Jetlag - la règle



Un jeu d’Eric Flumian illustré par Stivo
De 3 à 8 joueurs à partir de 12 ans

BUT DU JEU :

u Michael

de cho

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route
La chouc

Michael

(2)

FILM

à base

nuit



TITRES DE



56 cartes
1 sablier de 30 secondes
la règle du jeu

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1

1

SÉANCE CINÉ

MATÉRIEL :

Remporter le plus grand nombre de points en répondant
aux questions... de façon décalée.



PRÉPARATION :

Mélanger et empiler les cartes.
Mettre le sablier sur la table.
 Former 2 équipes.



NB : si vous êtes 3 joueurs, les ajustements sont
précisés en fin de règle.

LE JEU :
1

Un joueur (le lecteur) pioche une carte pour poser des

questions à un membre de son équipe. Un membre de
l’équipe adverse vient se placer à côté du lecteur pour
vérifier les réponses qui vont être données.

2

L
 e lecteur lit l’intitulé à voix haute de
chaque face de la
carte puis laisse son
partenaire choisir
l’un ou l’autre. Il ne
lit pas les questions.

Un renard

UnUn canard
renard

À poils

Une danseuse du Lido

À poils

Les deu

3

Les deux !

?

UnUn flamand rose
canard
À poils À plumes
UnUn oursrose
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À plumes
Un rouge-gorge
À poils
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Un nudiste
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Titi
À poils
Titi
À poils
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À plumes
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Le Yéti
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Adam et Ève
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Une danseuse du Lido
Adam et Ève
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3
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À POPOILS OUÀ PLUMESS
ILS OU À PLU ME ?

Intitulé

1
1



3

Dès que son partenaire est prêt, il lui lit les questions

à voix haute dans l’ordre. Attention, à la fin de la 1re
question, il n’y a pas de réponse à donner mais on
retourne le sablier. Le joueur répond aux questions
en décalé : il doit toujours donner la réponse de la
question précédente. Quand son partenaire lui pose
la 2e question, il donne la réponse de la 1re. Quand il
lui pose la 3e question, il donne la réponse de la 2e, et
ainsi de suite...
Un canard ?

À poils !

Un flamand rose ?

À plumes !


4

En cas d’erreur ou à la fin du sablier, les 2 joueurs

s’arrêtent immédiatement. L’équipe gagne des
points en fonction du pallier franchi.
Si le lecteur s’est arrêté :


après le numéro 1

1 point



après le numéro 2

2 points



après le numéro 3 (dernière réponse)

3 points



2

Une moufette
Un nudiste
Titi
Un ouistiti
Le Yéti

3

À poils
À plumes
À plumes
À poils
À plumes
À poils
À plumes
À poils
À poils
À plumes
À poils

À poils
Un stylo
À plume
Adam et Ève
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Une danseu

Les deux !

À POILS OU À

PLUMES ?

Un renard
1 Un canard
se
Un flamand ro
rs blanc
Un ou
e
Un rouge-gorg
noire
Une panthère
Une mouette

Jeff s’est trompé
là, il gagne 2 points

Pour garder trace du score, vous pouvez noter les points
quelque part, utiliser des cartes non jouées de la pioche
ou distribuer des bonbons.
NB : comme il y a un décalage, il ne faut pas répondre à
la dernière question, mais la réponse est indiquée sur la
carte pour information.
5

Les rôles changent pour la carte suivante : un

membre de l’équipe adverse devient lecteur pour l’un
de ses partenaires et l’on procède comme indiqué
précédemment.



DERNIÈRE CARTE :

Pour la 5e et dernière carte de chaque équipe, les points
gagnés sont doublés !
PRÉCISIONS POUR LES RÉPONSES :

•  es réponses écrites en italique ne sont pas les mots
L
qu’il faut prononcer mais sont une description (d’un
mime, d’un bruitage, etc.).
• ertaines questions possèdent plusieurs bonnes réC
ponses. Toutes ne sont pas écrites sur les cartes. C’est au
joueur qui vérifie (et à l’ensemble des joueurs si besoin)
d’estimer qu’une réponse donnée est valide ou non.

FIN DU JEU

Dès que 10 cartes ont été
jouées, la partie s’arrête.
L’équipe ayant le plus de
points est victorieuse !
Le roi… cochon



Malin comme un... agneau

A 3 JOUEURS

On effectue les ajustements suivants :
• Chaque joueur joue en individuel et non en équipe.
•  chaque carte, les points gagnés vont en totalité au
À
lecteur et au joueur donnant les réponses (entre 0 et 3
points chacun).
•  près chaque carte, les rôles tournent de cette manière :
A
le lecteur devient le joueur qui donne les réponses, le
joueur qui donnait les réponses devient le joueur qui vérifie et celui qui vérifiait devient lecteur.
• La partie prend fin après 9 cartes jouées.


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