Twin it Japan - la règle

Un jeu de Nathalie Saunier, Rémi Saunier et Tom Vuarchex




Un jeu de Nathalie Saunier, Rémi Saunier et Tom Vuarchex

Graphismes de Naïade De 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans MATÉRIEL : 135 cartes comportant un motif au recto et au verso (certains motifs sont uniques, d’autres en double ou en triple).  1 règle du jeu.  Chacun pour soi 2-6 ............................................. page 2 mode compétitif • Le + simple Les clans 4-6 ...................................................................... page 6 mode par équipes • Le + fou Tous ensemble 1-6.................................................... page 8 mode coopératif • Le + familial Le ring 2-6................................................................................ page 9 mode compétitif • Le + expert 1

Un jeu de Nathalie Saunier, Rémi Saunier et Tom Vuarchex

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CHACUN POUR SOI : LE + SIMPLE MODE COMPÉTITIF POUR 2 À 6 JOUEURS BUT DU JEU : Remporter 5 prises (une prise se compose de 2 ou 3 cartes identiques). PRÉPARATION : B  ien mélanger les cartes et les répartir à peu près équitablement entre les joueurs.   hacun place sa pioche devant soi, bien visible pour C tous.   e joueur portant le plus de couleurs différentes sur L lui commence.  LE JEU : Chacun leur tour, en sens horaire, les joueurs retournent une carte de leur pioche (en l’orientant vers les autres et non vers soi) et la posent sur la table, dans un espace libre. À TOUT MOMENT, quand un joueur remarque une paire de motifs identiques, il doit poser rapidement une main sur chacune de ces 2 cartes pour remporter la paire. Les prises gagnées sont placées les unes à côté des autres, devant leur propriétaire, accessibles et visibles pour tous. 2

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Tous les motifs visibles sont pris en compte :

• ceux posés sur la table •  eux visibles sur les pioches des joueurs c •  eux des paires précédemment gagnées c Après une prise, le joueur l’ayant remportée retourne une carte de sa pioche et la partie continue. Joueur 1 prise Joueur 2 pioche pioche pioche prise 3 Joueur 3 prises 3 prise 4 prise 5

Tous les motifs visibles sont pris en compte :

VOL :

Certaines cartes étant en triple, n’importe quel joueur peut, si le motif apparait une 3e fois, placer une main sur la paire précédemment gagnée et une main sur cette 3e carte, il remporte alors les 3 cartes. Le propriétaire de la prise doit réagir le 1er pour ne pas se faire voler ! LITIGES : D  ans le cas où 2 joueurs posent chacun une main sur une des 2 cartes d’une paire, on compte jusqu’à 3 et on retourne la paire simultanément. -  i une carte est sur la pioche d’un joueur, elle est S retournée sur la table. -  i le litige implique une paire précédemment gagnée, S seule la carte sur la table ou sur la pioche est retournée.   i 2 joueurs ont leur main sur la même carte, le joueur S qui a la main en dessous a la priorité.  ERREUR : Si un joueur fait une erreur en posant ses mains sur 2 cartes qui ne forment pas une paire, il perd si possible une paire déjà gagnée (il la place sous sa pioche), puis relance la partie. 4

VOL :

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 IN DE PARTIE : Dès qu’un joueur a 5 prises, il remporte la victoire ! Rappel : une prise se compose de 2 ou 3 cartes identiques. Cas particuliers :   uand on remporte une paire incluant une carte sur Q une pioche, il est possible qu’une nouvelle paire apparaisse avec la carte dévoilée au sommet de la pioche. Il peut y avoir des réactions en chaine. Dans ce cas, le dernier joueur à avoir gagné des cartes relancera la partie en retournant la 1re carte de sa pioche.   ans le cas très rare où 3 cartes identiques appaD raissent en même temps, le joueur qui place ses mains sur 2 cartes gagne la paire, puis on retourne la 3e. Sinon, on retourne les 3 cartes. 5

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LES CLANS : LE + FOU MODE PAR ÉQUIPES POUR 4 À 6 JOUEURS Composer 2 équipes qui vont s’affronter. La règle est la même que le mode de jeu précédent sauf que quand un joueur place sa main sur une carte, un de ses coéquipiers doit placer sa main sur la seconde pour valider la prise. -  i un joueur se place sur les 2, c’est considéré comme S une « ERREUR ». -  i ce sont 2 adversaires qui se placent sur les 2 cartes, S c’est considéré comme un « LITIGE ». N’hésitez pas à parler à votre/vos coéquipier(s) s’il(s) ne voi(en)t pas la 2e carte d’une paire. Après une interruption, qui veut relance la partie. La partie prend fin dès qu’une équipe a remporté 5 prises. 6

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Equipe A

Equipe B Equipe A Equipe A Equipe B Prises équipe A Chaque joueur a sa pioche Prises équipe B Equipe B 7

Equipe A

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TOUS ENSEMBLE : LE + FAMILIAL MODE COOPÉRATIF POUR 1 À 6 JOUEURS Préparez un chronomètre sur 1 minute. Mélangez bien et plusieurs fois les cartes, puis faites une pile au milieu de la table. Au top départ, on déclenche le temps : on étale les cartes sur la table et tous les joueurs, ensemble, essaient de faire un maximum de paires ou de triples dans le temps imparti. Pour cela, il est possible de parler, de remuer les cartes et les retourner autant que l’on veut. À la fin du temps, on compte le nombre de paires et triples réussies : on marque 1 point par paire et 2 points par triple. Évaluez votre niveau : POINTS NOMBRE DE JOUEURS 1 4 et - 5 et 6 7à9 2 9 et - 10 à 12 13 à 17 18 et + 3 14 et - 15 à 18 19 à 26 27 et + 4 19 et - 20 à 24 25 à 35 36 et + 5 24 et - 25 à 30 31 à 44 45 et + 6 29 et - 30 à 36 37 à 53 54 et + TAUPES : vous ferez mieux la prochaine fois... AIGLONS : vous êtes sur la bonne voie ! FAUCONS : bravo, vous avez l’œil ! LYNX : félicitations pour cette incroyable performance ! 8 10 et +

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