Jetlag - la règle

Un jeu d’Eric Flumian illustré par Stivo




Un jeu d’Eric Flumian illustré par Stivo

De 3 à 8 joueurs à partir de 12 ans BUT DU JEU : u Michael de cho ucroute route La chouc Michael (2) FILM à base nuit  TITRES DE  56 cartes 1 sablier de 30 secondes la règle du jeu Jackson Drucker t Delpech ? MichelLa cho le pla de la castor Les dents e d’Alsace Quel est ps de mer nque Jordan Michel typiquà la l a un cor nithory Massacre anima canard ? tronçonneuse L’or 1 Quel Platini de ise ? e Ven Michael ebec lie et un des Le silencLa mère s se situ agneaux es ? L’Ita Michel quel pay répons Dans des La planète des 3 s Michel L’Italie Douglas singe s 2 2 avec les est une l? e Danse George Quel pay anima loups Michael L’ornithorynqu est un vers le r Sardou onse r? Retou Quelle rép nge futur Michael ucroute t se ma poètes La cho Le cercle des réponse peudisparus avec Schumacher Michel vir t se ser Quelle ucroute Blanc réponse peu s La cho Les 101 Michael dalmatien en tôt es ? Quelle e voit plu orynqu Polnareffciss Jurassicdes sau onse se Park Michel L’ornith répdu dans 2 Quelle nues Fugain font Les bronzéstralie ? t très conMichel ski , lequel ? Aus L’Italie es son me Obamadu troisiè qué Michel à Rencontres pâts déjà évo type ifère déj Les mm uel ? rynque ce pay leq rétréc de ma Michelle L’ornitho Gorbatchev i les ce Chérie, j’ai pattes t palmées, s ngées en ? 3 Les gosse ma uel qué son la ment qué, leq a tué Pame Mais qui évo es sont rare platévo ce Les pâtes de queRose grifftemps la Freddy, les me mê 3 3 ER LES ITALIE : COMPLÉT QUEOU MICHEL OUORNITHORYN MICHAEL OUTE, OUCR SES:CH 3RÉPON  1 1 SÉANCE CINÉ MATÉRIEL : Remporter le plus grand nombre de points en répondant aux questions... de façon décalée.

Un jeu d’Eric Flumian illustré par Stivo

PRÉPARATION :

Mélanger et empiler les cartes. Mettre le sablier sur la table.  Former 2 équipes.   NB : si vous êtes 3 joueurs, les ajustements sont précisés en fin de règle. LE JEU : 1 Un joueur (le lecteur) pioche une carte pour poser des  questions à un membre de son équipe. Un membre de l’équipe adverse vient se placer à côté du lecteur pour vérifier les réponses qui vont être données. 2 L  e lecteur lit l’intitulé à voix haute de chaque face de la carte puis laisse son partenaire choisir l’un ou l’autre. Il ne lit pas les questions. Un renard UnUn canard renard À poils Une danseuse du Lido À poils Les deu 3 Les deux ! ? UnUn flamand rose canard À poils À plumes UnUn oursrose flamand blan À plumes plum c À es Un ours blanc À plumes Un rouge-gorge À poils Un rouge-gorge À poils Une pant À Une panthère hère noire noire À plumes plumes Une mou Une mouette ette À poils À poils Une mou Une moufette fette À plumes plumes À Un nudiste À poils À poils 2 2 Un nudiste Titi À poils Titi À poils Un ouistiti À plumes Un ouistiti Le Yéti À À poils plumes UnLe Yéti stylo À poils À poils Adam et Ève Un stylo À plume poils À Une danseuse du Lido Adam et Ève À poils À plum 3 e À À POPOILS OUÀ PLUMESS ILS OU À PLU ME ? Intitulé 1 1

PRÉPARATION :

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Dès que son partenaire est prêt, il lui lit les questions  à voix haute dans l’ordre. Attention, à la fin de la 1re question, il n’y a pas de réponse à donner mais on retourne le sablier. Le joueur répond aux questions en décalé : il doit toujours donner la réponse de la question précédente. Quand son partenaire lui pose la 2e question, il donne la réponse de la 1re. Quand il lui pose la 3e question, il donne la réponse de la 2e, et ainsi de suite... Un canard ? À poils ! Un flamand rose ? À plumes ! … 4 En cas d’erreur ou à la fin du sablier, les 2 joueurs  s’arrêtent immédiatement. L’équipe gagne des points en fonction du pallier franchi. Si le lecteur s’est arrêté :  après le numéro 1 1 point  après le numéro 2 2 points  après le numéro 3 (dernière réponse) 3 points

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Une moufette Un nudiste Titi Un ouistiti Le Yéti 3 À poils À plumes À plumes À poils À plumes À poils À plumes À poils À poils À plumes À poils À poils Un stylo À plume Adam et Ève poils se du Lido À Une danseu Les deux ! À POILS OU À PLUMES ? Un renard 1 Un canard se Un flamand ro rs blanc Un ou e Un rouge-gorg noire Une panthère Une mouette Jeff s’est trompé là, il gagne 2 points Pour garder trace du score, vous pouvez noter les points quelque part, utiliser des cartes non jouées de la pioche ou distribuer des bonbons. NB : comme il y a un décalage, il ne faut pas répondre à la dernière question, mais la réponse est indiquée sur la carte pour information. 5 Les rôles changent pour la carte suivante : un  membre de l’équipe adverse devient lecteur pour l’un de ses partenaires et l’on procède comme indiqué précédemment.

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DERNIÈRE CARTE :

Pour la 5e et dernière carte de chaque équipe, les points gagnés sont doublés ! PRÉCISIONS POUR LES RÉPONSES : •  es réponses écrites en italique ne sont pas les mots L qu’il faut prononcer mais sont une description (d’un mime, d’un bruitage, etc.). • ertaines questions possèdent plusieurs bonnes réC ponses. Toutes ne sont pas écrites sur les cartes. C’est au joueur qui vérifie (et à l’ensemble des joueurs si besoin) d’estimer qu’une réponse donnée est valide ou non. FIN DU JEU Dès que 10 cartes ont été jouées, la partie s’arrête. L’équipe ayant le plus de points est victorieuse ! Le roi… cochon

DERNIÈRE CARTE :

Malin comme un... agneau

A 3 JOUEURS On effectue les ajustements suivants : • Chaque joueur joue en individuel et non en équipe. •  chaque carte, les points gagnés vont en totalité au À lecteur et au joueur donnant les réponses (entre 0 et 3 points chacun). •  près chaque carte, les rôles tournent de cette manière : A le lecteur devient le joueur qui donne les réponses, le joueur qui donnait les réponses devient le joueur qui vérifie et celui qui vérifiait devient lecteur. • La partie prend fin après 9 cartes jouées.

Malin comme un... agneau



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