Twin it - la règle



Un jeu de Nathalie Saunier, Rémi Saunier et Tom Vuarchex
Graphismes de Tom Vuarchex
De 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans

MATÉRIEL :
135 cartes comportant un motif
au recto et au verso (certains motifs sont
uniques, d’autres en double ou en triple).
 1 règle du jeu.


1

MODE COMPÉTITIF :
CHACUN POUR SOI DE 2 À 6 JOUEURS

BUT DU JEU :
Remporter 5 prises (une prise se compose de 2 ou 3
cartes identiques).
1



PRÉPARATION :
B
 ien mélanger les cartes et les répartir à
peu près équitablement entre les joueurs.
  hacun place son paquet devant soi, bien
C
visible pour tous.
  e joueur portant le plus de couleurs
L
différentes sur lui commence.


LE JEU :
Chacun leur tour, en sens horaire, les joueurs retournent
une carte de leur pioche (en l’orientant vers les autres et
non vers soi) et la posent sur la table, dans un espace libre.
À TOUT MOMENT, quand un joueur remarque une
paire de motifs identiques, il doit poser rapidement une
main (ou un doigt) sur chacune de ces 2 cartes pour
remporter la paire.
Les prises gagnées sont placées les unes à côté des
autres, devant leur propriétaire, accessibles et visibles
pour tous.
Tous les motifs visibles sont
pris en compte :
• ceux posés sur la table
•  eux visibles sur les pioches
c
des joueurs
•  eux des paires précédemc
ment gagnées
2



Après une prise, le joueur l’ayant remportée retourne
une carte de sa pioche et la partie continue.

JOUEUR 1

prise

JOUEUR 2

pioche

pioche

pioche

prise 3

JOUEUR 3

prises

prise 5

3

prise 4



VOL :

Certaines cartes étant en triple, n’importe
quel joueur peut, si le motif apparait une
3e fois, placer une main sur la paire
précédemment gagnée et une main
sur cette 3e carte, il remporte alors
les 3 cartes. Le propriétaire de la
prise doit réagir le 1er pour ne pas
se faire voler !
RÉACTION EN CHAINE :

Quand on remporte une paire incluant une carte
sur une pioche, il n’est pas rare qu’une nouvelle paire apparaisse avec la carte dévoilée au sommet de la pioche.
Il peut y avoir des réactions en chaine. Dans ce cas, le
dernier joueur à avoir gagné des cartes relancera la partie
en retournant la 1re carte de sa pioche.
LITIGES :


D
 ans le cas où 2 joueurs posent chacun une main sur
une des 2 cartes d’une paire, on compte jusqu’à 3 et on
retourne la paire simultanément.
-  i une carte est sur la pioche d’un joueur, elle est
S
retournée sur la table.
-  i le litige implique une paire précédemment gagnée,
S
seule la carte sur la table ou sur la pioche est retournée.
- Oui, cela peut entrainer des réactions en chaine !
4



 i

S

2 joueurs ont leur main sur
la même carte, le joueur qui a la
main en dessous a la priorité.
ERREUR :

Si un joueur fait une erreur en posant
ses mains sur 2 cartes qui ne forment
pas une paire, il perd si possible une
paire déjà gagnée (il la place sous sa
pioche), puis relance la partie.
TRIPLE VISIBLE :

Dans le cas très rare où 3 cartes
identiques apparaissent en même temps, le
joueur qui place ses mains sur 2 cartes gagne la paire,
puis on retourne la 3e. Sinon, on retourne les 3 cartes.

F
 IN DE PARTIE :

Dès qu’un joueur a 5 prises, il remporte la victoire !
Rappel : une prise se compose de 2 ou 3 cartes identiques.

5



VARIANTE
VARIANTE MOTIFS

TABOUS :
Quand on enchaine les parties, le joueur qui
vient de gagner prend 3 cartes aux motifs différents et les place à côté de sa pioche. Il ne
doit pas faire de paire avec.
-  ’il en réalise une, cela est considéré
S
comme une erreur.
-  n revanche, les autres joueurs peuvent
E
faire des paires avec et, ainsi, le libérer de ses
motifs « tabous ».

6



2

MODE PAR ÉQUIPES :
LE MATCH DE 4 À 6 JOUEURS

Composer 2 équipes qui vont s’affronter. La règle est
la même que le mode de jeu précédent sauf que quand
un joueur place sa main sur une carte, un de ses coéquipiers doit placer sa main sur la seconde pour valider
la prise.
-  i un joueur se place sur les 2, c’est considéré comme
S
une « erreur ».
-  i ce sont 2 adversaires qui se placent sur les 2 cartes,
S
c’est considéré comme un « litige ».
Après une interruption, qui veut relance la partie.
En cas d’équipes asymétriques, l’équipe la plus nombreuse peut appliquer la règle des « Motifs tabous »
(voir à la fin du 1er mode).
La partie prend fin dès qu’une équipe a remporté 5
prises.
7



Equipe A

Equipe B
Equipe A

Equipe A

Equipe B

Prises équipe A

Chaque joueur
a sa pioche

Prises équipe B
Equipe B

8



3

MODE COOPÉRATIF :
TOUS ENSEMBLE DE 1 À 6 JOUEURS

Attention, ici le temps est important ! Préparez un
chronomètre sur 1 minute. Mélangez bien et plusieurs
fois les cartes, puis empilez-les sur la table.
Au top départ, on déclenche le temps : on étale les
cartes sur la table et tous les joueurs, ensemble, essaient de faire un maximum de paires ou de triples dans
le temps imparti. Pour cela, il est possible de parler, de
remuer les cartes et les retourner autant que l’on veut.
À la fin du temps, on compte le nombre de paires et
triples réussies : on marque 1 point par paire et 2 points
par triple. Evaluez votre niveau en fonction de votre
score : voir page 10 !

VARIANTE COMPÉTITIVE :
Ce mode peut être joué de la même
manière, mais en comptant ses
points individuellement à la fin de la
minute de jeu. Le joueur ayant le plus
de points est le gagnant. Attention,
il est interdit de voler les prises des
adversaires.
9



10

14 et -

3

30 à 36
PROMETTEURS :
vous êtes sur
la bonne voie !

29 et -

DÉBUTANTS :
vous ferez
mieux la
prochaine fois...

6

25 à 30

24 et -

5

20 à 24

15 à 18

10 à 12

19 et -

9 et -

2

5 et 6

4

4 et -

EXPERTS :
bravo, vous
avez l’œil !

37 à 53

31 à 44

25 à 35

19 à 26

13 à 17

7à9

GÉNIES :
félicitations pour
cette incroyable
performance !

54 et +

45 et +

36 et +

27 et +

18 et +

10 et +

POINTS MODE COOPÉRATIF

1

NOMBRE
DE
JOUEURS


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