
CAJ>ITOLO 7 I USARE I PUNTF.GGt 01 CARATTERISTICA

In alcune occasioni il bonus di competenza potrebbe
essere moltiplicato o diviso (raddoppiato o dimezzato,
per esempio) prima di essere applicato. Per esempio,
il privilegio Maestria del ladro raddoppia il bonus di
competenza di certe prove di caratteristica. Se una
circostanza suggerisce che il bonus di competenza del
personaggio vada applicato più di una volta allo stesso tiro,
il personaggio lo aggiunge comunque soltanto una volta e
lo moltiplica e lo divide soltanto una volta.
Allo stesso modo, se un privilegio o un effetto
consente a un personaggio di moltiplicare il suo bonus di
competenza quando effettua una prova di caratteristica
che normalmente non beneficerebbe del suo bonus di
competenza, quel bonus non viene comunque aggiunto
alla prova. Ai fini di quella prova, il bonus di competenza
del personaggio è O, dal momento che Omoltiplicato per
qualsiasi numero è sempre pari a O. Per esempio, se un
personaggio è privo di competenza nell'abilità Storia, non
ottiene alcun beneficio da un privilegio che gli permette di
raddoppiare il suo bonus di competenza quando effettua
una prova di Intelligenza (Storia).
In generale, un personaggio non moltiplica il suo bonus
di competenza ai tiri per colpire o ai tiri salvezza. Se un
privilegio o un effetto gli consente di farlo, si applicano
queste stesse regole.

esempio tentare di afferrare un anello magico che è caduto
a terra. Questa situazione si applica anche quando uno di
loro cerca di impedire all'altro di fare qualcosa, come per
esempio quando un mostro tenta di forzare una porta che
un avventuriero tiene bloccata. In situazioni come queste
l'esito è determinato da una forma speciale di prova di
caratteristica chiamata contesa.
Entrambi i partecipanti a una contesa effettuano prove
di caratteristica separate che rappresentano i loro sforzi.
Applicano tutti i bonus e le penalità appropriate, ma invece
di confrontare il totale a una CD, confrontano i totali delle
due prove tra loro. Il contendente che ha ottenuto il totale di
prova più alto vince la contesa. Quel personaggio o mostro
riesce a fare l'azione che voleva fare o a impedire all'altro
contendente di avere successo.
Se la contesa ha come risultato un pareggio, la situazione
rimane quella che era prima della contesa, quindi uno
dei contendenti potrebbe vincere la contesa senza che sia
cambiato nulla. Se due personaggi ottengono lo stesso
risultato per impadronirsi dell'anello caduto a terra,
nessuno dei due riesce ad afferrarlo. In una contesa tra un
mostro che cerca di aprire una porta e un avventuriero che
cerca di tenerla chiusa, un pareggio significa che la porta
rimane chiusa.

ABILITÀ

PROVE DI CARATTERISTICA
Una prova di caratteristica misura le doti innate e
l'addestramento di un personaggio o di un mostro di
fronte a una sfida da superare. Il DM richiede una prova
di caratteristica quando un personaggio o un mostro si
cimenta in untazione (diversa da un attacco) che abbia una
probabilità di fallimento. Quando l'esito è incerto, i dadi
determinano il risultato di quell'azione.
Per ogni prova di caratteristica, il DM decide quale delle
sei caratteristiche è rilevante per l'impresa da compiere
e la difficoltà dell'impresa, rappresentata da una Classe
Difficoltà. Più è difficile un'impresa, più alta è la sua CD. La
tabella 14 Classi Difficoltà Tipiche" indica le CD più comuni.
CLASSI DIFFICOLTÀ TIPICHE
CD
Difficoltà dell'Impresa
Molto factle
Facile

Media
Difficile
Molto difficile
Quasi impossìbile

5
10
15
20
2S
30

Per effettuare una prova di caratteristica si tira un d20
e si aggiunge il modificatore di caratteristica rilevante.
Come negli altri tiri del d20, si applicano i bonus e le
penalità previste e si confronta il totale con la CD. Se il
totale è pari o superiore alla CDt Ja prova di caratteristica
è un successo: la creatura supera la sfida in cui era
impegnata. Altrimenti è un fallimento, il che significa che il
personaggio o il mostro non ra progressi verso l'obiettivo,
oppure che fa qualche progresso ma subisce anche qualche
svantaggio determinato dal DM.

CONTESE
A volte gli sforzi di un personaggio o di un mostro sono
direttamente contrapposti a quelli di qualcun altro. Questo
può ac-cadere quando entrambi i contendenti cercano di
fare la stes sa cosa e soltanto uno può riuscircit come per
CAPITOLO 7 USARE I PUNTEGGI D1 CARATIERJSTICA

Ogni caratteristica abbraccia una vasta gamma di
capacità, tra cui anche le abilità in cui un pers onaggio o
un mostro pub essere competente. Un'abilità rappresenta
un aspetto specifico di un punteggio di caratteristica, e
la competenza di un soggetto in quell'abilità rappresenta
un certo grado di specializzazione in quell'aspetto. (Le
competenze nelle abilità iniziali di un personaggio sono
determinate nel corso della sua creazione, mentre le
competenze nelle abilità di un mostro s ono indicate nella
sua scheda delle statistiche.)
Per esempio, una prova di Destrezza potrebbe
rappresentare il tentativo di un personaggio di compiere
una manovra acrobatica, di nascondersi o di intascare
con discrezione un oggetto. A ognuno di questi aspetti di
Destrezza è associata un'abilità diversa: rispettivamente
Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano. Quindi un
personaggio dotato di competenza nell'abilità Furtività è
particolarmente bravo nelle prove di Destrezza relative a
muoversi silenziosamente e nascondersi.
Le abilità correlate a ogni punteggio di caratteristica
sono indicate nella lista seguente. (Nessuna abilità
è correlata a Costituzione.) Vedi la descrizione delle
caratteristiche nelle sezioni successive di ques to capitolo
per alcuni esempi su come usare un'abilità associata a una
caratteristica.

Forza
Atletica
Destrezza
Acrobazia
Furtività
Rapidità di Mano
Intelligenza
Arcano
Indagare
Natura
Religione
Storia

Saggezza
Addestrare Animali
Intuizione
Medicina
Percezione
Sopravvivenza
Carisma
Inganno
Intimidire
Intrattenere
Pers uasione

A volte il DM potrebbe richiedere una prova di
caratteristica che faccia uso di un'abilità specificat come

ad esempio "Effettua una prova di Saggezza (Percezione)".
In altre occasioni, un giocatore potrebbe chiedere al DM
se la competenza in una particolare abilità pub essere
applicata a una prova. In entrambi i casi, la competenza
in un'abilità significa che un individuo pub aggiungere il
proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica
relative a queJl'abilità. Senza competenza in queU'abilità,
l'individuo effettua una normale prova di caratteristica.
Per esempio, se un personaggio tenta di scalare una
pericolosa parete rocciosa, il Dungeon Master potrebbe
chiedergli di effettuare una prova di Forza (Atletica). Se
il personaggio è competente in Atletica, aggiunge il suo
bonus di competenza alla prova di Forza. Se il personaggio
è privo di quella competenza, effettua semplicemente uoa
prova di Forza.
VARIANTE:
ABILITÀ CON CARATTERISTICHE DIVERSE
In genere la competenza di un personaggio in un'abilità
si applica soltanto a un tipo specifico di prova di
caratteristica. Per esempio, la competenza in Atletica
solitamente si applica alle prove di Forza. Tuttavia, in certe
situazioni una competenza potrebbe ragionevolmente
applicarsi a un tipo diverso di prova. In questi casi il
DM potrebbe richiedere una prova che utilizzi una
combinazione insolita di caratteristica e abilità; oppure
potrebbe essere il giocatore a chiedere al DM di applicare
una competenza a una prova diversa. Per esempio, se un
personaggio deve raggiungere la riva a nuoto partendo da
un'isola al largo, il DM potrebbe richiedergli una prova di
Costituzione per determinare se la sua resistenza fisica
gli consente di nuotare tanto a Jungo, In quel caso il DM
potrebbe concedergli di applicare la propria competenza in
Atletica e chiedergli di effettuare una prova di Costituzione
(Atletica). Quindi, se il personaggio è competente in
Atletica, applica il suo bonus di competenza alJa prova di
Costituzione proprio come farebbe per una normale prova
di Forza (Atletica). Analogamente, quando un mezzorco
barbaro si esibisce in uno sfoggio di forza per intimidire
un nemico, il DM potrebbe richiedere una prova di Forza
(Intimidire) anche se Intimidire normalmente è associato
a Carisma.

PROVE PASSIVE
Una prova passiva è un tipo particolare di prova di
caratteristica che non richiede alcun tiro del dado. Una
prova di questo tipo rappresenta il risultato medio di
un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio
cercare porte segrete, nell'arco di un periodo di tempo;
in alternativa pub essere usata quando il DM vuole
determinare segretamente se i personaggi riescono a far,c
qualcosa senza tirare i dadi, come per esempio notare un
mostro nascosto.
11 totale della prova passiva di un personaggio si
determina nel modo seguente:

10 + tutti i modificatori che normalmente si applicano alla prova
Se il personaggio dispone di vantaggio alla prova, si
aggiunge 5. In caso di svantaggio, si sottrae 5. Il totale di
una prova passiva è indicato come punteggio.
Per esempio, se un personaggio di t• livello pos siede
Saggezza 15 e ha competenza in Percezione, avrà un
punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari a 14.
Le regole per nascondersi descritte nella sezione
.. Destrezza''. più sotto, sono basate sulle prove passive,
come anche le regole di esplorazione descritte nel capitolo
8, "All'Avventura".

COLLABORARE
A volte due o più personaggi possono unire le forze nel
tentativo di portare a termine un'impresa. Il pers onaggio
che guida l'operazione (o quello con il modificatore
di caratteristica più alto) pub effettuare una prova di
caratteristica disponendo di vantaggio, a rappresentare
l'aiuto che riceve dagli altri pers onaggi. In combattimento,
questo richiede l'azione di Aiuto (vedi il capitolo 9,
"Combattimento"),
Un personaggio pub aiutare soltanto se sarebbe in grado
di svolgere quell'impresa anche da solo. Per esempio, per
scassinare una serratura è richiesta la competenza negli
arnesi da scasso, quindi un personaggio privo di competenza
flOn potrebbe aiutare un altro personaggio in quell'impresa.
Inoltre, un personaggio pub aiutare soltanto quando la
collaborazione tra due o più individui sarebbe effettivamente
produttiva. Certe imprese, come per esempio infilare un ago,
non diventano più facili con l'aiuto di qualcuno.
PROVE DI GRUPPO

Quando aJcuni individui cer-cano di ottenere assieme un
risultato, il DM può richiedere una prova di caratteristica di
gruppo. In una situazione del gènere, i personaggi abili in
una determinata impresa aiutano quelli che non lo sono.
Per effettuare una prova di caratteristica di gruppo,
ogni membro del gruppo effettua la prova di caratteristica
richies ta, Se almeno metà del gruppo ha successo, l'intero
gruppo ha s uccesso. Altrimenti il gruppo fallisce.
Le prove dì gruppo si usano raramente e tornano
utili soprattutto quando tutti i personaggi hanno
successo o falliscono come gruppo. Per esempio,
quando gli avventurieri devono attravers are una palude,
il DM potrebbe richiedere una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) per determinare se i personaggi evitano
le sabbie mobili, le doline e gli altri pericoli naturali di
quell'ambiente. Se almeno metà del gruppo ha successo,
i personaggi che hanno success o riescono a tenere i
loro compagni fuori dal pericolo. Altrimenti, il gruppo si
imbatte in uno di quei pericoli.

DESCRIZIONE DELLE
CARATTERISTICHE
Ogni impresa che un personaggio o un mos tro può tentare
nel gioco è coperta da una delle sei caratteristiche. Questa
sezione spiega in maggior dettaglio cosa significano quelle
caratteristiche e i modi in cui sono usate nel gioco.

FORZA
La Forza misura la potenza del proprio corpo,
l'addestramento fisico e l'efficacia con cui un personaggio
è in grado di esercitare la propria potenza fisica.
PROVE DI FORZA
Una prova di Forza può rappresentare ogni tentativo di
sollevare, spingere, tirare o spezzare qualcosa, di farsi
strada attravers o uno spazio, o di applicare in altri modi la
forza bruta a una situazione. L'abilità Atletica rappresenta
una maggiore prestanza in certi tipi di prove di Forza.
Atletica. Un personaggio effettua una prova di Forza
(Atletica) in quelJe situazioni difficili in cui si imbatte
quando nuota, salta o s cala. Di s eguito sono elencate
alcune attività di esempio:

CAPITOLO 7 USARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

15

• Il personaggio si sforza di nuotare o di.rimanere a galla
in una corrente insidiosa, un mare in tempesta o untarca
densa di alghe. Oppure un1altra creatura tenta di trascinarlo
sott'acqua o di impedirgli in altri modi di nuotare.
• Il personaggio tenta di compiere un salto particolarmente
lungo o un salto acrobatico.
• Il personaggio tenta di scalare una parete rocciosa ripida
o scivolosa, evita pericoli mentre scala un muro o si
aggrappa a una superficie mentre qualcosa tenta di farlo
cadere.

Altre Prove di Forza. Il DM potrebbe richiedere una
prova di Forza anche quando un personaggio tenta di
compiere imprese simili:
• Aprire a viva forza una porta incastrata, chiusa a chiave
o sbarrata
• Liberarsi da manette o costrizioni
• Spingersi attraverso un tunnel troppo angusto
• Farsi trainare da un carro rimanendo aggrappati
• Rovesciare una statua
• Evitare che un macigno inizi a rotolare
TIRI PER COLPIRE E DANNI
Un personaggio aggiunge il suo modificatore di Forza ai
suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca con
un'arma da mischia come una mazza, untascia da battaglia
o un giavellotto. Le armi da mischia si usano per effettuare
attacchi in mischia nel combattimento corpo a corpo,
ma alcune possono anche essere lanciate per effettuare
attacchi a distanza.
SOLLEVAMENTO E TRASPORTO
11 punteggio di Forza di un personaggio determina il
peso che egli è in grado di trasportare. I termini seguenti
definiscono cib che un personaggio è in grado di sollevare
o trasportare.
Capacltà di Trasporto. La capacità di trasporto di un
personaggio è pari al suo punteggio di Forza moltiplicato
per 7,5. Questo è il peso (in kg) che il personaggio è in
grado di trasportaret generalmente sufficiente a evitare
che la maggior parte dei personaggi debba preoccuparsi
di questo fattore.
SplnAere, Trasclnare o Sollevare. Un personaggio
pub spingere, trascinare o sollevare un peso in kg pari al
doppio della sua capacità di trasporto (o a 15 volte il suo
punteggio di Forza). Quando un personaggio spinge o
trascina un peso superiore alla sua capacità di trasporto,
la sua velocità si riduce a 1,5 metri.
Ta;lla e Forza. Le creature più grandi sono in grado
di sorreggere un peso maggiore, mentre quelle di taglia
Minuscola possono trasportare soltanto pesi più ridotti.
Per ogni categoria di taglia superiore alla Media, la
capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può
spingere, trascinare o sollevare raddoppiano. Nel caso di
una creatura Minuscola, quei pesi vengono dimezzati.
VARIANTE: INGOMBRO
Le regole del sollevamento e del trasporto sono
intenzionalmente semplificate. QueUa che segue è una
variante destinata a chi desidera regole più dettagliate
per determinare se un personaggio è ostacolato dal peso
dell'equipaggiamento. Quando si usa questa variante si
ignora la colonna "Forza" nella tabella "Armature" nel
capitolo S "Equipaggiamento".
Se il personaggio trasporta un peso superiore a 2t5 volte
il suo punteggio di Forza, è ingombrato, il che significa che
la sua velocità si riduce di 3 metri.

T]o

CAPITOLO 71 USARE I PUNTEGGJ DI CARATIERlSTfCA

Se trasporta un peso superiore a 5 volte il suo punteggio
di Forza ma entro la sua capacità di trasporto, è invece
pesantemente ingombrato, il che significa che la sua
velocità si riduce di 6 metri e che il personaggio subisce
svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai
tiri salvezza che usano Forza, Destrezza o Costituzione.

DESTREZZA
La Destrezza misura l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.
PROVE DI DESTREZZA
Una prova di Destrezza può rappresentare ogni tentativo
di muoversi agilmente, rapidamente o silenziosamente, o
di evitare di cadere quando ci si muove su una superficie
precaria. Le abilità Acrobazia, Furtività e Rapidità di
Mano rappresentano una maggiore bravura in certi tipi di
prove di Destrezza.
Acrobazia. Una prova di Destrezza (Acrobazia)
rappresenta il tentativo di un personaggio di rimanere
in piedi in una situazione difficoltosa, come per esempio
correndo su una superficie ghiacciata, camminando in
equilibrio su una corda tesa o tentando di barcamenarsi
sul ponte di una nave durante una tempesta. Il DM
potrebbe richiedere una prova di Destrezza (Acrobazia) per
determinare se un personaggio è in grado di effettuare una
manovra acrobaticat come per esempio tuffarsi, rotolare a
terra, fare un salto mortale o una capriola a mezz'aria.
Furtività. Un personaggio effettua una prova di
Destrezza (Furtività) quando tenta di nasconders i dai
nemici, di sgusciare alle spalle di una guardia, di dileguarsi
senza essere notato o di aggredire qualcuno alle spalle
senza essere visto o sentito.
Rapidità dJ Mano. Ogni volta che un pers onaggio
tenta di compiere un'impresa legata alla manipolazione
di precisione e alla destrezza manuale, come per
esempio collocare un oggetto addosso a qualcun altro o
nasconderne uno sulla propria persona, effettua una prova

NASCONDERSI
~ ADM a decidere le circostanze in cui è possibtle nascondersi.

INIZIATIVA

Quando un personaggio cerca di nascondersi, effettua una prova
di Destrezza (Furtività). Finchf·non viene scoperto o smette
di nascondersi, il totale di quella prova è contrapposto alla
prova di Saggezza {Percezione) dLqualsiasi creatura che cerchi
attivamente un segno della presenza del personaggio.
Un personaggio non può nascondersi da una c:reatura in gr.do di
vederlo chiaramente, e tradisce la sua posizione se fa rumore, per
esempio lanciando un grido di avvertimento o rovesciando un vaso.
Una creatura invisibile può sempre tentare di nascondersi.
Dovrà però rimanere in silenzio e alcune tracce del suo
passaggio potrebbero comunque essere notate.
In combattimento, la maggior parte delle creature rimane in •
.
allerta nei confronti di qualsiasi segno di pericolo, quindl se un
personaggio abbandona Hsuo nascondiglio e si avvicina a una
creatura, solitamente viene notato da quella creatura. Tuttavia,
in alcune circostanze, il DM può consentire al personaggio
di rimanere nascosto, se si awlclna a una creatura distratta,
fornendogli vantagg1o a un tiro per colpire prima di essere visto_
Percezione Passl11a, Quando un personaggio à nascosto, esiste
una probabilità c:he qualcuno lo noti anche se non lo sta cercando.
Per determinare se una creatura del genere nota il personaggio, il
DM confronta la prova di Destrezza (Furt,vità) con il punteggio d~
Saggezza (Percezione) passiva, che è pari a 10 + il modificatore di
Saggezza della creatura, nonché eventuali altri bonus o penalità.
Se la creatura dispone di vantaggio, si aggiunge Sa quel valore.
Se Invece subisce svantaggio, si sottrae 5. Per esempio, se un
personaggio di 1· fivello (con un bonus di competenza di +2} ha
Saggezza pari a l S (un modificatore di +2) e una competenza in
Percezione, la sua Saggezza (Percezione) passiva sarà pari a 14.
Cosa è Possibile Vedere? Un fattore rilevante nel determinare
se sfa o meno possibUe trovare una creatura o un oggetto
nascosto è la visib~ità all'interno di un'area che potrebbe
essere leggermente o pesantemente oscurata, come spiegato
nel capitolo 8, "All'Avventura",

,,

di Destrezza (Rapidità di Mano). li DM potrebbe anche
richiedere una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) per
determinare se può sottrarre un borsello o sfilare qualcosa
dalla tasca di un'altra persona.
Altre Prove di Destrezza. Il DM potrebbe richiedere una
prova di Destrezza anche quando un personaggio tenta di
compiere imprese· simili:
• Controllare un carretto appes antito dal carico lungo una
discesa ripida
• Fare una curva stretta alla guida di una biga
• Scassinare una serratura
• Disinnescare una trappola
• Legare saldamente un prigioniero
• Divincolarsi da manette o costrizioni
• Suonare uno strumento a corda
• Fabbricare un oggetto piccolo o dettagliato

All'inizio di ogni combattimento un personaggio tira per
l'iniziativa effettuando una prova di Destrezza. L'iniziativa
determina l'ordine dei turni delle creature in combattimento,
come descritto nel capitolo 9, "Combattimento".

COSTITUZIONE

--- ---- --------------

La Costituzione misura la salute, la resistenza fisica e
l'energia vitale del personaggio.
PROVE DI COSTITUZIONE

Le prove di Costituzione sono rare: nessuna abilità
viene applicata alle prove di Costituzìone, in quanto la
resistenza fisica rappresentata da questa caratteristica è
principalmente una dote passiva e non richiede uno sforzo
specifico da parte di un personaggio o di un mostro. Una
prova di Costituzione può tuttavia rappresentare il tentativo
di un personaggio di spingersi oltre i propri limiti.
Il DM potrebbe richiedere una prova di Costituzione
quando un personaggio tenta di compiere imprese simili:






Trattenere il fiato
Marciare o svolgere lavori pesanti per ore senza riposare
Rinunciare a dormire
Sopravvivere senza cibo o acqua
Ingurgitare un intero boccale di birra in un s ors o

PUNTI FERITA

Il modificatore di Costituzione di un personaggio
contribuisce a determinare i suoi punti ferita. SoJitamente
un personaggio aggiunge il suo modificatore di Costituzione
a ogni Dado Vita che tira per i suoi punti ferita.
Se il modificatore di Costituzione di un pers onaggio
cambia, anche il massimo dei suoi punti ferita cambia di
conseguenza, come se il personaggio avesse posseduto
il nuovo modificatore fin dal livello. Per esempio, se un
personaggio aumenta il suo punteggio di Costituzione
quando arriva al 4* livello e il suo modificatore aumenta da
+l a +2, il suo massimo dei punti ferita viene modifìcato
come se il modificatore fosse sempre stato +2. Quindi il
personaggio aggiunge 3 punti ferita per i suoi primi tre livelli
e poi tira per i suoi punti ferita del 4° livello usando il suo
nuovo modificatore. Oppure, se un personaggio di 7" livello
vede il suo punteggio di Costituzione abbassarsi a seguito di
qualche effetto, riducendo il suo modificatore di Costituzione
di 1, il suo massimo dei punti ferita si riduce di 7.

r

INTELLIGENZA
L'Intelligenza misura l'acume mentale, la precisione della
memoria e le capacità logiche.
PROVE DI INTELLIGENZA

TIRI PER COLPIRE E DANNI

11 personaggio aggiunge il suo modificatore di Destrezza
ai suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca
con un'arma a distanza, come una fionda o un arco lungo.
Può aggiungere il suo modificatore di Destrezza anche ai
suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca con
un'arma da mischia dotata della proprietà accurata, come
un pugnale o uno stocco.
CLASSE ARMATURA

In base all'armatura indossata, un personaggio potrebbe

aggiungere il suo bonus di Destrezza (in parte o
interamente) alla sua CJasse Armatura, come descritto nel
<:apitolo 5, "Equipaggiamento".

Una prova di Intelligenza entra in gioco quando un
personaggio ricorre alla logica, all'istruzione, alla memoria
o al ragionamento deduttivo. Le abilità Arcano, Indagare,
Natura, Religione e Storia rappresentano una preparazione
superiore in certi tipi di prove di Intelligenza.
Arcano. Una prova di Intelligenza (Arcano) misura la
capacità di un personaggio di ricordare informazioni relative
a incantesimi, oggetti magici, simboli occulti, tradizioni
magiche, piani di esistenza e abitanti di quei piani.
lndaAare. Quando un personaggio cerca indizi ed effettua
deduzioni dipendenti da quegli indizi, effettua una prova di
IntelJigenza {Indagare). Potrebbe dedurre l'ubicazione di
un oggetto nascosto, capire quale arma ha inferto un certo
tipo di ferita o determinare il punto debole di un tunnel che
CAPITOLO 71USARE I PUNTEGGI DI CARA1TE!USTICA

potrebbe provocarne il crollo. Anche l'esame di una raccolta
di antiche pergamene in cerca di conoscenze nascoste
potrebbe richiedere una prova di Intelligenza (Indagare).
Natura. Una prova di Intelligenza (Natura) misura la
capacità di un personaggio di ricordare informazioni sul
terreno, i vegetali, gli animali, il clima e i cicli naturali.
Reli,lone. Una prova di Intelligenza (Religione) misura
la capacità di un personaggio di ricordare informazioni
sulle divinità, i riti, le preghiere, le gerarchie religiose, i
simboli sacri e le pratiche dei culti segreti.
Storia. Una prova di Intelligenza (Storia) misura la
capacità di un personaggio di ricordare informazioni
relative a eventi storici, popoli leggendari, regni antichi,
dispute del passato, guerre recenti e civiltà perdute.
Altre Prove di IntelllAenza. Il DM potrebbe richiedere
una prova di Intelligenza anche quando un personaggio
tenta di compiere imprese simili:







Comunicare con una creatura senza usare parole
Stimare il valore di un oggetto prezioso
Travestirsi per passare oltre una guardia cittadina
Falsificare un documento
Ricordare informazioni relative a un'arte o a un mestiere
Vincere a un gioco di abilità

CARATTERISTICA DA INCANTATORE

I maghi usano Intelligenza come caratteristica da
incantatore per determinare le CD dei tiri salvezza degli
incantesimi che lanciano.

SAGGEZZA
La Saggezza rappresenta la percezione, l'intuizione e il
grado di sintonia del personaggio con il mondo circostante.

TROVARE UN OCCETT0 NASCOSTO

Quando un personaggio cerca un oggetto nascosto come una
porta segreta o una trappola, il DM solitamente gli chiede di
effettuare una prova di Saggezza (f'#n:ezione). Una tale prova può
essere usata per trovare dettagli nascosti o altre informazioni o
indizi che altrimenti potrebbero essere ignorati.
Nella maggior parte dei casi, un personaggio deve indicare
dove sta cercando affinché il DM possa determinare le sue
probabilità di successo. Per esempio, nel caso di una chiave
nascosta sotto una pila di abiti ripiegati all'interno di una
scrivania, se il personaggio dichiara di dare un'occhiata in giro
per la stanza e di esaminare le pareti e i mobili in cerca di indi~,
non ha alcuna possibilità di trovare la chiave, a prescindere dal
risultato della sua prova di Saggezza (Percezione). Dovrebbe
specificare di aprire i cassetti o di setacciare la scrivania al fine
di avere qualche possibilità di successo.

,..

di orchi che ha teso un'imboscata lungo la strada, un .sicario
nascosto tra le ombre di un vicolo o la luce di una candela
che filtra dalla ressura di una porta segreta.
Sopravvivenza. Il DM potrebbe richiedere a un
personaggio di effettuare una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) per seguire tracce, cacciare animali
selvatici, guidare il gruppo attraverso una distesa ghiacciata,
riconoscere i segni della presenza di orsigufo, predire il
tempo o evitare le sabbie mobili o altri pericoli naturali.
Altre Prove di Sa1gezza. Il DM potrebbe richiedere una
prova di Saggezza anche quando un personaggio tenta di
compiere imprese simili:
• Affidarsi al proprio sesto senso sul corso d'azione da
intraprendere
• Capire se una creatura apparentemente viva o morta è in
realtà un non morto

PROVE DI SAGGEZZA

Una prova di Saggezza rappresenta un tentativo di
interpretare il linguaggio corporeo o le emozioni di
qualcuno, notare qualcosa nell'ambiente o prendersi cura di
una persona ferita. Le abilità Addestrare Animali, Intuizione,
Medicina, Percezione e Sopravvivenza rappresentano una
maggiore sensibilità in certi tipi di prove di Saggezza.
Addestrare Animali. Quando un personaggio deve
determinare se sia in grado di calmare un animale
domestico, evitare che una cavalcatura si spaventi o intuire
le intenzioni di un animale, il DM può richiedere una
prova di Saggezza (Addestrare Animali). Un personaggio
effettua una prova di Saggezza (Addestrare Animali)
anche per controllare la sua cavalcatura quando tenta una
manovra rischiosa.
Intuizione. Una prova di Saggezza (Intuizione) determina
se il personaggio è in grado di discernere le vere intenzioni
di una creatura, come per esempio scoprire se sta mentendo
o predire la sua prossima mossa. Per farlo deve cogliere
indizi dal linguaggio corporeo, dal modo di parlare e dalle
alterazioni dei modi di fare di quella creatura.
Medicina. Una prova di Saggezza (Medicina) consente
a un personaggio di stabilizzare un compagno morente o
diagnosticare una malattia.
Percezlone. Una prova di Saggezza (Percezione)
consente a un personaggio di avvistare, udire o
individuare in altri modi la presenza di qualcosa. Misura la
consapevolezza generale delrambiente circostante da parte
di un personaggio e l'efficacia dei suoi sensi. Per esempio,
un personaggio potrebbe origliare una conversazione
attraverso una porta chiusa, spiare da sotto una finestra
aperta o sentire dei mostri che si muovono furtivamente
nella foresta. Oppure potrebbe cercare di avvistare
qualcosa di nascosto o difficile da notare, come un gruppo
CAPITOLO 7 I USARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

CARATTERISTICA DA INCANTATORE

I chierici, i druidi e i ranger usano Saggezza come
caratteristica da incantatore per determinare le CD dei tiri
salvezza degli incantesimi che lanciano.

CARISMA
Il Carisma misura la capacità del personaggio di interagire
con successo con gli altri. Include fattori come la sua
sicurezza e la sua eloquenza e può rappresentare una
personalità accattivante o imperiosa.
PROVE DI CARISMA

Un personaggio può effettuare una prova di Carisma
quando cerca di influenzare o di intrattenere gli altri,
quando tenta di impressionare qualcuno o di raccontare
una bugia convincente, o quando deve destreggiarsi in una
situazione sociale spinosa. Le abilità Inganno, Intimidire,
Intrattenere e Persuasione rappresentano una maggiore
disinvoltura in certi tipi di prove di Carisma.
Jn,anno. Una prova di Carisma (Inganno) determina
se un personaggio è in grado di nascondere efficacemente
la verità, verbalmente o tramite le sue azioni. Questa
forma di inganno può abbracciare ogni cosa, dal fuorviare
il prossimo tramite affermazioni ambigue, alle bugie
vere e proprie. Le situazioni tipiche possono includere
imbrogliare una guardia con le chiacchiere, truffare un
mercante, guadagnare denaro tramite il gioco d'azzardo,
spacciarsi per qualcun altro sotto mentite spoglie, fugare
i sospetti di qualcuno fornendo false ras sicurazioni
o mantenere un volto impassibile pronunciando una
smaccata bugia.

Intimidire. Quando un personaggio tenta di influenzare
qualcuno tramite minacce dichiarate, azioni ostili e atti di
violenza fisica, il DM può chiedergli di effettuare una prova
di Carisma {Intimidire). Gli esempi al riguardo possono
includere cercare di strappare informazioni a un prigioniero,
convincere alcuni malviventi di strada a rinunciare a uno
scontro diretto o usare una bottiglia rotta per convincere
uno sprezzante visir a prendere una decisione.
Intrattenere. Una prova di Carisma {Intrattenere)
stabilisce la misura in cui un personaggio riesce a deliziare
il pubblico con un'esibizione di musica, danza, recitazione,
narrazione o altre forme di intrattenimento.
Persuasione. Quando un personaggio tenta di influenzare
qualcun altro o un gruppo di persone tramite il tatto, la,
socievolezza o la benevolenza, il DM può chiedergli di •
effettuare una prova di Carisma {Persuasione). Solitamente
un personaggio usa Persuasione quando agisce in buona
fede per stringere amicizia, formulare una richiesta cordiale
o agire come prevede il galateo. Gli esempi di persuasione
includono convincere un ciambellano a portare il gruppo al
cospetto del re, negoziare la pace tra due tribù in guerra o
ispirare una folla di popolani.
Altre Prove dJ Carisma. Il DM potrebbe richiedere una
prova di Carisma anche quando un personaggio tenta di
compiere imprese simili:
• Trovare la migliore persona con cui parlare per
apprendere notizie, dicerie e pettegolezzi
• Mescolarsi a una folla per scoprire gli argomenti di
conversazione che vanno per la maggiore
CARATTERISTICA DA INCANTATORE
I bardi, i paladini, gli stregoni e i warlock usano Carisma
come caratteristica da incantatore per determinare le CD
dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

TIRI SALVEZZA
Un tiro salvezza rappresenta un tentativo di resistere a un
incantesimo, una trappola, un veleno, una malattia o una
minaccia simile. Normalmente i giocatori non decidono di
effettuare un tiro salvezza; sono obbligati a effettuarne uno
quando i personaggi o i mostri rischiano di subire danni.
Per effettuare un tiro salvezza si tira un d20 e si aggiunge
al risultato il modificatore di caratteristica appropriato.
Per esempio, un personaggio usa il suo modificatore di
Destrezza per effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Un tiro salvezza può essere modificato da un bonus
o una penalità situazionale e può essere influenzato da
vantaggio e svantaggio, come determinato dal DM.
Ogni classe fornisce competenza in almeno due tiri
salvezza. Il mago. per esempio, è competente nei tiri
salvezza su Intelligenza. Come nel caso delle competenze
nelle abilità, la competenza in un tiro salvezza consente a
un personaggio di aggiungere il suo bonus di competenza
ai tiri salvezza effettuati usando un particolare punteggio
di caratteristica. Anche alcuni mostri poss iedono delle
competenze nei tiri salvezza.
La Classe Difficoltà di un tiro salvezza è determinata
dall'effetto che lo causa. Per esempio, la CD di un tiro
salvezza concesso da un incantesimo è determinata dalla
caratteristica da incantatore e dal bonus di competenza di
chi lo ha lanciato.
Anche il risultato di un tiro salvezza superato o fallito
è descritto nell'effetto che consente il tiro salvezza. In
genere, un tiro salvezza superato significa che la creatura
non subisce danni {o subisce solo danni ridotti) da un
certo effetto.

CAP.l:FOL©

8: ALL'AVVENTURA

VVENTURARSI NELL'ANTICA TOMBA DEGLI ORRORI,

sgusciare tra i vicoli nascosti di Waterdeep,
farsi strada a colpi di lama attraverso le giungle
inviolate dell'Isola del Terrore: le avventure di
DUNGE0NS & DRAGONS offrono tutto questo e
molto di più. Nel corso del gioco, i personaggi
esploreranno rovine dimenticate e terre
inesplorate, scopriranno oscuri segreti e trame
sinistre e uccideranno orribili mostri. E se tutto va bene,
sopravvivranno per reclamare ricche ricompense prima di
ripartire per una nuova avventura.
,
Questo capitolo descrive gli elementi base della vita •.
da avventuriero, dalle meccaniche del movimento alle
interazioni sociali. Contiene anche le regole relative al
riposo, assieme a una descrizione delle attività a cui il
personaggio potrebbe dedicarsi tra un'avventura e l'altra.
Che gli avventurieri si facciano strada tra i polverosi
corridoi di un dungeon o tra i complessi rapporti sociali
della corte reale, il gioco segue un ritmo naturale già
descritto nell'introduzione del libro:

1. Il DM descrive l'ambiente.
2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare.
3. Il DM narra il risultato delle loro azioni.
Solitamente il DM usa una mappa come schema
dell'avventura, seguendo i progressi dei personaggi man
mano che esplorano i corridoi di un dungeon o di una
regione selvaggia. Gli appunti del DM, che includono
la legenda della mappa, descrivono cosa trovano gli
avventurieri quando entrano in una nuova area. A volte
sono il passaggio del tempo e le azioni degli avventurieri a
determinare ciò che succede; in quel caso il DM può usare
una cronolo"ia o un diagramma di flusso per tenere conto
dei loro progressi.

TEMPO
Nelle situazioni in cui tenere conto del tempo che passa è
importante, è il DM a decidere quanto tempo richieda una
determinata impresa. Il DM può usare un'unità di misura
temporale diversa in base al contesto della situazione.
All'interno di un dungeon, i movimenti degli avventurieri
vengono misurati in minuti. Gli eroi impiegheranno circa
un minuto per avanzare con prudenza lungo un corridoio,
un altro minuto per individuare le eventuali trappole e
almeno dieci minuti per setacciare la stanza alla ricerca di
tutto ciò che può contenere di interessante o di prezioso.
In città o nelle terre selvagge spesso è più appropriato
misurare il tempo in ore. Un gruppo di avventurieri
impazienti di raggiungere la torre solitaria al centro della
foresta tenteranno di coprire i venti chilometri di distanza
che li separano da essa entro quattro ore di tempo.
Nel caso dei viaggi più lunghi, la misurazione in giorni
è la più appropriata. Mentre gli avventurieri percorrono la
strada che va da Baldur's Gate a Waterdeep, passeranno
quattro giorni senza eventi degni di nota finché l'imboscata
tesa da una banda di goblin non interromperà il loro viaggio.
Nei combattimenti e nelle altre situazioni a ritmo serrato,
il gioco è misurato in round, un intervallo di 6 secondi
descritto nel capitolo 9, "Combattimento".

MOVIMENTO
Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, avanzare di
soppiatto lungo il corridoio di un dungeon, scalare una
pericolosa parete rocciosa di montagna: tutte queste

forme di movimento svolgono un ruolo essenziale nelle
avventure di D&D.
Il DM pub riassumere il movimento degli avventurieri
senza calcolare le distanze o i tempi di viaggio in modo
esatto: "Attraversate la foresta e giungete all'ingresso del
dungeon a tarda sera del terzo giorno." Anche all'interno di
un dungeon, specialmente se si tratta di un dungeon molto
grande o di un complesso di caverne, il DM può riassumere
i movimenti tra un incontro e l'altro: "Dopo avere ucciso
il guardiano all'ingresso dell'antica roccaforte nanica,
consultate la vostra mappa, che vi conduce attraverso
chilometri e chilometri di corridoi deserti fino a un vasto
.baratro attraversato da un'esile arcata di pietra."
Tuttavia, a volte è importante sapere quanto tempo passa
per spostarsi da un punto all'altro, che la risposta sia in giorni,
ore o minuti. Le regole per determinare i tempi di viaggio
dipendono da due fattori: la velocità e il passo di viaggio delle.
creature che si muovono, e il terreno su cui si muovono.

VELOCITÀ
A ogni personaggio o mostro è abbinata una velocità, vale
a dire la distanza in metri che percorre in 1 round. Questo
valore include anche i brevi movimenti veloci che un
personaggio potrebbe effettuare in quelle situazioni in cui
rischia la vita.
Le regole seguenti determinano la distanza di cui un
personaggio o un mostro può muoversi in un minuto,
un'ora o un giorno.

PASSO DI VIAGGIO
Quando viaggia, un gruppo di avventurieri pub muoversi a
passo normale, veloce o lento, come indicato dalla tabella
"Passo di Viaggio". La tabella determina la distanza che un
gruppo riesce a coprire in un periodo di tempo e se il passo
utilizzato prevede qualche effetto. Un passo veloce attenua la
percezione dei personaggi, mentre un passo lento consente
loro di muoversi di s oppiatto e di esaminare l'area più
attentamente (vedi la sezione ..Attività Durante il Viaggio",
più avanti in questo capitolo, per ulteriori informazioni).
Marcia Forzata. La tabella 14 Passo di Viaggio" presume
che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono
spingersi oltre quel limite, ma rischiano l'indebolimento.
Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 8 ore, i
personaggi coprono la distanza indicata dalla colonna
..Ora" relativa al loro passo e ogni personaggio deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine dell'ora.
La CD è pari a 10 +1 per ogni ora oltre l'ottava. In caso di
tiro salvezza fallito, un personaggio subisce un livello di
indebolimento (vedi l'appendice A).
Cavalcature e Veicoli. Nei brevi periodi di tempo (fino a
un massimo di un'ora}, molti animali si muovono a velocità
superiori a quelle degli umanoidi. Un personaggio in sella
può avanzare al galoppo per circa un'ora, coprendo il
doppio della distanza normalmente prevista per un passo
veloce. Se ha a sua disposizione una cavalcatura fresca
ogni 12-15 km, un personaggio può coprire distanze
molto più lunghe a questo passo, ma le circostanze che lo
consentono sono generalmente molto rare e si limitano alle
aree fittamente popolate.
I personaggi a bordo di carri, carrozze o altri veicoli
terrestri avanzano a passo normale. I personaggi a
bordo di un'imbarcazione sono limitati alla velocità di
quell'imbarcazione (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento"),
non subiscono le penalità dovute al passo veloce e non
ottengono i benefici del passo tento. In base al tipo di vascello
CAPITOLO 8 I ALL'AVVENTIJRA

I 8I

LIII
e alle dimensioni dell'equipaggio, un'imbarcazione potrebbe
essere in grado di viaggiare anche per 24 ore al giorno.
Certe cavalcature speciali, come un pegaso o un grifone,
o certi veicoli speciali, come un tappeto volante, consentono
a un personaggio di viaggiare a velocità superiori. La
Dunaeon Master's Guide contiene ulteriori informazioni su
questi speciali metodi di viaggio.
PASSO DI VIACCilO

Distanza percorsa al•••

Passo

Minuto

Ora

Giorno

Effetto

Veloce

120 m

6 km

48 km

Penalità di -S ai
punteggi di Saggezza
(Percezione} passiva

Normale

90m
60m

4,5 km
3km

36km

lento

24km

Consente l'utilizzo

di furtività

TERRENO DIFFICILE
Le velocità di viaggio indicate nella tabeJla "Passo di
Viaggio" presumono che iJ terreno sia relativamente
percorribile: strade, ampie pianure o corridoi sgombri di un
dungeon. Ma gli avventurieri spesso devono affrontare fitte
foreste, profonde paludi, rovine invase dai detriti, montagne
scoscese e territori ricoperti di ghiaccio: in questi casi si
parla di terreno difficile.
Un personaggio pub muoversi a metà velocità su un
terreno difficile: muoversi di 1,5 metri su terreno difficile
costa 3 metri di velocità, quindi è possibile coprire
soltanto metà della normale distanza in un minuto,
un'ora o un giorno.

-----

TIPI SPECIALI DI MOVIMENTO

Quando un personaggio si sposta all'interno di un
pericoloso dungeon o in un tratto di territorio selvaggio,
non sempre si limita a camminare normalmente. Gli
avventurieri a volte sono costretti a nuotare, saltare,
scalare o strisciare per arrivare dove desiderano.

NUOTARE, SCALARE E STRISCIARE
Quando un personaggio nuota o scala, ogni 30 cm di
movimento costano 30 cm extra (60 cm extra in caso di
terreno difficile), a meno che una creatura non sia dotata di
una velocità di nuotare o scalare. A discrezione del DM, per
scalare una superficie verticale scivolosa o una che offra
pochi appigli potrebbe essere necessario superare una
prova di Forza (Atletica). Analogamente, per coprire una
certa distanza in acque agitate potrebbe essere necessario
superare una prova di Forza {Atletica).
SALTARE

La Forza determina la distanza che un personaggio può
coprire con un salto.
Salto Jn LunAo. Quando un personaggio effettua un salto
in lungo, copre una distanza pari al suo punteggio di Forza
moltiplicato per 30 cm, purché si sia mosso di almeno 3
metri a piedi immediatamente prima di compiere il salto.
Se compie un salto in lungo da fermo, copre soltanto la
metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni 30 cm
percorsi con il salto gli costano 30 cm di movimento.
Questa regola presume che l'altezza del salto sia
irrilevante, come per esempio nel caso di un salto oltre
un corso d'acqua o un baratro. A discrezione del DM,
un personaggio potrebbe essere tenuto a superare una
prova di Forza (Atletica) con CD 10 per superare un basso
ostacolo (che non superi in altezza un quarto della distanza
CAPfTOLO 8 IALL'AVVENTURA

orizzontale coperta dal salto), come una siepe o un muretto
Altrimenti, il personaggio colpisce l'ostacolo.
·
Se il personaggio atterra su terreno difficile deve
superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per
atterrare in piedi, altrimenti atterra prono.
Salto Jn Alto. Quando un personaggio compie un
salto in alto, si solleva in aria di un'altezza pari a 3 + il
suo modificatore di Forza moltipJicato per 30 cm (fino
a un minimo di Ocm), purché si sia mosso di almeno 3
metri a piedi immediatamente prima di compiere il salto.
Se compie un salto in alto da fermo, raggiunge soltanto
la metà di quell'altezza. In entrambi i casi, ogni 30 cm
percorsi con il salto gli costano 30 cm di movimento. In
alcune circostanze il DM può consentire al personaggio di
effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in
alto di quanto potrebbe normalmente.
Il personaggio può allungare le braccia fino a metà
della propria altezza durante il salto, al fine di raggiungere
una distanza pari all'altezza del salto più 1,5 volte la
propria altezza.

ATTIVITÀ DURANTE IL VIAGGIO
Quando gli avventurieri attraversano un dungeon o un
territorio selvaggio, devono tenere alta la guardia in caso
di pericoli. Alcuni personaggi potrebbero svolgere altri
compiti per agevolare il viaggio del gruppo.
ORDINE DI MARCIA
Gli avventurieri dovrebbero definire un ordine di marcia.
Un ordine di marcia consente di stabilire più facilmente
quali personaggi subiscono gli effetti delle trappole, quali
sono in grado di avvistare i nemici nascosti e quali si
trovano più vicini a quei nemici quando la situazione sfocia
in un combattimento.
Un personaggio può occupare il rango anteriore, uno o più
ranghi intermedi o il rango posteriore. I personaggi nei ranghi
anteriori e posteriori hanno bisogno di spazio a sufficienza
per camminare a fianco dei loro compagni di rango. Quando
lo spazio si restringe, l'ordine di marcia deve cambiare, in
genere spostando i personaggi a] rango intermedio.
Meno di Tre RsnAhl. Se un gruppo di avventurieri
stabilisce un ordine di marcia con soltanto due ranghi, avrà
un rango anteriore e un rango posteriore. Se ha un unico
rango, è considerato un rango anteriore.
FURTIVITÀ
Quando viaggiano a passo lento, i personaggi possono
muoversi furtivamente. Fintanto che non sono allo scoperto,
possono tentare di sorprendere o di assalire di soppiatto le
creature che incontrano. Vedi le regole relative a nasrondersi
nel capitolo 7, "Usare i Punteggi di Caratteristica".
NOTARE LE MINACCE
Si usano i punteggi di Saggezza (Percezione) passiva dei
personaggi per determinare se qualcuno nota una minaccia
nascosta. li DM potrebbe decidere che soltanto alcuni
personaggi specifici siano in grado di notare certe minacce.
Per esempio, quando i personaggi esplorano un labirinto di
tunnel, il DM potrebbe decidere che soltanto i personaggi
nel rango posteriore abbiano la possibilità di sentire o
avvistare una creatura che segue furtivamente il gruppo,
mentre i personaggi nel rango intermedio o anteriore non
ne hanno la possibilità.
Quando i personaggi si muovono a passo veloce,
subiscono una penalità di - 5 ai loro punteggi di Saggezza
(Percezione) passiva per notare le minacce nascos te.
Incontrare Creature. Se il DM determina che gli
avventurieri incontrano altre creature durante il viaggìo, spetta
a entrambi i gruppi decidere cosa accade. Ognuno dei due

gruppi può decidere di attaccare, avviare una conversazione,
fuggire o aspettare di vedere cosa fa l'altro gruppo.
Sorprendere i11 Anersari. Se gli avventurieri
incontrano una creatura o un gruppo ostile, il DM
determina se gli avventurieri o i Joro avversari possono
essere sorpresi quando ha inizio il combattimento. Vedi il
capitolo 9 per ulteriori informazioni sulla sorpresa.
ALTRE ATTIVITÀ
Quei personaggi che non restano in allerta per prevenire i
pericoli possono dedicare la loro attenzione ad altri compiti
durante il viaggio, Questi personaggi non contribuiscono
con i loro punteggi di Saggezza (Percezione) passiva
alla probabilità di notare minacce nascos te del gruppo. '
Tuttavia, un personaggio che non rimane in allerta in cerca
di pericoli può svolgere una dèlle attività seguenti o altre
attività che gli siano concesse dal DM.
Orientarsi. Il personaggio può cercare di evitare che il
gruppo si smarrisca, effettuando una prova di Saggezza
(Sopravvivenza} quando il DM la richiede. (Le regole
per determinare se il gruppo si smarrisce o meno sono
contenute nella Dungeon Master's Guide.)
TraccJare una Mappa. Il personaggio può tracciare una
mappa per annotare i progressi del gruppo e aiutare gli
altri a tornare sulla strada giusta se si smarriscono. Non è
richiesta alcuna prova di caratteristica.
SeAuire Tracce. Un personaggio può seguire le tracce
di un'altra creatura, effettuando una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) quando il DM la richiede. (Le regole
per seguire le tracce sono contenute nella Dungeon

Master's Guide.)
ForaAAJare. Un personaggio può tenere gli occhi aperti
per avvistare fonti di cibo e di acqua disponibili in natura,
effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) quando
il DM la richiede. (Le regole per foraggiare sono contenute
nella Dunseon Master's Guide.)

L'AMBIENTE
Per definizione, un'avventura prevede l'esplorazione di
luoghi oscuri, pericolosi e ammantati di misteri. Le regole
di questa sezione descrivono alcuni dei modi più importanti
in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente quando
esplorano questi luoghi. La Dungeon Master's Guide
contiene le regole relative alle situazioni più inconsuete.

CADUTE
Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli
più ricorrenti che un avventuriero debba affrontare. Al
momento delrimpatto una creatura subisce ld6 danni
contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo
di 20d6. La creatura atterra prona, a meno che non riesca a
evitare di subire danni dalla caduta.

SOFFOCAMENTO

---------------

Una creatura può trattenere il fiato per un numero di
minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (fino a
un minimo di 30 secondi).
Quando una creatura è a corto di fiato o sta soffocando,
può sopravvivere per un numero di round pari al suo
modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 1 round).
All'inizio del suo turno successivo, la creatura scende a O
punti ferita, è morente e non può recuperare punti ferita
finché non viene stabilizzata o non pub respirare di nuovo.
Per esempio, una creatura con Costituzione 14 può
trattenere il fiato per 3 minuti. Se inizia a soffocare, le
restano 2 round per trovare aria prima di scendere a O
punti ferita.

DIVIDERE Il GRUPPO

Avolte ha senso che il gruppo di avventurieri sì divida, specialmente
se uno o più personaggi decidono di andare in avanscoperta.
~ possibile comporre più gruppi che si muovono a velocità diverse:
ogni gruppo avrà i suoi ranghi anteriori, intermedi e posteriori.
Lo svantaggio di questo approccio consiste nel fatto che il
gruppo rfsulterà suddiviso in vari gruppi più piccoli in caso di
attacco. Il vantaggio consiste invece nel fatto che un piccolo
gruppo dì personaggi furtivi potrebbe ~trepassare di soppiatto
i nemici senza c;he gli altri personaggi piu maldestri faccìano
scattare l'allarme. Un ladro e un monaco che si muovono a
passo lento sono molto più difficili da individuare quando
lasciano indietro il nano paladino loro amico.

VISIONE E ILLUMINAZIONE
Le attività fondamentali di un avventuriero (notare i
pericoli, trovare gli oggetti nascosti, colpire un nemico in
combattimento e lanciare un incantesimo, per elencarne
solo alcune) richiedono quasi sempre che un personaggio
sia in grado di vedere. L'oscurità e gli altri effetti che
oscurano la visione possono costituire un serio ostacolo.
Un'area potrebbe essere leggermente o pesantemente
oscurata. In un'area leggermente oscurata, come per
esempio una zona di luce fioca, di nebbia rarefatta o di
fogliame moderato, Je creature subiscono $Vantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) basate sulJa vista.
In un'area pesantemente oscurata, come per esempio
una zona di oscurità, di fitta nebbia o di fogliame denso, la
visione è interamente bloccata. Quando una creatura cerca
di vedere qualcosa in quell'area, è soggetta a tutti gli effetti
della condizione di accecato (vedi l'appendice A).
La presenza o l'assenza di luce in un ambiente può creare tre
categorie di illuminazione: luce intensa, luce fioca e oscurità.
La luce intensa consente alla maggior parte delle
creature di vedere le cose normalmente. Anche le giornate
più smorte forniscono luce intensa, cosl come le torce, le
lanterne, i fuochi e le altre fonti di illuminazione entro un
raggio specifico.
La luce fioca, equivalente alla condizione di ombra, crea
un'area leggermente oscurata. Una zona di luce fioca si
trova solitamente a metà tra una fonte di luce intensa, come
una torcia, e l'oscurità circostante. Anche la luce tenue
del crepuscolo e dell'alba conta come luce fioca. Una luna
piena particolarmente splendente potrebbe proiettare luce
fioca nell'area.
L'oscurità genera un'area pesantemente oscurata.
[ personaggi si ritrovano immersi nell'oscurità di notte
(anche nella maggior parte detle notti di luna}, all'interno di
un dungeon o di una cripta sotterranea priva di fonti di luce
o in un'area di oscurità magica.
VISTA CIECA
Una creatura dotata di vista cicca può percepire l'ambiente
circostante entro un raggio specifico senza affidarsi alla
vista. Le creature prive di occhi, come le melme, e le
creature dotate di un radar innato o di sensi amplificati.
come i pipistrelli e i draghi puri, sono dotate di questo senso.
8CUROVISIONE
Molte creature dei mondi di D&D, specialmente quelle che
si annidano sottoterra, sono dotate di scurovisione. Entro
una gittata specifica, una creatura dotata di .scurovisione
può vedere in condizioni di luce fioca come se fosse in
condizioni di luce intensa, e in condizioni di oscurità come
se fosse in condizioni di luce fioca, quindi le aree di oscurità
risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia,
in quell'oscurità la creatura non è in grado di distinguere i
colori e vede tutto in tonalità di grigio.
CAPITOLO 8 IALL'AVVENTURA

VISTA PURA
Una creatura dotata di vista pura può, entro un raggio
specifico, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere le
creature e gli oggetti invisibili, individuare automaticamente
le illusioni visive e superare i tiri salvezza contro di esse
e percepire la forma originale di un mutaforma o di una
creatura trasformata magicamente. lnoltre, la creatura può
proiettare la sua vista sul Piano Etereo.

CIBO EAC UA
I personaggi che non mangiano o non bevono subiscono
gli effetti dell'indebolimento (vedi l'appendice A).
L'indebolimento provocato dalla carenza di cibo o acqua.,
non può essere rimosso finché il personaggio non mangia o
non beve il completo ammont~re di cibo e bevande indièato.

CIBO
Un personaggio ha bisogno di mezzo chilogrammo di cibo
al giorno e può fnr durare le sue scorte di cibo più a lungo
nutrendosi di metà razione. Mangiare 250 grammi di cibo
al giorno conta come mezza giornata senza cibo.
Un personaggio può fare a meno del cibo per un numero
di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (fino
a un minimo di 1). Alla fine di ogni giornata oltre quel
limite, un personaggio subisce automaticamente un livello
di indebolimento.
Una giornata in cui il personaggio mangia normalmente
riporta il conteggio delle sue giornate senza cibo a zero.
ACQUA
Un personaggio ha bisogno di quattro litri d'acqua al giorno,
o di otto litri al giorno se la giornata è calda. Un personaggio
che beve soltanto la metà dell'ammontare di acqua richiesto
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15,
altrimenti subisce un livello di indebolimento alla fine della
giornata. Se un personaggio può accedere ad ancora meno
acqua, subisce automaticamente un livello di indebolimento
alla fine della giornata.
Se il personaggio possedeva già uno o più livelli di
indebolimento, subisce in ogni caso due livelli.

INTERAZIONI CON GLI OGGETTI

-----

Le interazioni di un personaggio con gli oggetti all'interno
di un ambiente generalmente si risolvono in modo molto
semplice nel gioco. Il giocatore annuncia al DM che il
suo personaggio sta facendo qualcosa, come per esempio
tirare una leva, e il DM descrive cosa succede (sempre che
succeda qualcosa).
Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di
tirare una leva che, a sua volta, potrebbe sollevare una
saracinesca e allagare d'acqua una stanza, oppure aprire
una porta segreta lungo una parete. Se la leva è bloccata
dalla ruggine, tuttavia, il personaggio potrebbe essere
costretto a sbloccarla con la forza. In quel caso, il DM
potrebbe richiedergli una prova di Forza per determinare
se riesce a tirare la leva nella posizione desiderata. Il DM
stabilisce la CD per una prova del genere basandosi sulla
difficoltà dell'impresa.
I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti
usando armi e incantesimi. Gli oggetti sono immuni al
veleno e ai danni psichici, ma per il resto sono influenzati
dagli attacchi fisici e magici analogamente alle creature.
Il DM determina la Classe Armatura e i punti rerita di un
oggetto, e potrebbe decidere che certi oggetti siano dotati
di resistenza o immunità a certi tipi di attacco. {È difficile
tagliare una corda con un randello, per esempio.) Gli oggetti
falliscono sempre i loro tiri salvezza su Forza e Destrezza

e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza.
Quando un oggetto scende a Opunti rerita, si rompe.
Un personaggio può anche effettuare-una prova di Forza
per spezzare un oggetto. È il DM a stabilire la CD di questo
genere di prove.

INTERAZIONI SOCIALI
Esplorare dungeon, superare ostacoli e uccidere mostri
s ono tutte parti essenziali delle avventure di D&D. Tuttavia
le interazioni sociali degli avventurieri con gli altri abitanti
del mondo sono altrettanto importanti.
Le interazioni possono as sumere molte forme: un
personaggio potrebbe avere bisogno di convincere un ladro
senza scrupoli a confessare una materatta, o di adulare un
drago affinché gli risparmi la vita. li DM interpreta i ruoli
di tutti i personaggi che partecipano all'interazione e che
non appartengono a un altro giocatore seduto al tavolo.
Ognuno di questi personaggi è chiamato personaggio non
giocante (PNG).
In termini generali, l'atteggiamento di un PNG nei
confronti di un personaggio giocante può essere descritto
come amichevole, indifferente o ostile. I PNG amichevoli
sono disposti ad aiutare il pers onaggio, mentre quelli
ostili tenderanno a os tacolarlo. Naturalmente è più facile
ottenere ciò che si vuole da un PNG amichevole.
Le interazioni sociali hanno due aspetti principali:
l'interpretazione del ruolo e le prove di caratteristica.

INTERPRETAZIONE DEL RUOLO
L'interpretazione del ruolo è esattamente ciò che implica
il termine: l'atto di interpretare il ruolo di un personaggio,
nella fattispecie le scelte del giocatore che determinano in
che modo il s uo personaggio pens a, agisce e parla.
L'interpretazione del ruolo è parte di ogni aspetto del gioco,
ma diventa protagonista nel corso delle interazioni sociali,
in quanto i modi di rare, le peculiarità e la personalità di un
personaggio inftuenzano la risoluzione delle interazioni.
Esistono due stili che un giocatore può usare quando
interpreta il suo personaggio: l'approccio descrittivo e
l'approccio attivo. Molti giocatori usano una combinazione
di entrambì gli stili, ma ogni giocatore è libero di usare
ciascuno dei due stili nella misura che preferisce.
APPROCCIO DESCRITTIVO ALL'INTERPRETAZIONE

Con questo approccio un giocatore descrive le parole e le azioni
del suo personaggio al DM e agli altri giocatori. Ispirandosi
alrimmagine mentale del suo personaggio, descrive tutto ciò
che il suo personaggio fa e il modo in cui lo fa.
Per esempio, Chris interpreta Tordek il nano. Tordek
ha un carattere irascibile e incolpa gli elfi del Bosco
Ammantato delle disgrazie che hanno colpito la sua
famiglia. In taverna, un petulante elfo menestrello si siede
al tavolo di Tordek e cerca di attaccare bottone con il nano.
Chris dice: "Tordek sputa sul pavimento, ringhia un
insulto all'indirizzo del bardo e si dirige a passi pesanti verso
il bancone. Si siede su uno sgabello e scocca un'occhiataccia
al menestrello prima di ordinare un altro boccale".
In questo esempio Chris ha tras messo l'umore di Tordek
e ha dato al DM un•idea molto chiara sull'atteggiamento e
sulle azioni del suo personaggio.
Un giocatore che usa un'interpretazione descrittiva dovrà
tenere a mente quanto segue:
• Descrivere le emozioni e l'atteggiamento del proprio
personaggio.
• Concentrarsi sulle intenzioni del proprio personaggio e
su come potrebbero essere percepite dagli altri.
• Fornire i dettagli di colore che ritiene appropriati.
CAPITOLO 8 ALL'AVVENTURA

Non è importante fare tutto alla perfezione: è sufficiente
pensare a cib che farebbe il personaggio e descrivere cosa
si sta immaginando.
APPROCCIO ATTIVO ALL'INTERPRETAZIONE
Mentre rapproccio descrittivo spiega al DM e agli altri
giocatori cib che un personaggio sta pensando e facendo,
l'approccio attivo lo mostra.
Quando un giocatore si cimenta in un'interpretazione
attiva, parla con la voce del suo personaggio proprio
come farebbe un attore che interpreta un ruolo. Potrebbe
perfino simulare i movimenti e il linguaggio corporeo
del suo personaggio. Questo approccio è più immersivo
dell'interpretazione descrittiva, anche se il giocatore
deve comunque descrivere tutto ciò che non può essere
ragionevolmente recitato.
Tornando all'esempio precedente, in cui Chris interpretava
Tordek, ecco come si svolgerebbe quella scena se Chris
optasse per l'interpretazione attiva:
Parlando come Tordek, Chris dice con voce profonda e
rauca: "Mi stavo proprio chiedendo cosa fosse questa puzza
improvvisa. Se volessi sentire qualcosa da te, ti spezzerei
un braccio e mi godrei le tue urla." Poi, con voce normale,
Chris aggiunge: "Mi alzo, scocco un'occhiataccia all'elfo e
mi dirigo verso il bancone."
RISULTATI DELL'INTERPRETAZIONE
Il DM usa le azioni e gli atteggiamenti di un personaggio
per determinare in che modo un PNG reagisce. Un PNG
codardo crolla di fronte a una minaccia di violenza.
Un nano testardo si rifiuta di lasciarsi intimidire da
chiunque. Un drago vanesio potrebbe risultare sensibile
all'adulazione.
Durante le interazioni con un PNG è bene prestare
attenzione a come il DM lo interpreta in termini di umore,
dialoghi e personalità. A volte è possibile determinare i
tratti caratteriali, gli ideali, i difetti e i legami di un PNG e
sfruttarli per influenzare il suo atteggiamento.
In D&D le interazioni sono molto simili alle interazioni
del mondo reale. È possibile offrire a un PNG qualcosa che
desidera, minacciarlo con qualcosa che teme o fare leva
sulle sue simpatie e i suoi obiettivi: usando le parole giuste
1
è possibile ottenere quasi tutto ciò che si vuole. D altro
canto, chi insulta un orgoglioso guerriero o parla male
degli alleati di un nobile difficilmente vedrà i suoi tentativi
di persuasione o di inganno giungere a buon fine.

PROVE DI CARATTERISTICA
Oltre all'interpretazione, anche le prove di caratteristica sono
essenziali al fine di determinare resito di un'interazione.
L'interpretazione di un giocatore può modificare
ratteggiamento di un PNG, ma potrebbe comunque
persistere un elemento di casualità nella situazione. Per
esempio. il DM pub richiedere una prova di Carisma in
qualsiasi momento di un'interazione. se vuole che i dadi
abbiano un ruolo nel determinare la reazione di un PNG.
Certe situazioni potrebbero richiedere altre prove più
appropriate, a discrezione del DM.
I giocatori dovrebbero fare attenzione alle loro
competenze nelle abilità quando pensano a come
desiderano interagire con un PNG, e truccare il mazzo
a loro vantaggio usando un approccio basato sui loro
bonus e abilità migliori. Se il gruppo deve ingannare una
guardia per ottenere l'accesso al castello, un ladro che sia
competente in Inganno è la scelta migliore per avviare
la discussione. Al momento di negoziare il rilascio di un
ostaggio, invece, sarà bene che sia un chierico dotato di
Persuasione a condurre buona parte delle trattative.
CAPITOLO

BI ALL'AVVHNTURA

RIPOSARE
Per quanto possano essere eroici, gli avventurieri non
possono trascorrere ogni ora del giorno immersi in
esplorazioni, interazioni sociali e combattimenti. Anche
gli eroi hanno bisogno di riposare. di tempo per dormire e
mangiare, curarsi le ferite, rinfrancare la mente e lo spirito
per lanciare nuovi incantesimi e di recuperare le forze in
previsione di nuove avventure.
Sia gli avventurieri che le altre creature possono
concedersi dei riposi brevi nell'arco della giornata e un
riposo lungo alla conclus ione della giornata.

RIPOSO BREVE
Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora
in cui un personaggio non fa nulla di pìù impegnativo di
mangiare, bere, leggere e medicarsi le ferite.
Un personaggio pub spendere uno o più Dadi Vita alla
fine di un riposo breve, fino al massimo dei suoi Dadi Vita,
che è equivalente al suo livello del pers onaggio. Per ogni
Dado Vita speso in questo modo, il giocatore tira il dado
e aggiunge al risultato il modificatore di Costituzione del
personaggio. Il personaggio recupera un numero di punti
ferita pari al totale (fino a un minimo di O). Il giocatore
pub decidere di spendere un Dado Vita aggiuntivo dopo
ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni dei Dadi Vita
che ha speso una volta completato un riposo lungo, come
spiegato di seguito.

RIPOSO LUNGO
Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso pari
almeno a 8 ore in cui un personaggio dorme per almeno 6
ore e svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative
come parlare, mangiare, leggere o montare la guardia.
Se il riposo è interrotto da un periodo di attività stancanti
(almeno 1 ora trascorsa a camminare, combattere, lanciare
incantesimi o altre attività da avventuriero analoghe),
il personaggio deve ricominciare il riposo da capo per
ottenerne i benefici.
Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera
tutti i punti ferita perduti. Recupera anche i Dadi Vita
spesi, fino a un numero pari alla metà del totale del suo
personaggio (fino a un minimo di un dado). Per esempio,
se un personaggio possiede otto Dadi Vita, può recuperare
fino a quattro Dadi Vita spesi quando completa un
riposo lungo.
Un personaggio non pub beneficiare di più di un riposo
lungo in un periodo di 24 ore e deve possedere almeno 1
punto ferita alrinizio del riposo per ottenerne i benefici.

TRA LE AVVENTURE
Tra un'incursione in un dungeon e una battaglia contro
un'antica entità malvagia, gli avventurieri hanno bisogno
di tempo per riposare, recuperare le forze e prepararsi
all'avventura successiva. Molti avventurieri usano questo
tempo anche per dedicarsi ad altre attività come fabbricare
armi e armature, condurre ricerche o spendere le monete
d'oro che hanno guadagnato con tanta fatica.
In alcuni casi il trascorrere del tempo è qualcosa che
richiede ben poca enfasi o descrizione. All'inizio di una
nuova avventura, il DM potrebbe limitars i a dichiarare che
è passato un certo ammontare di tempo e consentire a ogni
giocatore di descrivere per sommi capi cosa ha fatto il suo
personaggio nel frattempo. In altri casi il DM potrebbe
decidere di tenere semplicemente il conto di quanto tempo
è passato per calcolare le conseguenze dì certi eventi al di
là della percezione dei personaggi.

SPESE DELLO STILE DI VITA
__
-----,...._

Tra un'avventura e l'altra, un personaggio sceglie di
condurre uno stile di vita particolare e paga il costo
di sostentamento di quello stile di vita, come descritto
nel capitolo 5.
Condurre uno stile di vita particolare non ha grosse
ripercussioni sul personaggio vero e proprio, ma potrebbe
influenzare Je reazioni di certi gruppi e individui nei
suoi confronti. Per esempio, chi conduce uno stile di vita
aristocratico potrà influenzare più facilmente i nobili
cittadini rispetto a chi vive in povertà.

ATTIVITÀ FUORI SERVIZIO

,,

Tra un'avventura e l'altra il DM potrebbe chiedere ai •
giocatori cosa fanno i loro personaggi durante il periodo
fuori servizio. I periodi fuori servizio possono avere durate
differenti, ma ciascuna attività fuori servizio richiederà un
certo numero di giorni per essere completata prima che il
personaggio possa trarne dei benefici; inoltre, almeno 8 ore
ogni giorno devono essere dedicate all'attività fuori servizio
affinché la giornata conti. Non è necessario che i giorni
trascorsi siano consecutivi. Se il personaggio può dedicare
più giorni del numero minimo richiesto, pub continuare
a svolgere la stessa attività per un periodo più lungo o
passare a una nuova attività fuori servizio.
È possibile condurre altre attività fuori servizio oltre a
quelle presentate di seguito. Se un giocatore desidera che
ìl euo personaggio trascorra il suo periodo fuori servizio
dedicandosi a un'attività diversa da quelle descritte in
questa sezione, deve discuterne con il DM.

f ABBRICARE OGGETTI
UD personaggio può fabbricare oggetti non magici di
qualsiasi tipo, dall'equipaggiamento d'avventura alle
opere d'arte. Deve essere competente negli strumenti
correlati all'oggetto che cerca di creare (solitamente
strumenti da artigiano). Potrebbe anche avere bisogno di
materiali o luoghi particolari per crearli. Per esempio, chi è
competente negli strumenti da fabbro avrà bisogno di una
forgia per fabbricare una spada o un'armatura.
Per ogni giorno fuori servizio trascorso a fabbricare
oggetti, un personaggio può fabbricare uno o più oggetti di
un valore totale di mercato che non superi le 5 mo e deve
consumare una quantità di materie prime di valore pari alla
metà del valore totale di mercato. Se desidera fabbricare
qualcosa che abbia un valore totale di mercato superiore a
5 mo, ogni giorno farà dei progressi pari a 5 mo, finché non
raggiunge il valore di mercato dell'oggetto. Per esempio,
se decide di fabbricarsi da solo un'armatura completa
(del valore di mercato di 1.500 mo), dovrà lavorarci
per 300 giorni.
Più personaggi possono unire le forze per fabbricare
un singolo oggetto, purché tutti i personaggi abbiano
competenza negli strumenti richiesti e lavorino nello stesso
luogo. Ogni personaggio contribuisce con un valore di
5 mo al giorno al processo di fabbricazione dell'oggetto.
Per esempio, tre personaggi dotati di competenza negli
strumenti richiesti e delle strutture adeguate possono
fabbricare un'armatura completa in 100 giorni a un costo
totale di 750 mo.
Quando fabbrica un oggetto, un personaggio pub
condurre uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo
al giorno, o uno stile di vita agiato a metà del costo normale
(vedi il capitolo 5 per ulteriori informazioni sulle spese
dello stile di vita).

PRATICARE UNA PROFESSIONE
Un personaggio può lavorare tra un'avventura e l'altra:
se lo fa, è in grado di condurre uno stile di vita modesto
senza dover pagare 1 mo al giorno (vedi il capitolo 5 per
ulteriori informazioni sulle spese dello stile di vita). Questo
beneficio permane fintanto che il personaggio continua a
praticare la sua professione.
Se il personaggio appartiene a un'organizzazione in
grado di fornirgli un impiego proficuo, come un tempio o
una gilda di ladri, egli guadagna invece quanto basta da
potersi permettere uno stile di vita agiato.
Se possiede competenza nell'abilità Intrattenere e ne fa
buon uso nei suoi periodi fuori servizio, guadagna invece
quanto basta da permettersi uno stile di vita ricco.
RECUPERARE LE FORZE
Un personaggio può usare il tempo fuori servizio tra
un'avventura e l'altra per riprendersi da una ferita
debilitante, una malattia o un veleno.
Dopo tre giorni fuori servizio trascorsi a recuperare le
forze, il personaggio pub effettuare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 15. Se lo supera, può scegliere uno
dei risultati seguenti:

• Terminare un effetto presente su di lui che gli impedisce
di recuperare punti ferita.
• Per le 24 ore successive, ottiene vantaggio ai tiri salvezza
contro una malattia o veleno da cui è attualmente
influenzato.
CONDURRE RICERCHE
I periodi tra un'avventura e l'altra offrono ottime
opportunità per condurre ricerche e fare luce sui misteri
che sono emersi nel corso della campagna. Per condurre
ricerche potrebbe essere necessario setacciare tomi
polverosi e pergamene fragili in una biblioteca o pagare da
bere alla gente del luogo per apprendere le nuove dicerie e
gli ultimi pettegolezzi direttamente dalle loro labbra.
Quando un personaggio inizia le sue ricerche, il DM
determina se le informazioni sono disponibili, quanti giorni
fuori servizio ci vorranno per trovarle e se le ricerche sono
soggette a qualche restrizione (come per esempio trovare
un individuo, un tomo o un luogo in particolare). Il DM
potrebbe anche richiedere al personaggio di effettuare
una o più prove di caratteristica, o una prova di Carisma
(Persuasione) per assicurarsi l'aiuto di qualcuno. Una volta
soddisfatte queste condizioni, il personaggio apprende le
informazioni, se esse sono disponibili.
Per ogni giorno di ricerche, il personaggio deve spendere
1 mo per coprire le spese. Questo costo è considerato
aggiuntivo alle sue normali spese dello stile di vita
(descritte nel capitolo 5).
ADDESTRARSI
Un personaggio può trascorrere il tempo tra un'avventura e
l'altra ad apprendere un nuovo linguaggio o ad addestrarsi
nell'utilizzo di un tipo di strumenti. Il DM potrebbe
concedere ulteriori opzioni di addestramento.
Per prima cosa, il personaggio deve trovare un istruttore
disposto a insegnargli ciò che vuole apprendere. Il DM
determina quanto tempo ci vuole e se sono richieste una o
più prove di caratteristica.
L'addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno.
Dopo avere speso il denaro e impiegato l'ammontare di
tempo richiesto, il personaggio apprende il linguaggio o
ottiene la competenza nel nuovo strumento.

CAPITOLO 8 ALL'AVVRNTURA

\

'
,
'

I

'

CAPITOLO

9:

COMBATTIMENTO

L CLANOORE DI UNA SPADA CHE COZZA CONTRO

uno scudo. li terribile stridore di un mostruoso
artiglio che squarcia un'armatura. Il lampo di
luce accecante che precede la comparsa di una
sfera infuocata nelle mani di un mago. L'aspro
odore del sangue che si diffonde nell'aria fino a
soffocare il fetore dei mostri più orrendi. Ruggiti
furibondi, grida di trionfo, urla di dolore. In D&D
i combattimenti sono caotici, letali e frenetici.
Questo capitolo contiene le regole che governano i
combattimenti tra giocatori e mostri, che si tratti di una ~
rapida schermaglia o di un conflitto prolungato alrinterno
di un dungeon o su un campo di battaglia. Le regole
descritte nell'intero capitolo sono destinate sia ai giocatori
che al Dungeon Master. Il DM controlla tutti i mostri e
i personaggi non giocanti coinvolti nel combattimento,
mentre ogni altro giocatore controlla un avventuriero. Pur
facendo riferimento ai personaggi, le regole si riforiscono
anche ai mostri e ai personaggi non giocanti.

r

~ORDINE DI COMBATfIMENT0
Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra
due fazioni, una fulminea sequenza di colpi d'arma, finte,
parate, scarti e incantesimi. Il gioco organizza il caos di un
combattimento in un ciclo di round e di turni. Un round
rappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco.
Nel corso di un round, ogni partecipante al combattimento
svolge un turno. L'ordine dei turni viene determinato
all'inizio di un incontro di combattimento, quando tutti
tirano per l'iniziativa. Quando tutti hanno svolto un turno,
il combattimento continua con il round successivo, se
nessuna delle fazioni ha sconfitto l'altra.

SORPRESA
Gli avventurieri si avvicinano di soppiatto a un
accampamento di banditi e sbucano fuori di colpo dalla
boscaglia per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo
Hdungeon senza essere notato dagli avventurieri finché
all'improvviso non ne inghiotte uno. In queste situazioni,
una fazione della.battaglia beneficia di sorpresa nei
confronti dell'altra.
È il DM a determinare chi potrebbe essere sorpreso. Se
nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, ognuna nota
automaticamente l'altra. Altrimenti, il DM confronta le prove
di Destrezza (Furtività) di chiunque tenti di nascondersi con il
punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni creatura
della fazione opposta. Ogni personaggio o mostro che non
nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.

I PASSI

DEL COMBATTIMENTO

1. Determinare la sorpresa. Il DM determina se qualche
partecìpante al combattimento è sorpreso.
2.Stablllre le posizioni. Il DM decide dove sono situati tutti i
personaggi e i mostri. Tenendo presente l'ordine di marcia
degli awenturieri o le posizioni che essi hanno dichiarato di
raggiungere in una stanza o in un'altra area, il DM decide dove
trovano gli awersari: a che distanza e in quale direzione.
3. Tirare per l'lnlziatJva. Tutti i partecipanti al combattimento tirano
per l'inizlativa, determinando l'ordine di turno dei combattenti.
4. Svolgere i turni. Ogni partecipinte alla battaglia svolge un
turno neWordìne di iniziativa.
5. Iniziare Il round successivo. Quando tutti i partecipanti al
f:ombattimento hanno svolto un turno, il round termina.
Si ripete il passo 4 finch~ il combattimento non si conclude.

s
,

Chi è sorpreso non può muoversi o effettuare un'azione
nel suo primo turno di combattimento e non pub effettuare
una reazione finché quel turno non termina. Un membro di
un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri
del suo gruppo non lo sono.

INIZIATIVA
L'iniziativa determina l'ordine di turno durante il
combattimento. Quando il combattimento inizia,
ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per
determinare la sua posizione nell'ordine di iniziativa.
1, DM effettua un solo tiro per un intero gruppo di creature
identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo agiscono
contemporaneamente.
Il DM elenca i combattenti in un ordine che va da quello
con il totale più alto della prova di Destrezza a quello con il
totale più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di
iniziativa) in cui i combattenti agiranno nel corso di ogni
round. L'ordine di iniziativa rimane lo stesso per tutti i round.
In caso di parità, il DM decide l'ordine tra le creature in
parità sotto il suo controllo e i giocatori decidono l'ordine
tra i loro personaggi in parità. Se si verifica una parità tra
un mostro e un personaggio giocantet è il DM a decidere
rordine. In alternativa, il DM pub chiedere ai personaggi e
ai mostri in parità di tirare un d20 a testa per determinare
l'ordine: chi ottiene il risultato più alto agisce per primo.

IL TuRNO

DI UN PERSONAGGIO

Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una
distanza massima pari alla sua velocità ed effettuare
un'azione. Pub decidere liberamente se per prima cosa
vuole muoversi oppure effettuare la propria azione. La
velocità di un personaggio, a volte chiamata velocità base
sul terreno, è indicata sulla sua scheda del personaggio.
Le azioni più comuni che un personaggio può effettuare
sono descritte nella sezione "Azioni in Combattimento",
successivamente in questo capitolo. Molti privilegi di classe
e altre capacità forniscono ulteriori opzioni per l'azione
del personaggio.
La sezione "Movimento e Posizione", che compare
successivamente in questo capitolo, descrive le regole
relative al movimento.
Un personaggio può rinunciare a muoversi o a effettuare
un'azione, o anche decidere di non fare nulla ne! suo turno.
Se non sa cosa Care nel proprio turno, può effettuare
un'azione di Prepararsi o di Schivata, come descritto nelle
"Azioni in Combattimento".
AZIONI BONUS

Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità
consentono a un personaggio di effettuare un'azione
aggiuntiva nel suo turno, chiamata azione bonus.
Il privilegio Azione Scaltra, per esempio, consente a un
ladro di effettuare un'azione bonus. Un personaggio può
effettuare un'azione bonus soltanto quando una capacità
speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco
gli permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso
contrario, un personaggio non dispone di alcuna azione
bonus da effettuare.
Un personaggio può effettuare soltanto un'azione bonus
nel proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione
bonus usare qualora ne avesse più di una a disposizione.
Un personaggio può scegliere quando effettuare
un'azione bonus durante il proprio turno, a meno che la
tempistica dell'azione bonus non sia specificata. Inoltre,
CAPlTOI.O 9 I COMBATTIMENTO

189

tutto cib che priva un personaggio della sua possibilità
di effettuare azioni lo priva anche della possibilità di
effettuare un'azione bonus.
ALTRE ATTIVITÀ NEL PROPRIO ThRNO

Il turno di un personaggio può includere numerose attività
minori che non richiedono né un'azione né un movimento.
Nel corso del proprio turno, un personaggio può
comunicare in qualsiasi modo gli sia consentito, tramite
brevi frasi e gesti.
Può inoltre interagire con un oggetto o un elemento
dell'ambiente gratuitamente, durante il suo movimento o la
sua azione. Per esempio, potrebbe aprire una porta durante
il suo movimento mentre avanza verso un avversario,
oppure potrebbe sfoderare la sua arma come parte della
stessa azione che usa per attaccare.
Se desidera interagire con un secondo oggetto, dovrà
usare la sua azione. Alcuni oggetti magici e altri oggetti
speciali richiedono sempre un'azione per essere utilizzati,
come specificato nella loro descrizione.
Il DM potrebbe richiedere al personaggio di usare
un'azione per ognuna di queste attività quando è necessaria
una certa precisione o quando si presenta un ostacolo
inconsueto. Per esempio, sarebbe ragionevole che il
DM chiedesse a un personaggio di usare un'azione per
aprire una porta incastrata o per girare la manovella che
consentirà di abbassare un ponte levatoio.

REAZIONI
Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono
a un personaggio di effettuare un'azione speciale chiamata
reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un
innesco di qualche tipo, che pub verificarsi nel turno del
personaggio o nel turno di qualcun altro. L'attacco di
opportunità, descritto successivamente in questo capitolo,
è il tipo di reazione più comune.
Quando un personaggio effettua una reazione, non può
effettuarne un'altra fino all'inizio del suo turno successivo.
Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura,
quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo
la reazione.

MOVIMENTO E POSIZIONE
Durante un combattimento i personaggi e i mostri si
muovono costantemente, spesso sfruttando il movimento e
la posizione per ottenere qualche beneficio.
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una
distanza massima pari alla sua velocità. All'interno del
suo turno può usare parte della sua velocità o tutta, come
preferisce, purché rispetti le regole seguentì.
Il suo movimento può includere nuotare, saltare e
scalare. Queste divers e modalità di movimento possono
essere combinate a camminare o possono costituire il suo
intero movimento. Comunque si muova, il personaggio deve
dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla
sua velocità finché non l'avrà usata tutta o non deciderà di
avere concluso il suo movimento.
La sezione 11Tipi Speciali di Movimento" nel capitolo 8
descrive nel dettaglio come nuotare, saltare e scalare.

SPEZZARE IL PROPRIO MOVIMENTO
Un personaggio può spezzare il proprio movimento nel
corso del suo turno, usando parte della sua velocità prima
della sua azione e un'altra parte dopo. Per esempio, se un
personaggio ha una velocità di 9 metri, può muoversi di 3
metri, effettuare la sua azione e poi muoversi di 6 metri.

iqo

CAPITOLO 9 I COMBATTIMENTO

MUOVERSI TRA GLI ATTACCHI
Se un personaggio effettua un'azione che- include più di
un attacco con un'arma, può spezzare il suo movimento
ulteriormente, muovendosi tra un attacco e l'altro. Per
esempio, un guerriero che può effettuare due attacchi
grazie al privilegio Attacco Extra e dotato di una velocità
di 7,5 metri può muoversi di 3 metri, sferrare un attacco,
muoversi di 4,5 metri e poi attaccare ancora.
USARE VELOCITÀ DIVERSE
Se un personaggio possiede più di una velocità, come per
esempio la sua velocità bas e sul terreno e ta sua velocità di
volare, può liberamente passare da una velocità all'altra nel
corso det suo movimento. Ogni volta che cambia velocità,
sottrae la distanza di cui si è già mosso dalla nuova
velocità. Il risultato determina la distanza di cui può ancora
muoversi. Se il risultato è pari o inferiore a O, non può
usare la nuova velocità durante il movimento attuate.
Per esempio, se un personaggio possiede una velocità di
9 metri e una velocità di volare di 18 metri perché un mago
ha lanciato volare su di lui, può volare per 6 metri, poi
camminare per 3 metri e poi volare di nuovo per altri 9 metri.

TERRENO DIFFICILE

----------

È raro che un combattimento si svolga in una stanza vuota
o in una pianura deserta. Caverne disseminate di macigni,
foreste soffocate dai rovi e scalinate pericolanti sono tutti
tipici scenari che contengono terreno difficile.
Ogni 30 cm di movimento su terreno difficile costano
30 cm extra. Questa regola si applica anche se più fattori
contano come terreno difficile all'interno dello stesso spazio.
Mobili bassi, detriti, arbusti, scalinate ripide, neve e
acqua bassa sono tutti esempi di terreno difficile. Anche
lo spazio occupato da un'altra creatura, che si tratti di una
creatura ostile o meno, conta come terreno difficile.

CREATURE PRONE
I combattenti si ritrovano spesso stesi sul terreno, a volte
perché qualcuno li butta a terra, altre volte perché scelgono
volontariamente di stendersi. Nelle meccaniche di gioco,
un tale personaggio è considerato prono, una condizione
descritta nell'appendice A. Un personaggio può buttarsi
a terra prono senza usare alcuna parte della sua velocità.
Rialzarsi richiede invece uno sforzo maggiore; per
INTERAGIRE CON

c;u OGGETTI CIRCOSTANTI

Ecco alcuni esempi del genere di attività che un personaggio può
effettuare assieme al suo movimento e alla sua azione:























estrarre o rinfoderare una spada
aprire o chiudere una porta
estrarre una pozione dal suo zaino
raccogliere un'ascia caduta a terra
prendere un gioiello su un tavolo
rimuovere un anello dal suo dito
inghiottire qualcosa
plantare una bandiera a terra
estrarre qua che moneta dal suo borsello
bere tutta la birra di un boccale
tirare una leva o girare un Interruttore
rimuovere una torcia dal suo sostegno
prendere un libro da una mensola a portata di mano
estinguere una piccola fiamma
indossare una maschera
coprirsi il volto con il cappuccio del proprio mantello
appoggiare l'orecchio a una porta
prendere a calci un sasso
girare una chiave in una serratura
sondare Uterreno con un'asta da 3 metri
passare un oggetto a un altro personagglo

farlo è previsto un costo in movimento pari a metà della
velocità del personaggio. Per esempio, se un personaggio
possiede una velocità di 9 metri, deve spendere 4,5 metri
di movimento per rialzarsi. Se non gli rimane abbastanza
movimento o se la sua velocità è O, non può rialzarsi.
Per muoversi rimanendo prono, un personaggio deve
strisciare o usare certe magie come il teletrasporto.
Ogni 30 cm di movimento percorso strisciando costa 30
cm extra. Quindi strisciare per 30 cm su terreno difficile
costerà 90 cm di movimento.

MUOVERSI ATTORNO ALTRE CREATURE
Un personaggio può muoversi attraverso lo spazio di una
creatura non ostile. Nel caso di una creatura ostile, invece:'
un personaggio può muoversi attraverso il suo spazio solo ..
se essa è di due categorie di taglia più grande o più piccola
rispetto a quella del personaggio. È inoltre importante
ricordare che lo spazio di un'altra creatura è considerato
terreno difficile per un personaggio.
Che una creatura sia amica o nemica, non è possibile
terminare volontariamente il proprio movimento
nel suo spazio.
Se un personaggio esce dalla portata di una creatura
ostile durante il proprio movimento, provoca un attacco di
opportunità, come spiegato successivamente.

MOVIMENTO IN VOLO
Le creature volanti beneficiano di un'ottima mobilità, ma
corrono anche il rischio di cadere. Se una creatura volant~
diventa prona, vede la sua velocità ridotta a O, o viene
privata in altri modi della sua capacità di muoversi, essa
cade, a meno che non sia dotata della capacità di fluttuare
o non sia sorretta in volo dalla magia, come per esempio
nel caso dell'incantesimo volare.

TAGLIA DELLE CREATURE
Ogni creatura occupa un ammontare di spazio diverso.
La tabella "Categorie di Taglia" indica quanto spazio
una creatura di una determinata taglia controlla in
combattimento. Gli oggetti a volte usano le stesse
categorie di taglia.
CATECiORIE DI TACiLIA

TagUa

Minuscola
Piccola
Media

Grande
Enorme

Mastodontica

Spazio
75 x 75 cm
1,Sxl,Sm
1,5 x 1,5 m
J XJ m
4,5 X 4,5 m
6 x 6 metri o più

SPAZIO

Lo spazio di una creatura è l'area in metri che essa
controlla a tutti gli effetti in combattimento, e non
respressione delle sue dimensioni fisiche. Per esempio,
una tipica creatura Media non è larga 1,5 metri, ma
controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin
Medio si piazza davanti a una soglia larga 1,5 metri, ]e altre
creature non potranno passare senza il suo consenso.
Lo spazio di una creatura rappresenta anche l'area
di cui quella creatura ha bisogno per combattere con
efficacia. È per questo motivo che c'è un limite al numero
di creature che possono circondare un'altra creatura in
combattimento. Presumendo che i combattenti siano di
taglia Media, otto creature possono circondare un'altra
creatura entro un raggio di 1,5 metri.

VARIANTE: GIOCARE SU UNA GRIGLIA

Se ìl combattimento viene giocato su una griglia a quadretti
usando miniature e altri segnaHni, si applicano le regole seguenti.
Quadretti. Ogni quadretto sulla griglia rappresenta 1,5 metri.
Velocitct. Anziché muoversi con distanze in metrì, cl si muove
di quadretto in quadretto sulla griglia. Questo significa che
la velocità viene misurata in segmenti da 1,5 metri. Questo
è particolarmente facile se si trasforma la propria velocità In
quadretti dividendola per 1,5. Per esempio, una velocità di 9
metri si trasforma in una velocità di 6 quadretti.
Chi fa spesso uso di una griglia può annotare la propria
velocità sulla scheda d~ personaggio direttamente in quadretti.
Entrare In un Quadretto. Per entrare in un quadretto,
un personaggio deve avere almeno ancora 1 quadretto di
movimento, anche se quel quadretto ~ adiacente diagonalmente
a quello in cui il personaggio si trova. (Le regole relative al
movimento In diagonale danno la prec:eden?a alta semplidtà di
gioco rispetto al realismo. La Oungeon Maner's Cuide contiene
alcune indicazioni su come usare un approccio più realistico.)
Se un quadretto costa del movimento extra, come per esempio
un quadretto di terreno difficile, al personaggio deve rimanere
abbastanza movimento per pagare it suo ingresso in quel quadretto.
Per esempio, un personaggio deve avere almeno 2 quadretti di
movimento per entrare in un quadretto di terreno difficile.
Angoli, Un movimento in diagonale non può oltrepassare
1•angolo di una parete, un albero grande o altri elementi del
terreno che occupano uno spazio analogo.
Clttat& Per determinare la gitt.ta tra due elementi su una griglia
(che si tratti di creature o oggetti) si Iniziano a contare i quadretti da
un quadretto adiacente al primo elemento e si termina il conteggio
sul quadretto dell'altro elemento, seguendo ~ percorso più breve.
~

-~

Dal momento che le creature più grandi occupano più
spazio, meno creature di quel tipo possono circondare una
creatura. Se quattro creature Grandi si affollano attorno a
una creatura di taglia Media o inferiore, resta poco spazio
per chiunque altro. Per contro, fino a venti creature Medie
possono circondare una creatura Mastodontica.
STRINGERSI IN UNO SPAZIO PIÙ PICCOLO
Una creatura pub stringersi per passare attraverso uno spazio
sufficientemente largo da rar passare una creatura di una
categoria di taglia più piccola rispetto alla sua. Quindi una
creatura Grande può stringersi attraverso un passaggio largo
solo 1,5 metri. Quando una creatura si stringe deve spendere
30 cm extra per ogni 30 cm di cui si muove e subisce
svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza.
I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio
finché la creatura si trova nello spazio più piccolo.

AZIONI IN COMBATTIMENTO
Quando un personaggio effettua la sua azione nel suo
turno, può effettuare una delle azioni descritte di seguito,
un'azione fornitagli dalla sua classe o da un privilegio
speciale o un'azione di sua improvvisazione. Molti mostri
sono dotati delle loro opzioni personali, descritte nelle loro
schede delle statistiche.
Quando un giocatore descrive un'azione che non
è definita da alcuna regola, il DM gli comunica se
quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per
determinare il successo o il fallimento di quell'azione.

AIUTO
Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare
a termine un compito. Quando un personaggio effettua
l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla
successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire
CAPITOLO 9 I COMBATTIMENTO

il compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova
prima dell'inizio del turno successivo del personaggio.
In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura
amica ad attaccare una creatura situata entro 1,5 metri
da lui. Il personaggio finta, distrae il bersaglio o collabora
con il suo alleato in altri modi al fine di rendere l'attacco
di quest'ultimo più efficace. Se l'alleato attacca il bersaglio
prima del turno successivo del personaggio, il primo tiro
per colpire che esso effettua dispone di vantaggio.

ATTACCO
L'azione più comune in combattimento è quella di Attacco
che si tratti di menare un rendente di spada, scoccare una'
freccia con un arco o srerrare pugni a mani nude.
Con questa azione un personaggio effettua un attacco
in mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un
Attacco" per le regole che governano gli attacchi.
Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del
guerriero, consentono a un personaggio di effettuare più di
un attacco con questa azione.

CERCARE
Quando un personaggio effettua l'azione di Cercare,
concentra la sua attenzione su qualcosa che deve essere
trovato. In base alla natura della sua ricerca, il DM
potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Saggezza
(Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).

DISIMPEGNO
Se un personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il
suo movimento non provoca attacchi di opportunità per il
resto del turno.

LANCIARE UN INCANTESIMO
Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi
mostri, possono accedere a vari incantesimi e usarli in
combattimento con grande effi~acia. Ogni incantesimo ha
un suo tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve
usare un'azione, una reazione, alcuni minuti o addirittura
ore per lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi. non
equivale necessariamente a un'azione. La maggior parte
degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione, quindi
un incantatore spesso usa la sua azione in combattimento
per lanciare un incantesimo di questo tipo. Vedi il capitolo
10 per le regole relative alla magia.

NASCONDERSI
Quando un personaggio effettua l'azione di Nascondersi,
effettua una prova di Destrezza {Furtività) nel tentativo
di nascondersi, come previsto dalle regole nel capitolo 7.
Se ha successo, ottiene certi benefici, come descritto
nella sezione "Attaccanti e Bersagli Non Visibili"
successivamente in questo capitolo.

PREPARARSI
A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo
o aspettare che si verifichi una particolare circostanza prima
di agire. A tale scopo pub effettuare nel suo turno l'azione di
Prepararsi, che gli consente di agire usando la sua reazione
prima dell'inizio del suo turno successivo.
Per prima cosa, il giocatore deve de,cidere quale
circostanza percettibile innescherà la reazione del
personaggio, poi sceglie quale azione effettuerà in
risposta a quell'innesco, oppure sceglierà di muovers i
di un massimo pari alla sua velocità. Alcuni esempi
includono: "Se il cultista passa sopra Ja botola, tiro la leva

~MPROVVlSARE UN'AZIONE

Un personaggio potrebbe fare qualcosa che non rientra tra le
azioni di questo capitolo, tome sfondare una porta, intimidire un
nemico, cercare un punto debole in una difesa magica o invitare
un avversario a negoziare una tregua. Gli unici limiti alle azioni che
un personaggio può effettuare sono quelli dell1immaginazione del
giocatore... e dei punteggi di caratteristica del personaggio. Vedi le
descrizioni dei punteggi di caratteristica nel capitolo 7 per alcuni
esempi di ispirazione su come improwisare.
Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita
dalle regole, il DM gli comunica se quell'azione è possibile e
che tipo di tiro deve effettuare per determinare il successo o il
fallimento di quell'azione.
che la apre" e "Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per
allontanarmi."
Quando l'innesco si verifica, il personaggio può scegliere
se effettuare la sua reazione non appena l'innesco si è
concluso o se ignorarlo. Si ricorda che un personaggio pub
effettuare soltanto una reazione per round.
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia
normalmente ma trattiene la sua energia, liberandola con
la sua reazione quando l'innesco si verifica. Al fine di poter
essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di
lancio di 1 azione, e trattenere la magia dell'incantesimo
richiede concentrazione (spiegata nel capitolo 10). Se la
concentrazione si interrompe, l'incantesimo si dissipa senza
avere effetto. Per esempio, se un personaggio si concentra
sull'incantesimo raAnatela e prepara dardo incantato, il suo
incantesimo ragnatela termina, e se il personaggio subisce
danni prima di liberare dardo incantalo con la sua reazione,
la sua concentrazione potrebbe interrompersi.

SCATTO
Quando un personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene
del movimento extra per il turno attuale. Questo incremento
è pari alla sua velocità, dopo avere applicato gli eventuali
modificatori. Per esempio, se un personaggio ha una velocità
di 9 metri, nel suo turno può muoversi di 18 metri se scatta.
Ogni aumento o riduzione della velocità del personaggio
cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso
ammontare. Per esempio, se la velocità di 9 metri di un
personaggio viene ridotta a 4,5 metri, quel personaggio
potrà muoversi di 9 metri in quel turno con uno Scatto.

S CHIVATA
Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa
esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino all'inizio del suo
turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro
di lui subisce svantaggio se il personaggio è in grado di
vedere l'attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza
dispone di vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio
se è incapacitato (come spiegato nell'appendice A) o se la
sua velocità scende a O.

USARE UN OGGETTO

------- -------- ---

Un personaggio di norma interagisce con un oggetto mentre
fa qualcos'altro. come per esempio quando sfodera una spada
come parte di un attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto
richiede un'azione, il personaggio effettua l'azione Usare un
Oggetto. Questa azione è utile anche quando il personaggio
ha bisogno di interagire con più di un oggetto nel suo turno.

EFFETTUARE UN ATTACCO
Che si tratti di sferrare un colpo con un'arma da mischia,
fare fuoco con un'arma a distanza o effettuare un tiro per

colpire come parte di un incantesimo, un attacco segue un
struttura mofto semplice.
a
1. SceglJere un bersaglio. 11 personaggio sceglie un
bersaglio entro la gittata del suo attacco: una creatura
'
un oggetto o un luogo.
2. Determinare i modificatori. Il DM determina se il bersaglio
beneficia di copertura e se l'attaccante dispone di vantaggio
o svantaggio contro il bersaglio. Determina inoltre gli
incantesimi, le capacità speciali e gli altri effetti che P0Ssono
applicare bonus o penalità al suo tiro per colpire.
3. Risolvere l'attacco. L'attaccante effettua il tiro per
colpire. Se colpisce il bersaglio, tira per i danni, a meno
che quel particolare attacco non preveda delle regole
che specifichino diversamente. Alcuni attacchi generano
effetti speciali di qualche tipo anziché infliggere danni.

Se sussistono dei dubbi sul fatto che un'azione conti
o meno come un attacco, la regola è semplice: se jJ
personaggio effettua un tiro per colpire, effettua un attacco.

TIRI PER COLPIRE
Quando un personaggio effettua un attacco, il suo tiro
per colpire determina se l'attacco colpisce o manca. Per
effettuare un tiro per colpire si tira un d20 e si aggiungono al
risultato i modificatori appropriati. Se il totale del tiro e dei
modificatori è pari o superiore alla Classe Armatura (CA) del
bersaglio, l'attacco colpisce. La CA di un personaggio viene
determinata al momento della sua creazione, mentre la CA
di un mostro compare nella sua scheda delle statistiche.
MODIFICATORI AL TIRO
Quando un personaggio effettua un tiro per colpire,
i due modificatori più comuni sono un modificatore di
caratteristica e il bonus di competenza del personaggio.
Quando un mostro effettua un tiro per colpire, usa il
modificatore indicato nella sua scheda delle statistiche.
Modificatore di Caratteristica. Il modificatore di
caratteristica usato per un attacco con un'arma da mischia
è Forza, mentre quello usato per un attacco con un'arma
a distanza è Destrezza. Le armi dotate della proprietà
accurata o da lancio violano questa regola.
Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire.
Il modificatore di caratteristica da usare per un attacco con
un incantesimo dipende dalla caratteristica da incantatore,
come spiegato nel capitolo 10.
Bonus di Competenza. Il personaggio aggiunge il suo
bonus di competenza al suo tiro per colpire quando attacca
usando un'arma in cui possiede competenza. nonché
quando attacca con un incantesimo.
OTTENERE UN

1O

UN

20

A volte fa sorte benedice o maledice un combattente: un novizio
può fare centro e un veterano può mancare il bers aglio.
Se il tiro del d20 fornisce come risultato un 20, l'attacco
colpisce a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA
del bersaglio. Questo è chiamato un colpo critico, che viene
spiegato successivamente in questo capitolo.
Se il tiro del d20 fornisce come risultato un 1, l'attacco
manca a prescindere da qualsiasi modificatore o dalJa CA
del bersaglio.

ATTACCANTI E BERSAGLI NON VISIBILI
S pesso un combattente cerca di sfuggire alla vista dei
suoi avversari nascondendosi, lanciando l'incantesimo
invisibilità o acquattandosi nell'oscurità.
Quando un personaggio attacca un bers aglio che non è
in grado di vedere, subisce svantaggio al tiro per colpire.
ijuesto valesia che stia tirando a indovinare la posizione

del bersaglio, sia che stia bersagliando una creatura
che è in grado di udire ma non di vedere. Se il bersaglio
si trova nel punto che il personaggio ha bersagliato,
000
l'attacco manca automaticamente, ma il DM solitamente
si limita a dire che l'attacco ha mancato il bersaglio, senza
speci:ficare se il personaggio aveva indovinato la posizione
del bersaglio o meno.
Qua ndo una creatura non è in grado di vedere il
personaggio, quest'ultimo dispone di vantaggio ai tiri per
colpire contro di essa. Se il personaggio è nascosto (non può
essere né visto né sentito) ed effettua un attacco, rivela la sua
posizione quando l'attacco colpisce o manca il bersaglio.

ATTACCHI A DISTANZA
Un personaggio effettua un attacco a distanza quando tira
con un arco o una balestra, lancia un'ascia o scaglia in altri
modi dei proiettili allo scopo di colpire un nemico distante.
Un mostro potrebbe scagliare degli aculei dalla coda. Molti
incantesimi prevedono un attacco a distanza.

GITTATA
Un personaggio pub effettuare un attacco a distanza soltanto
contro un bersaglio che si trovi entro una gittata specifica.
Se un attacco a distanza (come per esempio un
incantesimo) prevede una singola gittata, non è possibile
attaccare un bersaglio oltre di essa.
Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con
un arco lungo o un arco corto, prevedono due gittate. Il
numero più piccolo indica la gittata normale, mentre quello
più grande indica la gittata lunga. Se il bersaglio si trova
oltre la gittata normale, il tiro per colpire del personaggio
subisce svantaggio; se si trova oltre la gittata lunga, non
pub essere attaccato dal personaggio.
A TTACCHI A DISTANZA IN
COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Per un personaggio, colpire un bersaglio con un attacco a
distanza è più difficile quando c'è un nemico nei paraggi.
Quando un personaggio si trova entro 1,5 metri da una
creatura ostile non incapacitata e che sia in grado di
vederlo, quel personaggio subisce svantaggio al tiro per
incantesimo o altri mezzi.

ATTACCHI 'IN MISCHIA
Un attacco in mischia, usato nei combattimenti in corpo a
corpo, consente a un personaggio di attaccare un nemico
entro la sua portata. Un attacco in mischia solitamente
usa un'arma impugnata come una spada, un martello
da guerra o un'ascia. Un mostro solitamente effettua
un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli,
tentacoli, zanne, corna o altre parti del corpo. Esistono
anche alcuni incantesimi che richiedono di effettuare un
attacco in mischia.
La maggior parte delle creature ha una portata di 1,5
metri e quindi può attaccare i bersagli entro 1,5 metri da
s é quando effettua un attacco in mischia. Certe creature
(solitamente quelle di taglia superiore alla Media) possono
effettuare attacchi in mischia con una portata superiore a
1,5 metri, come indicato nella loro descrizione.
Invece di usare un'arma per effettuare un attacco in
mischia, un personaggio può usare un colpo senz'armi:
un pugno, un calcio, una testata o un altro colpo violento
s imìle (nessuno dei quali conta come arma). Se un colpo
.senz'armi colpisce, infligge danni contundenti pari a 1 + il
modìficatore di Forza del personaggio. Un personaggio è
-competente nei suoi colpi senz'armi.

CONTESE IN COMBATTIMENTO

In battaglia accade spesso che un personaggio debba
confrontare la propria potenza fisica con quella di un avversario.
Una sfida del genere~ rappresentata da una contesa. Questa
sezione include le contese più comunl che richiedono un'azione
in combattimento: lottare e spingere una creatura. Il DM può
usare queste contese come modelli per improvvìsarne delle altre.
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
Tutti i partecipanti a un combattimento attendono
costantemente roccasione di colpire un nemico che fugge
o gli passa accanto. Un colpo di questo tipo è chiamato
attacco di opportunità.
Un personaggio può effettuare un attacco di opportunità
quando una creatura ostile che egli sia in grado di vedere,
muovendosi, esce dalla sua portata. Per effettuare
l'attacco di opportunità, il personaggio usa la sua reazione,
sferrando un attacco in mischia contro Ja creatura che
lo ha provocato. L'attacco si verifica appena prima che la
creatura esca dalla portata del personaggio.
È possibile evitare di provocare un attacco di
opportunità effettuando l'azione di Disimpegno. Inoltre, un
personaggio non provoca un attacco di opportunità quando
si teletrasporta o quando qualcuno o qualcosa lo muove
senza che egli usi il proprio movimento, azione o reazione.
Per esempio, non provoca un attacco di opportunità se
un'esplosione lo s caraventa fuori dalla portata di un nemico
o se la gravità lo fa cadere oltre un nemico.
COMBATTERE CON DUE ARMI
Quando un personaggio effettua l'azione di Attacco e attacca
con un'arma da mischia leggera impugnata a una mano, può
usare un'azione bonus per attaccare con un'altra arma da
mis chia leggera impugnata nell'altra mano. Non aggiunge
il suo modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco
bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.
Se una delle due armi possiede la proprietà da lancio,
il personaggio può lanciarla invece di usarla per effettuare
un attacco in mischia.
LOTTARE
Quando un personaggio vuole afferrare una creatura
o lottare con essa, può usare l'azione di Attacco per
effettuare un attacco in mischia specialet una lotta. Se è in
grado di effettuare più attacchi tramite l'azione di Attacco,
questo attacco si sostituisce a uno di essi.
ll bersaglio della lotta può essere al massimo più grande
di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio
e deve trovarsi entro la sua portata. Usando almeno una
mano libera, il personaggio cerca di afferrare il bersaglio
effettuando una prova di lotta anziché un tiro per colpire:
una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di
Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio
{che può scegliere quale delle due caratteristiche usare).
In caso di successo, il personaggio impone al bersaglio la
condizione di afferrato (vedi l'appendice A). La condizione
stessa specifica in che modo è possibile porvi termine e il
personaggio può liberare il bersaglio in qualsiasi momento
desideri (non è richiesta alcuna azione).
SfuUire a una Lotta. Una creatura afferrata può
usare la sua azione per sruggire. Per farlo deve superare
una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia)
contrappos ta alla prova di Forza (Atletica) del personaggio.
Muovere una Creatura AJTerrata. Quando il
personaggio s i muove, può tras cinare o trasportare la
creatura afferrata con sé, ma la sua velocità è dimezzata,
a meno che la taglia di una creatura non sia inferiore di
due o più categorie rispetto a quella del personaggio.
CAPITOLO 9 COMBATTIMENTO

SPINGERE UNA CREATURA
Usando l'azione di Attaccot un personaggio può effettuare
un attacco in mischia speciale per spingere una creatura,
scegliendo se buttarla a terra prona o allontanarla da sé.
Se è in grado di effettuare più attacchi con l'azione di
Attacco, questo attacco s i sostituisce a uno di essi.
Il bersaglio può essere al massimo più grande di una
categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve
trovarsi entro fa sua portata. Invece di effettuare un tiro per
colpire, il personaggio effettua una prova di Forza (Atletica)
contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza
(Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delJe due
caratteristiche usare). In caso di s uccesso, il personaggio
butta il ber.a.aglio a terra prono oppure lo allontana di
1,5 metri da sé.

COPERTURA
Le pareti, gli alberi. le creature e altri ostacoli possono
fornire copertura durante un c ombattimento, rendendo
un bersaglio più difficile da colpire. Un bersaglio può
beneficiare di copertura soltanto quando un attacco o un
altro effetto ha origine sul lato opposto della copertura.
Esistono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova
dietro più fonti di copertura, soltanto il grado più protettivo
di copertura viene applicato; i gradi non s ono cumulativi.
Per esempio, se un bersaglio s i trova dietro una creatura
che fornis ce mezza copertura e un tronco d'albero che
fornisce tre quarti di copertura, il bersaglio beneficia di tre
quarti di ,copertura.
Un bersaglio con mena copertura ottiene un bonus
di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un bersaglio
beneficia di mezza copertura se un ostacolo blocca almeno
metà del suo corpo. L'ostacolo in questione potrebbe essere
un muretto, un grosso mobile, un tronco d'albero esile o
una creatura (amica o nemica che sia).
Un bersaglio con tre quarti di copertura ottiene un
bonus di +S alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un
bersaglio beneficia di tre quarti di copertura se almeno tre
quarti del suo corpo sono c operti da un ostacolo. L'ostacolo
in questione potrebbe ess ere una saracinesca, una feritoia
per frecce o un grosso tronco d'albero.
Un bersaglio con copertura totale non può essere
bersagliato direttamente da un attacco o da un
incantesimo, anche se certi incantesimi possono
raggiungere un bersaglio di questo tipo includendolo in
un'area di effetto. Un bers aglio beneficia di copertura totale
se è completamente occultato da un ostacolo.

DANNI E GUARIGIONE
Le ferite e il rischio di morte sono compagni costanti di
coloro che esplorano i mondi di D&D. Un affondo di spada,
una freccia ben piazzata o l'esplosione di un incantesimo
palla di fuoco sono tutti attacchi che possono infliggere
danni alla più tenace delle creature o perfino ucciderla.

PUNTI FERITA
I punti ferita rappresentano una c ombinazione di
resistenza fis ica e mentale, di volontà di vivere e di fortuna.
Le creature con più punti ferita sono più difficili da
uccidere. Quelle con meno punti ferita s ono più fragili.
I punti ferita attuali di una creatura (in genere chiamati
semplicemente punti ferita) possono essere un quals iasi
numero compreso tra Oe il suo massimo dei punti ferita.
Questo numero cambia di fre quente, man mano che una
creatura subisce danni o viene curata.
Ogni volta che una creatura subisce danni, quelrammontare
di danni viene sottratto dai suoi punti ferita. La perdita di
CAPITOLO 9 tCOMRATTIMENTO

punti ferita non ha alcun effetto sulle capacità di una creat
finché essa non scende a Opunti ferita.
ura

TIRI PER I DANNI
Ogni arma, incantesimo e ,capacità dannosa dei mostri
specifica i danni che infligge. Si tirano il dado o i dadi di
danno, si aggiungono gli eventuali modificatori e si applica
·
·
·
·
1danm a I bersag1· Le armi magiehe, le capacità speciali eno
10.
altri f~ttori pot~e~b~ro ~onferire un b?nus ai danni. Subendo
penahtà è posstbde mft1ggere Odanm, ma mai danni nen"t' ·,
~
~ IV!
Quando un personaggio attacca con un'arma, aggiung
il s uo modificatore di ,i::aratteris tica (lo s tes so modificato:
us ato per il tiro per colpire) ai danni. Un incantesimo e
indica quali dadi tirare per i danni e s e aggiungere O men0
dei modificatori.
Se un incan1esimo o un altro effetto infligge danni a più
di un bersaglio allo stesso tempo, s i tirano i danni una
volt~ sola per _tutti i bersagli: P~r esem~io, quando un mago
lancia palla d1 fuoco o un ch1er1co lancia colpo infuocato
i danni dell'incantesimo si tirano una volta sola per tutte'lc
creature coinvolte nell'esplosione.
COLPI CRITICI
Quando un personaggio mette a s egno un colpo critico, ha
diritto a tirare dei dadi extra per i danni dell'attacco contro
il bersaglio. Tira tutti i dadi di danno dell'attacco due volte
e li somma assieme. Poi aggiunge gli eve ntuali modificatori
rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, può
anche tirare tutti i dadi di danno .simultaneamente.
Per esempio, se mette a segno un colpo c ritico con un
pugnale, tira 2d4 per i danni anziché ld4. poi aggiunge al
ris ultato il suo modificatore di caratteristica rilevante. Se
l'attacco prevede altri dadi di danno, come per esempio nel
caso del privilegio Attacco Furtivo del ladro, tira anche quei

dadi due volte.
TIPI DI DANNO
Gli attacchi, gli incantesimi e gli altri effetti dannosi
infliggono vari tipi di danno. I tipi di danno non seguono
regole particolari, ma altre regole, ,c ome per esempio la
resistenza ai danni, possono farvi riferimento.
Di seguito sono elencati i vari tipi di danno, assieme ad
alcuni esempi che possono aiutare il DM ad assegnare un
tipo di danno a un nuovo effetto.
Acldo. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago nero
e gli enzimi corrosivi emanati da un protoplasma nero
infliggono danni da acido.
Contundente. Gli attacchi basati su un violento impatto
(martelli, cadute, stritolamenti e cosl via) infliggono
danni contundenti.
Forza. La forza è energia magica allo stato puro,
concentrata in una forma al fine di infliggere danni. Molti
effetti che infliggono danni da forza s ono incantesimi. tra
c ui arma spirituale e dardo incantato.
Freddo. Il gelo infernale emanato dalla lancia di un
diavolo di ghiaccio e il frigido soffio di un drago bianco
infliggono danni da freddo.
Fulmine. Un incantesimo fulmine e il s offio di un drago
blu infliggono danni da rulmine.
Fuoco. I draghi rossi soffiano fuoco e molti incantesimi
evocano fiamme che infliggono danni da fuoco.
Necrotico. I danni necrotici, inflitti da certi non morti e
da incantesimi come tocco Aelido, fanno avvizzire la materia
e a volte anche l'anima.
Perforante. Gli attacchi acuminati o impalanti, come
quelli di una lancia o delle zanne di un mostro, infliggono
danni perforanti.
Psichico. Le capacità mentali, c ome la deflagrazione
psionica di un mind ftayer, infliggono danni psichici.

Radioso. I danni radiosi, inferti dall'incantesimo
colPo infuocato di un chierico o dall'arma punitiva di un
angelo bruciano la carne come se fossero incandescenti e
sovraccaricano lo spirito di energia.
Tstllente. Le spade, le asce e gli artigli dei mostri
inHiggono danni taglienti.
Tuono. Un'esplosione sonora concussiva, come l'effetto
dell'incantesimo onda tonante, infligge danni da tuono.
Veleno. 1pungiglioni velenosi e il soffio gassoso tossico
esalato da un drago verde infliggono danni da veleno.

RESISTENZA E VULNERABILITÀ AI DANNI

-- -

Alcune creature e oggetti sono straordinariamente
difficili o insolitamente facili da danneggiare con certi '
·
tipi di danno.
S e una creatura o un oggetto è dotato di resistenza
a un tipo di danno, i danni di quel tipo contro di esso
sono dimezzati. Se una creatura o un oggetto è dotato di
vulnerabilità a un tipo di danni, i danni di quel tipo contro
di esso sono raddoppiati.
La resistenza e la vulnerabilità si applicano dopo tutti
gli altri modificatori ai danni. Si prenda l'esempio di una
creatura dotata di resistenza ai danni contundenti che viene
colpita da un attacco che infligge 25 danni contundenti. La
creatura si trova anche entro un'aura magica che riduce di
5 tutti i danni. I 25 danni vengono prima ridotti di 5 e poi
dimezzati, quindi la creatura subisce 10 danni.
Più istanze di resistenza o vulnerabilità che influenzano
lo stesso tipo di danno contano sempre come una sola
istanza. Per esempio, se una creatura è dotata di resistenza
ai danni da fuoco e di resistenza a tutti i danni non magici,
i danni di un fuoco non magico contro di essa vengono
ridotti della metà, e non di tre quarti.

GUARIGIONE
1 danni non sono permanenti, a meno che non provochino
la morte di una creatura, e perfino la morte può essere
sconfitta tramite le magie più potenti. Il riposo può
ripristinare i punti ferita di una creatura (come spiegato
ne] capitolo 8) e i metodi magici come un incantesimo cura
ferite o una pozione di auarigione possono rimuovere un
certo ammontare di danni in un istante.
Quando una creatura riceve una qualsiasi forma di
guarigione, i punti rerita recuperati si aggiungono ai
suoi punti ferita attuali. I punti ferita di una creatura non
possono superare il suo massimo dei punti ferita. quindi
tutti i punti ferita ottenuti in eccesso vanno perduti. Per
esempio, un druido conferisce a un ranger 8 punti ferita
tramite un incantesimo di guarigione. Se il ranger ha 14
punti ferita attuali e il suo massimo dei punti ferita è 20.
il ranger recupera 6 punti ferita dal druido anziché 8.
Una creatura morta non può recuperare punti ferita
finché una magia come rinascita non la riporta in vita.

O
- - un personaggioPUNTIOFERITA muore
-----------~-Quando
scende a punti rerita,
SCENDERE A

immediatamente o cade privo di sensi, come spiegato nelle
sezioni seguenti.
MORTE ISTANTANEA

!danni massicci possono uccidere un personaggio
istantaneamente. Quando un ammontare di danni porta il
personaggio a O punti ferita e restano ancora dei danni da
applicare, il personaggio muore se i danni rimanenti sono
pari o superiori al suo massimo dei punti ferita.
Per esempio, un chierico con un massimo di 12 punti
ferita attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da

un attacco, scende a O punti ferita, ma restano ancora 12
danni da applicare. Dal momento che i danni rimanenti sono,
pari al suo massimo dei punti ferita, il chierico muore.
PRIVO DI SENSI
S e i danni riducono un personaggio a O punti ferita ma
non riescono a ucciderlo, il personaggio cade privo di sensi
(vedi l'appendice A). Il personaggio riprende i sensi se
recupera un qualsiasi ammontare di punti ferita.
TIRI SALVEZZA CONTRO MORTE
Ogni volta che un pers onaggio inizia il suo turno a O punti
ferita, deve effettuare un tiro salvezza speciale chiamato
tiro salvezza contro morte per determinare se scivola
ulteriormente verso la morte o si aggrappa alla vita.
A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è collegato
ad alcun punteggio di caratteristica. Il personaggio ora si
trova nelle mani del fato e può essere aiutato soltanto dagli
incantesimi o dai privilegi che migliorano le sue probabilità
di superare un tiro salvezza.
Il personaggio tira un d20. Se il risultato è pari o
superiore a 10, il tiro salvezza è :superato. Altrimenti è
rallito. Un tiro salvezza superato o fallito non ha alcun effetto
in sé. Giunto al terzo tiro salvezza superato, il personaggio
diventa stabile (vedi sotto). Giunto al terzo tiro salvezza
fallito, il personaggio muore. Non è necCJSsario che i tiri
superati o falliti s iano consecutivi: si tiene semplicemente
il conto di entrambi finché non se ne accumulano tre di un
ce-rto tipo. Il numero di entrambi i tipi torna a zero quando il
pers onaggio recupera dei punti ferita o diventa stabile.
Risultato di 1 o di 20. Quando un personaggio effettua
un tiro s alvezza contro morte e ottiene 1 come risultato
al tiro del d20, quel risultato conta come due tiri salvezza
falliti. Se ottiene 20 come risultato al tiro del d20, recupera
1 punto ferita.
Danni a Opunti ferita. Se un personaggio subisce danni
quando ha O punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza
contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo
c ritico. equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti.
S e i danni s ono pari o superiori al suo massimo dei punti
ferita, il personaggio muore istantaneamente.
STABILIZZARE UNA CREATURA
Il modo migliore per salvare una ,creatura a O punti ferita è
curarla. Se non è possibile somministrare cure, la creatura
può essere quanto meno stabilizzata, affinché non sia
uccisa da un tiro salvezza contro morte fallito.
Un personaggio può usare la sua azione per
somministrare cure di pronto soccorso a una creatura
priva di sensi nel tentativo di stabilizzarla; per farlo, deve
superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.
Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro
morte, anche se rimane a O punti ferita, ma resta priva di
sensi. La creatura non è più stabile e deve ricominciare a
effettuare tiri salvezza contro morte se subisce altri danni.
Una creatura stabile che non viene curata recupera 1 punto
ferita dopo ld4 ore.
DESCRIVERE GLI EFFETTI DEI DANNI

Esistono vari modi in cui un Dungeon Master può descrivere la
perdita dei punti ferita. Quando il totale d~ punt.l ferita attuali
di un personaggio~ pari o superiore alla metà de1suo massimo
dei punti ferita, solitamente un personaggio non mostra ferite
vlsibilt Quando il personaggio scende sotto la metà del suo
massimo dei punti ferita, mostra aleuni segni di cedimento come
tagli e lividi. Un attac:co che porta un personaggio a Opunti ferita
lo colpisce in pJeno. inmggcndo una ferita sanguinante o un
trauma di altro tipo, o semplicemente facendogli perdere i sensi.
CAPITOLO 9 I COMBATTIMENTO

197

A volte un attaccante desidera neutralizzare un avversario
anziché infliggergli un colpo mortale. Quando un
attaccante porta una creatura a O punti ferita con un
attacco in mischia, pub decidere di tramortirla. L'attaccante
può fare questa scelta nel momento in cui infligge i danni.
La creatura cade priva di sensi ed è stabile.

ammontare di movimento pari a metà della sua velocità.
Per esempio, se la sua velocità è 9 metri, deve spendere
4,5 metri di movimento per salire in sella a un cavallo.
Un personaggio non potrà quindi salire in sella se non gli
rimangono 4,5 metri di movimento o se la sua velocità è O.
Se un effetto fa muovere la cavalcatura contro la sua
volontà quando il personaggio è in sella, quel personaggio
deve superare un tiro salvezza su Destrezza ,con CD 10,
altrimenti cadrà dalla cavalcatura, atterrando prono in uno
spazio entro 1,5 metri da essa. Se il personaggio viene
buttato a terra prono quando è in selJa, deve effettuare lo
stesso tiro salvezza.
Se la cavalcatura è buttata a terra prona, il personaggio
può usare la sua reazione per smontare di sella al momento
della caduta e atterrare in piedi. Altrimenti smonta di
s ella e cade a terra prono in uno spazio entro 1,5 metri
dalla cavalcatura.

PUNTI FERITA TEMPORANEI

CONTROLLARE UNA CAVALCATURA

MORTE DEI MOSTRI
La maggior parte dei DM fa morire i mostri nel momento in
cui scendono a O punti ferita, anziché renderli privi di sensi
e sottoporli ai tiri salvezza contro morte.
I nemici più potenti e i personaggi non giocanti speciali
sono le eccezioni più comuni; il DM potrebbe decidere di
renderli privi di sensi e applicare a loro le stesse regole dei
personaggi giocanti.

TRAMORTIRE UNA CREATURA

-------

--- -------AIc un i incantesimi e capacità speciali possono conferire
a una creatura dei punti ferita temporanei. I punti ferita
temporanei non sono punti ferita veri e propri; servono ad
ammortizzare i danni e costituiscono una riserva di punti
ferita che proteggono il personaggio dalle ferite.
Quando un personaggio è dotato di punti ferita
temporanei e subisce danni, perde per primi i punti ferita
temporanei; gli eventuali danni rimanenti vengono poi
sottratti dai suoi punti ferita normali. Per esempio, se un
personaggio ha 5 punti ferita temporanei e subisce 7 danni.
perde i punti ferita temporanei e poi subisce 2 danni.
Dal momento che i punti ferita temporanei sono separati
dai punti ferita veri e propri, è possibile che superino il
massimo dei punti ferita del personaggio. Un personaggio
può quindi essere al suo massimo dei punti ferita e ricevere
punti ferita temporanei.
l punti ferita temporanei non possono essere ripris tinati
dalla guarigione e non sono cumulativi. Se un personaggio
possiede dei punti ferita temporanei e ne riceve altri, decide
se tenere quelli che già possiede o se acquisire quelli nuovi.
Per esempio, se un incantesimo gli conferisce 12 punti
ferita temporanei quando ne ha già 10, può averne 12 o
10, ma non 22.
Se un personaggio è a O punti ferita e riceve dei punti
ferita temporanei, non riprende i sensi e non si stabilizza.
Quei punti ferita possono comunque assorbire i danni a lui
diretti finché si trova in quello stato, ma soltanto una forma
di guarigione vera e propria può salvarlo.
Ad eccezione di quei privilegi che conferiscono a un
personaggio dei punti ferita con una durata, i punti ferita
temporanei permangono finché non vengono consumati o
finché il personaggio non completa un riposo lungo.

COMBATTERE IN SELLA
Un cavaliere parte alla carica in selJa al suo cavallo
da guerra, un mago lancia incantesimi dal dorso di un
grifone, un chierico sfreccia in cielo su di un pegaso
beneficiando della velocità e della mobilità che quella
cavalcatura può fornire.
Una creatura consenziente di taglia superiore di
almeno una categoria a quella del personaggio e dotata di
un'anatomia appropriata può fungere da cavalcatura per
quel personaggio rispettando le regole seguenti.

SALIRE E SMONTARE DALLA SELLA
Una volta durante il proprio movimento, un personaggio
può salire in sella a una cavalcatura situata a 1,5 metri
da lui o smontare dalla sella. Per farlo deve spendere un
CAPITOLO 9 I COMBATTIMENTO

Quando un personaggio è in seJla ha due opzioni.
Può controllare la cavalcatura o permetterle di agire
indipendentemente. Le creature intelligenti, come i draghi,
agiscono indipendentemente.
Un personaggio può controllare una cavalcatura solo
se questa è stata addestrata ad accettare un cavalcatore.
Si presume che i cavalli domes tici, gli asini e le creature
analoghe siano dotate di questo addestramento. L'iniziativa
di una cavalcatura controllata cambia per coincidere con
quella del personaggio nel momento in cui questi sale in
sella. La cavalcatura si muove secondo le indicazioni del
personaggio e ha solo tre opzioni di azione: Disimpegno,
Scatto e Schivata. Una cavalcatura controllata può
muoversi e agire già nel turno in cui il personaggio è
salito in sella.
Una cavalcatura indipendente conserva il s uo posto
nell'ordine di iniziativa. Portare un cavalcatore non pone
restrizioni alle azioni che la cavalcatura può effettuare:
la creatura si muove e agisce come desidera. Potrebbe
fuggire dal combattimento, avventar.si ad attaccare e
divorare un nemico gravemente ferito o agire contro la
volontà del personaggio in altri modi.
In entrambi i casi, se la cavalcatura provoca un attacco
di opportunità quando il personaggio è in sella, l'attaccante
può scegliere se bersagliare il personaggio o la ,cavalcatura.

COMBATTERE SOTT½.CQUA
Quando gli avventurieri inseguono un gruppo di sahuagin
fino alle loro dimore sottomarine, combattono contro un
branco di squali all'interno di un antico relitto o si ritrovano
in una stanza allagata all'interno di un dungeon, devono
combattere in un ambiente impegnativo. Sott'acqua si
applicano le regole seguenti.
Quando una creatura effettua un attacco con un'arma
da mischia, se quella creatura non possiede una velocità
di nuotare (naturale o conferita dalla magia}, subisce
svantaggio a tutti i tiri per colpire. a meno che l'arma usata
non sia un giavellotto, una lancia, un pugnale, una spada
corta o un tridente.
Un attacco con un'arma a distanza manca
automaticamente il bersaglio oltre la gittata normale
dell'arma. Se il bersaglio si trova entro la gittata
normale, il tiro per colpire subisce svantaggio, a meno
che l'arma non sia una balestra, una rete o un'arma
da lancio simile a un giavellotto (come una lancia, un
tridente o un dardo).
Le creature e gli oggetti completamente immersi
nelracqua sono dotati di resistenza ai danni da fuoco.

Le Regole

della Magia

CAPITOLO

10:

MAGIA

A MAGIA PERMEA I MONDI DI

O&D E SJ MANIFESTA

solitamente in forma di incantesimi. Questo
capitolo descrive le regole che governano il
lancio degli incantesimi. Ogni classe del
personaggio prevede un modo particolare di
apprendere e preparare incantesimi e anche
alcuni mostri usano gli incantesimi in modi
speciali. A prescindere dalla sua fonte, un incantesimo
segue le regole descritte di seguito.

Cos'È UN INCANTESIMO?

,,

Un incantesimo è un effetto magico limitato, un singolo•atto
che modella le energie magiche che pervadono il multiverso
per ricavarne un'espressione specifica e limitata. Quando
un personaggio lancia un incantesimo, manipola con
cautela i fili della trama della magia che avvolge il mondo,
li dispone secondo uno schema particolare e li fa vibrare
in modo specifico, per poi liberarli e scatenare l'effetto
desiderato, in genere nello spazio di pochi secondi.
Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi
letali o interdizioni protettive. Possono infliggere danni o
risanarli, imporre o rimuovere condizioni (vedi l'appendice A),
risucchiare energia vitale e riportare in vita i morti.
Nel corso della storia del multiverso sono state create
infinite migliaia di incantesimi. molti dei quali sono andati
dimenticati da tempo. Alcuni sono ancora custoditi in rorma
scritta all'interno di qualche consunto libro degli incantesimi
nascosto in un antico complesso di rovine o intrappolati
nella mente di una divinità derunta. Oppure potrebbero
un giorno essere reinventati da un personaggio che abbia
accumulato potere e saggezza a sufficienza per riuscirci.

LIVELLO DELL'INCANTESIMO
Ogni incantesimo appartiene a un livello compreso tra Oe 9.
Il livello di un incantesimo è un indicatore generale della sua
potenza e può variare dall'umile (ma comunque notevole) dardo
incantato del r livello allo sconvolgente desiderio del 9-; livello.
I trucchetti. incantesimi semplici ma potenti che i personaggi
possono lanciare quasi automaticamente, sono di livello O.
Più alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere il
livello dell'incantatore per poter usare quell'incantesimo.
Il livello dell'incantesimo e quello del personaggio non
coincidono direttamente. Generalmente un personaggio
deve essere almeno di 11· Hvello (e non di 9• livello) per
poter lanciare un incantesimo di 9• Jivello.

INCANTESIMI CONOSCIUTI E PREPARATI
Prima che un incantatore possa usare un incantesimo,
deve avere quell'incantesimo ben chiaro in mente, oppure
deve accedere alrincantesimo in questione custodilo in un
oggetto magico. I membri di alcune classi. tra cui i bardi e gli
stregoni, hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti
che sono sempre impressi nella loro mente. Lo stesso vale
per molti mostri in grado di usare la magia. Altri incantatori,
come i chierici e i maghi, si sottopongono a un processo di
preparazione degli incantesimi. Questo processo può variare
da classe a classe, come definito nella loro descrizione.
In ogni caso, il numero di incantesimi che un incantatore
può tenere a mente in un determinato momento dipende
dal suo livelJo del personaggio.

SLOT INCANTESIMO
A prescindere da quanti incantesimi un incantatore
conosce o prepara. egli può lanciarne soltanto un numero

limitato prima di dover riposare. Manipolare la trama della
magia e incanalare la s ua energia anche nel più semplice
degli incantesimi è fisicamente e mentalmente spossante,
e lo è ancora di più nel caso di un incantesimo di alto
livello. Quindi la descrizione di ogni classe di incantatore
(a eccezione del warlock) include una tabella che indica
quanti slot incantesimo di ogni livello di incantesimo un
personaggio può usare a ogni livello del personaggio. Per
esempio, la maga di 3• livello Umara possiede quattro slot
incantesimo di r livello e due slot incantesimo di 24 livello.
Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende uno
slot incantesimo di livello pari o superiore a quell'incantesimo,
a tutti gli effetti "riempiendo" uno slot con quell'incantesimo.
Uno slot incantesimo è paragonabile a un solco di un certo
spessore: piccolo nel caso di uno slot incantesimo di 1· 1ivello,
più grande nel caso di un incantesimo di livello superiore. Un
incantesimo di r livello può riempire uno slot di qualsiasi
taglia, ma un incantesimo di 9• 1ivello riempirà soltanto uno
slot di 9• 1ivello. Quindi, quando Umara lancia dardo incantato
(incantesimo di rHvello) spende uno dei suoi quattro slot
incantesimo dir livello e gliene rimangono tre.
Completare un riposo lungo ripristina tutti gli slot
incantesimo spesi (vedi il capitolo 8 per le regole su
come riposare).
Alcuni personaggi e mostri sono dotati di capacità
speciali che consentono loro di lanciare incantesimi senza
usare slot incantesimo. Per esempio, un monaco che segue
la Via dei Quattro Elementi. un warlock che sceglie certe
suppliche occulte e un diavolo della fossa dei Nove Inferi
possono lanciare i loro incantesimi in questo modo.
LANCIARE UN INCANTESIMO A UN LIVELLO
SUPERIORE

Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno
slot di livello superiore rispetto a quello dell'incantesimo,
rincantesimo assume il livello superiore in occasione di
quel lancio. Per esempio, se Umara lancia dardo incantato
usando uno dei suoi slot di 2• livello, quel dardo incantato
è di 2• 1ivello. A tutti gli effetti. rincantesimo si espande per
occupare lo slot in cui viene inserito.
Alcuni incantesimi, come dardo incantato e cura ferite.
hanno effetti più potenti quando vengono lanciati a un
livello superiore. come indicato nella loro descrizione.

TRUCCHETTI
Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a
volontà, senza usare uno slot incantesimo e senza essere
preparato in anticipo. La continua pratica ha impresso
l'incantesimo nella mente dell'incantatore e ha infuso in lui la
magia necessaria per produrre il suo effetto in continuazione.
Un trucchetto ha un livello di incantesimo pari a O
.

RITUALI
A certi incantesimi è abbinato un descrittore speciale:
rituale. Un tale incantesimo può essere lanciato seguendo
le normali regole di lancio degli incantesimi, oppure
può essere lanciato come rituale. La versione rituale di
LANCIARE INCANTESIMI IN ARMATURA

Lanciare un incantesimo richiede una grande concentrazione
mentale e l'utilizzo di gesti molto precisi, quindì un personaggio
deve essere competente nell'armatura che indossa per lanciare
un incantesimo. In caso contrario, sarà troppo distratto e
ostaco1 dalla sui armatura per poter lanciare un incantesimo.
ato



CAPITOLO IO

I MAGI A

~O l

un incantesimo richiede 10 minuti in più rispetto alla
norma per essere lanciato. Inoltre non spende uno s lot
incantesimo, il che s ignifica che la versione rituale di un
incantesimo non può essere lanciata a un livello s uperiore
Per lanciare un incantesimo come rituale, un incantatore ·
deve possedere un privilegio che gli consenta di farlo. Il
chierico e il druido, per esempio, pos siedono questo tipo
di privilegio. L'incantatore deve anche avere preparato
l'incantesimo o averlo incluso nella sua lista degli incantesimi
conosciuti, a meno che il privilegio del personaggio non
specifichi diversamente, come nel caso del mago.

LANCIARE UN INCANTESIMO
Un personaggio che lancia un qualsiasi incantesimo segue
sempre le stesse regole base, a prescindere dalla sua classe
o dagli effetti dell'incantesimo.
La descrizione di ogni incantesimo nel capitolo 11 inizia
con una scheda di informazioni che comprende il nome,
il livello, la scuola di magia, il tempo di lancio, la gittata,
le componenti e la durata dell'incantesimo. Il resto della
sezione descrive l'effetto dell'incantesimo.

TEMPO DI LANCIO
Per lanciare la maggior parte degli incantesimi è richiesta
una singola azione, ma certi incantesimi possono
richiedere un'azione bonus, una reazione o un periodo di
tempo molto più lungo.
AZIONE BONUS
Un incantesimo lanciato con un'azione bonus è
particolarmente rapido. Un personaggio deve usare
un'azione bonus nel proprio turno per lanciare
l'incantesimo, purché non abbia già effettuato un'azione
bonus in quel turno. Non potrà lanciare nessun altro
incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di
un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione.
REAZIONI
Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni.
Questi incantesimi richiedono una frazione di secondo
per essere completati e vengono lanciati in reazione a
certi eventi. Se un incantesimo pub essere lanciato come
reazione, la sua descrizione specifica il momento esatto in
cui il personaggio può farlo.
TEMPI DI LANCIO SUPERIORI
Per lanciare certi incantesimi (inclusi gli incantesimi lanciati
come rituali) è necessario più tempo: minuti o addirittura
ore. Quando un personaggio lancia un incantesimo con un
tempo di lancio superiore a una s ingola azione o reazione,
deve spendere la sua azione di ogni turno per lanciare
l'incantesimo e deve mantenere la concentrazione mentre lo
fa (vedi "Concentrazione'\ sotto). Se la sua concentrazione
viene interrotta, l'incantesimo fallisce, ma il pers onaggio non
spende uno slot incantes imo. Se vuole tentare di lanciare di
nuovo l'incantesimo, deve ricominciare da capo.

GITTATA
Il bersaglio di un incantesimo deve trovarsi entro la $Ua gittata.
Nel caso di incantesimi come dardo incantato, il bersaglio è
una creatura. Nel caso di incantesimi come palla di fuoco, il
bersaglio è un punto nello spazio in cui la sfera di fuoco esplode
La gittata della maggior parte degli incantesimi è espressa
in metri. Alcuni incantesimi possono bersagliare soltanto la
creatura a contatto con l'incantatore (incluso l'incantatore
stesso). Altri incantesimi, come l'incantesimo scudo,
influenzano soltanto l'incantatore. In questi incantesimi la
gittata è indicata con il termine "incantatore".

Anche gli incantesimi che generano coni o linee di effetto
che hanno origine dal personaggio hanno una gittata di
"incantatore'', a indicare che il punto di origine detreffetto
magico è l'incantatore stesso (vedi "Aree di Effetto",
successivamente in questo capitolo).
Una volta che un incantesimo è stato lanciato, i suoi
effetti non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la
descrizione dell'incantesimo non specifichi altrimenti.

COMPONENTI
Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici
che un personaggio deve soddisfare al fine di lanciarlo. La
descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti
verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se il personaggro
non è in grado di fornire una o più delle componenti richieste
da un incantesimo, non è in grado di lanciare l'incantesimo.
VERBALE

(V)

Molti incantesimi prevedono che l'incantatore intoni una
sequenza di parole mistiche. Le parole vere e proprie non
sono la fonte del potere dell'incantesimo: è invece quella
particolare combinazione di suoni, tonalità e riverbero
ad attivare il flusso della magia. Quindi un personaggio
imbavagliato o situato all'interno di un'area di silenzio
come quella creata dall'incantesimo silenzio non può
lanciare un incantesimo con una componente verbale.
SOMATICA (S)
Per lanciare un incantesimo potrebbe essere necessario
gesticolare energicamente o compiere elaborate sequenze
di movimenti. Se un incantesimo richiede una componente
somatica, l'incantatore deve avere almeno una mano libera
al fine di eseguire quei gesti.
MATERIALE

(M)

Per lanciare alcuni incantes imi sono richiesti degli oggetti
specifici, indicati tra parentesi alla voce delle componenti.
Un personaggio può usare una borsa per componenti
o un focus da Incantatore (descritti nel capitolo 5,
"Equipaggiamento") al posto delle componenti specificate
per un incantesimo. Ma se per una componente è indicato
un costo, un personaggio deve essere in possesso di quella
specifica componente prima di poter lanciare l'incantesimo.
Se un incantesimo prevede che la componente materiale
sia consumata dall'incantesimo, l'incantatore deve fornire
questa componente a ogni lancio dell'incantesimo.
Un incantatore deve ave-re una mano libera per accedere
alle componenti materiali dell'incantesimo (o per impugnare
un focus da incantatore), ma pub essere la stessa mano che
usa per rornire le componenti somatiche.

DURATA
La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui
!'incantesimo persiste. Una durata può essere espressa
m round, minuti, ore o perfino anni. Alcuni incantesimi
specificano che i loro effetti durano finché gli incantesimi
stessi non vengono dissolti o distrutti.
ISTANTANEA

Molti incantesimi sono istantanei. L'incantesimo
~anneggia, cura, crea o altera una creatura o un oggetto
m un modo che non può essere dissolto, in quanto la sua
magia esiste per un solo istante.
CONCENTRAZIONE

Alcuni incantesimi richiedono all'incantatore di mantenere
la c?.ncentrazione al fine di mantenere attiva la loro magia.
Se I incantatore perde la concentrazione, un incantesimo di
questo tipo termina.

LE SCUOLE DI MACIA

Le accademie di magia raggruppano ~i incantesimi Jn otto categorie
chiamate Scuole di Magia. GHstudiosì, e i maghi in particolare,

applicano queste categorie a tutti gli incantesimi, convinti che tutta la
magia funzìonì essenzialmente allo stesso modo, che sia frutto di un
rigoroso studio o che sia elargita da una divinità.
Le scuole di magia contribuiscono a descrivere gli im:antesimi;
non prevedono regole intrinseche, ma altre regole potrebbero
fare rifedmento a una o pìù scuole.
Abiurazlone: Questi incantesimi sono di natura protettiva,
anche se alcuni possono avere un uso aggressivo. Creano
barriere magiche, negano effetti dannosi, danneggiano gli intrusi
o esiliano le creature su altri pfani di esistenza.
Ammaliamento: Questi ìncantesimi agiscono sulla mente degli
altri, influenzando o controllando il loro comportamento. Tali
incantesimi possono fare in modo che i nemici vedano l'incantatore
come un amico, obbligano le creature ad agire in un certo modo, o
addirittura controllano un'altra creatura come una marionetta.
Divinazione: Gli incantesimi di divinazione rivelano informazioni
In forma dì segreti da tempo dimenticati, o fugaci visionj del futuro;
possono inoltre rivelare l'ub·cazione di un oggetto nascosto, la
verità celata da un'illusione o mostrare popoli e luoghi lontani.
Evocazione: Questi incantesimi prevedono il trasporto di oggetti
1
e creature da un luogo all'attro. Alcuni incantesimi evocano
le creature o gli oggetti al fianco dell'incantatore, mentre altri
consentono all'incantatore dj teletrasportarsi iri un altro luogo.
Alcuni incantesimi di evocazione creano oggetti o effetti dal nulla.
Illusione: Gli incantesimi m
ittusione ingannano i sensi e la mente.
Possono far vedere alla gente ciò che non c'è, celare ciò che in
realtà è davanti ai loro occhi, generare suoni illusori o far ricordare
qualcosa che non è mai accaduto. Alcune illusioni generano
immag~ Illusorie che ogni creatura è in grado di vedere, ma quelle
ni
piu insidiose inoculano un'immagine direttamente nella sua mente.
Invocazione: Questi Jncantesimi manipolano l'energia magica
per produrre l'effetto desiderato. Alcuni Invocano deAagrazioni di
fiamme o fulmini. Altri incanalano energia positiva allo scopo di
curare le ferite.
Necromanzla: Questi incantesimi manipolano l'energia della
vita e della morte. TaH incantesimi possono conferire una riserva
di energia vitale extra, prosciugare l'energia vitale di un'altra
creatura, creare non morti o perfino riportare in vita i morti.
Creare non morti tramite gll incantesimi di necromanzia
come animare morti è considerato un atto emp,o: soltanto gli
incantatori malvagi usano questi Incantesimi regolarmente.
Trasmutazione: Gli incantesimi di trasmutazione alterano
le proprietà di una creatura, un oggetto o un'area. Potrebbero
trasformare un nemico in una creatura innocua, aumentare la
forza di un alleato, obbligare un oggetto a muoversi a comando
dell'incantatore o potenziare le capacità di guarigione innate di
una creatura per farla riprendere in fretta dalle ferite.

.

jP

Se un incantesimo deve essere mantenuto tramite
concentrazione, questo requisito è indicato aJla voce Durata,
dove viene anche specificato quanto a lungo l'incantatore pub
concentrarsi. L'incantatore può terminare la concentrazione
in qualsiasi momento (non è richiesta alcuna azione). Normali
attività come muoversi e attaccare non interferiscono con la
concentrazione. I fattori seguenti possono invece interromperla.

• Lanciare un altro incantesimo che richiede
concentrazione. L'incantatore perde la concentrazione
su un incantesimo se lancia un altro incantesimo
che richiede concentrazione. Un incantatore non può
concentrarsi su due incantesimi alla volta.
• Subire danni. Ogni volta che l'incantatore subisce danni
mentre si concentra su un incantesimo, deve effettuare
un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la sua
concentrazione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti
(si sceglie il valore più alto). Se l'incantatore subisce danni da
CAPITOLO IO I MAGIA

più fonti, come per esempio una freccia e il soffio di un drago,
effettua un tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
• Incantatore iacapacitato o ucciso. L'incantatore perde
la concentrazione su un incantesimo se è incapacitato o
se muore.
Nel caso di certi renomeni ambientali, come un'onda che
investe l'incantatore s ul ponte di una nave nel bel mezzo di
una tempesta, il DM potrebbe richiedere all'incantatore di
superare un tiro :salvezza su Costituzione con CD 10 per
mantenere la concentrazione su un incantesimo.

BERSAGLI
Un tipico incantesimo prevede che l'incantatore scelga uno
o più bersagli che saranno inHuenzati dalla sua magia.
La descrizione di un incantesimo indica se esso ha come
bersaglio creature, oggetti o il punto di origine di un'area di
effetto (descritta sotto).
A meno che non abbia un effetto percettibile, una creatura
potrebbe perfino non accorgersi di essere stata bersagliata
da un incantesimo. Un effetto come un fulmine crepitante
è evidente, ma un effetto più sottile, come leggere i pensieri
di una creatura, solitamente passa inosservato, a meno che
J'incantesimo non specifichi altrimenti.
PERCORSO LIBERO FINO AL BERSAGLIO

Per bersagliare qualcosa, l'incantatore deve avere un
percorso libero fino al bersaglio, che quindi non deve
trovarsi dietro copertura totale.
Se l'incantatore colloca un'area di effetto in un punto
che non può vedere e un'ostruzione è presente (come ad
esempio un muro) tra l'incantatore e quel punto. il punto di
origine si forma sul lato più vicino di quelrostruzione.
BERSAGLIARE SE STESSI
Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta
dell'incantatore, questi può scegliere se stesso, a meno che
la creatura non debba essere ostile o non sia specificato
che deve trattarsi di una creatura diversa. Se l'incantatore
si trova nell'area di effetto di un incantesimo che ha
lanciato, può bersagliare se stesso.

AREE DI EFFETTO

-- --------------------

Alcuni incantesimi come mani brucianti e cono di freddo
coprono un'intera area e quindi possono influenzare più
creature simultaneamente.
20~

CAPITOLO IO

I .MAG lA

La descrizione di un incantes,imo
specifica la sua area di effetto, che
solitamente può avere una delle cinque forme
seguenti: cilindro, cono, cubo, linea o sfera. Ogni
area di effetto ha un punto di origine, da cui l'energia
dell'incantesimo si dirama. Le regole relative a ogni
forma specificano dove posizionare il punto di origine.
Solitamente il punto di origine è un punto nello spazio, ma
certi incantesimi hanno un'area il cui punto di origine è
una creatura o un oggetto~
L'effetto di un incantesimo si espande in linee rette dal
punto di origine. Se ness una linea retta può estendersi
dal punto di origine fino a un luogo entro l'area di effetto
senza essere bloccata, quel luogo non è incluso nell'area
dell'incantesimo. Per bloccare una di queste linee
immaginarie, un'ostruzione deve fornire copertura totale,
come spiegato nel capitolo 9.
CILINDRO

Il punto di origine di un cilindro è il centro di un cerchio il
cui raggio è indicato nella descrizione dell'incantesimo. li
cerchio deve trovarsi a terra o all'altezza dell'effetto magico.
L'e nergia del cilindro si es pande in linea retta dal punto di
origine fino al perimetro del cerchio, per formare la base
del cilindro. Poi l'effetto magico si proietta verso l'alto dalla
base o verso il basso dalla cima, per una distanza pari
all'altezza del cilindro.
Il punto di origine di un cilindro è- incluso nella sua
area di effetto.
CONO

Un cono si estende dal suo punto di origine in una
direzione scelta dall'incantatore. La larghezza del cono
a un determinato punto della sua lunghezza è pari alla
distanza di quel punto dal punto di origine. L'area di effetto
di un cono specifica la sua lunghezza massima.
Il punto di origine di un cono non è incluso nella sua area
di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.
CUBO

L'incantatore sceglie il punto di origine di un cubo, che
può trovarsi su una qualsiasi faccia dell'effetto cubico.
La taglia del cubo è espressa indicando la lunghezza di
ogni suo spigolo.
Il punto di origine di un cubo non è incluso nella sua area
di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.

LINEA
Una linea si estende dal suo punto di origine e procede
lungo una retta per tutta la sua lunghezza, coprendo l'area
definita daUa sua larghezza.
Il punto di origine di una linea non è incluso nella sua area
di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.

SFERA
L'incantatore sceglie il punto di origine della sfora e la srera
si estende da quel punto. La taglia della sfera è espressa in
metri e indica il raggio che si estende da quel punto.
11 punto di origine di una sfera è incluso nella sua
area di effetto.

nRI SALVEZZA

- - --------

Molti incantesimi specificano che un bersaglio può
effettuare un tiro salvezza per evitare tutti gli effetti
dell'incantesimo o parte di essi. L'incantesimo specifica la
caratteristica che il bersaglio deve usare per il tiro salvezza
e cosa succede in caso di successo o fallimento.
La CD per resistere a un incantesimo è pari a 8 + il
modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus
di competenza dell'incantatore, più gli eventuali
modificatori speciali.

nRI PER COLPIRE
Alcuni incantesimi prevedono che l'incantatore effettui
un tiro per colpire per determinare se reffetto magico
colpisce il bersaglio scelto o meno. Il bonus di attacco
dell'incantatore per un attacco con un incantesimo equivale
al suo modificatore di caratteristica da incantatore+ il suo
bonus di competenza.
Molti incantesimi che richiedono un tiro per colpire
richiedono un attacco a distanza. È importante notare che
un incantatore subisce svantaggio a un tiro per colpire a
distanza se si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile
che sia in grado di vederlo e non sia incapacitata (vedi
il capitolo 9).

COMBINARE EFFETTI MAGICI
Gli effetti di vari incantesimi sono cumulativi, mentre le
loro durate si sovrappongono. Tuttavia, gli effetti dello
stesso incantesimo lanciato più volte non s i combinano.
Si applica invece reffetto più potente (come per esempio
il bonus più alto) degli incantesimi lanciati fintanto che le
durate si sovrappongono.
Per esempio, se due chierici lanciano benedizione
suIJo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il
beneficio dell'incantesimo soltanto una volta; non ha
diritto a tirare due dadi bonus.

LA TRAMA DELLA MACilA

I mondi che fanno parte del multiverso di D&D sono luoghi
magici. Tutto i1 creato ~ pervaso dal potere della magia e la sua
potenziale energia giace In ogni roccia, corso d'acqua e creatura
vivente, e perfino nell'aria stessa, in attesa di essere sfruttata.
La magia allo stato puro è la sostanza della creazione, la
volontà muta e cieca de!l'eslstenza che permea ogni frammento
di materia ed è presente in ogni manifestazione dì energia
all'interno del multiverso.
I mortali non possono plasmare direttamente questa magia
grezza, quindi uti1izzano la struttura della magia, una sorta
di interfaccia tra la volontà di un incantatore e la sostanza
magica allo stato puro. Cll incantatori di Forgotten Realms
~ chiamano la Trama e riconoscono nella sua essenza quella
della dea Mystra, ma altri incantatori chiamano o visualizzano
quest'interfaccia in altri modi. Qualunque sia il suo nome,
senza la Trama, la magia allo stato puro rimarrebbe isolata e
inaccessibile; il più potente degli ardmaghi non rtuscirebbe
nemmeno ad accendere una candela con la magia In un'area
in cui la Trama sia stata lacerata. Circondato dalla Trama, un
incantatore pub invece invocare un fulmine per Incenerire i suoi
nemici, teletrasportarsi di centinaia di chilometri in un batter
d'occhio o perfino vanificare la morte.
Tutta 1 magia dipende dalla Trama, anche se , vari tipi di magia
a
ac:cedono a essa in modì diversi. Cli inc:anteslmi dei bardi. maghi,
stregoni e warloc:k sono comunemente considerati incantesimi d1
magia arcana, basati su una comprensione (accademica o intuitiva
che sia) del funzionamento della Trama. eincantatore manipola
direttamente i fili delta Trama per creare l'effetto desiderato. Anche
i Cavalieri Mistici e i Mistificatori Arcani usano la magia arcana. Cli
incantesimi dei cMerid, druidi, paladini e ranger sono considerati
incantes· mi di magia divina. Questì incantatori accedono alla
l
Trama grazie alla mediazione di un potere divino (gli dèi, le forze
divine della natura, o il peso sacro del giuramento di un paladino).
Ogni volta che viene creato un effetto magico, i fili della Trama
si Intrecciano, si annodano e si piegano per rendere quell'effetto
possibile. Quando i personaggì usano gli incantesimi di
divinazione come individuazione del magico o identijican:,
intravedono la Trama. Un fncantesimo come dissolvi magie
appiana la Trama. Gli incantesimi come campo anei,magia
ridispongono la Trama 1 modo che la magia scorra attorno
n
all'area influenxata dall'incantesimo anziché attraverso di essa.
Ein quei luoghi dove la Trama~ dannegglata o lacerata, la magia
funziona in modo imprevedibile... o non funziona affatto.

CAPITOLO

11: INCANTESIMI

UESTO CAPITOLO DESCRIVE OLI INCANTESIMI PIÙ
comuni nei mondi di DuNGEONS & DRAGONS.

La prima parte del capitolo contiene le liste
delle classi di incantatori. La seconda parte
contiene le descrizioni degli incantesimi,
presentate in ordine alfabetico per nome
dell'incantesimo.

JNCANTESIMI
nABARDO
TRUCCHETTI (LIVELLO O)

Amiciz~
a
Beffa Crudele
Colpo Accurato
Illusione Mìnore
Interdizione alle Lame
Luce
Luci Danzanti
Mano Magica
Messaggio
Prestidigitazione
Riparare

1° LIVELLO
Amidzia con gli AnT
mafi
Anatema
Caduta Morbida
Camuffare Se Stesso
Charme su Persone
Comprensione dei Linguaggi
Cura Ferite
Eroismo
Identificare
Immagine Silenziosa
Individuazione del Magico
Luminescenza
Onda Tonante
Parlare con gli Animali
Parola Guaritrice
Passo Veloce
Risata Incontenibile di Tasha
Scritto Illusorio
Servitore Inosservato
Sonno
Sussurri Dissonanti



LIVELLO

Allucinazione di Forza
Animale Messaggero
Blocca Persone
Bocca Magica
Calmare Emozioni
Caratteristica Potenziata
Cecità/Sordità
Corona di Follia
Estasiare

Frantumare
Individuazione de1 Pensieri
Invisibilità
localizza Animali o VegetaU
Localizza Oggetto
Nube di Pugnali
Riscaldare il Metallo
Ristorare Inferiore
Scassinare
Silenzio
Suggestione
Vedere Invisibilità
Zona di Verità

-



LIVELLO

Anti,lndividuazione
Capanna di Leomund
Chiaroveggenza
Crescita Vegetale
Dissolvi Magie
Glifo di Interdizione
Immagine Maggiore
Inviare
Linguaggi
Morte Apparente
Nube Maleodorante
Parlare con i Morti
Parlare con i Vegetali
Paura
Scagliare Maledizione
Trama Ipnotica



LIVELLO

Compulsione
Confusione
Invisibilità Superiore
Libertà di Movimento
Localizza Creatura
Metamorfosi
Porta Dimensionate
Terreno Illusorio



LIVELLO

Animare Oggetti
B
1occa Mostri
Cerchio di Teletrasporto
Conoscenza delle Leggende
Costrizione
Cura Ferite di Massa
Dominare Persone



Fuorviare
legame Planare
Modificare Memoria
Rianimare Morti
Ristorare Superiore
Risveglio
Scrutare
Sembrare
Sogno



Anatema
Benedizfone
Comando
Creare o Distruggere Acqua
Cura Ferite
Dardo Traccl·ante
Individuazione del Bene
e del Male
Individuazione del Magico
Individuazione delle Malattie
e dei Veleni
Jnfliggi Ferite
Parola Guaritrice
Protezione dal Bene
e dal Male
Purificare Cibo e Bevande
Santuario
Scudo della Fede

LIVELLO

Danza Irresistibile di Otto
fUusione Programmata
Scopri il Percorso
Sguardo Penetrante
Suggestione di Massa
Vigilanza e Interdizione
Visione del Vero



LIVELLO

Forma Eterea
Gabbia di Forza
Immagine Proiettata
Miraggio Arcano
Reggia Meravigliosa
dì MordenkaJnen
Resurrezione
R
ìgenerazione
Simbolo
Spada di Mordenkainen
Teletrasporto



2° LIVELLO

Aiuto
Arma Spirituale
Blocca Persone
Calmare Emozioni
Caratteristica Potenziata
Cecità/Sordità
Fiamma Perenne
Localizza Oggetto
Preghiera di Guarigione
Presagio
Protezione dai Veleni
Riposo Inviolato
Ristorare Inferiore
Scopri Trappole
Silenzio
Vincolo di lnterdizior\é
Zona di Verità

LIVELLO

Dominare Mostri
Loquacità
Parola del Potere Stordire
Regressione Mentale
Vuoto Mentale



LIVELLO

3° LIVELLO

Metamorfosi Pura
Parola del Potere Guarire
Parola del Potere Uccidere
Previsione

INCANTESIMI
DA CHIERICO
TRUCCHETTI (LIVELLO

F
famma Sacra
Guida
Luce
Resistenza
Riparare
Salvare i Morenti
Taumaturgia

LIVELLO

o)

Animare Morti
Camminare sull'Acqua
Cerchio Magico
Chiaroveggenza
Creare Cibo e Acqua
Dfssolvi Magie
Faro di Speranza
Fondersi nella Pietra
Glifo di Interdizione
Guardiani Spirituali
Inviare
Linguaggi
Luce Diurna
Morte Apparente
Parlare con i Morti
Parola Guaritrice di Massa
CAPITOLO 11 J JNCANTESJMI

207

Protezione dall'Energia
Rimuovi Maledizione
Rinascita
Scagliare Maledizione



LIVELLO

Controllare Acqua
Divinazione
Esilio
Guardiano della Fede
Interdizione alla Morte
Libertà di Movimento
localizza Creatura
Scolpire Pietra



LIVELLO

Colpo Infuocato
Comunione
Conoscenza delle Leggende
Contagio
Costrizione
Cura Ferite di Massa
Dissolvi i'I Bene e il' Male
Legame Planare
Piaga degli Insetti
Rianimare Morti
Ristorare Superiore
Santificare
Scrutare
6° LIVELLO

Alleato Planare
Banchetto degli Eroi
Barriera di lame
Creare Non Morti
Ferire
Guarigione
Parola del Ritiro
Proibizione
Scoprì ìl Percorso
Visione del Vero

7° LIVELLO
Evoca Celestiale
Forma Eterea
Parola Divina
Resurrezione
Rigenerazione
Simbolo
Spostamento Planare
Tempesta di Fuoco
8° LIVELLO
Aura Sacra
Campo Anti-Magia1
Controllare Tempo
Atmosferico
Terremoto

7.08

CAPITOLO 11

INCANTESIMI



3° LIVELLO

LIVELLO

Guarigione di Massa
Portale
Proiezione Astrale
Resurrezione Pura

INCANTESIMI
DA DRUIDO
TRUCCHETTI (LIVELLO

o)

Artificio Druidico
Frusta di Spine
Guida
Produrre Fiamma
Randello Incantato
Resistenza
Riparare
Spruzzo Velenoso
1° LIVELLO

Amicizia con gli Animali
Bacche Benefiche
Charme su Persone
Creare o Distruggere Acqua
Cura Ferite
Individuazione del Magico
Individuazione delle Malattie
e dei Veleni
Intralciare
Luminescenza
Nube di Nebbia
Onda Tonante
Parlare con gli Animali
Parola Guaritrice
Passo Veloce
Purificare Cibo e Bevande
Saltare
2° LIVELI.O

Animale Messaggero
Bagliore Lunare
Blocca Persone
Caratteristic;a Potenziata
Crescita di Spine
Folata di Vento
lama Infuocata
Localizza Animali o Vegetali
localizza Oggetto
Passare Senza Tracce
Pelle Coriacea
Percezione delle Bestie
Protezione dai Vefeni
Riscaldare il Metallo
Ristorare Inferiore
Scopri Trappole
Scurov!sione
Sfera Infuocata

t' LIVELLO

Camminare sull'Acqua
Crescita Vegetale
Dissolvi Magie
Evoca Animali
Fondersi nella Pietra
Invocare il Fulmine
luce Diurna
Morte Apparente
Muro di Vento
Parlare con i Vegetali
Protezione dall'Energia
Respirare sott'Acqua
Tempesta dì Nevischio

Inversione della Gravità
Miraggio Arcano
Rigenerazione
Spostamento Plan.-re
Tempesta di Fuoco

4° LIVELLO
Confusione
Controllare Acqua
Dominare Bestie
Evoca Creature Boschive
Evoca Elementali Minori
Inaridire
Insetto Gigante
Libertà di Movimento
Localizza Creatura
Metamorfosi
Muro di Fuoco
Pelle di Pietra
Rampicante Afferrante
Scolpire Pietra
Tempesta di Ghiacc:io
Terreno Illusorio

5• LIVELLO
Comunione con la Natura
Contagio
Costrizione
Cura Ferite di Massa
Evoca Elementale
Guscio Anti-Vìta
Legame Planare
Muro dr Pietra
Piaga degli Insetti
Relncarnazione
Ristorare Superiore
Risveglio
Scrutare
Traslazione Arborea
6° LIVELLO
Bag,iore Solare
Banchetto degli Eroi
Camminare nel Vento
Evoca Folletto
Guarigione
Muovere HTerreno
Muro di Spine
Scopri il Percorso
Trasporto Vegetale

g•

LIVELLO

Antipatia/Simpatia
Controllare Tempo
Atmosferko
Esplosione Solare
Forme Animali
Regresslone Mentale
Terremoto
Tsunami

g•

LIVELLO

Prev4
s1one
Resurrezione Pura
Tempesta di Vendetta
Trasformazione

INCANTESIMI
DA MAGO
TRUCCHETTI {LIVELLO O)

Amic:lzia
Colpo Accurato
Dardo di Fuoco
Fiotto Acido
Illusione Minore
Interdizione alle lame

Luce
Luci Danzanti
Mano Magica
Messaggio
Prestidi gitazion e
Raggio di Gelo
Riparare
Spruzzo Velenoso
Stretta Folgorante
Tocco Gelido
1° LIVELLO

Allarme
Armatura Magica
Caduta Morbida
Camuffare Se Stesso
Charme su Persone
Comprensione dei Linguaggi
Dardo Incantato
Dardo Stregato
Disco Fluttuante di Tenser
Globo Cromatico
Identificare
Immagine Silenziosa
Individuazione del Magico

Mani Brucianti
Nube di Nebbia
onda Tonante
passo Veloce
Protezione dal Bene
e dal Male
Raggio di Infermità
Risata Incontenibile di Tasha
R1tìrata Rapida
saltare
Scritto Illusorio
Scudo
Servitore Inosservato
Sonno
Spruzzo Colorato
Trova Famiglia
Unto
Vita Falsata
2.0 LIVELLO

Allucinazìone di Forza
Alterare Se Stesso
Arma Magica
Aura Magica di Nystul
Blocca Persone
Bocca Magica
Cecità/Sordità
Corona di Follia
Fiamma Perenne
Folata di Vento
Frantumare
Freco a Acida di Melf
Immagine Speculare
Individuazione dei Pensieri
Ingrandire/Ridurre
Invisibilità
levitazione
Localizza Oggetto
Movimenti del Ragno
Nube di Pugnali
Oscurità
Passo Velato
Raggio di Affaticamento
Raggio Rovente
Ragnatela
R
iposo Inviolato
Sca-s.sinare
Scu rovisi one
Serratura Arcana
Sfera Infuocata
Sfocatura
Suggestione
Truc:c.o della Corda
Vedere Invisibilità

3° LIVELLO
Animare Morti
Anti-lndividuazione
Capanna di Leomund
Cerchio Magico

Chiaroveggenza
Controinca ntesimo
Destriero Fantomatico
Dissolvi Magie
Forma Gassosa
Fulmine
Glifo di Interdizione
Immagine Maggiori!!'
Intermittenza
Inviare
lentezza
linguaggi
Morte Apparente
Nube Maleodorante
Palla di Fuoco
Paura
Protezione dall'Energia
Respirare sott·Acqua
Rimuovi Maledizione
Scagliare Maledizione
Tempesta di Nevischio
To,co del Vampiro
Trama Ipnotica
Velocità
Volare
4° LIVELLO

Allucinazione Mortale
Confusione
Controllare Acqua
Esilio
Evoca Elementali Minori
Fabbricare
Inaridire
Invisibilità Superiore
Localizza Creatura
Metamorfosi
Muro di Fuoco
Occhio Arcano
Pelle di Pietra
Porta Dimensionale
Santuario Privato
di Mordenkainen
Scolpire Pietra
Scrigno Segreto di Leomund
Scudo di Fuoco
Segugio Fedele
di Mordenkainen
Sfera Elastica di Otiluke
Tempesta di Ghiaccio
Tentacoli Neri di Evard
Terreno Illusorio



LIVELLO

Animare Oggetti
Blocca Mostri
Cerchio di Teletrasporto
Cono di Freddo
Conoscenza delle leggende
Contattare Altri Piani

,

Costrizione
Creazione
Dominare Persone
Evoca Elementale
Fuorviare
Legame Planare
legame Telepatico di Rary
Mano dì Bìgby
Modificare Memoria
Muro di Forza
Muro di Pietra
Nube Mortale
Passapareti
Scrutare
Sembrare
Sogno
Telecinesi

6° LIVELLO
Bagliore Solare
Carne in Pietra
Catena di Fulmini
Cerchio di Morte
Contingenza
Creare Non Morti
Danza Irresistibile di Otto
Disintegrazione
Evocazioni Istantanee
di Drawmij
Giara Magica
Globo di Invulnerabilità
Illusione Programmata
Muovere il Terreno
Muro di Ghiaccio
Portale Arcano
Sfera Congelante dì Otiluke
Sguardo Penetrante
Suggest,one d~Massa
Vigilanza e lnterdìzione
Visione del Vero



LIVELLO

Celare
Dito delta Morte
Forma Eterea
Gabbia di Forza
Immagine Proiettata
Inversione della Gravità
Miraggio Arcano
Palla di Fuoco Ritardata
Reggia Meravigliosa
di Mordenkainen
Simbolo
Simulacro
Spada di Mordenkainen
Spostamento Planare
Spruzzo Prismatico
Teletrasporto

8° LIVELLO
Antipatia/Simpatfa
Campo Anij.. Magia
Clone
Controllare Tempo
Atmosferico
Dominare Mostri
Esplosione Solare
labirinto
Nube Incendiaria
Parola de1 Potere Stordire
Regressione Mentale
Semipiano
Telepat1
a
Vuoto Mentale



LIVELLO

Desiderio
Fatale
Fermare il Tempo
Imprigionare
Metamorfosi Pura
Muro Prismatico
Parola del Potere Uccidere
Portale
Previsione
Proiezione Astrale
Sciame di Meteore
Trasformazione

INCANTESIMI
DA PALADINO
1• LIVELLO

Benedizione
Comando
Cura Ferite
Duello Obbligato
Eroismo
Favore Divino
Individuazione del Bene
e del Male
Individuazione del Magico
Individuazione delle Malattie
e dei Veleni
Protezione dal Bene
e dal Male
Punizione Collerica
Punizione Incandescente
Punizione Tonante
Purificare Cibo e Bevande
Scudo della Fede
2° LIVELLO

Aiuto
Arma Magica
localizza Oggetto
Protezione dai Veleni
CAPITOLO 11

I lNCANTESIMl

209

Puniz~ Marchiante
one
Ristorare Inferiore
Trova Cavalcatura
Zona di Verità

3•

LIVELLO

Arma Elementale
Aura di Vitalità
Cerchio Magico
Creare Cibo e Ac:;qua
Disso1vi Magie
Luce Diurna
Manto del Crociato
Punizione Accecante
Rimuovi Maledizione
Rinascita



LIVELLO

Aura di Purezza
Aura di Vita
Esilio
Interdizione alla Morte
Localizza Creatura
Punizione Demoralizzante
5° LIVELLO
Cerchio di Potere
Costrizione
Dìssolvi il Bene e il Male
Onda Distruttiva
Punizione Esiliante
R4anlmare Morti

INCANTESIMI
DA RANGER
1° LIVELLO
Allarme
Amicizia con gli Ai"1Imali
Bacche Benefiche
Colpo Intrappolante
Cura Ferite
Individuazione del Magico
Individuazione deHe
Malattie e dei Veleni
Marchio del Cacciatore
Nube di Nebbia
Parlare con gli An,mali
Passo Veloce
Raffica di Spine
Sah are
2 • LIVELLO

Animale Messaggero
Cordone di Frecce
Cresdta di Spine
Localizza Animali o Vegetali
Localizza Oggetto

210

CAPITOLO 11

INCANTESIMI

Passare Senza Tracce
PeU Coriacea
e
Percezione delle Bestie
Protezione dai Veleni
Ristorare Inferiore
Scopri Trappole
Scurovisione
Silenzio



LIVELLO

Anti• Individuazione
Camminare sull'Acqua
Crescita Vegetafe
Evoca Animali
Evoca Raffica
Freccia Folgora~te
Luce Diurna
Muro di Vento
Parlare con i Vegetali
Protezione dall'Energèa
Respirare sott'Acqua
4CI LIVELLO

Evoca Creature Boschive
Libertà di Movimento
Localizza Creatura
Pelle di Pietra
Rampicante Afferrante



LIVELLO

Comunione con la Natura
Evoca Pioggia di Armi
Faretra Rapida
Traslazione Arborea

INCANTESIMI
DA STREGON E
TRUCCHETTI (LIVELLO o)

Amìcizia
Colpo Accurato
Dardo di Fuoco
Fiotto Acido
Illusione Minore
Interdizione alle Lame
Luce
Luci Danzanti
Mano Magica
Messaggio
Prestidigitazione
Raggio di Gela
Riparare
Spruzzo Velenoso
Stretta Folgorante
Tocco Gelido

1° LIVELLO
Armatura M
ag•ca

Caduta Morbida
Camuffare Se Stesso
Charme su Persone
Comprensione dei Linguaggi
Dardo Incantato
Dardo Stregato
Globo Cromatico
Immagine Silenziosa
Individuazione del Magico
Mani Brucianti
Nube di Nebbia
Onda Tonante
Raggio di Infermità
Ritirata Rapida
Saltare
Scudo
Sonno
Spruzzo Colorato
Vita Falsata

Palla di Fuoco
Paura
Protezione dall'Energia
Respirare sott'Acqua
Tempesta di Nevischio
Trama Ipnotica
Velocità
Volare



LIVELLO

Confusione
Dominare Bestie
Esilio
Inaridire
Invisibilità Superiore
Metamorfosi
Muro di Fuoco
Pelle di Pietra
Porta Dimensionale
Tempesta di Ghiaccio

2° LIVELLO
I

Allucinazione di Forza
Alterare Se Stesso
Blocca Persone
Caratteristica Potenziata
Cecità/Sordità
Corona di Follia
Folata di Vento
Frantumare
Immagine Speculare
Individuazione dei Pensieri
fngrandire/Ridurre
Invis,bmtà
Levitazione
Movimenti del Ragno
Nube di Pugnali
Oscurità
Passo Velato
Raggio Rovente
Ragnatela
Scassinare
Scurov,sione
Sfocatura
Suggestione
Vedere Invisibilità



LIVELLO

Cammfnare sull'Acqua
ch;aroveggenza
Con troìnca ntesim o
DissoM Magie
Forma Gassosa
Fulmine
Immagine Maggiorct
Intermittenza
Lentezza
Unguaggi
Luce Diurna
Nube Maleodorantè



LIVELLO

Animare Ogget~
Blocca Mostri
Cerchio ds Teletrasporto
Cono di Freddo
Creazione
Dominare Persone
Muro dì Pietra
Nube Mortale
Piaga degli Insetti
Sembrare
Telecìnesi

6"

LIVELLO

Bagliore Solare
Catena dì Fulmini
Cerchio di Morte
Disintegrazione
Globo di lnvulnerabilrtà
Muovere il Terreno
Portale Arcano
Sguardo Penetrante
Suggestione di Massa
Visione del Vero

7•

LIVELLO

Dito detra Morte
Forma Eterea
Inversione della Gravità
Palla di Fuoco Ritardata
Spostamento Planare
Spruzzo Prismatico
Teletrasporto
Tempesta di Fuoco



LIVELLO

Dominare Mostri
Esplosione Solare

AIUTO

Desiderio
Fermare il Tempo
parola del Potere Uccidere

Forma Gassosa
Immagine Maggiore
Linguaggi
Paura
Rimuovi Maledizione
Tocco del Vampiro
Trama Ipnotica
Volare

Portale
Sciame di Meteore



Durata: 8 ore

Nube Incendiaria
Parola del Potere Stordire
rerremoto



L IVELLO

I NCANTESIMI
DA WARLOCK

LIVELLO

Esilio
Inaridire
Porta Dimensionale
Terreno Illusorio

TRUCCHETTI (LIVELLO O)



Amicizia
Colpo Accurato
DeRagrazione Occulta
Illusione Minore
Interdizione alle Lame
Mano Magica
Prestidigitazione
Spruzzo Velenoso
Tocco Gelido

Blocca Mostri
Contattare Altri Piani
Scrutare
Sogno

1° LIVELLO

Armatura di Agathys
Braccia di Hadar
Charme su Persone
Comprensione dei Linguaggi
Dardo Stregato
Intimorire Infernale
Protezione dal Bene
e dal Male
Ritirata Rapida
Scritto Illusorio
Servitore Inosservato
Sortilegio
2° LIV ELLO

Blocca Persone
Corona di Fotlia
Estasiare
Frantumare
Immagine Speculare
Invisibilità
Movimenti del Ragno
Nube di Pugnali
Oscurità
Passo Velato
Raggio di Affaticamento
Suggestione

3° LIVELLO
Cerchio Magico
Contro incantesimo
Dissolvi Magie
F
ame di Hadar

LIVELLO

6° LIVELLO
Carne in Pietra
Cerchio dì Morte
Creare Non Morti
Evoca Folletto
Portale Arcano
Sguardo Penetrante
Suggestione di Massa
Visione del Vero



LIVELLO

Dito della Morte

Forma Eterea
Gabbia di Forza
Spostamento Planare

8° LIVELLO
Dominare Mostri
Loquacità
Parola del Potere Stordire
Regressione Mentale
Semipiano

9° LIVELLO
Imprigionare
Metamorfosi Pura
Parola del Potere Uccidere
Previsione
Proiezione Astrale

DESCRIZIONE DEGLI INCANTESIMI
Gli incantesimi sono presentati in ordine alfabetico.

Abiurazione di 2"livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una minuscola striscia di tessuto
bianco)
Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione
degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro
gittata. li massimo dei punti ferita e i punti rerita attuali di
ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo.
Ai Uvelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3• livello o
superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5
punti per ogni slot di livello superiore al 2•.
ALLARME

Abiurazione di 1 · livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 9 metri
Componenti: V, St M (una campanella e un frammento di
un sottile cavo d'argento)
Durata: 8 ore
L'incantatore predispone un allarme contro le visite
indesiderate. Sceglie una porta, una finestra o untarea
entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo
di 6 me tri. Finché l'incantesimo non termina, un allarme
avverte l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia
Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra.
Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore
designa quali creature non faranno scattare l'allarme.
Sceglie inoltre se l'allarme è mentale o udibile.
Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente
dell'incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall'area
protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo.
Un allarme udibile genera il suono di una campana per
10 se,c-ondi entro 18 metri.
ALLEATO PLANARE

Evocazione di 6~livello
Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
L'incantatore chiede l'aiuto di un'entità ultraterrena che
deve es sergli nota: un dio, un primordiale, un principe dei
demoni o qualche altro essere dotato di poteri cosmici.
Quell'entità invia un celestiale, un elementale o un
immondo a lei fedele in aiuto dell'incantatore. La creatura
appare in uno spazio libero entro gittata. Se l'incantatore
conosce il nome di una creatura specifica, può pronunciare
quel nome quando lancia l'incantesimo per richiedere
l'intervento di quella creatura, ma potrebbe comunque
ricevere quello di una creatura diversa (a scelta del DM).
Quando la creatura appare, non è obbligata in alcun
modo a comportarsi in modo particolare. L'incantatore
può chiederle di svolgere per lui un servizio in cambio di
pagamento, ma essa non è obbligata ad accettare. Il compito
da svolgere potrebbe variare dai piu semplici eportaci in
volo oltre il baratro", "aiutaci a vincere una battaglia") ai
più complessi ("spia i nostri nemici", "proteggici durante la
nostra incursione nel dungeon"). L'incantatore deve essere
CAPITOLO Il

I

INCANTESIMI

2 1t

in grado di comunicare con la creatura per mercanteggiare
con lei e assicurarsi i suoi servigi.
Il pagamento può assumere le forme più disparate. Un
celestiale potrebbe richiedere un'ingente donazione in oro
o in oggetti magici a un tempio alleato, mentre un immondo
potrebbe esigere una creatura vivente in sacrificio o un
tesoro in dono. Alcune creature potrebbero loro servigi in cambio di un compito che l'incantatore dovrà
svolgere.
c
Come regola generale, un - ompito che può essere
misurato in minuti richiede un pagamento del valore di 100
mo per minuto, un compito misurato in ore richiede 1.000
mo all'ora e un compito misurato in giorni (fino a 10 giorni)
richiede 10.000 mo al giorno. Il DM può modificare questi
pagamenti in base alle circostanze in cui l'incantatore
lancia l'incantesimo. Se il compito è in sintonia con l'etica
della creatura, il pagamento potrebbe essere dimezzato o
addirittura superfluo. I compiti non pericolosi solitamente
richiedono soltanto la metà del pagamento suggerito,
mentre quelli particolarmente pericolosi potrebbero
richiedere una ricompensa superiore. È raro che una
creatura accetti un compito potenzialmente suicida.
Dopo che la creatura ha portato a termine il compito,
o quando la durata pattuita si esaurisce, la creatura fa
ritorno al suo piano di origine dopo avere faUo rapporto
all'incantatore, se questo è possibile e approprialo al compito
in questione. Se l'incantatore non riesce ad accordarsi su
un prezzo per i servizi della creatura, quest'ultima fa ritorno
immediatamente sul suo piano di origine.
Una creatura arruolata per unirsi al gruppo
dell'incantatore conta come membro di quel gruppo e
riceve la sua parte di punti esperienza concessi.

L'incantatore attinge agli incubi di una creatura entro
gittata e che egli sia in grado di vedere, per creare una
manifestazione illusoria delle s ue paure più recondite,
visibile soltanto a quella creatura. li bers aglio deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
diventa spaventato per la durala dell'incantesimo. Alla fine
di ogni turno del bersaglio prima che l'incantesimo termini,
il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza,
altrimenti subirà 4d10 danni psichici. Se lo supera,
l'incantesimo termina.
Al UveJIJ Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5" livello o
superiore, i danni aumentano di ldlO per ogni s lot di livello
superiore al 4'".

ALLUCINAZIONE DI FORZA

ALTERARE SE STESSO

Illusione di 2· livello
Tempo dt Lancio: 1 azione

Trasmutazione di 2E
livello

una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente
un'alludnazione creata per apparire come un fuoco, u~a
pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bers aglio.
A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione
può infliggere ld6 danni psichici al bersaglio s e esso si
trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa
purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericoÌo
in grado di infliggere danni logicamente, per esempio
attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come se fossero
del tipo appropriato per l'illusione.
ALLUCINAZIONE MORTALE

Illusione di 4• livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

'tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella
mente di una c reatura entro gittata e che egli sia in grado
di vedere. Il bers aglio deve effettuare un tiro s alvezza s u
Intelligenza. Se lo fallis ce, l'incantatore crea un ogge tto,
una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura vis ibile a
sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di
3 metri e sia percepibile s oltanto dal bersaglio per la durata
dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto s ui
costrutti o sui non morti.
L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli
analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura.
Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare
l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare)
contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova
ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è
un'illusione e l'incantesimo termina.
Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo,
considera rallucinazione come se fosse reale. Il bersaglio
razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue
interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio
che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa
un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il
bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque c he
il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la s ua
caduta (è stato spinto, è scivolalo, o un vento forte lo ha
buttato di sotto).
Un bersaglio influenzato è talmente convinto che
l'allucinazione s ia reale che può perfino subire danni
da essa. n'allucinazione c reata per apparire come

L'incantatore assume una rorma diversa, scegliendo
al momento del lancio dell'incantesimo una delle
opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata
dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane,
l'incantatore può porre fine a un'opzione con un'azione per
ottenere i benefici di un'opzione diversa.
Adattamento Acquatico. L'incantatore adatta il suo
corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una
membrana tra le dita. Può respirare sott'acqua e ottiene
una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul
terreno.
Armi Naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne,
spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi
colpi senz'armi infliggono ld6 danni contundenti, perforanti
o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e
l'incantatore è competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma
naturale è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai
tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.
Cambiare Aspetto. L'incantatore altera il suo as petto.
Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti
facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione
e tratti distintivi, se lo desidera. Può apparire come un
membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche
cambia di conseguenza. Non può apparire come una
creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base
resta la stessa; per esempio, se è bipede, non può us are
questo incantesimo per diventare quadrupede. In qualsiasi
momento entro la durata dell'incantesimo può usare la sua
azione per cambiare di nuovo aspetto in questo modo.

CAPITOLO 11

I INCANTESIMI

AMICIZIA

Trucchetto di Ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: S, M (una piccola quantità di trucco da
applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di
vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura
a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando
l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore
ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe
diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tenden\l!
alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un'altra creatura potrebbe
cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in bàse
alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.

AMICIZIA CON GLI ANIMALI

Ammaliamento di l' livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un boccone di cibo)

Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere
(per esempio uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello).
Vincantatore specifica un luogo, che deve avere già visitato.
e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica
come ..un uomo o una donna che indossi l'uniforme della
guardia cittadina" o "un nano dai capelli rossi che indossi
un cappello a punta". Pronuncia inoltre un messaggio di
un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio
viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo
specificato, percorrendo circa 75 km in 24 ore nel caso dl un
messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali.
Quando il messaggero arriva, trasmette il suo
messaggio alla creatura che l'incantatore ha descritto,
replicando il suono di sua scelta. Il messaggero parla
solo con una creatura corrispondente alla descrizione
fornita dall'incantatore. Se il messaggero non giunge a
des tinazione prima della fine dell'incantesimo, il messaggio
è perduto e la bestia si rimette in viaggio verso il punto in
cui l'incantesimo è stato lanc iato.
Al Llvelll Superiori. Se l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3• livello o
superiore, la durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per
ogni slot di livello superiore al 2•.

Durata: 24 ore

ANIMARE MORTI

Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince
una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle.
L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli
sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire
l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari o
s uperiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia
deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere
affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni al
bersaglio, l'incantesimo termina.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2· 1ivello o
:superiore, può inHuenzare una bestia aggiuntiva per ogni
:slot di livello superiore al

Necromanzia di 3"livello

r.

A NATEMA

Ammaliamento di r livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che
egli sia in grado di vedere. che dovranno effettuare un tiro
salvezza su Carisma. Se una creatura fallisce il suo tiro
salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un
tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare
un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per.colpire o
dal tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia ques to
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o
s-uperiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
s lot di livello superiore al r.
A NIMALE MESSAGGERO

Ammaliamento di 2• Jivello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un boccone di cibo)
Durata: 24 ore

Grazie a questo incantesimo, l'incantatore usa un animale
per trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia

Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 3 metri
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue, un brandellodi carne, un pizzic·o di polvere d'osso)
Durata: Istantanea

Questo incantesimo crea un servitore non morto,
s cegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo
entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio
un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non
morta. li bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore
ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere.
(Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.)
A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione
bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da
lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18
metri da lui (se controlla più creature, può comandarle
tutte o nessuna allo s tesso tempo, impartendo lo stesso
comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione
effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno
successivo, oppure può impartire un comando generale,
come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in
particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando,
la creatura s i limita a difendersi dalle creature ostili. Una
volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo
finché non ha portato a termine il compito.
La creatura rimane s otto il controllo dell'incantatore
per 24 ore , dopodiché s mette di obbedire ai comandi che
rincantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo
della creatura per altre 24 ore. l'incantatore deve lanciare
di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate
periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo
gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di
quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo,
anziché animarne una nuova.
Ai Livelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantes imo usando uno s lot incantesimo di 4• livello o
s uperiore, anima o ris tabilisce il controllo su due creature
non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3'.
Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di
ossa o da un cadavere diverso.

CAPITOLO Il

I lNCANTF.SIMl

ANIMARE OGGETTI

ANTI- lNDIVIDUAZIONE

Trasmutazione di s•Jive/Jo

Abiurazione di 3• livello

Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere di diamante
da spruzzare sul bersaglio del valore di 25 mo, che

Gli oggetti prendono vita a c omando dell'incantatore, che
sceglie fino a dieci oggetti non magici entro gittata che
non siano indos sati o trasportati. I bers agli Medi contano
come due oggetti, quelli Grandi come quattro e quelli
Enormi come otto oggetti. L'incantatore non può animare
oggetti di taglia superiore a Enorme. Ogni bersaglio
si anima e diventa una creatura sotto il suo controllo
finché l'incantesimo non termina o finché non scende a O
punti ferita.
Come azione bonus, l'incantatore può comandare
mentalmente qualsiasi creatura creata con questo
incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla
più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso
tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura).
L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e
dove si muoverà durante il suo turno s uccessivo, oppure
può impartire un comando generale, come per esempio
vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se
l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si
limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto
un ordine, la c reatura continua a seguirlo finché non ha
portato a termine il compito.
STATISTICHE DEGLI OGGETTI

AN IMATI

Taglia
PF CA Attacco
Minuscola 20 18 +8 al tiro per colpire, ld4 + 4 danni
Piccola
25 16 +6 al tiro per colplre, ld8 + 2 danni
Med;a
40 13 +S al tiro per colp're, 2d6 + 1 danni
Grande
50 10 +6 a1tiro per c;o1
pire, 2d10 + 2 danni
Enorme 80 10 +8 al tiro per colpire, 2d12 + 4 danni

Far Des

4
6

10

18
14
12

14

10

18

6

Un oggetto animato è un costrutto dotato di CA, punti
ferita, attacchi, Forza e Des trezza determinati dalla sua
taglia. La sua Costituzione è pari a 10, la sua lntelligenza
e Saggezza sono pari a 3 e il suo Carisma è pari a 1. La
sua velocità è pari a 9 metri: se l'oggetto è privo di gambe o
altre appendici che possa usare per la locomozione, ottiene
invece una velocità di volare pari a 9 metri e pub fluttuare.
S e l'oggetto è agganciato saldamente a una superficie o a
un oggetto più gros so, come una catena imbullonata a una
parete, la sua velocità è pari a O È dotato di vista cieca
.
entro un raggio di 9 metri ed è cieco oltre quella distanza.
Quando l'oggetto animato scende a Opunti ferita, riassume
la forma dell'oggetto originale e ogni danno rimanente si
trasrerisce alla forma dell'oggetto originale.
Se l'incantatore comanda a un oggetto di attaccare,
esso può effe ttuare un singolo attacco in mischia contro
una creatura entro 1,5 metri da esso. L'oggetto effettua
un attacco con schianto con un bonus al tiro per colpire e
ai danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM
potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni
taglienti o perforanti, in base alla sua forma.
Al Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantes imo di 6· livello o
s uperiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot
di livello s uperiore al 5".

CAPITOLO 11

I INCANTESIMI

l'incantesimo consuma)

Durata: 8 ore
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore nasconde
un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione.
Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un
luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in ogni
dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da
alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di
scrutamento magico.
ANTIPATIA/SIMPATIA

Ammaliamento di Bij livello
Tempo di Lancio: 1 ora
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un frammento di allume immers o
nell'aceto per un effetto di antipatia o una goccia di miele
per un effetto di simpatia)
Durata: 10 giorni
Questo incantesimo attira o repelle un tipo di creatura.
L'incantatore sceglie un bersaglio entro gittata, che può
trattarsi di un oggetto o di una creatura di taglia Enorme o
inferiore, o di un'area della grandezza massima di un cubo
con spigolo di 60 metri. Dopodiché specifica un tipo di
creatura intelligente, come i draghi rossi, i goblin o i vampiri.
L'incantatore infonde nel bersaglio un'aura che attira o
respinge le creature specificate per la durata dell'incantesimo;
scegliendo antipatia o simpatia come effetto deU'aura.
Antipatia. L'ammaliamento suscita nelle creature del
tipo designato dall'incantatore il desiderio impellente di
abbandonare l'area ed evitare il bersaglio. Quando una tale
creatura vede il bersaglio o giunge entro 18 metri da esso,
deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti
diventa spaventata. La creatura rimane spaventata fintanto
che è in grado di vedere il bers aglio o rimane entro 18 metri
da esso. Finché è spaventata dal bers aglio, deve usare il suo
movimento per muoversi verso il punto sicuro più vicino da
cui non vedrà più il bersaglio. Se la c reatura si allontana a
più di 18 metri dal bersaglio e non è più in grado di vederlo,
cessa di essere spaventata, ma lo diventa di nuovo se torna
a vedere il bersaglio o a trovarsi entro 18 metri da esso.
Simpatia. L'ammaliamento fa sl che le creature
specificate provino il desiderio impellente di avvicinarsi al
bersaglio finché si trovano entro 18 metri da esso o .sono in
grado di vederlo. Quando una tale creatura vede il bersaglio
o giunge entro 18 metri da esso, deve superare un tiro_
salvezza s u Saggezza o usare il suo movimento in ogni suo
turno per entrare nell'area o muoversi entro la portata del
bersaglio. Una volta fatto questo, la creatura non può più
muovers i volontariamente per allontanarsi dal bersaglio.
Se il bersaglio infiigge danni a una creatura influenzata
o le nuoce in altri modi, essa pub effettuare un tiro s alvezza
per terminare l'effetto come descritto sotto.
.
Terminare l'Eletto. Se una creatura influenzata termma
il suo turno oltre 18 metri dal bersaglio o non è in grado di
era,
vederlo, effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo sup_
non è più influenzata dal bersaglio e capisce che la sensazione
di ripugnanza o di attrazione era magica. Inoltre, una creatura
influenzata dall'incantesimo ha diritto a un altro tiro salvezza
su Saggezza ogni 24 ore finché l'incantesimo permane.
Una creatura che supera un tiro :salvezza contro questo
effetto è immune a esso per 1 minuto, dopodiché pub
esserne influenzata di nuovo.

ARMA [LEMENTALE

Trasmutazione di 3• livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma
magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti:
acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata
dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +lai tiri per colpire
e infligge ld4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
AJ Uvelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di s· o 6a livello,
il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra .
aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot
incantesimo di 7" livello o superiore, il bonus aumenta a +3
e i danni extra aumentano a 3d4.
ARMA MAGICA

Trasmutazione di 2• /ive/10
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
L'incantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo
non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un
bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4a livello o
s uperiore, il bonus aumenta a +2. Quando rincantatore
usa uno slot incantesimo di 6" livello o superiore, il bonus
aumenta a +3.