D&D - Players handbook - manuale del giocatore





PLAYER'S HANDBOOKm

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INDICE

PREFAZIONE 4 INTRODUZIONE 5 Mondi di Avventura ................................................................................................................ 5 Come Usare Questo Libro ..................................................... 6 Come si Gioca ................•..•..•................•.............••.•....•••••.....•.. 6 Avventure .............................................................................................................. 7 I ----------------- PARTE CAPITOLO 1: GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGI0 ......... . 11 Oltre il t • Livello .................................................................................................................... 15 11 ............................................................. 11 .......................... CAPITOLO 2: RAZZE .............................................................................................. 17 Scegliere una Razza ...................................................... 17 Elfo .............................................................................................................. 18 Halfting.............................................................................................. 23 Nano............................................................................................................................ 26 Umano ..................................................................................................... 29 Dragonide ............................................................................................ 32 Gnomo .................................................................................................. 35 Mezzel fo ................................................................................................. 38 Mezzorco............................................................................................... 4 O Tiefting ....................................................................................................................42 CAPITOLO 3: CLASSI ............................................... 45 Barbaro ................................................................................................. 46 Bardo ............................................................................................................................... 51 Chierico ............................................................................................... 56 Druido ................................................. .............................................................. 64 . Guerriero ........................................................................................................70 Ladro .........................................................................................................................76 " Mago ...............................................................................................................................................81 Monaco ................................................................................................................ 89 Paladino .................................................................................................................... 95 Ranger ........................................................................................................... 102 Stregone................................................................................................................ 107 Warlock ......................................................................................................... 113 CAPITOLO 4: PERSONALITÀ E BACKGROUND ....................................................................................... 121 Dettagli del Personaggio........................................... 121 Ispirazione ............................................................................................................... 124 Background .............................................................................................. 125 CAPITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO .................. 143 Equipaggiamento di Partenza ................................. 143 Ricchezza ........................................................................................................... 143 Armature e Scudi ................................................................................... 144 Armi .............................................................................................................................. 146 Equipaggiamento d'Avventura ................................. 148 Strumenti............................................................................................................ 154 Cavalcature e Veicoli .................................................. 155 Merci .................................................................................................... .............................. 157 Spese .................................................................................................................... 157 Oggetti Insoliti ........................................................................................................... 159 CAPITOLO 6: OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE ............................................. 163 Multiclasse ................................................................................................................ 163 Talenti ......................................................... ,.................................................................... 165 PARTE2 171 CAPITOLO 7: USARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA .............................................. 173 Punteggi di Caratteristica e Modificatori .............. 173 Vantaggio e Svantaggio ............................................. 173 Bonus di Competenza ................................................................. 173 Prove di Caratteristica................................................ 174 Descrizione delle Caratteristiche............................ 175 Tiri Salvezza ................................................................................................... 179 CAPITOLO 8: ALL'AVVENTURA ......................... 181 Tempo .......................................................................................................... 181 Movimento........................................................................................................... 181 L'Ambiente .................................................................................................... 183 Interazioni Sociali ............................................................................ 185 Riposare......................................,...................................................................... 186 Tra le Avventure ............................................................................................... 186 CAPITOLO 9: COMBATTIMENT0 ...................... 189 L'Ordine di Combattimento...................................... 189 Movimento e Posizione.............................................. 190 Azioni in Combattimento .......................................... 192 Effettuare un Attacco ....................................................................... 193 Copertura .................................................................................................................... 196 Danni e Guarigione ........................................................................... 196 Combattere in Sella ........................................................................... 198 Combattere Sott'Acqua ............................................. 198 PARTE 3 CAPITOLO 199 10: MAGIA ............................................ 201 Cos'è un Incantesimo?............................................... 201 Lanciare un Incantesimo .......................................... 202 CAPITOLO 11: INCANTESIMI ............................... 207 Liste degli Incantesimi .............................................. 207 Descrizione degli Incantesimi ................................. 211 APPENDICE A: CONDIZIONI 290 APPENDICE B: DIVINITÀ DEL MULTIVERSO 293 APPENDICE C: PIANI DI ESISTENZA 300 Il Piano Materiale .............................................................................. 300 Oltre il Piano Materiale ............................................. 301 APPENDICE D: STATISTICHE DELLE CREATURE 304 APPENDICE E: LETTURE DI ISPIRAZIONE 312 INDICE ANALITICO 313 SCHEDA DEL PERSONAGGIO 317

INDICE

PREFAZIONE

'ERA UNA VOLTA, TANTO TEMPO FA, IN UN REAME chiamato il Midwest degli Stati Uniti (e più specificamente negli stati del Minnesota e del Wisconsin) un gruppo di amici che. una volta riunitosi, cambiò per sempre il corso de1Ia storia del gioco. Non era quella la loro intenzione. Erano stanchi di limitarsi a leggere storie che parlavano di mondi magici, mostri, magie e avventure. Volevano giocare in quei mondi anziché limi~arsi a osservarli. Il fatto che a tale scopo inventarono DUNGE0NS & DRAG0NS, dando il via in questo modo a ùha rivoluzione nel mondo del gioco che perdura ancora ai nostri giorni, è indicativo di due cose. Per prima cosa, è indicativo del loro ingegno e del loro genio nell'intuire che i giochi sono il modo migliore per esplorare dei mondi che altrimenti non esisterebbero. Quasi tutti i giochi moderni, sia quelli da tavolo, sia quelli giocati su un dispositivo digitale, sono debitori di qualcosa nei confronti di D&D. Per seconda cosa, è indicativo del fascino intrinseco del gioco che crearono. DUNGE0NS & DRAG0NS diede il via a un prosperoso fenomeno globale: è il primo gioco di ruolo e rimane uno dei migliori nella sua categoria. Per giocare a D&D, e per giocare bene, non è necessario leggere tutte le regole, memorizzare ogni dettaglio del gioco o padroneggiare la sottile arte di tirare dei dadi dalla forma insolita. Nulla di tutto questo è collegato a ciò che davvero conta nel gioco. Le uniche cose necessarie sono due. La prima è un gruppo di amici con cui condividere l'esperienza di gioco. Giocare assieme ai propri amici è molto divertente, ma D&D non si limita a essere divertente. Giocare a D&D è un esercizio di creazione congiunta. I giocatori creano tutti assieme una serie di epiche storie ricche di tensione e di scene memorabili. Farete battute demenziali che vi faranno ridere anche a distanza di anni. I dadi saranno crudeli con voi, ma imparerete a resistere stoicamente. La vostra creatività collettiva darà vita a storie che racconterete più e più volte, storie che vanno dalJe peggiori assurdità atle imprese più leggendarie. Se non avete amici interessati a giocare, non preoccupatevi. Attorno a un tavolo di D&D si forma un'alchimia speciale che nessun'altra esperienza può eguagliare. PJUFAZlONE Se giocate con qualcuno abbastanza a lungo, quasi sicuramente finirete per diventare amici: è un fantastico effetto collaterale del gioco. Il vostro prossimo gruppo di gioco vi attende al più vicino negozio di giochi, su un forum online o a una convention di giochi. La seconda cosa che vi serve è una fervida immaginazione o, meglio ancora, la disponibilità n usare l'immaginazione di cui siete dotati. Non è necessario essere un esperto narratore o un artista geniale. È sufficiente avere un pizzico di ispirazione creativa, il coraggio di essere disposti a costruire qualcosa e a condividerla con gli altri. Fortunatamente, cosl come D&D può rafforzare un'amicizia, può anche spronare i giocatori a creare e a condividere. D&D è un gioco che insegna a trovare la soluzione più ingegnosa, a comunicare quell'idea improvvisa che potrebbe risolvere un problema, a immaginare ciò che potrebbe accadere anziché limitarsi ad accettare ciò che accade. I primi personaggi e le prime avventure create saranno probabilmente ricchi di stereotipi. Questo vale per tutti, dal più grande Dungeon Master della storia in giù. È sufficiente accettare questa realtà e passare a creare il secondo personaggio o avventura, che sarà migliore, e poi il terzo, che sarà a sua volta migliore. Ripetendo la procedura nell'arco del tempo, presto sarete in grado di creare qualsiasi cosa, dal background di un personaggio a un epico mondo ricco di avventure fantastiche. Una volta sviluppata, questa abilità sarà vostra per sempre. Innumerevoli scrittori, artisti e altri creatori ricollegano i loro esordi a poche pagine di appunti di D&D, una manciata di dadi e un tavolo da cucina. Ma soprattutto, D&D è vostro per sempre. Le amicizie che stringerete attorno al tavolo saranno uniche. Le avventure in cui vi'imbarcherete, i personaggi che creerete, i ricordi che custodirete ... saranno tutti vostri. D&D è il vostro angolo di universo personale, un luogo dove siete liberi di fare tutto ciò che volete. Ora è giunto il momento di mettersi in viaggio. Leggete le regole del gioco e la storia dei suoi mondi, ma non dimenticate mai che sarete voi a impartire loro la vita. Non sarebbero nulla senza la scintilla di vita che voi donerete all'universo che vi attende. Mike Mearls Maggio2014

PREFAZIONE

INTRODUZIONE

L GIOCO DI RUOLO D1 DUNGEONS & DRAGONS è un gioco narrativo ambientato in un mondo di spade e di magia. Condivide alcuni elementi con i giochi da bambino in cui fingiamo di essere qualcun altro. Come in quei giochi, D&D è frutto dell'immaginazione. Pensiamo atrimmagine di uno svettante castello che si staglia contro un tempestoso cielo notturno e immaginiamo in che modo un avventuriero fantasy potrebbe reagire alla sfida presentata da quella scena. , Dungeon Master (DM): Una volta superati i picchi rocciosi, la strada gira bruscamente a est e Castel Ravenloft si erge davanti a voi. Alcune torri di pietra diroccate vegliano silenziosamente sulla strada antistante, simili a postazioni di guardia abbandonate. Oltre quelle torri si apre un ampio fossato che svanisce nella fitta nebbia sottostante. Un ponte levatoio abbassato attraversa il fossato e conduce oltre l'arco d'ingresso, che si affaccia sul cortile del castello. Le catene del ponte levatoio cigolano al vento, erose dalla ruggine e dal peso che devono sorreggere. Dall'alto delle solide mura del castello, alcuni gargoyle di pietra vi fissano con orbite vuote e ghigni mostruosi. Una grata di legno putrefatta e ricoperta di vegetazione incombe al di sopra del tunnel di accesso. Oltre il cortile, le porte principali di Castel Ravenloft sono spalancate e una calda luce illumina la corte interna. Luca (che interpreta Careth): Voglio dare un'occhiata ai gargoyle. Ho la sensazione che non siano soltanto delle statue. Denise (che interpreta Riva): Il ponte levatoio sembra pericoloso? Voglio controllare quanto è solido. Sembra che si possa attraversare o rischia di crotlare sotto il nostro peso? A differenza dei giochi da bambino, D&D fornisce alle storie una struttura, un metodo per determinare le conseguenze delle azioni degli avventurieri. I giocatori tirano i dadi per·determinare se i loro attacchi mancano o colpiscono il bersaglio, o se il loro avventuriero riesce a scalare una parete rocciosa, a schivare un fulmine magico o a compiere qualche altra impresa pericolosa. Tutto è possibile, ma i dadi rendono alcuni esiti più probabili di altri. Dungeon Master (DM): OK, uno alla volta. Luca, tu esamini i gargoyle? Luca: Sl. Per caso c'è qualche traccia che lasci credere che non si tratti solo di decorazioni? DM: Ci vuole una prova di Intelligenza. Luca: la mia abilità di Indagare si applica? DM: Certo! Luca {tira un d20): Bah. Sette. DM: A te sembrano solo decorazioni. Denise, hai detto che Riva controlla il ponte levatoio? Nel gioco di OUNGEONS & DRAGONS ogni giocatore crea un avventuriero (chiamato anche personaggio) e si unisce a una squadra di altri avventurieri (interpretati dagli amici). Collaborando, il gruppo può esplorare un sinistro dungeon, una città in rovina, un castello infestato, un tempio nascosto nel cuore della giungla o una caverna piena di lava nei sotterranei di una misteriosa montagna. Gli avventurieri possono risolvere enigmi, parlare con le altre creature, combattere contro mostri fantastici e scoprire favolosi oggetti magici e altri tesori. Un giocatore, tuttavia, assumerà il ruolo di Dungeon Master (DM), il principale narratore e l'arbitro del gioco. Il DM crea le avventure per i personaggi e questi affrontano i pericoli e decidono quali sentieri esplorare. Quando il DM descrive l'ingresso a Castel Ravenloft, i giocatori decidono cosa faranno i loro avventurieri. Attraversano il ponte levatoio pericolante e consumato dalle intemperie? Si legano l'uno all'altro con una corda per evitare che qualcuno cada se il ponte dovesse cedere? Oppure lanciano un incantesimo che li trasporti oltre il fossato? Poi il DM determina il risultato delJe azioni degli avventurieri e descrive loro l'esperienza. Dal momento che il DM può reagire a tutto ciò che i giocatori tentano di fare improvvisando, D&D è un'esperienza infinitamente elastica e ogni avventura può rivelarsi entusiasmante e inaspettata. Il gioco non ha una vera conclusione. Quando una storia o una missione si conclude, se ne può iniziare un'altra per generare una storia più ampia e prolungata nel tempo, chiamata campagna. Molti giocatori portano avanti le loro campagne per mesi o per anni, incontrandosi con gli amici più o meno ogni settimana per riprendere la storia da dove si era interrotta. Gli avventurieri crescono in potenza man mano che la campagna prosegue. Ogni mostro sconfitto, ogni avventura completata e ogni tesoro recuperato non solo amplia la storia in corso, ma fornisce anche nuove capacità agli avventurieri. Questo incremento di potere è rappresentato dal livello di un avventuriero. Non ci sono vincitori e vinti in una sessione di DUNGE0NS & DRAGONS, o quanto meno non nel senso tradizionalmente associato a questi termini. Il DM e i giocatori raccontano assieme una storia entusiasmante incentrata su un gruppo di intrepidi avventurieri che affronta una serie di pericoli letali. A volte un avventuriero può fare una brutta fine ed essere fatto a pezzi da un mostro feroce, o sconfitto da un perfido nemico, ma anche in quel caso gli avventurieri possono mettersi in cerca di potenti magie per riportare in vita il compagno caduto. In alternativa, il giocatore potrebbe scegliere di creare un nuovo personaggio con cui continuare a giocare. Il gruppo può anche fallire nel tentativo di completare una missione, ma se tutti si sono divertiti e hanno dato vita a una storia memorabile, tutti vincono comunque. MONDI DI AVVENTURA I molti mondi di DUNGE0NS & DRAG0NS sono luoghi ricchi di magia e di mostri, di coraggiosi guerrieri e di spettacolari avventure. Partendo dalle fondamenta di un medioevo fantasy, si arricchiscono di creature, luoghi e magie che ne fanno dei mondi unici. I vari mondi di OUNGEONS & DRAG0NS fanno parte di un vasto cosmo chiamato il multiverso, sono collegati in modi strani e misteriosi tra loro e ad altri piani di esistenza, come il Piano Elementale del Fuoco e gli Infiniti Strati dell'Abisso. Questo multiverso contiene un'infinita varietà di mondi, molti dei quali sono stati pubblicati come ambientazioni ufficiali per il gioco di O&D: le leggende delle ambientazioni di Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara ed Eberron si intrecciano tra loro nella trama del multiverso. Accanto a questi mondi TN'l'RODUZJONE

INTRODUZIONE

ne esistono altre migliaiat creati da intere generazioni di

giocatori di D&D nel corso delle loro sessioni. E in mezzo a tutta la ricchezza che il multiverso ha da offrire, anche voi potete creare il vostro mondo personale. Tutti questi mondi condividono alcune caratteristiche, ma ognuno si distingue dagli altri grazie alla sua storia, alle sue culture, ai mostrit alle razze, agli elementi geografici fantastici, agli antichi dungeon e ai subdoli nemici che lo popolano. Gli halfting dell'ambientazione di Dark Sun, per esempio, sono una razza di cannibali che si nasconde nella giungla, mentre gli elfi sono un popolo di nomadi del deserto. Alcuni mondi sono dotati di razze sconosciute nelle altre ambientazioni, come i rorgiati di Eberron, soldati artificiali a cui ru impartita la vita per comi;'attere nel corso dell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono dominati da una grande storia, come la Guerra delle Lance che svolge un ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Ma ognuno di questi mondi resta un mondo di D&Dt dove è possibile usare le regole di questo libro per creare un personaggio e vivere grandi avventure. Il vostro DM pub decidere di ambientare la campagna in uno di questi mondi o in uno di sua creazione. Dato che i mondi di D&D possono essere molto diversi l'uno dall'altrot consultatevi con il DM riguardo a eventuali regole specifiche che potrebbero influenzare lo svolgimento del gioco. In ultima analisi, il Dungeon Master è sempre l'autorità definitiva riguardo alla campagna e all'ambientazione utilizzata, anche quando si usa un'ambientazione pubblicata. COME USARE QUESTO LIBRO li Player's Handbook è suddiviso in tre parti. La Parte 1 (capitoli 1- 6) descrive come creare un personaggio e contiene le regole e le indicazioni necessarie per creare un personaggio da usare nel gioco. Questo include te informazioni sutJe varie razzet classi, background, equipaggiamento e le altre opzioni di personalizzazione tra cui scegliere. Molte regole della parte 1 fanno riferimento al materiale contenuto nelle parti 2 e 3. Se nella parte 1 incontrate un concetto di gioco che non capite, consultate l'indice analitico. La Parte 2 (capitoli 7- 9) descrive nel dettaglio le regole del gioco, approfondendo le meccaniche di base presentale in questa introduzione. Questa parte spiega i tipi di dadi che dovrete tirare per determinare il successo o il fallimento delle azioni intraprese dal vostro personaggio e descrive le tre categorie generali delle attività di gioco: esplorazione, interazione e combattimento. La Parte 3 (capitoli 10- 11) è interamente dedicata alla magia. Tratta la natura della magia nei mondi di D&D, le regole per lanciare incantesimi e la vasta gamma di incantesimi disponibili per i personaggi (e i mostri) incantatori all'interno del gioco, COME SI GIOCA Il gioco di OUNGE0NS & DRAG0NS si sviluppa seguendo questo schema base. 1. Il DM descrive l'ambiente. Il DM illustra ai giocatori dove si trovano i loro avventurieri e cosa c'è nei dintorni, offrendo loro una prima scelta delle opzioni a loro disposizione (quante porte conducono fuori da una stanza, cosa c'è su un tavolo, chi c'è in taverna e cosl via). 2. I gJocatorJ descrivono cosa vogliono fare. A volte un giocatore parla per l'intero gruppo e dichiara: "Prendiamo la porta a est", per esempio. In altri casi, i singoli avventurieri potrebbero fare cose diverse: uno potrebbe frugare nel forziere di un tesoro mentre un altro esamina il simbolo esoterico inciso su una parete e un terzo monta la INTRODUZIONE guardia in caso arrivi qualche mostro. I giocatori non sono obbligati ad agire a turno: il DM ascolta ogni giocatore e decide come risolvere quelJe azioni. A volte risolvere un'impresa è facile. Se un avventuriero desidera attraversare una stanza e aprire una porta, il DM pub limitarsi a dire che la porta si apre e a descrivere cosa c'è dall'altra parte. Ma la porta potrebbe essere chiusa a chiave, il pavimento potrebbe celare una trappola letale o altre circostanze potrebbero complicare la risoluzione delle attività dell'avventuriero. In quei casi è il DM a decidere cosa succede, spesso affidandosi al tiro di un dado per determinare i risultati di un'azione. 3. U DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. La descrizione dei risultati in genere conduce a un altro punto decisionale, che riporta il flusso del gioco direttamente al passo 1. Questo schema si applica quando gli avventurieri esplorano con cautela un complesso di rovine, parlano con un subdolo principe o sono impegnati in un letale combattimento contro un possente drago. In certe situazioni, specialmente in combattimento, l'azione è più strutturata e i giocatori (e il DM) devono svolgere dei turni per scegliere e risolvere le azioni. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, il gioco è fluido e flessibile e si adatta alle circostanze dell'avventura. Spesso l'azione di un'avventura si svolge nell'immagi• nazione dei giocatori e del DM e si basa sulla descrizione verbale della scena da parte del DM. Ad alcuni DM piace usare la musica, le illustrazioni o alcuni effetti registrati per creare l'atmosfera giusta, e molti giocatori e DM adottano voci diverse quando parlano impersonando gli avventurieri, i mostri e gli altri personaggi del gioco. A volte un DM può stendere sul tavolo una mappa e usare dei segnalini o delle miniature per rappresentare ogni creatura coinvolta in una scena per aiutare i giocatori a tenere traccia della posizione in cui si trova ogni personaggio. I DADI DEL G-ioco Il gioco usa una serie di dadi poliedrici dai diversi numeri di facce. Questi dadi sono disponibili nei negozi di giochi e in molte librerie. Nelle regole del gioco si fa riferimento ai vari dadi con una lettera seguita dal numero dei lati: d4, d6, d8, dlO, dl2 e d20. Per esempio, un d6 è un dado a sei facce (il tipico cubo usato in moltissimi giochi). I dadi percentuali, o dlOO, funzionano in modo leggermente diverso. Si genera un numero da 1 a 100 tirando due dadi a dieci facce diversi, numerati da O a 9. Un dado (da indicare prima del tiro) stabilirà le decine e l'altro le unità. Per esempio, se i due dadi forniscono un 7 e un 1, il risultato deJ tiro sarà 71. Due zeri rappresentano il 100. Alcuni dadi a dieci facce sono numerati a decine (00, 10, 20 e così via) per facilitare la distinzione tra la cifra delle decine e quella delle unità. In quel caso, un tiro di 70 e l equivale a 71 e un tiro di 00 e O equivale a 100. Quando è necessario tirare i dadi, le regole indicano quanti dadi di un certo tipo vanno tirati, nonché quali modificatori aggiungere. Per esempio, "3d8 + 5" significa che bisognerà tirare tre dadi a otto facce, sommare assieme i risultati e aggiungere 5 aJ totale. La dicitura "d" appare anche nelle espressioni "1d3" e "'ld2." Per simulare il tiro di ld3 si tira un d6 e si divide il risultato ottenuto per 2 (arrotondando per eccesso). Per simulare il tiro di ld2 si tira un qualsiasi dado e si assegna un valore di 1 o di 2 al risultato pari o dispari ottenuto. (In alternativa, se il numero ottenuto è superiore alla metà del numero delle facce del dado, quel risultato equivale a 2.)

ne esistono altre migliaiat creati da intere generazioni di

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- Il fendente di spada sferrato da un avventuriero riesce a ferire il drago o si limita a rimbalzare sulle sue scaglie dure come il ferro? L'ogre crederà a una bugia sfacciata? Un personaggio riuscirà ad attraversare a nuoto le acque impetuose di un fiume? Un personaggio è in grado di evitare il grosso dell'impatto di una palla di fuoco o viene investito in pieno dalla fiammata? In casi come questi, in cui l'esito di un'azione è incerto, il gioco di DUNGEONS & DRAGONS si affida al tiro di un dado a 20 facce, o d20, per determinare il successo o il fallimento. Ogni personaggio e ogni mostro del gioco è dotato di una serie di capacità definite da sei punteggi di caratteristica. Le caratteristiche sono Forza, Destrezza, Costituzionl, Intelligenza, Saggezza e Carisma e solitamente variano da 3 a 18 nella maggior parte degli avventurieri. (I punteggi minimi dei mostri possono scendere fino a 1 e quelli massimi salire fino a 30.) Questi punteggi di caratteristica e i modificatori di caratteristica da essi derivati formano la base di quasi ogni tiro del d20 che un giocatore effettua per conto di un personaggio o di un mostro. Le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri salvezza sono le tre categorie principati di tiri del d20 e costituiscono le regole base del gioco. Tutti e tre prevedono i semplici passi seguenti. 1. Tirare un dado e aggiungere un modificatore. Si tira un d20 e si aggiunge il modificatore rilevante. Questo modificatore è solitamente derivato da uno dei sei punteggi di caratteristica e a volte include un bonus di competenza che rappresenta una particolare abilità di un personaggio. (Vedi il capitolo 1 per i dettagli su ogni caratteristica e su come determinare un modificatore di caratteristica.) 2. Applicare bonus e penalità circostanziali. Un privilegio di classe, un incantesimo, una circostanza particolare o un effetto di altro tipo potrebbero fornire un bonus o una penalità alla prova. 3. Confrontare il totale con un numero bersaglio. Se il totale è pari o superiore al numero bersaglio, allora la • prova di caratteristica, il tiro per colpire o il tiro salvezza ha successo, altrimenti fallisce. Solitamente è il DM a determinare i numeri bersaglio e a riferire ai giocatori se le loro prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza hanno avuto successo o sono falliti. Il numero bersaglio di una prova di caratteristica o di un tiro salvezza è chiamato Classe Difficoltà (CD). Il numero bersaglio di un tiro per colpire è chiamato Classe Armatura (CA). Questa semplice regola governa la risoluzione della maggior parte delle imprese nel gioco di D&D. Il capitolo 7, "Usare i Punteggi di Caratteristica'\ include le regole dettagliate relative all'uso del d20 nel gioco. VANTAGGIO E SVANTAGGIO A volte una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza è modificato da situazioni speciali chiamate vantaggio e svantaggio. Un vantaggio rappresenta le circostanze positive applicabili al tiro di un d20, mentre uno svantaggio rappresenta l'opposto. Quando un personaggio dispone di vantaggio o svantaggio, tira un secondo d20 al momento di effettuare il tiro. Se dispone di vantaggio, usa il più alto dei due risultati, mentre se dispone di svantaggio, usa il più basso. Per esempio, se dispone di svantaggio e ottiene al tiro un 17 e un 5, usa il 5. Se invece dispone di vantaggio, usa il 17. I dettagli delle regole relative al vantaggio e allo svantaggio sono contenute nel capitolo 7. SPECIFICO BATTE GENERICO Questo libro contiene una serie di regole (specialmente nelle parti 2 e 3) che governano lo svolgimento del gioco. Detto questo, esistono molti tratti razziali, privilegi di classe, incantesimi, oggetti magici, capacità dei mostri e altri elementi di gioco che prevaricano in qualche modo le regole generali, ponendo un'eccezione al funzionamento generale del gioco. È importante ricordare quanto segue: se una regola specifica contraddice una regola generica, la regola specifica vince. Le eccezioni alJc regole riguardano in genere casi molto particolari. Per esempio, la maggior parte degli avventurieri non possiede competenza negli archi lunghi, ma tutti gli elfi dei boschi ne sono invece dotati grazie a un tratto razziale. Quel tratto crea un'eccezione minore nel gioco. Altri esempi di prevaricazione delle regole sono più rilevanti: per esempio, un avventuriero normalmente non pub passare attraverso le pareti, ma alcuni incantesimi lo rendono possibile. La magia è in genere la causa delle principali eccezioni alle regole. ARROTONDARE PER DIFETTO -------- Resta solo un'ultima regola generale da tenere presente fin dall'inizio. Ogni volta che è necessario dividere un numero nel gioco, se il risultato della divisione fornisce una frazione, quel risultato va arrotondato per difetto, anche se la frazione è pari o superiore alla metà. AVVENTURE Il gioco di DUNGE0NS & DRAG0NS è incentrato su un gruppo di personaggi che intraprende un'avventura presentata dal Dungeon Master. Ogni personaggio contribuisce alla risoluzione dell'avventura con le sue doti speciali, rappresentate dai suoi punteggi di caratteristica e abilità, privilegi di classe, tratti razziali, equipaggiamento e oggetti magici. Ogni personaggio è diverso dagli altri ed è caratterizzato da vari punti di forza e punti deboli, quindi il miglior gruppo di avventurieri è quello in cui i personaggi si completano a vicenda e colmano le lacune dei loro compagni. Gli avventurieri devono collaborare se vogliono portare a termine l'avventura con successo. INITRODUZIONE

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L'avventura è il cuore del gioco, una storia con un

inizio, una parte centrale e una fine. Un'avventura pub essere creata dal Dungeon Master o acquistata in negozio, ritoccata e modificata per venire incontro ai desideri e alle necessità del DM. In ogni caso, un'avventura è ambientata in uno scenario fantastico di qualche genere: può trattarsi di un dungeon sotterraneo, un castello in rovina, una regione selvaggia o una popolosa città. Un'avventura prevede inoltre un ricco cast di personaggi: gli avventurieri creati e interpretati dagli altri giocatori al tavolo e i personaggi non giocanti (PNG), che potrebbero essere datori di lavoro, alleati, nemici, gregari o semplicemente comparse che rimangono sullo sfondo nel corso dell'avventura. Spesso uno dei PNG è un nemico i ct1i piani metteranno in moto l'azione di tutta l'avventura. .. Nel corso delle loro avventure, i personaggi si troveranno di fronte a una vasta gamma di creature, oggetti e situazioni con cui dovranno interagire in vari modi. A volte gli avventurieri e le altre creature faranno del loro meglio per uccidersi o catturarsi a vicenda in combattimento. In altre occasioni gli avventurieri parleranno con un'altra creatura (o perfino con un oggetto magico) per raggiungere un obiettivo. Spesso gli avventurieri impiegheranno del tempo a risolvere un enigma, superare un ostacolo, trovare qualcosa di nascosto o sventare un pericolo incombente. Tra un'impresa e l'altra, gli avventurieri esplorano il mondo, decidono in che direzione mettersi in viaggio e quale sarà la loro prossima mossa. La lunghezza e la complessità delle avventure può variare. Un'avventura breve potrebbe presentare soltanto poche sfide e richiedere una sola sessione di gioco per essere completata. Un'avventura lunga può includere centinaia di combattimenti, interazioni e altre sfide e richiedere dozzine di sessioni prima di giungere a compimento, prolungandosi per varie settimane o mesi di tempo reale. In genere un'avventura si conclude con gli avventurieri che tornano nel mondo civilizzato per riposarsi e godersi i frutti delle loro fatiche. Ma quella non è la fine della storia. Pensate a un'avventura come a una singola puntata di una serie televisiva, composta da vari episodi emozionanti. Una campagna corrisponde all'intera serie, una sequenza di avventure collegate l'una all'altra, con un gruppo ricorrente di avventurieri che partecipa alla storia dall'inizio alla fine. I TRE PILASTRI DELL,AVVENTURA Gli avventurieri possono tentare di rare tutto ciò che i loro giocatori riescono a immaginare, ma può essere utile suddividere le loro attività in tre categorie generiche: esplorazione, interazione sociale e combattimento. L'esplorazione include sia i viaggi degli avventurieri nel mondo, sia le loro interazioni con gli oggetti e le situazioni che richiedono la loro attenzione. L'esplorazione è uno scambio tra i giocatori che descrivono come fare agire i loro personaggi e il Dungeon Master che descrive cosa accade di conseguenza. Su una scala più grande, l'esplorazione potrebbe descrivere una giornata di viaggio dei personaggi attraverso una pianura o un'ora impiegata a farsi strada nelle caverne sotterranee. Su scala più piccola, potrebbe riguardare un personaggio che tira una leva in una stanza di un dungeon per vedere cosa succede. L'interazione sociale prevede che gli avventurieri parlino con qualcuno (o con qualcosa). Potrebbero esigere che un esploratore catturato riveli dove si trova l'entrata segreta della tana dei goblin, ottenere informazioni da un prigioniero tratto in salvo, supplicare pietà presso un capotribù degli orchi o persuadere uno specchio magico a mostrare loro un luogo lontano. 8 J NTRODUZlONF Le regole della parte 2 (specialmente i capitoli 7 e 8) si occupano dell'esplorazione e dell'interazione sociale, come anche molti privilegi di classe e tratti caratteriali della parte 1. li combattimento, descritto nel capitolo 9, vede i personaggi e le altre creature scambiarsi colpi d'arma, lanciare incantesimi, cambiare posizione sul campo di battaglia e cosl via allo scopo di sconfiggere il nemico, cosa che può significare uccidere tutti gli avversari, costringerli alla fuga o rare dei prigionieri. Il combattimento è l'elemento più strutturato di una sessione di D&D, quello in cui le creature agiscono a turno per assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di agire. Anche nel contesto di una frenetica battaglia, gli avventurieri hanno comunque ampie opportunità di tentare imprese mirabolanti come scivolare lungo una scalinata in equilibrio su uno scudo, esaminare l'ambiente circostante (magari tirando una leva misteriosa) e interagire con le altre creature, che si tratti di alleati, di nemici o di terze parti neutrali. LE MERAVIGLIE DELLA MAGIA ------ ----------------Ben poche avventure di D&D si concludono senza che accada qualcosa di magico. Che abbia effetti benefici o dannosi, la magiara spesso la sua comparsa nella vita di un avventuriero, ed è l'argomento trattato nella parte 3. Nei mondi di DUNGEONS & DRAGONS i praticanti della magia sono rari e si distinguono dalle masse grazie alle loro doti straordinarie. La gente comune può assistere a qualche scena di magia, ma si tratta in genere di questioni di poco conto: un mostro inconsueto, una preghiera a cui viene data una risposta diretta, un mago che passeggia per la strada con un guardiano protettore animato come guardia del corpo. Per gli avventurieri, tuttavia, la magia è essenziale per sopravvivere. Senza la magia curativa dei chierici e dei paladini, gli avventurieri soccomberebbero presto alle loro ferite. Senza il vigoroso sostegno magico dei bardi e dei chierici, i combattenti sarebbero facilmente sopraffatti dagli avversari più potenti. Senza l'immane potenza magica e la versatilità dei maghi e dei druidi, ogni minaccia risulterebbe dieci volte peggiore. La magia è anche uno degli strumenti preferiti dei nemici. Molte avventure prendono il via a causa delle macchinazioni di qualche incantatore intenzionato a usare la magia per scopi malvagi. Il capo di un culto cerca di risvegliare un dio che dorme nelle prorondità dell'oceano, una strega rapisce i giovani del villaggio per prosciugarli del loro vigore, un mago folle si sforza di impartire a un esercito di automi una parvenza di vita, un drago dà inizio a un rituale mistico che lo trasformerà in una divinità della distruzione: queste sono soltanto alcune delle minacce magiche che gli eroi potrebbero affrontare. Ma usando a loro volta la magia in forma di incantesimi e oggetti magici, gli avventurieri potranno comunque trionfare!

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