Aurélien Picolet RÈGLE DU JEU 4 À 8 JOUEURS TOP TEN est un jeu coopératif : tous les joueurs sont dans la même équipe. Prendre 5 cartes Thème au hasard et les empiler sur la table. Placer autant de jetons qu’il y a de joueurs dans la zone licorne du tapis. L e joueur le plus drôle est le CAP’TEN pour la 1re manche (à la 2e manche, ce sera son voisin de gauche, etc). C’est parti ! Une partie dure 5 manches. Une manche : 1 Le CAP’TEN prend la 1re carte Thème et lit tout haut un des 2 thèmes. 2 n distribue une carte Numéro face cachée à chacun des joueurs, qui la regardent O secrètement. 3 Le CAP’TEN d’abord, puis les autres dans n’importe quel ordre, inventent et annoncent chacun une réponse correspondant à leur numéro secret. L’INTENSITÉ D’UNE RÉPONSE DÉPEND DU NUMÉRO COMPRIS ENTRE 1 (CRITÈRE EN VERT) ET 10 (CRITÈRE EN ROUGE). 4 Ensuite, le CAP’TEN doit deviner l’ORDRE des réponses, du plus petit au plus grand numéro : → il désigne un joueur, → ce joueur pose sa carte Numéro face visible sur le tapis, → et ainsi de suite avec la carte de chaque joueur (dont la sienne). ! i une carte est plus petite que la précédente : on passe un jeton de la zone S licorne à la zone caca. Mais la manche continue. • À tout moment, si tous les jetons sont dans la zone caca : la partie est perdue ! • ’il reste des jetons dans la zone licorne à la fin de la 5e manche : c’est gagné ! S BON JEU !
EXEMPLEUSITJOUEZ. QUELLE UNE CAMÉRA ÉTAÀ 5 JOUEURS OÙ VO LA PIÈCE ÉE HIER ? DE SCÈNE A-T-ELLE FILM ÉRESSANTE À L’INFO LA MOINS INT . FO CROUSTILLANTE DANS L’IN CAMÉRA ÉTAIT CACHÉE Chaque joueur invente et annonce une réponse, selon son n° secret de 1 (impressionne le moins) à 10 (fait très peur) : UNE JOUEZ. QUELLE LA PIÈCE OÙ VOUS ÉE HIER ? DE SCÈNE A-T-ELLE FILM ANTE À O LA MOINS INTÉRESS L’INF LLANTE. L’INFO CROUSTI POUR TROUVEZ UN NOM CELUI QUI VOTRE CHIEN, DE POUR UI TROUVEZ UN NOM MOINS À CEL IMPRESSIONNE LE I QUI VOTRE CHIEN, DE CELU I FAIT TRÈS LE MOI QUIIMPRESSIONNEPEUR.NS À CELU Pépette à sa mémère . QUI FAIT TRÈS PEUR 1 4 Rex 9 3 Chipie Le CAP’TEN tente de remettre les réponses dans l’ordre : - « Rex ». Le joueur qui avait répondu cela pose sa carte 4 face visible sur le tapis. - « Pépette à sa mémère ». La carte 1 est posée au-dessus. C’est une erreur : un jeton passe dans la zone caca. - « Chipie ». La carte 3 est posée au-dessus (3 est supérieur à 1, donc pas de problème). - t ainsi de suite en indiquant « Godzilla » (9) puis E « Facteur killer » (10). À la fin de la manche, il y a un jeton dans la zone caca. Facteur killer 10 3 4 1 Godzilla
O n commence avec 8 jetons dans la zone licorne : il n’y aura que 8 réponses par manche. Le CAP’TEN n’a pas de numéro et n’invente pas de réponse. Il doit seulement deviner l’ordre des réponses des autres joueurs. PRÉCISIONS Les cartes Numéro non distribuées restent cachées. O n déplace un jeton dans la zone caca UNIQUEMENT si la carte PRÉCÉDENTE est plus grande : La carte 4 est retournée, puis la carte 2 → un jeton passe en zone caca. Mais si l’on retourne ensuite la carte 3, c’est OK (elle est supérieure à 2). Les réponses : L e but est de répondre (parole, mime...) en restant dans le thème. Il est interdit de dire le numéro de sa carte, même indirectement. Par exemple, avec le numéro 3, on ne peut pas dire « Il fait 3 degrés » ni « Comme les petits cochons ». On peut répéter sa réponse (sans la modifier). Nouvelle manche : On reprend toutes les cartes Numéro : celles sur le tapis et celles non distribuées. On ne touche pas aux jetons. Évaluez votre niveau officiel : Que des cacas Plus de cacas Plus ou autant de licornes Que des licornes C’est un flop… Ce n’était que l’échauffement ? Honorable : relancez-en une, vous ferez surement mieux ! Professionnels : bravo, vous maitrisez bien ! Champions : c’est un score parfait, rien ne vous résiste ! Essayez la variante EXPERTS ! JETONS À LA FIN DU JEU NIVEAU
POUR LES PLUS ENTRAINÉS On fait les ajustements suivants (le reste de la règle ne change pas) : Lors du point 4 d’une manche : - Avant de désigner un joueur, le CAP’TEN doit annoncer la valeur exacte de la carte qui va être retournée. Pour chaque erreur d’annonce, un jeton est déplacé dans la zone caca du tapis. - De plus, le CAP’TEN ne révèle pas sa propre carte. Notes : - l’ordre croissant n’a plus d’importance - le CAP’TEN peut dire plusieurs fois le même numéro 4 8 L orsque les cartes Numéro de tous les autres joueurs ont été révélées sur le tapis, ces derniers doivent se mettre d’accord sur le numéro de la carte du CAP’TEN. → ’ils annoncent le bon numéro, un jeton de la zone caca revient dans la zone S licorne. → En cas d’erreur, aucun jeton supplémentaire n’est perdu. Puis une nouvelle manche commence. À vos risques et périls ! Exemple : La 1re manche est presque finie : le CAP’TEN a trouvé le n° exact de 3 de ses 4 coéquipiers. À présent, si ses coéquipiers trouvent la valeur de sa carte, le jeton perdu est récupéré. S’ils se trompent, rien ne se passe. MATÉRIEL : IL NE FAUT PAS POUSSER DANS LES MÉMÉ ORTIES, MAIS ON LA POUSSER PEUT DANS... DE TRÈS MÉCHAN COMPLÉTEZ, T À TRÈS GENTIL ! MISTER BOND, SI VOUS NE DONNEZ ME PAS LE VAIS... COMPLÉ CODE SECRET, JE TEZ : DE MENACE À LA GRANDE LA PETITE MENACE . 1 125 cartes Thème un tapis 10 cartes Numéro 8 jetons la règle du jeu
Fleepit Digital © 2021