RegicideFR

LIVRET DE RÈGLES




LIVRET DE RÈGLES

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LIVRET DE RÈGLES

BUT DU JEU

Régicide est un jeu coopératif dans lequel les joueurs unissent leurs forces pour vaincre 12 puissants ennemis : 4 Valets, 4 Dames et 4 Rois. Chaque ennemi est combattu l’un à la suite de l’autre. Chacun leur tour, les joueurs jouent des cartes de leur main pour attaquer l’ennemi commun : s’il a subi suffisamment de dégâts, il est vaincu, et un nouvel ennemi apparaît. Les joueurs remportent la partie lorsque le dernier Roi est vaincu. Mais prenez garde ! Si votre attaque n’est pas fatale, l’ennemi riposte. Les joueurs doivent alors défausser des cartes pour encaisser les dégâts reçus et s’ils ne peuvent pas en défausser suffisamment, le groupe perd la partie ! 2

BUT DU JEU

MISE EN PLACE

Mélangez les 4 Rois (K) et placez-les, face cachée, en une pile au centre de la table. Mélangez les 4 Dames (Q) et placez-les, face cachée, sur les Rois. Mélangez les 4 Valets (J) et placez-les, face cachée, sur les Dames. La pile ainsi formée est appelée le paquet Château. Piochez la première carte et placez-la, face visible, à côté du paquet Château pour révéler votre premier ennemi. Il s’agira forcément d’un Valet. Prenez les cartes allant de l’As (A) jusqu’au 10 et, en fonction du nombre de joueurs (voir le tableau ci-contre), ajoutez le nombre indiqué de Jokers. Mélangez les cartes pour former le paquet Taverne. Au cours de la partie, c’est dans ce paquet que les joueurs piocheront leurs cartes. Les cartes défaussées, elles, seront mises dans la Défausse. Celle-ci sera placée à proximité du paquet Taverne. Une fois le paquet Taverne constitué, distribuez à chaque joueur le nombre de cartes indiqué par le tableau. Cette distribution initiale correspond également au nombre de cartes maximum qu’un joueur peut avoir en main. Par exemple, à 3 joueurs, un joueur ne pourra jamais avoir plus de 6 cartes en main. Joueurs 1 2 3 4 Jokers 0 0 1 2 Cartes distribuées 8 7 6 5 Une fois vos cartes en main, vous êtes prêts à jouer. Le joueur ayant commis un régicide le plus récemment joue en premier. 3

MISE EN PLACE

DÉROULEMENT

À votre tour, jouez des cartes de votre main afin d’infliger des dégâts à l’ennemi actuel, et tenter ainsi de le vaincre. La valeur d’une carte indique les dégâts qu’elle inflige. Sa couleur confère un pouvoir spécial. Chaque tour de jeu se divise en quatre étapes : 1 - Jouer une carte (ou passer) 2 - Activer le pouvoir de la carte 3 - Infliger des dégâts à l’ennemi 4 - Subir des dégâts de l’ennemi (s’il n’est pas vaincu) ÉTAPE 1 Jouer une carte (ou passer) Jouez une carte de votre main en la plaçant devant vous. La valeur de cette carte détermine la puissance de votre attaque. Par exemple, si vous jouez un 7 de Cœur, la puissance de votre attaque est de 7. Au lieu de jouer une carte, un joueur peut choisir de passer (voir Passer, page 10). ÉTAPE 2 Activer le pouvoir de la carte En plus d’infliger des dégâts à l’ennemi, jouer une carte vous octroie également un pouvoir spécifique à sa couleur. Les pouvoirs de couleur rouge sont résolus immédiatement. Les pouvoirs de couleur noire sont résolus ultérieurement. Appliquer un pouvoir est obligatoire. 4

DÉROULEMENT

CŒUR

Soigner les blessés : après avoir mélangé la Défausse, récupérez aléatoirement, face cachée, autant de cartes que la valeur de la carte jouée. Par exemple, si vous jouez un 3 de Cœur, récupérez 3 cartes de la Défausse. Placez ensuite les cartes récupérées, sans les consulter, en dessous du paquet Taverne : les combattants sont de nouveau sur pied et pourront rejoindre la bataille si vous les piochez à nouveau. Remettez enfin la Défausse sur la table, face visible. CARREAU Recruter des combattants : en commençant par vous, puis en tournant dans le sens horaire, chaque joueur pioche à tour de rôle une carte du paquet Taverne, jusqu’à ce que le nombre de cartes piochées soit égal à la valeur de la carte jouée. Par exemple, si vous jouez un 5 de Carreau, les joueurs piochent un total de 5 cartes, au maximum (si un joueur a déjà atteint sa limite de cartes, il ne pioche pas ; si tous les joueurs ont atteint cette limite, votre groupe arrête immédiatement de piocher). Il n’y a pas de pénalité à jouer une carte Carreau alors que le paquet Taverne est vide (si ce n’est celle de jouer une carte Carreau « pour rien »). TRÈFLE Doubler les dégâts : lors de l’étape 3, les dégâts infligés compteront double. Par exemple, si vous jouez un 8 de Trèfle, la carte infligera 16 dégâts au lieu de 8. PIQUE Dresser un bouclier : lors de l’étape 4, la valeur de la carte réduira d’autant la valeur d’attaque de l’ennemi. Par exemple, si vous jouez un 7 de Pique, l’attaque de l’ennemi diminuera de 7. L’effet des boucliers dure jusqu’à ce que l’ennemi soit vaincu : il profite à tous les joueurs et se cumule. Comme toutes les autres couleurs, les cartes Pique infligent des dégâts à l’ennemi lors de l’étape 3. 5

CŒUR

ÉTAPE 3

Infliger des dégâts à l’ennemi Ennemi Valet Dame Roi Points de vie 20 30 40 Attaque 10 15 20 Infligez autant de dégâts à l’ennemi que la valeur de la carte jouée. Vérifiez ensuite si le total des dégâts infligés par tous les joueurs jusqu’à présent est égal ou supérieur aux points de vie de l’ennemi. Par exemple, si les joueurs ont précédemment infligé un total de 12 dégâts au Valet se dressant face à vous, et qu’à votre tour, vous lui en infligez 9, le Valet est vaincu : les 21 dégâts infligés dépassent les 20 points de vie du Valet. Utilisez les compteurs Attaque et Points de vie inclus dans la boîte, ou le mode Compagnon de l’application gratuite Régicide, pour suivre plus facilement votre avancée. Lorsqu’un ennemi est vaincu, ignorez l’étape 4 (vous ne subissez pas de dégâts, puisque vous avez vaincu votre ennemi). À la place, procédez comme suit : • Si les dégâts infligés dépassent les points de vie de l’ennemi, placez l’ennemi dans la Défausse. Si les dégâts infligés atteignent exactement ses points de vie, vous réalisez une exécution parfaite : placez la carte face cachée directement sur le dessus du paquet Taverne. • Placez dans la Défausse toutes les cartes jouées contre l’ennemi vaincu. • Révélez la carte suivante du paquet Château pour découvrir votre nouvel ennemi. • Le joueur ayant vaincu le précédent ennemi joue immédiatement un nouveau tour contre le nouvel ennemi, en commençant par l’étape 1. 6

ÉTAPE 3

ÉTAPE 4

Subir des dégâts de l’ennemi Si l’ennemi n’est pas vaincu, il vous attaque et vous inflige autant de dégâts que sa valeur d’attaque (moins la valeur des boucliers potentiellement joués grâce à vos cartes Pique). Les blessures infligées forcent le joueur actuel à défausser une ou plusieurs cartes de sa main afin d’au moins égaler la valeur d’attaque de l’ennemi. Sacrifiez vos cartes une par une, face visible, en les plaçant dans la Défausse. Les As ont une valeur de 1 et les Jokers une valeur de 0. Si vous ne pouvez pas vous défausser de suffisamment de cartes pour endurer les dégâts, vous mourez et tous les joueurs perdent la partie. Ne plus avoir de cartes en main après avoir enduré l’intégralité des dégâts infligés par l’ennemi ne vous fait pas perdre la partie. Après avoir subi des dégâts, votre tour se termine. C’est au tour du joueur suivant dans le sens horaire. Il joue son tour en commençant par l’étape 1. 7

ÉTAPE 4

AS

Lors de l’étape 1, lorsque vous jouez une carte autre qu’un Joker, vous pouvez associer cette carte à un As. Les As non seulement ajoutent 1 à votre total d’attaque, mais vous octroient en plus un deuxième pouvoir de couleur. Par exemple, si vous jouez durant le même tour le 8 de Carreau et l’As de Trèfle, votre valeur d’attaque passe à 9, et les effets des deux pouvoirs sont appliqués à ce résultat : votre groupe pioche un total de 9 cartes et vous infligez 18 dégâts à l’ennemi. Si un Cœur et un Carreau sont joués ensemble, résolvez le pouvoir du Cœur avant celui du Carreau. Si vous jouez deux cartes de la même couleur, vous n’appliquez qu’une seule fois le pouvoir de cette couleur. Un As peut être joué seul. Un As peut également être associé à un autre As. COMBOS Lors de l’étape 1, au lieu de jouer une seule carte (associée ou non à un As), vous pouvez à la place jouer plusieurs cartes de même valeur, à condition que le total des cartes jouées soit inférieur ou égal à 10. Vous pouvez donc jouer par exemple une paire de 5, un brelan de 3 ou un carré de 2. Il n’est pas possible d’associer un combo à un As. Il n’est pas non plus possible de jouer un brelan ou un carré d’As (il reste cependant possible d’associer un As joué seul à un autre As, comme vu précédemment). Lorsqu’un combo est joué, tous les pouvoirs des cartes jouées sont résolus, en tenant compte de la valeur d’attaque totale. Par exemple, si vous jouez en même temps le 2 de Carreau, le 2 de Pique et le 2 de Trèfle, votre groupe pioche un total de 6 cartes, la valeur d’attaque de l’ennemi est réduite de 6 et vous infligez 12 dégâts à l’ennemi. Si un Cœur et un Carreau sont joués ensemble, résolvez le pouvoir du Cœur avant celui du Carreau. 8

AS

IMMUNITÉ DE L’ENNEMI

Chaque ennemi annule le pouvoir des cartes de sa couleur. Par exemple, contre un Valet de Carreau, les joueurs ne piochent pas de cartes lorsqu’ils jouent une carte Carreau. Seul le pouvoir est annulé : une carte inflige toujours des dégâts à l’ennemi. JOUER UN JOKER Lors de l’étape 1, vous pouvez jouer un Joker pour lever l’immunité de l’ennemi. Une fois le Joker joué, le pouvoir de toutes les prochaines cartes jouées sera donc appliqué, même si la couleur de la carte correspond à celle de l’ennemi. Par ailleurs, si un Joker est joué contre un ennemi Pique, les Piques joués avant le Joker prennent également effet et réduisent désormais la valeur d’attaque de l’ennemi. En revanche, contre un ennemi Trèfle, les Trèfles joués avant le Joker ne comptent pas double. Le Joker doit être joué seul. Sa valeur d’attaque est de 0. Face au Joker, l’ennemi ne riposte pas, et vous ne subissez aucun dégât. Après avoir joué un Joker, désignez le joueur de votre choix. Celui-ci devient le nouveau joueur. PIOCHER UN ENNEMI VAINCU Une fois dans votre main, les Valets, les Dames et les Rois valent respectivement 10, 15 et 20. Ces valeurs sont utilisées lorsque vous attaquez un ennemi ou que vous encaissez des dégâts. Appliquez normalement le pouvoir de ces cartes lorsque vous les jouez. 9

IMMUNITÉ DE L’ENNEMI



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