Top ten - la règle



4-9 joueurs

Aurélien Picolet

RÈGLE DU JEU 4 À 8 JOUEURS
TOP TEN est un jeu coopératif : tous les joueurs sont dans la même équipe.
Prendre 5 cartes Thème au hasard et les empiler sur la table.
Placer autant de jetons qu’il y a de joueurs dans la zone licorne du tapis.
L
 e joueur le plus drôle est le CAP’TEN pour la 1re manche (à la 2e manche, ce sera son
voisin de gauche, etc).
C’est parti ! Une partie dure 5 manches.
Une manche :

1 Le CAP’TEN prend la 1re carte Thème et lit tout haut un des 2 thèmes.
2  n distribue une carte Numéro face cachée à chacun des joueurs, qui la regardent
O
secrètement.

3 Le CAP’TEN d’abord, puis les autres dans n’importe quel ordre, inventent et
annoncent chacun une réponse correspondant à leur numéro secret.
L’INTENSITÉ D’UNE RÉPONSE DÉPEND DU NUMÉRO COMPRIS
ENTRE 1 (CRITÈRE EN VERT) ET 10 (CRITÈRE EN ROUGE).
4 Ensuite, le CAP’TEN doit deviner l’ORDRE des réponses, du plus petit au plus
grand numéro :
→ il désigne un joueur,
→ ce joueur pose sa carte Numéro face visible sur le tapis,
→ et ainsi de suite avec la carte de chaque joueur (dont la sienne).

!  i une carte est plus petite que la précédente : on passe un jeton de la zone
S
licorne à la zone caca. Mais la manche continue.
• À tout moment, si tous les jetons sont dans la zone caca : la partie est perdue !
•  ’il reste des jetons dans la zone licorne à la fin de la 5e manche : c’est gagné !
S

BON JEU !



CACHÉE DANS
EXEMPLEUSITJOUEZ. QUELLE
UNE CAMÉRA ÉTAÀ 5 JOUEURS
OÙ VO

LA PIÈCE
ÉE HIER ? DE
SCÈNE A-T-ELLE FILM
ÉRESSANTE À
L’INFO LA MOINS INT
.
FO CROUSTILLANTE DANS
L’IN CAMÉRA ÉTAIT CACHÉE

Chaque joueur invente et annonce une réponse,
selon son n° secret de 1 (impressionne le
moins) à 10 (fait très peur) :

UNE
JOUEZ. QUELLE
LA PIÈCE OÙ VOUS
ÉE HIER ? DE
SCÈNE A-T-ELLE FILM
ANTE À
O LA MOINS INTÉRESS
L’INF
LLANTE.
L’INFO CROUSTI

POUR
TROUVEZ UN NOM
CELUI QUI
VOTRE CHIEN, DE POUR
UI
TROUVEZ UN NOM MOINS À CEL
IMPRESSIONNE LE I QUI
VOTRE CHIEN, DE CELU
I
FAIT TRÈS LE MOI
QUIIMPRESSIONNEPEUR.NS À CELU

Pépette à sa
mémère

.

QUI FAIT TRÈS PEUR

1
4

Rex

9
3

Chipie

Le CAP’TEN tente de remettre les réponses dans l’ordre :
- «  Rex ». Le joueur qui avait répondu cela pose sa carte 4 
face visible sur le tapis.
- «  Pépette à sa mémère ». La carte 1 est posée au-dessus.
C’est une erreur : un jeton passe dans la zone caca.
- «  Chipie ». La carte 3 est posée au-dessus (3 est supérieur à 1, donc pas de problème).
-  t ainsi de suite en indiquant « Godzilla » (9) puis
E
« Facteur killer » (10).
À la fin de la manche, il y a un jeton dans la zone caca.

Facteur
killer

10

3
4
1

Godzilla



RÈGLE À 9 JOUEURS 
O
 n commence avec 8 jetons dans la zone licorne : il n’y aura que 8 réponses par
manche.
Le CAP’TEN n’a pas de numéro et n’invente pas de réponse. Il doit seulement deviner
l’ordre des réponses des autres joueurs.

PRÉCISIONS
Les cartes Numéro non distribuées restent cachées.
O
 n déplace un jeton dans la zone caca UNIQUEMENT si la carte PRÉCÉDENTE est
plus grande : La carte 4 est retournée, puis la carte 2 → un jeton passe en zone caca.
Mais si l’on retourne ensuite la carte 3, c’est OK (elle est supérieure à 2).
Les réponses :
L
 e but est de répondre (parole, mime...) en restant dans le thème. Il est interdit de dire
le numéro de sa carte, même indirectement. Par exemple, avec le numéro 3, on ne
peut pas dire « Il fait 3 degrés » ni « Comme les petits cochons ».
On peut répéter sa réponse (sans la modifier).
Nouvelle manche :
On reprend toutes les cartes Numéro : celles sur le tapis et celles non distribuées.
On ne touche pas aux jetons.
Évaluez votre niveau officiel :
Que des cacas

Plus de cacas

Plus ou autant
de licornes

Que des licornes

C’est un flop…
Ce n’était que
l’échauffement ?

Honorable :
relancez-en une,
vous ferez
surement mieux !

Professionnels :
bravo, vous
maitrisez bien !

Champions : c’est un
score parfait, rien ne
vous résiste ! Essayez
la variante EXPERTS !

JETONS
À LA FIN DU
JEU

NIVEAU



VARIANTE EXPERTS
POUR LES PLUS ENTRAINÉS
On fait les ajustements suivants (le reste de la règle ne change pas) :
Lors du point 4 d’une manche :
- Avant de désigner un joueur, le CAP’TEN doit annoncer la valeur exacte de la carte

qui va être retournée. Pour chaque erreur d’annonce, un jeton est déplacé dans la
zone caca du tapis.
- De plus, le CAP’TEN ne révèle pas sa propre carte.
Notes : - l’ordre croissant n’a plus d’importance

- le CAP’TEN peut dire plusieurs fois le même numéro

4
8

L
 orsque les cartes Numéro de tous les autres joueurs ont été révélées sur le tapis, ces
derniers doivent se mettre d’accord sur le numéro de la carte du CAP’TEN.
→  ’ils annoncent le bon numéro, un jeton de la zone caca revient dans la zone
S
licorne.
→ En cas d’erreur, aucun jeton supplémentaire n’est perdu.
Puis une nouvelle manche commence.
À vos risques et périls !
Exemple :
La 1re manche est presque finie : le CAP’TEN
a trouvé le n° exact de 3 de ses 4 coéquipiers.
À présent, si ses coéquipiers trouvent la valeur
de sa carte, le jeton perdu est récupéré. S’ils se
trompent, rien ne se passe. 

MATÉRIEL :
IL NE FAUT
PAS POUSSER
DANS LES
MÉMÉ
ORTIES,
MAIS ON
LA POUSSER
PEUT
DANS...
DE TRÈS
MÉCHAN COMPLÉTEZ,
T À TRÈS
GENTIL !

MISTER
BOND, SI
VOUS NE
DONNEZ
ME
PAS LE
VAIS... COMPLÉ CODE SECRET,
JE
TEZ : DE
MENACE
À LA GRANDE LA PETITE
MENACE
.

1

125 cartes Thème

un tapis

10 cartes Numéro

8 jetons

la règle du jeu


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