Hanabi - la règle



Antoine Bauza

De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans



2
3 « 5 FLAM BOYANTS (6 tuiles BONUS et l’aide de jeu).
 »
1 « AVALA NCHE DE COUL EURS » (10 cartes mul ticolor es),
2 « HANAB I POUDRE NOIRE » (10 cartes noir es),
Cet te version spéciale d ’Hanabi cont ient le jeu original et les extensions suivantes :
Gagnez 1 jeton INDICE.

Présentation

Remettez une tuile ERREUR face bleue
visible et gagnez 1 jeton INDICE.

Si les joueurs n’avaient pas commis d’ERREUR, ils
prennent tout de même 1 jeton INDICE.

Donnez 1 information de couleur sur les
cartes d’un joueur de votre choix.
cartes d’un joueur de votre choix.
cartes d’un joueur de votre choix.
cartes d’un joueur de votre choix.
cartes d’un joueur de votre choix.
Donnez 1 information de valeur sur les
cartes d’un joueur de votre choix.
cartes d’un joueur de votre choix.
cartes d’un joueur de votre choix.
cartes d’un joueur de votre choix.
cartes d’un joueur de votre choix.
Choisissez une carte dans la défausse et
mélangez-la dans la pioche.
mélangez-la dans la pioche.
mélangez-la dans la pioche.
mélangez-la dans la pioche.
mélangez-la dans la pioche.

Cas particulier : si la pioche est vide, le joueur peut appliquer le dernier effet décrit ci-dessous à la place.

Choisissez une carte dans la défausse et
mettez-la en jeu.

La carte choisie doit pouvoir être mise en jeu selon la
La carte choisie doit pouvoir être mise en jeu selon la
La carte choisie doit pouvoir être mise en jeu selon la
La carte choisie doit pouvoir être mise en jeu selon la
La carte choisie doit pouvoir être mise en jeu selon la
règle (exemple : un « 3 » rouge seulement à la suite d’un
« 2 » rouge en jeu). Si aucune carte ne convient, l’effet
est perdu.
Cas particulier : si le joueur choisit un « 5 » dans la défausse et le met en jeu, il applique immédiatement l’effet
d’une nouvelle tuile BONUS.

• 3 tuiles ERREUR

• 6 tuiles BONUS

• 1 règle du jeu

• Une aide de jeu

De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
La carte choisie doit pouvoir être mise en jeu selon la
règle (exemple : un « 3 » rouge seulement à la suite d’un
« 2 » rouge en jeu). Si aucune carte ne convient, l’effet
est perdu.
Cas particulier : si le joueur choisit un « 5 » dans la défausse et le met en jeu, il applique immédiatement l’effet
d’une nouvelle tuile BONUS.

Choisissez une carte dans la défausse et
mettez-la en jeu.

Cas particulier : si la pioche est vide, le joueur peut appliquer le dernier effet décrit ci-dessous à la place.

Choisissez une carte dans la défausse et
mélangez-la dans la pioche.

Donnez 1 information de valeur sur les
cartes d’un joueur de votre choix.

Donnez 1 information de couleur sur les
cartes d’un joueur de votre choix.

Si les joueurs n’avaient pas commis d’ERREUR, ils
prennent tout de même 1 jeton INDICE.

Remettez une tuile ERREUR face bleue
visible et gagnez 1 jeton INDICE.

Gagnez 1 jeton INDICE.

Antoine Bauza

• 5 porte-cartes

• 8 jetons INDICE

• 1 sac

• 50 cartes «  Hanabi original »

• 10 cartes mul ticolor es

• 10 cartes noir es

Matériel



HANABI ORIGINAL
But du jeu
H anab i est un jeu c oopératif, c ’est-à-dire un jeu dans lequel les joueurs ne s’affrontent pas
mais font équipe pour atteindre un ob jec tif c ommun.
Ils interprètent ic i des artific iers distraits qui ont mélangé par mégarde les poudres, mèc hes
et fusées d’un grand feu d’artific e.
La représentation va c ommenc er et c ’est un peu la panique. Il leur faudra s’entraider pour
que le spec tac le ne tourne pas à la c atastrophe !
Le b ut des artific iers est de c omposer 5 feux d’artific e, un de c haque c ouleur (b lanc , rouge, b leu,
jaune, vert), en c onstituant des suites c roissantes (1, 2, 3, 4, 5) avec des c artes de même c ouleur.
Note : pour chacune des 5 couleurs des cartes, la distribution des valeurs est 1, 1, 1, 2, 2, 3,
3, 4, 4, 5.

Préparation du jeu






Donnez un porte-c artes à c hac un.
Posez le sac à plat sur la tab le et plac ez les 8 jetons INDICE dessus.
Plac ez les 3 tuiles ERREUR c ôte à c ôte, fac es b leues visib les.
Mélangez les 50 c artes pour former une pioc he, fac e c ac hée.
Distrib uez une main de c artes à c haque joueur :
Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, c haque joueur reçoit 5 cartes.
Dans une partie à 4 ou 5 joueurs, c haque joueur reçoit 4 cartes.
Important : Les joueurs ne doivent pas regarder les c artes qui leur ont été distrib uées ! Ils
les plac ent sur leur porte-c artes de manière à c e que les autres joueurs puissent les voir mais
pas eux-mêmes (à l’envers donc ). Ils ne peuvent, en auc un c as durant la partie, regarder
leurs propres c artes. Il en va de leur honneur et de leur réputation de maitres artific iers !

3



La partie
Le joueur qui possède les vêtements les plus c olorés c ommenc e la partie.
Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle, en sens horaire. Quand vient son tour, un joueur doit
acc omplir une et une seule des trois ac tions suivantes (passer son tour n’est pas autorisé)  :

1 Donner une information.
2 Défausser une carte.
3 Jouer une carte.
Note : Lors du tour d’un joueur, ses coéquipiers n’ont pas le droit de faire des commentaires
ni de l’influencer.

1 DONNER UNE INFORMATION

Pour acc omplir c ette ac tion, le joueur doit retirer un jeton INDICE du sac (il le plac e à c ôté).
Il peut alors donner une information à un c oéquipier sur les c artes que c elui-c i possède.
Important : Le joueur indique c lairement, en les montrant du doigt, où se trouvent les
c artes sur lesquelles il donne une information.
Deux types d’informations sont possib les :
• une information sur une (et une seule) couleur
Exemples :
« Tu as une c arte rouge ic i » ou « Tu n’as pas de c artes
b lanc hes ».
« Tu as deux cartes vertes ici et ici »

• une information sur une (et une seule) valeur
Exemples :
« Tu as une c arte de valeur 5 ic i » ou « Tu n’as pas
de c artes de valeur 4 ».

« Tu as deux cartes de valeur 1 là et là »

Important : Le joueur doit donner une information c omplète. Si un joueur a deux c artes
vertes, l’informateur ne peut pas en désigner qu’une seule. Il doit aussi désigner les deux
c artes simultanément, sans insister sur l’une d’elles.
Remarque : S’il n’y a auc un jeton INDICE sur le sac , c ette ac tion ne peut pas être effec tuée.
Le joueur doit ob ligatoirement en effec tuer une autre.

4



2 DÉFAUSSER UNE CARTE

Acc omplir c ette ac tion permet de remettre un jeton INDICE sur le sac . Le joueur défausse
une c arte de son jeu et la plac e près du sac . Les c artes défaussées se c hevauc hent fac es vi«
sib les sur la tab le afin que les joueurs puissent les c onsulter à tout moment. Le joueur pioc he
ensuite une nouvelle c arte, sans la regarder, et l’ajoute à son jeu.

Remarque : Si tous les jetons INDICE sont sur le sac , c ette ac tion ne peut pas être effec tuée.
Le joueur doit ob ligatoirement en effec tuer une autre.

3 JOUER UNE CART
E

Le joueur prend une c arte de son jeu et la pose devant lui.
Deux c as de figure se présentent alors :
s
 oit la c arte c ommenc e ou c omplète un feu d’artific e : elle est alors ajoutée à c e feu d’artific e.
s
 oit la c arte ne vient c ompléter auc un feu d’artific e : elle est alors défaussée et une tuile
ERREUR est retournée sur sa fac e rouge.

Il pioc he ensuite une nouvelle c arte, sans la regarder, et l’ajoute à son jeu.

5



COMPOSITION DES FEUX D’AR IFICE
T

Il ne peut y avoir qu’un seul feu d’artific e de c haque c ouleur. Les c artes
d’un feu d’artific e doivent être posées dans l’ordre c roissant (1, puis 2,
puis 3, puis 4 et enfin 5).
Dans c haque feu d’artific e, il ne peut y avoir qu’une seule c arte de c haque
valeur (5 c artes au total donc ).

BONUS POUR UN FEU COMPLET

Quand un joueur termine un feu d’artific e,
c ’est-à-dire qu’il pose la c arte de valeur 5, il
remet un jeton INDICE sur le sac . C et ajout est
gratuit, le joueur n’a pas à défausser une c arte.
Si tous les jetons INDICE sont déjà sur le
sac , c e b onus est perdu.

Fin de partie
Une partie d’H anab i peut se finir de 3 façons :
S
 i la troisième tuile ERREUR est retournée, la partie prend fin immédiatement et elle est
perdue.

S
 i les artific iers sont parvenus à c ompléter les 5 feux d’artific e avant la fin de la pioc he, le
spec tac le prend fin immédiatement et c ’est une vic toire éc latante. Les joueurs ob tiennent
alors le sc ore maximal de 25 points.
S
 i un artific ier pioc he la dernière c arte de la pioc he, la partie touc he à sa fin : c haque
joueur va jouer une dernière fois, c elui qui a pioc hé la dernière c arte c ompris. Durant c e
dernier tour de jeu, les joueurs ne pourront pas pioc her de c artes pour c ompléter leur
main de c artes (la pioc he étant vide).
Une fois c e dernier tour de tab le acc ompli, la partie s’ac hève et les joueurs peuvent alors
déterminer leur sc ore.

6



SCORE

Pour c alc uler leur sc ore, les joueurs font la somme de la c arte de plus haute valeur de c hac un
des 5 feux d’artific e.
Exemple :
4 points + 3 points + 2 points + 5 points + 4 points
soit un total de 18 points.

Leur performanc e artistique est évaluée grâc e à l’éc helle de référenc e de la Fédération
Internationale des Artific iers :

POINT QUALITÉ DE LA PREST
S
ATION
5 ou 6-10

11-15
16-20
21-24
25

Risible ! La foule vous hue. Vous espérez être rapidement oubliés.
Médiocre ! Quelques applaudissements polis résonnent dans l’assistance.
Honorable ! Le spectacle ne restera pas longtemps dans les mémoires...
Excellente ! La foule est enchantée et les visages sont tout sourire !
Extraordinaire ! Cette prouesse éblouissante restera gravée dans les
mémoires !
Légendaire ! L’assemblée est sans voix, des étoiles brillent dans les yeux
des petits et des grands.

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Conseils
Un
 joueur qui reçoit une information peut, s’il le souhaite, réorganiser son jeu pour plac er
les c artes c onc ernées à un endroit qui l’aidera à s’en souvenir (à gauc he, à droite, légère«
ment déc alées).
C onsulter les c artes défaussées peut permettre d’en déduire des informations sur ses

propres c artes.
Si un joueur défausse une c arte pour laquelle il n’a auc une information, il prend le risque

d’éc arter du jeu une c arte qui peut être utile pour c ompléter un feu d’artific e. Parfois, un
joueur n’aura pas le c hoix et devra défausser une c arte sans avoir d’information. C epen«
dant les c artes sont en plusieurs exemplaires (à l’exc eption des c artes de valeur 5) ; en
défausser une ne c ondamne pas ob ligatoirement un feu d’artific e.
Identifiez c lairement un feu d’artific e quand vous savez que vous ne pouvez pas le termi«

ner : par exemple en déc alant la dernière c arte de la série. Les c artes de la c ouleur c orres«
pondante pourront toujours être défaussées pour remettre des jetons INDICE sur le sac .
Communiquer dans Hanabi
H anab i repose sur la c ommunic ation (et la non-c ommunic ation) entre les joueurs. Si vous suivez
les règles à la lettre, vous ne pouvez c ommuniquer avec vos c oéquipiers que lorsque vous leur
donnez une information en dépensant un jeton INDICE. Toutefois, vous êtes invités à jouer de
la manière qui vous est la plus agréab le : fixez vous-même vos règles en matière de c ommuni«
c ation. Vous préférerez peut-être par exemple autoriser des remarques telles que « Moi, je ne
sais toujours rien sur mon jeu » ou b ien « Tu te souviens des cartes que tu as ? ».
V
ariante « Bouquet Final » pour les experts
L’éc helle de sc ore n’est pas utilisée : le feu d’artific e doit être parfait ou c ’est la défaite !
De plus, la partie ne prend pas fin dans le tour suivant la pioc he de la dernière c arte. Elle
se poursuit jusqu’à la vic toire totale (tous les feux d’artific e sont c omplétés) ou jusqu’à la
défaite des joueurs : 3 tuiles ERREUR retournées ou une c arte indispensab le défaussée. Les
joueurs peuvent donc se retrouver avec moins de c artes dans leur jeu à la fin de la partie.

8



EXTENSION
« AVALANCHE DE COULEURS »
Mise en place
Ajoutez les 10 c artes multic olores à la pioc he.

Fonctionnement
Il s’agit d’un 6e feu d’artific e à c omposer à c ôté des autres sur la tab le : de 1 à 5. Attention,
quand on donne une information, c es c artes sont c onsidérées c omme ayant toutes les autres
c ouleurs puisqu’elles sont multic olores. Il est ob ligatoire de les inc lure quand on donne une
information de c ouleur.
Exemple :
« Tu as deux c artes jaunes ic i et ic i »

Important : Il est interdit de dire « Tu as une c arte multic olore ic i ».
C es c artes ne remplac ent pas les autres c artes dans la c omposition des feux sur la tab le.
Les joueurs ont maintenant 6 feux d’artific e à rec onstituer : le sc ore maximal est de 30 points.

POINTS QUALITÉ DE LA PREST
ATION
25-29


30

Légendaire ! L’assemblée est sans voix, des étoiles brillent dans
les yeux des petits et des grands.
Divine ! Laisse en émoi le ciel lui-même...

Exemple :
4 points + 3 points + 2 points +
5 points + 4 points + 4 points
soit un total de 22 points.

9



EXTENSION
« HANABI POUDRE NOIRE »
Mise en place
Ajoutez les 10 c artes noires à la pioc he.

Fonctionnement
1 l s’agit d’un 6e feu d’artific e à c omposer à c ôté des autres
I
sur la tab le. Les c artes noires doivent être jouées dans l’ordre
inverse des c artes c olorées, c ’est-à-dire dans l’ordre déc rois«
sant, du 5 au 1. Quand le feu d’artific e noir est c omplété
(avec une c arte « 1 » donc ), les joueurs b énéfic ient d’un jeton
INDICE gratuit, c omme pour les autres c ouleurs.
2  es c artes noires sont inc olores. Il est interdit de donner des
L
informations de c ouleur les c onc ernant. On peut seulement
donner des informations de valeur.
Note : Dire « tu n’as pas de noires » est également interdit.

Exemple :
«Tu as deux 1 ic i et ic i»

Score
Les c artes noires ne sont pas c omptab ilisées c omme les c artes c o«
lorées. Pour c haque c arte manquante du feu d’artific e noir, retirez
1 point à votre sc ore. Le sc ore maximal reste donc de 25 points.
Vous pouvez adjoindre la mention « poudre noire » à votre sc ore !
Exemple :
A la fin de la partie, le feu d’artific e noir est c omposé des c artes 5,
4 et 3. Les joueurs retirent donc 2 points à leur sc ore. Ils totalisent
ic i un sc ore de « 16 poudre noire ».

10



EXTENSION
« 5 FLAMBOYANTS »
Mise en place
Plac ez l’aide de jeu sur son support. Mélangez, fac es c ac hées, les 6 tuiles
BONUS et plac ez-les près de la pioc he.
Fonctionnement
Lorsqu’un joueur c omplète un feu d’artific e avec une c arte « 5 », à la plac e de gagner un
jeton INDICE, il révèle une tuile BONUS au hasard et applique son effet. Ensuite, il défausse
la tuile et pioc he une c arte pour c ompléter sa main.
Description des effets
Gagnez 1 jeton INDICE.

Remettez une tuile ERREUR face bleue visible et gagnez 1 jeton
INDICE. Si les joueurs n’avaient pas c ommis d’ERREUR, ils
prennent tout de même 1 jeton INDICE.
Donnez 1 information de couleur sur les c artes d’un joueur de votre
c hoix.

Donnez 1 information de valeur sur les c artes d’un joueur de
votre c hoix.

Choisissez une carte dans la défausse et mélangez-la dans la
pioche.
C as partic ulier : si la pioc he est vide, le joueur peut appliquer le
dernier effet déc rit c i-dessous à la plac e.
Choisissez une carte dans la défausse et mettez-la en jeu.
La c arte c hoisie doit pouvoir être mise en jeu selon la règle
(exemple : un « 3 » rouge seulement à la suite d’un « 2 » rouge en
jeu). Si auc une c arte ne c onvient, l’effet est perdu.
C as partic ulier : si le joueur c hoisit un « 5 » dans la défausse et le
met en jeu, il applique immédiatement l’effet d’une nouvelle tuile
BONUS.

Combiner les extensions
Vous pouvez c umuler l’extension « 5 flamb oyants » avec l’extension « H anab i Poudre noire »
ou l’extension « Avalanc he de c ouleurs ». Vous pouvez éventuellement c omb iner les trois
extensions si vous êtes très motivés !

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Cocktail Games
2, rue du Hazard
78000 Versailles, France
www.cocktailgames.com
/jeux.cocktailgames

Les XII Singes
6A rue Claude Chappe
69370 Saint Didier au Mont d’Or

L’auteur tient à remercier chaleureusement les testeurs Michaël Bertrand, Mikaël Bach, Bruno Goube,
Ludovic Maublanc et particulièrement Pierre « Beri » Gamberoni pour son investissement et son expertise d’artificier !
D’autres remerciements, tout aussi chaleureux, vont à Françoise Sengissen, sans qui Hanabi n’aurait probablement jamais existé.
Graphismes : Cocktail Games


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