Imagine - la règle



Un jeu de Shintaro Ono, Shingo Fujita, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa, Shotaro Nakashima.
Graphismes de Shintaro Ono.

De 3 à 8 joueurs - À partir de 12 ans



U ken

8

eke
nn
Ma
Le

Cueillir eillirir nne ÉO
de
88 CueillMade anGne
88 Cu eill deM
Cu 7 Le
Le ir
8

PRÉPARATION

•  lacez toutes les cartes transparentes
P
sur la table de jeu, en formant
un large cercle.

•  lacez les jetons sur la table.
P

•  élangez et empilez les cartes Énigmes.
M

OBJET
N
ETET SIO
ETRES

s
FILM
FILM
FILM GÉOG tra
GÉO
PH s
ignonss
ignon
mpRignon is
cha-PisA Pi n-P
ke
G
des champchamp
ssnchampns ignons

BUT DU JEU

Gagner le plus grand nombre de points en
devinant et faisant deviner des énigmes
à l’aide des cartes transparentes.

• 60 cartes transparentes
• 65 cartes Énigmes
• 35 jetons (25 jetons 1 point, 10 jetons 3 points)
• 1 règle de jeu

8
7
6

1

6

88
88

5

77
77
66
66

4

55
55

3

44
44
33
33

2
22
22

5
4
3
2
1

1
1111

OBJ
OBJ
ux
1 OBJEXPESSION
Le Taj Mahal vex
EXPR
ha
rhal l eveu
Mahal che
TaMa les
1111 LeTiréjpaMa s ch SIRS
LeTa jpa le
LeTa j r
MÉTIER
é IER x LOI
1 TirMÉTIERRTS&&LOISIRS
MÉTIER
SPOu
e
2N MÉT vORTS onttes
SP
Un scorpion s
e
on
SIO
he
rpion
ES 22 Un scorpi tte
ch scorpi& ANIMAUX
Un sco
Les Sfléc
PR 22 les UnNATURE he MAUXXX
fléc ANIMAU
EX
r
LeIRURE &&&ANIMAU
IS s ET ANI
NAT URE
NAT
OBJ
pa2 & LONATURE llow
JET
3
chama llow
es mallow
Tiré ORTS UnttOB mallow
33 hUnchama
e cha
Uncha i i ALITÉ
Un tip
1
SP 33 Un
ITÉ
Un tip NAL
DE MÉT
3 c PERSONNNALITÉ IER R tresss
flé PERDRÔLE E DEITÉ TIE
SONNAL MÉ
PERSON
PERSON
tre
lettre
es
ÔL
desslettres
L4 BJET chiffresset etururslet
deslet
setde
Des DR ffre stisede
ffre et
O
2
chiffreR
44 Deisschihyno otise
44 De ÀschiTÉLÉE E
De hyp ÉTI
pn
pUn LA MTÉLÉÉÉ
UnLALATÉL u
TÉL
4 tiVUVUPERESONNAGr GE
ÀD
VU
Un VULE ÀÀLARStiseNA nage
ON
ge
PE o dedemé na
ménage
DR
3 5 UneÔfemmenmeGEménage
n me de mé
me de
fem
55 Unnehetma Nan
55 Uneyfem NA
Un fem
Ba p
OBJET
5U Batm
O
R
OBJETET TIER
OBJET IER
OBJ S
MÉT
PE MÉ n
6 4 Hunger Gamesmes-femmee
em
a mes sme
Ga me
ngersage-f
66 HuUneerGaER EEE emm
66 Hung tm eGage
Hunger sa
Ba ÉNAG
Un
PERSONNAGETINAG
M
SON
56 PEROBJETNAG ge-f
PERSON JET
PERSON
7 Une radio OBio sa e ine e
e
Uio olin
e radio ol
77 UnUnradmp Bmp olin
77 Une radn tra JET
Unetra O
6 Un PHIERAPHIE IE
FILM7
mp
GRA

8

MATÉRIEL

7

8

2

3

4

5

6

7

8





4

8
7

LE JEU

3

6

Le joueur le plus créatif commence (si vous hésitez, le plus
jeune commence). À son tour, le joueur va faire deviner aux
autres une énigme. Pour cela, le joueur :
5

2

4

1

3

2

P
 ioche une carte Énigmes. Un autre joueur au hasard lui
annonce un chiffre entre 1 et 8, qui lui indique
OBJET
1
l’énigme à faire deviner sur sa carte.
Un1 chronomètre
FILM
2
•  ’il ne connait pas cette énigme, il peut
S
2
Le seigneur des
3
prendre la suivante ou la précédente sur la
anneaux
carte (pour la ligne 1, il peut choisir entre le 3 4CHANSON
Papa où t’es ?
5
8 et le 2, pour la ligne 8, entre le 7 et le 1).
DR
1

1

OBJET

Un chronom
ètre
FILM

Le seigneu
r des anne
aux
CHANSO
N

Papa où t’e
s
DRÔLE DE

Un pirate

EXPRESSIO

Note : pour les plus jeunes, le choix peut se faire sur
toute la carte.
2

3

A
 nnonce à voix haute l’indice
de l’énigme, indiqué par le symbole .

4

5
6

6

?

MÉTIER

N

Vo
ÔLir le boMÉTIE nel
E DE ut du tun
R
OBJET

Un bo
Un piratomerang
e

7EXP

HISTOIRE

RESSIO
Jules Césa N
r
LIEU

8
VoirLa grobout du
le tte de
tunnel
Lascaux

OBJET

Un boomerang
HISTOIRE

F
 ait deviner son énigme en plaçant toutes les 7 Jules César
cartes transparentes de son choix dans l’aire de jeu. Il peut
LIEU
8
La gr les faire
les disposer, les assembler, les superposer et mêmeotte de Lascaux
bouger comme il le souhaite pour mettre les joueurs sur la voie.
Tout est possible avec les cartes transparentes et tous
les moyens sont bons pour se faire comprendre ! (voir
exemples pages suivantes)
Mais il ne peut pas :
• parler ni faire des bruitages
• représenter une lettre ou un chiffre
•  imer avec ses doigts (mais il est autorisé à masquer
m
une partie d’une carte avec ses doigts)



Les autres joueurs peuvent faire toutes les propositions qu’ils
souhaitent, dès le placement de la première carte. Le premier
joueur qui devine l’énigme et le joueur ayant placé les cartes
gagnent 1 point chacun : ils prennent un jeton
devant eux.
•  i plusieurs joueurs donnent la bonne réponse exactement
S
en même temps, chacun gagne 1 point.
POUR FAIRE DEVINER L’ÉNIGME :
Utilisez TOUTES LES CARTES que vous voulez
et de TOUTES LES FAÇONS que vous voulez !

Vous pouvez
ASSEMBLER
Un chapeau

!

CACHER
Vous pouvez
ts !
vec les doig
des parties a

Vous pouv
ez
SUPERPOSE
R
Chapeau aussi !

nseuse !

Hop ! Une da



ssi
uvez au
Vous po
ANIMER

Sauter !

Et vous pouvez surtout

faire tout cela EN MÊME TEM
PS  !

qui
un avion
urne…
to
ui
nnage q …
Un perso
building
sur un
grimpe

King Kong !



Il n’y a pas de temps limite. Si après un temps laissé à
l’appréciation des joueurs, personne ne trouve l’énigme, le
tour de jeu prend fin et personne ne gagne de point.

Tour suivant
Les cartes transparentes utilisées sont remises dans le cercle.
Puis c’est au tour du joueur suivant, en sens horaire, de faire
deviner une nouvelle énigme.

FIN DU JEU
La partie prend fin quand chaque joueur a fait deviner 2 énigmes.
Le joueur qui cumule le plus de points est le grand vainqueur. En
cas d’égalité, vous êtes obligés de refaire une partie !

VARIANTE « ENCORE PLUS D’IMAGINATION »
A
 près plusieurs parties, vous pouvez faire deviner une énigme
de votre création au lieu de tirer une carte. À votre tour,
annoncez un indice correspondant (film, personnage, objet...)
et à vous de jouer !
Vous pouvez ainsi personnaliser vos énigmes avec vos
passions communes entre joueurs (films d’art & essai, titres
de BD, jeux vidéos...) ou des propositions plus personnelles,
comme « le doudou de Chloé », votre lieu de vacances…
Attention à bien choisir quelque chose de connu par tous les
joueurs !



On peut TOUT faire avec les cartes transparentes, mais...
• On ne peut pas parler, bruiter, chanter, …

•  n ne peut pas mimer avec les mains, uniquement
O
avec les cartes !
• Pour rester dans l’imaginaire, on ne peut pas faire de lettres

ou chiffres avec les cartes ;)

OUI, OUI, on peut :
• Utiliser AUTANT DE CARTES que l’on veut,
• Assembler, superposer, combiner, et BOUGER les cartes,
• Cacher des parties de cartes avec ses doigts,
•  aire des animations « en 3D » des cartes en les décollant de
F
la table, mais attention à ne pas déraper en mimant
avec les doigts !

Téléchargez l’appli IMAGINE COMPANION
pour jouer avec encore plus d’énigmes
et en proposer de nouvelles pour les autres joueurs !

Cocktail Games
2, rue du Hazard
78000 Versailles, France
+33 1 30 83 21 21
info@cocktailgames.com
www.cocktailgames.com
/jeux.cocktailgames


Fleepit Digital © 2020